{"method":"f2-markdown-literal-v1","source_text":"# 卡牌\n## 第一章 元素卡效果\n\n> **正式状态**：本章元素卡方案已通过当前轮次评审，火、冰、电各4张，共12张。除明确标注为“首轮测试值”的倍率、范围、持续时间与控制时间外，无等级、无合成、12张等权、三元素定位、无全屏卡和各卡核心机制均作为正式规则执行。\n>\n> 元素卡**只有战场效果**（拖到战场释放 → 伤害/控制/减益/区域/陷阱/临时召唤/装置）；元素卡本体**没有对英雄效果**。\n> 元素卡负责**调控战场节奏**，英雄负责**输出**——卡与英雄职责分离。\n> 金品与红品英雄可以通过自身被动与元素卡或其施加的状态联动：金品提供简单数值修正或有上限的召唤物属性层，红品可以追加独立机制效果。两者都属于英雄被动，不属于元素卡本体，也不改写元素卡基础模板。\n\n### 1.1 术语定义\n\n| 术语 | 类型 | 定义 |\n|------|------|------|\n| **燃烧** | 接触式间隔伤害 | 留在地面的火，敌人**站在其上**才每隔一段时间受 1 次伤害，**离开即停** |\n| **灼烧** | DOT debuff | 附着在**敌人身上**的持续伤害，离开火区后仍继续掉血 |\n| **冻结** | 硬控 | 完全停止行动与攻击 |\n| **眩晕** | 硬控 | 完全停止行动与攻击 |\n| **减速** | 软控 | 降低移动速度 |\n| **牵引** | 位移控制 | 将敌人拉向中心 |\n| **易伤** | 敌方 debuff | 受到的元素伤害增加 |\n\n### 1.2 元素定位与等值规则\n\n| 元素 | 核心定位 | 禁止越界 |\n|------|--------|------|\n| 🔥 火 | **直接伤害、燃烧地面、灼烧** | 不提供冻结、眩晕、牵引或元素易伤 |\n| ❄️ 冰 | **冻结、减速、牵引、区域控制** | 不提供元素易伤；整体伤害低于火、电 |\n| ⚡ 电 | **瞬时眩晕、多目标传导、元素易伤** | 不制造长时间冻结、减速或牵引区域 |\n\n- 火、冰、电各4张，共12张；元素卡没有等级，也不参与任何合成。\n- 12张卡统一为`card_value_tier=standard`并使用相同基础`draw_weight`，强度约处于旧Lv.2～Lv.3之间。\n- 不设计全屏伤害或全屏硬控；通过定点、路径、区域、陷阱、召唤与装置形成战术差异。\n- `P`表示元素卡本次释放锁定的基础威力，统一按`P = protagonist_attack_snapshot × card_power_ratio`计算；`protagonist_attack_snapshot`为释放时主角攻击力，`card_power_ratio`来自该元素卡的局外属性养成。\n- 直接伤害、DOT、持续区域、陷阱、元素召唤物与装置在卡牌释放时统一锁定`P`，后续结算始终读取同一`card_power_snapshot`，不因主角属性在持续期间变化而追溯修改。\n- `P`只决定元素卡伤害。冻结、减速、牵引、眩晕、元素易伤比例、范围、持续时间与目标规则均不随`P`或`card_power_ratio`成长。\n- 英雄提供的元素卡增伤在元素卡基础伤害计算后结算，不反向修改`P`；元素卡不读取场上英雄的攻击力、攻击速度、通用增益或羁绊属性。\n- 第1波只出现专属卡；第2波起12张元素卡全部进入候选。元素卡总权重与专属卡总权重分开配置，不得因卡池条目增加而稀释专属卡概率。\n- 同一轮5张候选中不重复出现相同`card_config_id`；跨波允许重复获得，同名卡生成独立`card_instance_id`并分别占用手牌格。\n- 元素卡只能拖到战场释放，不增加拖到英雄、献祭、充能或二次选择。\n- 元素卡制造的召唤物、陷阱和装置不占英雄坑位、不阻挡敌人，并按固定持续时间、触发次数或结算条件消失。\n- 元素卡及其派生对象统一标记`damage_source=element_card`，不视为英雄伤害或英雄召唤物。\n\n### 1.3 🔥 火元素卡\n\n| 卡牌 | `card_config_id` | 释放形态 | 战场效果 |\n|------|---|----------|----------|\n| 爆燃火球 | `fire_blast_orb` | 定点小圆，半径1.5格 | 造成260%P火伤并附加30%P/秒、持续4秒的灼烧；单目标完整预算380%P |\n| 熔火路径 | `fire_scorching_lane` | 经过落点向上延伸6格的路径，宽1.2格 | 首次接触造成70%P；留下4秒燃烧路径，每秒40%P；首次接触另附加25%P/秒、持续6秒的灼烧；单目标完整预算380%P |\n| 灰烬陷阱 | `fire_ember_trap` | 定点陷阱，最多存在10秒 | 首个敌人进入后触发半径2格爆炸，造成300%P火伤并附加20%P/秒、持续4秒的灼烧；触发一次后销毁 |\n| 炎灵召唤 | `fire_cinder_familiar` | 定点召唤1只非阻挡炎灵，持续8秒 | 每秒向范围内最高血量敌人发射1次45%P攻击，最多8次；消失时在当前位置造成20%P小范围爆炸；无合法目标时对应攻击空放 |\n\n#### 1.3.1 火卡结算细则\n\n- 灼烧属于附着在敌人身上的DOT；目标离开释放区域后仍继续结算。\n- 燃烧路径属于接触式持续区域；敌人离开路径后不再承受区域伤害，但已经获得的灼烧继续存在。\n- 熔火路径的首次接触伤害、灼烧施加和每秒区域伤害分别按每个目标独立判定；每个目标每秒最多承受一次路径伤害。\n- 灰烬陷阱没有合法目标时保持待机；10秒到期后无效果消失，不退还卡牌。\n- 炎灵不读取英雄攻击力、攻速、通用增益或羁绊属性，不发送英雄普攻或召唤物攻击事件；明确修正该元素卡伤害的英雄被动仍可生效，消失爆炸也属于元素卡伤害。\n\n### 1.4 ❄️ 冰元素卡\n\n| 卡牌 | `card_config_id` | 释放形态 | 战场效果 |\n|------|---|----------|----------|\n| 冰封锥阵 | `ice_frost_prison` | 定点小圆，半径1.25格 | 造成120%P冰伤并冻结2.5秒；同来源冻结只刷新、不叠加 |\n| 霜径横墙 | `ice_frost_row` | 贯穿所选横行的区域，持续6秒 | 生成时造成80%P；区域每秒造成20%P，区域内减速45%，离开后减速保留1秒 |\n| 寒潮漩涡 | `ice_glacial_vortex` | 定点中圆，半径2格，持续5秒 | 每秒造成30%P冰伤，将敌人向中心牵引0.35格，并在区域内减速20%；每个敌人每秒最多受一次牵引 |\n| 冰镜陷阱 | `ice_mirror_trap` | 定点陷阱，持续10秒，3次触发 | 敌人首次进入时消耗1次触发，造成90%P冰伤并冻结1.25秒；同一敌人不能重复触发同一陷阱，3次用完后销毁 |\n\n#### 1.4.1 冰卡结算细则\n\n- 冻结完全停止目标移动与攻击；免疫冻结的敌人只承受对应伤害。\n- 霜径横墙的生成伤害只结算一次，随后6秒每秒结算一次区域伤害；离开区域后保留的1秒减速不继续造成伤害。\n- 寒潮漩涡每秒先结算伤害，再结算0.35格牵引；敌人到达中心后不发生重复位移抖动。\n- 冰镜陷阱以`card_cast_instance_id+enemy_id`记录已触发目标；同一敌人离开后重新进入也不得再次消耗该陷阱次数。\n- 冰镜陷阱10秒结束或3次触发用尽时移除全部监听，不留下隐形碰撞或状态入口。\n- 冰镜陷阱3次全部触发时，理论伤害上限为270%P、理论控制量为3.75目标秒；未使用次数按空放计入实战价值。\n\n### 1.5 ⚡ 电元素卡\n\n| 卡牌 | `card_config_id` | 释放形态 | 战场效果 |\n|------|---|----------|----------|\n| 雷霆落印 | `electric_thunder_mark` | 定点小圆，半径1.4格 | 造成170%P电伤并眩晕1.5秒 |\n| 纵雷电网 | `electric_column_grid` | 经过落点的整列，宽1.2格 | 路径敌人各受到120%P并眩晕0.8秒；每个敌人本次最多命中一次 |\n| 连锁电弧 | `electric_chain_surge` | 指定首目标后自动传导 | 首击100%P，最多弹射4次，每次为上一段75%；每个目标眩晕0.3秒，同一敌人本次最多命中一次 |\n| 过载线圈 | `electric_overload_coil` | 定点部署非阻挡线圈，持续6秒，半径2格 | 每秒对范围内最多2个敌人造成35%P电伤；第6次脉冲命中的敌人获得12%元素易伤、持续5秒；无目标的脉冲空放 |\n\n#### 1.5.1 电卡结算细则\n\n- 眩晕完全停止目标移动与攻击；同一来源只刷新持续时间，不叠加。\n- 纵雷电网使用固定列判定；敌人被同一次电网的多段表现覆盖时仍只结算一次伤害和眩晕。\n- 连锁电弧优先选择尚未被本卡命中的最近敌人；合法新目标不足时提前结束，未使用弹射次数不集中到旧目标。\n- 连锁电弧5段理论伤害依次为100%P、75%P、56.25%P、42.19%P、31.64%P，总计约305.08%P。\n- 过载线圈每次脉冲优先选择范围内当前血量最高的2个敌人；只有第6次脉冲实际命中的目标获得元素易伤。6次均命中2个目标时，理论伤害上限为420%P。\n- 过载线圈持续期间始终读取释放时的`card_power_snapshot`，不读取场上英雄攻击力、攻速、通用增益或羁绊属性，不占英雄坑位，也不发送英雄召唤物事件；明确修正该元素卡伤害的英雄被动仍可生效。\n\n> 以上伤害、范围、持续时间、目标数与控制时间均为首轮测试值；后续可按等值测试调整，但不得改变卡牌核心形态与元素职责。\n\n### 1.6 发牌、手牌与英雄被动监听\n\n- 第1波候选仍全部为专属卡；第2波起，12张无等级元素卡全部以相同基础权重进入候选。\n- 元素卡总权重与专属卡总权重分开配置；12张元素卡等权不得降低专属卡总体出现概率。\n- 同一轮5张候选中不重复出现相同`card_config_id`；跨波可以重复获得。\n- 重复获得的同名元素卡生成独立`card_instance_id`，分别占用手牌格并独立消耗，不折叠数量、不参与合成。\n- 获得、查看、进入或移动手牌都不触发卡牌型被动；只有实际释放元素卡或满足英雄条目指定的状态联动条件时，才结算对应效果。\n- 元素卡模板只负责本节所列战场效果；金品数值修正与红品追加机制统一配置在英雄侧，并统一在英雄Lv.3解锁。\n- 卡牌释放时英雄尚未达到Lv.3，则该卡牌实例不排程对应卡牌型被动；英雄之后升级不会追溯补发。\n- 状态命中型被动在英雄伤害结算时读取目标当前状态，因此Lv.3前已施加、且Lv.3后仍有效的状态可以正常满足条件。\n- 英雄被动把灼烧、减速、冻结、眩晕、牵引或元素易伤作为触发门槛/目标筛选时，只检查状态标签与当前有效性，统一采用`status_source_scope=any`；元素卡、其他英雄或自身施加的状态均可满足。\n- 同一目标存在多个同名状态实例时只算条件成立1次，不能据此重复触发或提高倍率。状态来源与施加者仍由底层保留，用于DOT归属、刷新/叠加、战报和排错，但不参与被动资格筛选。\n- 当前版本的状态读取型被动不得清除、缩短、提前结算或消费其读取的状态。卡牌ID、结算阶段和区域仍可作为独立触发条件，但区域内所需状态不再限定来源。\n- 元素卡召唤物、陷阱和装置统一标记`damage_source=element_card`，不占英雄坑位、不接受英雄增益，也不进入英雄普攻、大招、召唤物或羁绊入口。\n\n### 1.7 金品英雄卡牌与状态联动被动\n\n原有8名英雄中的金品为扎瑞娜、格拉西亚与埃拉，三者均拥有固定卡牌/状态联动被动。被动统一在英雄Lv.3解锁，解锁后不再随局内等级强化、替换或叠加新版本；英雄未上场或尚未达到Lv.3时不生效。\n\n| 英雄 | 被动ID | 被动名称 | 触发类型 | 固定效果 |\n|---|---|---|---|---|\n| 扎瑞娜 | `zarina_alchemical_catalysis` | 炼金催化 | `card_damage_modifier` | 全部火元素卡自身造成的伤害+10% |\n| 格拉西亚 | `glacia_frostpack_resonance` | 霜群共振 | `element_card_effect_phase` | 任意冰元素卡首次实际伤害敌人或成功施加冻结、减速、牵引时，当前已存在的格拉西亚召唤物各获得1层攻击力+10%，最多3层；每张卡最多触发1次，增益随对应召唤物消失而清除 |\n| 埃拉 | `aella_frost_resonance` | 寒潮共振 | `card_damage_modifier` | “寒潮漩涡”`ice_glacial_vortex`自身造成的伤害+100%；不提高牵引距离、减速比例或持续时间 |\n\n三名金品分别承担三种简单范式：扎瑞娜是元素类别增伤，埃拉是低频指定卡高倍率增伤，格拉西亚是元素卡实际影响敌人后强化当前召唤物。扎瑞娜10%、埃拉100%与霜群共振3层上限均为首轮测试值。埃拉只响应12张元素卡中的1张，因此使用较高单次倍率补偿触发频率；三者仍需按标准局内元素卡释放次数、实际命中率、召唤物数量、剩余存活时间与英雄伤害占比校验。\n\n统一结算规则：\n\n- 卡牌增伤型被动提高同一`card_cast_instance_id`名下的直接伤害、持续区域、多段、DOT、陷阱、临时召唤物和装置伤害；不提高英雄被动另外生成的伤害。\n- 不提高冻结、眩晕、减速、牵引、易伤的数值或持续时间，也不改变卡牌范围和对象数。\n- 霜群共振响应全部4张冰元素卡，但只有本张卡首次实际造成伤害，或成功施加冻结、减速、牵引时才触发；空地释放、全程未命中或目标完全免疫且未受伤时不触发。获得、查看或移动冰卡均不触发。\n- 同一`card_cast_instance_id`只在`first_effective_hit`阶段触发1次；多段区域、多个目标和后续状态刷新不得重复增加层数。\n- 触发时只对当前已经存在于场上的格拉西亚英雄召唤物逐个施加1层增益。普攻召唤的冰霜精灵和大招召唤物均属于合法目标；元素卡生成的召唤物、陷阱和装置不属于合法目标。\n- 每个召唤物实例独立记录层数；同一冰卡释放实例最多为每个合法召唤物增加1层。每层攻击力+10%，同来源加算为10%/20%/30%，最多3层。\n- 被动触发后新生成的召唤物不继承此前层数；场上没有格拉西亚召唤物时，本次触发不储存、不补发。\n- 层数没有独立持续时间，随对应召唤物死亡、被移除或自然消失而全部清除；同名新召唤物属于新的召唤物实例，初始为0层。\n- 霜群共振只提高召唤物攻击力，不改变攻击速度、召唤数量、存活时间、弹道、控制效果或元素卡本体。\n- 多个金品被动作用于同一张卡时允许相加，但同一卡来自英雄被动的总增伤上限为30%。\n- 卡牌增伤型被动只在伤害结算时提供运行时修正；霜群共振则把属性层记录在当前召唤物实例上。两类被动均不改写元素卡基础模板，也不改变任何卡牌或专属卡的出现权重。\n\n霜群共振关键配置：\n\n| 字段 | 配置 |\n|---|---|\n| `passive_trigger_type` | `element_card_effect_phase` |\n| `trigger_elements` | `ice` |\n| `trigger_scope` | `per_card_cast` |\n| `effect_phase` | `first_effective_hit` |\n| `target_scope` | `existing_owned_summons` |\n| `stack_attack_bonus` | `10%` |\n| `stack_limit` | `3` |\n| `inherit_to_future_summons` | `false` |\n| `clear_on` | `summon_removed` |\n\n霜群共振验收检查：\n\n- 格拉西亚Lv.1～2时冰卡影响敌人不得添加层数；达到Lv.3后，新释放冰卡首次实际影响敌人时才可触发。\n- 冰卡空放、未命中或没有实际造成伤害/有效状态时不得增加层数；后续有敌人进入持续区域并首次受影响时可以触发。\n- 同时存在多个召唤物时，每个召唤物分别增加1层，不按冰卡命中数或多段结算重复增加。\n- 召唤物达到3层后继续释放冰卡仍保持30%，不得溢出或转移层数。\n- 先释放冰卡、后生成召唤物时，新召唤物保持0层；先生成召唤物、后释放冰卡时正常获得层数。\n- 任一召唤物消失时只清除该实例的层数，不影响其他仍存活的召唤物。\n\n### 1.8 元素卡等值标准\n\n| 项 | 正式口径 |\n|---|---|\n| 统一层级 | 12张卡均配置`card_value_tier=standard` |\n| 发牌权重 | 12张卡使用相同基础`draw_weight` |\n| 测试前提 | 关闭全部英雄卡牌联动被动；固定同一主角攻击力，并把12张卡的`card_power_ratio`归一到同一测试基准，只比较卡牌本体 |\n| 场景权重 | Boss、5人混合波、10人密集波各占综合评价的1/3 |\n| 合格区间 | 每张卡综合有效价值位于12张卡平均值的±10% |\n| 火卡折算 | 统计实际命中的直接伤害、区域伤害与灼烧伤害 |\n| 冰卡折算 | 实际伤害＋控制增加的敌人停留时间×标准阵容秒伤 |\n| 电卡折算 | 实际伤害＋短控制价值＋易伤期间实际增加的团队伤害 |\n\n- 单张卡可以在一个优势场景中领先，但不得同时在Boss、混合波和人海三个场景领先。\n- 召唤物无目标空放、陷阱未触发、敌人提前离开持续区域以及剩余持续时间全部计入实战结果，不按理论满额预算比较。\n- 超过平均值±10%的卡只调整倍率、范围、持续时间、控制时间或目标数，不改变核心形态与元素定位。\n- 单卡等值测试统一关闭英雄被动、友军增益、敌方外部易伤与羁绊；组合收益不得反向计入元素卡基础价值。\n- 玩家实际局外养成差异不计入12张卡的本体等值结论；养成只改变玩家持有卡牌的最终伤害，不用于证明某张基础模板过强或过弱。\n- 本轮不增加波次预告，因此每张元素卡都必须在不知道下一波详细组成时仍有可独立释放的基础价值，不得新增依赖另一张卡或未知敌人状态才能成立的主效果。\n- 逐次伤害按“单次倍率×期望有效次数×期望目标数×命中实现率”估算；已经按完整持续时间汇总的效果按“完整持续预算×期望目标数×持续完成率”估算。两种口径互斥，同一DOT、区域、召唤物或装置不得同时完整乘入触发次数与持续利用率。\n- 上述估算结果再乘实际外部倍率；元素卡本体等值测试的外部倍率固定为1。\n- 理论满目标、满持续、满触发只用于检查上限；正式结论必须使用三类标准场景的实测实现率。\n\n### 1.9 元素卡配置接口\n\n| 字段 | 说明 |\n|---|---|\n| `card_config_id` | 语义化唯一ID，不包含等级 |\n| `element` | `fire/ice/electric` |\n| `card_value_tier` | 固定为`standard` |\n| `draw_weight` | 12张卡基础值相同 |\n| `effect_shape` | `circle/lane/row/column/chain/trap/deploy` |\n| `card_power_ratio` | 对应元素卡的威力占比，由该卡局外属性养成提供 |\n| `protagonist_attack_snapshot` | 卡牌释放时锁定的主角攻击力 |\n| `card_power_snapshot` | `protagonist_attack_snapshot × card_power_ratio`；本次卡牌及全部持续对象统一读取 |\n| `damage_coeff` | 相对元素卡基础威力`P`的倍率 |\n| `duration` | 区域、召唤物、陷阱或装置持续时间 |\n| `status_payload` | 灼烧、减速、冻结、眩晕、牵引或易伤参数 |\n| `spawn_template_id` | 炎灵、陷阱或线圈使用的独立模板，可为空 |\n| `trap_charge_count` | 陷阱触发次数；非陷阱为空 |\n| `damage_source` | 固定为`element_card` |\n| `effect_layer_tags` | 基础载荷、投放行为、状态、触发、生命周期与外部放大标签 |\n| `base_effect_budget` | 不计算目标数与外部增益的单目标基础预算 |\n| `target_cap` | 单次效果理论目标上限 |\n| `trigger_scope` / `trigger_count_cap` | 触发单位与单次触发上限 |\n| `expected_hit_realization` | 各标准场景的实测命中实现率 |\n| `expected_duration_utilization` | 持续区域、DOT、召唤物或装置的实测持续利用率 |\n| `value_calculation_mode` | `per_event/full_duration`；同一效果只能选择一种价值计算口径 |\n| `whiff_risk` | 空放来源与实测空放率 |\n| `external_multiplier_sources` | 可影响效果的英雄被动或状态来源；本体测试时关闭 |\n| `chain_generation_limit` / `can_chain` | 派生代数与是否允许再次发送触发事件 |\n\n元素卡运行时与界面不再使用`card_level`、`merge_target_id`、`merge_result_id`及任何`2×Lv.N`判断。界面不显示等级角标、合成箭头、合成预览、可合成高亮或自动合成动画。\n\n### 1.10 元素卡验收标准\n\n- [ ] 第1波候选全部为专属卡；第2波起12张元素卡全部可出现且基础权重相同。\n- [ ] 同轮候选不重复，跨波同名卡以独立实例占用手牌格；不存在自动合成或高阶卡。\n- [ ] 火卡不产生硬控、牵引或元素易伤；冰卡不产生元素易伤；电卡不产生长时间冻结、减速或牵引区域。\n- [ ] 12张卡均不存在全屏伤害、全屏冻结或全屏眩晕。\n- [ ] 炎灵、灰烬陷阱、冰镜陷阱和过载线圈不占英雄坑位、不阻挡、不接受英雄属性或羁绊属性。\n- [ ] 元素卡派生对象始终保持`damage_source=element_card`，消失后不留下碰撞、监听或未结算攻击。\n- [ ] 相同主角攻击力下，提高某张卡的`card_power_ratio`只提高该卡伤害，不改变其状态、范围、持续时间或目标规则。\n- [ ] DOT、持续区域、陷阱、炎灵与过载线圈在生成后始终读取释放时的`card_power_snapshot`。\n- [ ] 冰镜陷阱最多触发3次，同一敌人不得重复触发；满额理论预算为270%P与3.75目标秒冻结。\n- [ ] 过载线圈每次最多命中2个目标，满额理论伤害为420%P；只有第6次实际命中的目标获得元素易伤。\n- [ ] Boss、5人混合波与10人密集波按各1/3计算后，12张卡综合有效价值均处于平均值±10%。\n- [ ] 扎瑞娜、格拉西亚、埃拉及4名红品英雄的卡牌/状态联动使用本章语义ID，不再引用旧元素卡等级ID。\n\n---"}