{"method":"f2-markdown-literal-v1","source_text":"# 红品英雄设计（元素卡与状态联动版）\n\n> **文档定位**：首批4名红色品质英雄的独立评审稿，覆盖角色定位、普攻成长、大招三态、局外大招养成、元素卡/状态联动被动、同元素双人羁绊、配置接口与验收标准。  \n> **规则依据**：战斗流程以《战斗内卡牌与英雄机制（新版）》为准；弹道与子弹机制以《技能机制》为准；命中模型、预算口径和普攻/大招隔离参考《英雄重设计_品质版【非权威·替代候选方案】》。  \n> **范围边界**：现有8名旧英雄的正式局内普攻成长见《卡牌与英雄设计》第六章；本文只维护4名红品英雄、红品被动与双人羁绊，不改写元素卡本体。  \n> **数值状态**：本文所有伤害、增益、持续时间、目标数与冷却均为首轮测试值。  \n> **核心边界**：无能量、元素球、爆气与天书；元素卡不允许拖拽到英雄；每名红品只有1个Lv.3解锁的固定被动，可监听卡牌或状态事件；局内后续成长、被动技能和双人羁绊均不强化大招，只有独立的局外英雄养成节点可以永久强化三态大招。\n\n---\n\n## 一、总体方案\n\n### 1.1 首批红品阵容\n\n首批红品以三元素输出覆盖为第一优先级，保证面对元素抗性敌人时，火、冰、电均有可独立承担主输出职责的英雄。\n\n英雄一级定位统一使用**输出 / 控制 / 辅助**；友军增益与敌方减益属于辅助方向，不建立额外定位枚举。\n\n| 英雄 | ID | 品质 | 元素 | 定位 | 性别 | 羁绊状态 |\n|---|---|---|---|---|---|---|\n| 阿斯特拉 | `astra_cinder_crown` | 红 | 火 | 输出 | 女 | 预留同火搭档 |\n| 维奥拉 | `viola_zero_epoch` | 红 | 冰 | 输出 | 女 | 预留同冰搭档 |\n| 凯泽尔 | `kaizel_skybreaker` | 红 | 电 | 输出 | 男 | 与赛芙拉组成“星轨同调” |\n| 赛芙拉 | `sephra_starnet` | 红 | 电 | 辅助 | 女 | 与凯泽尔组成“星轨同调” |\n\n- 首批只有凯泽尔与赛芙拉拥有已实装双人羁绊；双方同时在场且凯泽尔达到Lv.5后，生成“增幅墙”，每第4次凯泽尔原始普攻额外复制1次完整普攻。\n- 阿斯特拉与维奥拉不与异元素英雄临时配对，也不因搭档尚未实装获得占位属性或补偿效果。\n- 后续红品以“同元素双人组”为最小设计单位：每组两名、元素相同、固定1对1搭档。\n- 同元素只是建立羁绊的必要条件，不是充分条件；未被配置为固定搭档的两名同元素英雄不会自动联动。\n- 每组原则上至少包含1名输出，第二名从控制或辅助中选择。\n- 每名红品仍只有一种专属卡，用于召唤或升级；多专属卡体系继续预留。\n\n### 1.2 红品技能结构\n\n- 红品英雄的技能结构统一为“普攻＋大招＋1个红品专属被动”。\n- 集火态和清场态属于大招的超载形态，不作为独立技能槽计算。\n- 红品专属被动负责英雄与元素卡、负面状态之间的联动，不在被动之外追加第二套同类效果，也不重复计算强度。\n- 被动统一在英雄达到Lv.3时解锁；Lv.1～2完全不生效，英雄未上场时也不生效。\n- Lv.3同时保留普攻强化①；被动解锁不占用、不替换原有普攻成长。\n- 被动没有主动按钮、能量或额外操作；解锁后使用唯一固定模板，Lv.5完整普攻模板与Lv.6+数值成长均不强化或替换被动。\n- 蓝、紫英雄不显示被动槽；金品使用简单数值型被动，红品可以使用追击、区域、召唤、团队增益和状态转化等机制型效果。\n- 当前及后续红品默认均配置且只配置1个正式被动；被动可以绑定指定卡、元素、卡牌阶段或状态条件，但扩大触发范围时必须重新分配同一份强度预算。\n\n### 1.3 红品强度职责\n\n| 环境 | 相对同定位金品的有效战力目标 |\n|---|---:|\n| 被动尚未解锁或未满足条件 | 高约15%～20% |\n| 标准频率满足被动联动条件 | 高约35%～45% |\n| 固定搭档羁绊激活 | 在两人合计战力上额外提高8%～12% |\n| 羁绊极端上限 | 不超过两人合计战力的15% |\n\n被动联动不使用元素卡等级或合成测试包。卡牌型被动分别统计12张等权元素卡中指定卡在60秒内的释放次数与单次收益；状态命中型被动统计状态覆盖率、有效攻击行为数与单次收益，两类被动不要求60秒期望贡献绝对相等。\n\n红品还必须通过《卡牌与英雄效果分层及价值评估规范》的乘法层审计：普攻的投射物、目标数和攻击频率统一视为内部机制层；元素增伤、易伤、友军增益、被动和羁绊视为外部系统层。被动追加攻击属于有上限的独立载荷，不得继承原技能派生或重新进入任意触发链。\n\n---\n\n## 二、红品系统规则\n\n### 2.1 红品被动技能：元素卡与状态联动\n\n“红品被动”是正式技能分类；元素卡共鸣、状态施加和状态命中只是不同触发入口。元素卡的基础操作保持不变：玩家仍将元素卡拖到战场释放，不增加拖到英雄、献祭、充能或二次选择。\n\n#### 触发类型\n\n| `passive_trigger_type` | 用途 |\n|---|---|\n| `card_damage_modifier` | 按元素类别或指定卡ID修正元素卡伤害 |\n| `element_card_cast` | 配置的具体元素卡或元素类别成功释放后触发 |\n| `element_card_effect_phase` | 在区域结束、多段结算或其他指定卡牌阶段触发 |\n| `status_applied` | 任意合法来源成功施加指定负面状态后触发 |\n| `hero_damage_hits_status_target` | 被动拥有者的英雄伤害命中带有指定状态的目标时触发 |\n| `status_lifecycle` | 指定状态被其他系统清除或自然结束时触发；被动本身不消费该状态 |\n\n- `status_applied`按一次`source_action_instance_id`汇总实际成功施加状态的目标，默认只触发一次，不按敌人数或状态实例数重复触发；刷新仍有效的同名状态不视为新的施加事件。\n- 负面状态统一包括灼烧、减速、冻结、眩晕、牵引状态和元素易伤，由`status_filter`指定实际类型。\n- 只要被动把负面状态作为触发门槛或目标筛选条件，就固定使用`status_source_scope=any`：状态可来自元素卡、其他英雄、被动拥有者自身或其他合法系统；免疫、已经结束或已经清除的状态不满足条件。\n- 同一目标同时存在多个符合条件的同名状态实例时，只视为条件成立一次，不按实例数重复触发、提高倍率或增加目标份额。\n- 状态来源、施加者、数值快照与剩余时间仍在底层记录，用于DOT归属、同来源刷新/叠加、战报和排错，但不参与被动资格筛选。\n- 当前版本的状态读取型被动不得清除、缩短、提前结算或消费其读取的状态；传播或转化只能生成独立的新效果，不改写原状态实例。\n- 指定卡、结算阶段与几何区域可以继续作为独立触发条件。来源不限只作用于“目标是否具有所需状态”的判定，不会把指定卡被动自动改为全局状态被动。\n- 获得、查看和移动手牌都不触发卡牌型被动；只有独立卡牌实例被实际释放后才进入对应触发流程。\n\n#### 英雄伤害与攻击行为\n\n- 合法英雄伤害包括普攻、大招、普攻召唤物与大招召唤物。\n- 元素卡伤害不属于英雄伤害；被动自身产生的伤害一律排除，避免递归。\n- 元素卡生成的炎灵、陷阱和线圈保持`damage_source=element_card`，不视为英雄召唤物，不接受英雄属性、增益、普攻强化或羁绊效果。\n- 条件增伤在当前伤害结算前检查状态；本次命中在伤害之后才施加的状态不能反向强化本次伤害。\n- 追加效果在同一`attack_action_instance_id`内最多触发一次。一次普攻、一次召唤物攻击和一次大招释放分别视为一个攻击行为；多段或持续大招仍只算一次。\n\n#### 卡牌型结算顺序\n\n1. 元素卡释放时检查英雄是否在场且达到Lv.3，并锁定本次卡牌可响应的被动列表。\n2. 元素卡完成当前阶段的基础伤害、控制、减益或区域效果结算。\n3. 记录卡牌形状、区域、命中目标及本次检查或施加的状态实例。\n4. 按触发类型、`card_config_id`、元素与状态条件筛选被动，输出→控制→辅助依次结算。\n5. 本次卡牌实例关闭相同入口；所有被动派生不得再次发送元素卡事件。\n\n英雄在元素卡释放时尚未达到Lv.3，则即使卡牌延迟阶段发生在升级后也不补发被动。相反，状态命中型被动在英雄攻击命中时检查解锁状态，因此Lv.3前留下且仍有效的状态可在Lv.3后正常启用联动。\n\n#### 品质权限与安全边界\n\n- 金品只使用元素卡/指定卡伤害倍率、状态条件英雄增伤、当前召唤物的有上限属性叠层及一次性简单数值结算；不得增加弹道机制、额外召唤单位、延长召唤物寿命或改变状态控制时间。\n- 红品可以使用独立追击、几何复制、区域、召唤、团队增益以及状态读取、转化和传播，但必须使用英雄独立模板，不改写元素卡本体；当前版本不得消费、清除或提前结算作为触发条件的负面状态。\n- 每名红品只有1套完整被动模板，Lv.3解锁后固定；Lv.5完整普攻模板与Lv.6+数值成长均不得提高倍率、扩大触发条件或替换机制。\n- 被动效果可以因目标死亡、移动或数量不足而部分空放；未兑现份额不自动转移，除非英雄条目明确允许。\n- 被动派生不得触发自身或其他英雄被动。已经排程的卡牌型被动按触发时快照完成，但在战斗结束时统一取消。\n- 增加触发卡、触发元素、状态类别或合法伤害来源都会提高触发频率，必须重新分配该被动的强度预算。\n- 每个被动必须额外记录基础预算、目标上限、触发单位、单次触发上限、标准周期期望触发次数、空放率、外部放大来源和`can_chain=false`。\n- 红品单体强度测试分为“被动未触发”和“标准频率触发”两组；不得只用指定卡高频出现或高状态覆盖的理想阵容证明英雄基础强度。\n- 同一最终伤害路径若同时出现第三层可变乘法，必须将其中一层改为固定加法或限制为每张卡/每个攻击行为一次，不通过新增隐藏冷却掩盖结构问题。\n\n### 2.2 局内升级结构\n\n| 等级 | 红品成长 | 作用域 |\n|---|---|---|\n| Lv.1 | 基础普攻 | 普攻 |\n| Lv.2 | 解锁中性态大招 | 大招功能解锁 |\n| Lv.3 | 普攻强化①＋解锁固定红品被动 | 普攻、被动功能 |\n| Lv.4 | 弹出一次性偏向选择，选择集火/清场并解锁对应超载 | 大招功能解锁 |\n| Lv.5 | 解锁完整成熟普攻模板；被配置为羁绊核心时满足等级门槛 | 普攻、羁绊功能 |\n| Lv.6+ | 每级普攻威力+10% | 仅普攻伤害 |\n\n- 红品被动只在Lv.3解锁，不占用普攻强化①；解锁后不参与后续局内升级。\n- Lv.5一次性包含原Lv.5～8的全部累计普攻机制；是否承担羁绊门槛由组合配置决定。本组只要求核心英雄凯泽尔达到Lv.5，赛芙拉仅需在场。\n- 后续平衡只修改唯一固定被动模板，不得恢复`base/lv5`双版本结构。\n- 红品被动和双人羁绊属于红品额外系统，不得写入大招模板。\n- 相同基础属性和相同外部状态下，英雄Lv.4与任意后续等级的大招倍率、数量、范围、目标数、持续时间和CD必须完全一致。\n- Lv.6+每级普攻威力+10%，按基础值加算；不提高被动、控制/增减益或羁绊倍率。\n- 局内战斗等级与局外英雄养成等级是两条独立成长轴：局内Lv.5负责完整普攻模板与羁绊门槛，局外Lv.5负责首个永久大招强化，二者不得互相替代或共用解锁状态。\n\n### 2.3 同元素双人羁绊\n\n#### 通用规则\n\n- 羁绊采用固定指定搭档，不因两名英雄同元素而自动形成；每名英雄最多拥有1名固定搭档，不建立三人或网状羁绊。\n- 两名固定搭档必须同时在场。每组另行指定1名核心英雄及其局内等级门槛；搭档可以只要求在场，也可以配置独立等级门槛。\n- 条件达成后自动激活，不增加能量条、按钮、卡牌或选择弹窗；同一羁绊每场只激活一次并持续到战斗结束。\n- 每组只允许1条主要触发链：监听1种明确事件，满足次数或条件后执行1个固定效果。\n- 羁绊可以生成不可交互的常驻表现物、复制攻击或提供简单数值，但不得修改原技能模板、技能CD或增加手动操作。\n- 羁绊产生的技能实例可以按配置继承普通技能的合法效果，但必须标记为羁绊派生，禁止增加羁绊计数或再次触发任意羁绊。\n- 不同组合可以更换核心英雄、等级门槛、表现物、触发事件、触发次数与跟随效果，不要求都复制普攻。\n- 单个英雄离开搭档时仍须保持自身普攻、大招与被动完整，不得把英雄基础功能拆入羁绊。\n\n#### 强度规则\n\n- 羁绊收益按双人整体计算，不计入任一英雄的单体基础强度。\n- 机制型羁绊在标准场景下控制在双人合计有效战力的8%～12%。\n- Boss、混合波与密集人海等极端场景下不得超过15%。\n- 若实测超过15%，必须重新评审触发次数或羁绊预算，不得在运行时暗中降低复制技能倍率或效果权限。\n\n### 2.4 红品机制深度\n\n- 红品采用“专属子系统＋至少3种通用机制”或4种通用机制。\n- 红品允许多套普攻子弹模板与一次受控的第二代派生。\n- 4名红品的原始普攻母弹必须从英雄本体的武器挂点发射，统一使用`spawn_anchor_type=hero_socket`与`spawn_socket_id=weapon_muzzle`；不得在目标位置或目标上方直接生成母弹。\n- 派生物必须具有可追溯的生成来源：分裂弹从母弹命中点生成，弹射从当前命中目标位置发出，穿透从上一命中点继续，链末派生从上一机制终点生成，返回弹回到英雄武器挂点。\n- 星轨同调复制的凯泽尔普攻从增幅墙发射，使用`spawn_anchor_type=duo_anchor`，属于羁绊明确例外；凯泽尔自身的原始普攻仍必须从长枪枪尖发出。\n- 新增红品专用`terminal_spawn`：当前子弹完成分裂、弹射、穿透、折射或停留返回的既定机制链后，才生成下一模板。\n- `terminal_spawn`不改变原有“分裂→弹射→穿透→销毁”优先级，只在原链结束后执行。\n- 派生代数最多2代，第二代模板不得继续调用`terminal_spawn`。\n- 单次技能最多生成20个子弹对象，同屏最多100个，单条弹射链不超过10次。\n- 普攻、大招与红品被动必须使用独立子弹或NPC模板，并分别记录伤害来源；复制型羁绊调用当前普攻模板时必须生成独立攻击行为，并增加防递归标记。\n\n---\n\n## 三、阿斯特拉\n\n### 3.1 基础资料\n\n| 字段 | 配置 |\n|---|---|\n| 英雄ID | `astra_cinder_crown` |\n| 品质 | 红 |\n| 元素 | 火 |\n| 定位 | 输出 |\n| 性别 | 女 |\n| 攻击间隔 | 2.6秒 |\n| 目标阵营 | 敌方 |\n| 目标排序 | 当前范围内最大血量最高 |\n| 形象 | 日冕女王，使用浮空熔炉与太阳长枪 |\n| 战斗表现 | 枪尖发射高抛赤金枪影，落点出现日冕法环与熔炉刻度 |\n| 红品被动 | 日冕回响（熔火路径阶段＋任意来源灼烧） |\n| 被动解锁 | 英雄Lv.3 |\n| 被动触发 | “熔火路径” `fire_scorching_lane`结束；筛选路径内任意来源灼烧目标 |\n| 羁绊 | 同火搭档预留，当前不生效 |\n\n### 3.2 普攻——日冕投枪\n\n- 从太阳长枪枪尖发射1枚日冕枪，使用`parabolic+landing_point+snapshot`，释放时记录目标当前位置。\n- 日冕枪造成135%火元素范围伤害，爆炸半径1格。\n- 命中附加灼烧：每秒20%，持续3秒；同来源只刷新时间。\n- 日冕枪沿完整可见的高抛弧线飞向快照落点；飞行阶段不与敌人发生碰撞，前排敌人不能阻挡，只在落点结算范围伤害与灼烧。\n- 目标移动或死亡后仍落在原快照位置；落点没有敌人时允许空放。\n\n| 等级 | 普攻强化 |\n|---|---|\n| Lv.3 | 落点分裂3枚45%烬枪；优先寻找不同目标，分裂枪不再分裂 |\n| Lv.5 | 解锁完整模板：从枪尖附近并列发射2枚70%高抛母枪；每枚分裂3枚45%烬枪，烬枪弹射1次、倍率70%，弹射后穿透1次、倍率80%；机制链结束生成2枚25%终焰火花且不得继续派生 |\n| Lv.6+ | 每级普攻威力+10%；不增加母枪、烬枪、弹射、穿透或终焰火花数量 |\n\n满级单次普攻对象数：2枚母枪＋6枚烬枪＋12枚终焰火花＝20。\n\n机制链：枪尖发射高抛母枪→母枪落点命中→从落点分裂烬枪→烬枪命中并弹射→弹射结束后穿透→从链末生成终焰火花。\n\n### 3.3 红品被动——日冕回响\n\n被动类型：`element_card_effect_phase`＋状态筛选。英雄达到Lv.3后，阿斯特拉在“熔火路径”`fire_scorching_lane`的4秒燃烧路径结束时，筛选原路径区域内当前仍处于灼烧状态的敌人；灼烧来源不限。\n\n#### 固定被动效果——烬冕收割\n\n| 指定卡 | 完整效果 |\n|---|---|\n| 熔火路径 `fire_scorching_lane` | 4秒燃烧路径结束时，从原路径区域内选择最多4个当前仍带有灼烧的敌人，各造成520%阿斯特拉攻击力的收割伤害；灼烧来源不限，不足4个目标时未使用份额空放 |\n\n灼烧收割规则：\n\n- 触发事件仍只来自本次`fire_scorching_lane`的路径结束；爆燃火球、灰烬陷阱、英雄普攻或其他合法来源的灼烧不会单独启动日冕回响。\n- 目标必须在结算时位于本次熔火路径的原区域内，并拥有至少1个仍有效的灼烧状态；按当前血量从高到低选取，最多4名。\n- 多个灼烧实例只提供一次合格资格，不提高520%倍率，也不增加同一目标的受击次数。\n- 收割不结算剩余DOT，不清除、不缩短也不刷新任何灼烧；原灼烧按各自来源与剩余时间继续正常结算。\n- 每张熔火路径卡牌实例只执行一次收割；被动伤害不得再次触发任何被动、元素卡事件或羁绊。\n\n平衡口径：首轮仍保留每目标520%倍率。新规则提高了合格目标的来源覆盖，但删除了“剩余DOT×120%立即结算”，因此不在本轮同时追加数值补偿；后续按路径结束时的实际合格目标数与520%兑现率校验，而不是按4目标满额计算。\n\n### 3.4 大招——日轮审判\n\n| 形态 | 配置 | 预算口径 |\n|---|---|---|\n| 中性态 | 20秒CD；向最多3个区域投下6枚330%太阳枪 | 1980%基础投射预算 |\n| 集火态 | 对最高血量目标连续降下5枚500%太阳枪；`endpoint+retarget` | 2500%保证收益 |\n| 清场态 | 向最多10个落点投下10枚250%太阳枪；`landing_point+snapshot` | 2500%基础投射预算 |\n\n- 中性态优先平均分配至最多3个目标区域；目标不足时允许重复分配，但每个区域最多承受3枚。\n- 集火态从目标上方短距离生成太阳枪，不表现为贴地穿过敌群的实体子弹。\n- 清场态优先选择不同目标的当前位置；目标不足时，剩余太阳枪落在预设散布点并允许空放。\n- 三态使用独立大招模板，不继承普攻分裂、弹射、穿透、终焰火花或元素卡共鸣。\n\n---\n\n## 四、维奥拉\n\n### 4.1 基础资料\n\n| 字段 | 配置 |\n|---|---|\n| 英雄ID | `viola_zero_epoch` |\n| 品质 | 红 |\n| 元素 | 冰 |\n| 定位 | 输出 |\n| 性别 | 女 |\n| 攻击间隔 | 2.4秒 |\n| 目标阵营 | 敌方 |\n| 目标排序 | 当前范围内血量最低 |\n| 形象 | 冰晶时间魔女，装备机械钟环与镜面回旋刃 |\n| 战斗表现 | 冰刃沿钟环刻度折返，命中时产生镜面裂纹与冻结时间残影 |\n| 红品被动 | 零刻镜阵（霜径横墙指定卡联动） |\n| 被动解锁 | 英雄Lv.3 |\n| 被动触发卡 | “霜径横墙” `ice_frost_row` |\n| 羁绊 | 同冰搭档预留，当前不生效 |\n\n### 4.2 普攻——回时霜轮\n\n- 从手持回旋刃或钟环的武器挂点发射1枚130%镜刃，使用`first_contact+snapshot`。\n- 命中附加20%减速，持续1.5秒。\n- 减速属于输出技能的次要效果，不承担硬控职责。\n\n| 等级 | 普攻强化 |\n|---|---|\n| Lv.3 | 穿透2个目标；连续命中倍率按85%衰减 |\n| Lv.5 | 解锁完整模板：并列发射2枚70%母刃；撞击边缘时折射2次；机制结束后停留0.3秒并以70%倍率返回；归位后分裂2枚45%镜片，每枚穿透1次且不再分裂或返回 |\n| Lv.6+ | 每级普攻威力+10%；不增加母刃、折射、返回、镜片或穿透数量 |\n\n满级单次普攻对象数：2枚母刃＋4枚回程镜片＝6。\n\n- 同一子弹对象在去程与回程阶段对同一敌人最多结算一次。\n- 镜刃只有碰撞战场边缘或障碍物时才能折射；因命中次数耗尽而销毁时不得凭空折射。\n- Lv.5完整模板中的回程镜片属于`terminal_spawn`第二代模板，不得继续生成新镜片。\n- 母刃从英雄武器挂点发射；折射从边缘碰撞点继续，返回以英雄武器挂点为终点；归位后的镜片从英雄位置再次发射。\n\n### 4.3 红品被动——零刻镜阵\n\n被动类型：`element_card_effect_phase`。英雄达到Lv.3后，维奥拉只响应“霜径横墙”`ice_frost_row`，把该卡创造的6秒横行减速区域转化为定时镜刃伤害，但不缩短、不延长、也不清除减速。\n\n#### 固定被动效果——回时校准\n\n| 指定卡 | 完整效果 |\n|---|---|\n| 霜径横墙 `ice_frost_row` | 在第2、4、6秒沿原横行各进行一次192%镜刃横扫；每次最多命中横行内5名敌人，超过时优先选择当前血量最高者 |\n\n回时校准规则：\n\n- 三次横扫始终沿元素卡释放时记录的原横行结算，不追踪已经离开横行的敌人，也不生成当前位置校准镜片。\n- 每次横扫最多命中5名敌人；超过5名时按当前血量从高到低选择，同一敌人在同一次横扫中最多受击1次。\n- 横扫允许因敌人离开、死亡或横行内目标不足而部分或完全空放；未使用目标份额不转移到横行外敌人。\n- 镜刃横扫不附加、延长或刷新减速。\n\n### 4.4 大招——零界回廊\n\n| 形态 | 配置 | 预算口径 |\n|---|---|---|\n| 中性态 | 20秒CD；3面冰镜共发射6枚330%镜刃；每枚可穿透1次并造成50%衰减伤害 | 1980%首击预算，2970%理论上限 |\n| 集火态 | 1面主镜对最高血量目标连续发射5枚500%镜刃；`endpoint+retarget` | 2500%保证收益 |\n| 清场态 | 5面冰镜向不同方向发射10枚250%镜刃；每枚穿透1次并造成50%衰减伤害 | 2500%首击预算，3750%理论上限 |\n\n- 中性态优先分配给最多3个目标，每面冰镜负责一个方向。\n- 清场态使用`snapshot`，镜刃发射后不修正方向；目标不足时允许空放。\n- 大招不附加冻结，确保维奥拉的一级定位为冰系输出，而非依赖硬控兑现价值。\n- 大招镜刃不读取Lv.3/Lv.5普攻的折射、返回、分裂机制或Lv.6+普攻威力成长。\n\n---\n\n## 五、凯泽尔\n\n### 5.1 基础资料\n\n| 字段 | 配置 |\n|---|---|\n| 英雄ID | `kaizel_skybreaker` |\n| 品质 | 红 |\n| 元素 | 电 |\n| 定位 | 输出 |\n| 性别 | 男 |\n| 攻击间隔 | 2.2秒 |\n| 目标阵营 | 敌方 |\n| 目标排序 | 当前范围内最大血量最高 |\n| 形象 | 雷铸骑士，使用线圈长枪与天轨炮 |\n| 战斗表现 | 闪电链逐步凝聚为贯穿雷轨，终端分出侧向电弧 |\n| 红品被动 | 天轨追击（状态命中追击） |\n| 被动解锁 | 英雄Lv.3 |\n| 状态条件 | 眩晕或电系易伤；状态来源不限 |\n| 固定搭档 | `sephra_starnet` |\n\n### 5.2 普攻——裂空雷枪\n\n- 从线圈长枪枪尖使用`endpoint`释放150%闪电链，基础弹射2次。\n- 后续弹射伤害为上一次命中的80%。\n- 当前链优先选择尚未被自身命中的目标。\n\n| 等级 | 普攻强化 |\n|---|---|\n| Lv.3 | 弹射提高至4次；衰减优化至85% |\n| Lv.5 | 解锁完整模板：最后一次弹射后生成1枚180%雷轨弹并穿透2个目标、衰减80%；穿透结束生成2枚45%侧向电弧，侧向电弧弹射1次、倍率80%；整套攻击连射2轮，每轮70%、间隔0.12秒 |\n| Lv.6+ | 每级普攻威力+10%；不增加弹射、雷轨、穿透、侧向电弧或连射轮数 |\n\n满级单次普攻对象数：2个闪电链根节点＋2枚雷轨弹＋4枚侧向电弧＝8。\n\n若本次攻击满足天轨追击条件，额外生成1道被动雷枪，当前攻击行为的总对象数上限为9；该雷枪不计入普攻模板继承链。\n\n机制链：枪尖连接首目标→闪电链完成全部弹射→从最后命中点生成雷轨弹→雷轨弹完成全部穿透→从雷轨终点生成侧向电弧→侧向电弧弹射1次后结束。\n\n### 5.3 红品被动——天轨追击\n\n被动类型：`hero_damage_hits_status_target`。英雄达到Lv.3后，凯泽尔名下的任一合法英雄伤害首次命中处于眩晕或电系易伤状态的敌人时，立即追加天轨雷枪。状态可以来自元素卡、其他英雄或凯泽尔自身。\n\n#### 固定被动效果——天轨追击\n\n| 项目 | 配置 |\n|---|---|\n| 触发条件 | 当前攻击行为首次命中仍处于眩晕或电系易伤状态的敌人 |\n| 追加攻击 | 向合格目标降下1道180%凯泽尔攻击力的天轨雷枪 |\n| 触发次数 | 每个`attack_action_instance_id`最多1次，无额外隐藏冷却 |\n| 合法来源 | 普攻、大招与归属于凯泽尔的召唤物攻击 |\n| 状态来源 | `any`；任意来源的有效眩晕或电系易伤均可满足 |\n\n- 同一次攻击命中多个合格目标时，优先选择其中当前血量最高者。\n- 雷枪结算前原目标死亡时，只重新选择1次场上仍带有眩晕或电系易伤的最高血量敌人；仍无合法目标则空放。\n- 多段或持续大招整体视为1个攻击行为；首个合格命中消耗本次触发资格，后续脉冲不得重复触发。\n- 天轨雷枪不附加、延长或消费眩晕与易伤，也不生成新的普攻雷轨弹或侧向电弧。\n- 天轨雷枪标记`damage_source=passive`，不得触发任何英雄被动、元素卡事件或新的天轨追击。\n\n### 5.4 大招——苍穹贯断\n\n| 形态 | 配置 | 预算口径 |\n|---|---|---|\n| 中性态 | 19秒CD；3秒内以30°角扫过8次雷轨，每次250% | 2000%基础投射预算 |\n| 集火态 | 锁定最高血量目标脉冲10次，每次250%；`endpoint+retarget` | 2500%保证收益 |\n| 清场态 | 在最多5条不同路径生成固定雷轨，每条脉冲4次，每次125% | 2500%基础投射预算 |\n\n- 中性态释放时记录中心方向，后续扫射按预设角度推进，不跟随目标转向。\n- 清场态优先选择不同路径；目标不足5个时，未分配雷轨在预设路径生成并允许空放。\n- 雷轨可以命中路径上的多个敌人，实际总伤害可超过基础投射预算。\n- 大招不附加眩晕，避免与电元素卡及未来电系控制英雄重叠职责。\n\n---\n\n## 六、赛芙拉\n\n### 6.1 基础资料\n\n| 字段 | 配置 |\n|---|---|\n| 英雄ID | `sephra_starnet` |\n| 品质 | 红 |\n| 元素 | 电 |\n| 定位 | 辅助 |\n| 性别 | 女 |\n| 攻击间隔 | 2.4秒 |\n| 目标阵营 | 敌方 |\n| 目标排序 | 当前范围内最大血量最高 |\n| 形象 | 星网织法师，使用魔导织机与导电丝带 |\n| 战斗表现 | 星梭命中后分裂并在敌群间弹射，沿回收光轨归位；大招以导电丝带为友军编织增益网络 |\n| 红品被动 | 星网协奏（过载线圈指定卡联动） |\n| 被动解锁 | 英雄Lv.3 |\n| 被动触发卡 | “过载线圈” `electric_overload_coil` |\n| 固定搭档 | `kaizel_skybreaker` |\n\n赛芙拉的普攻只攻击敌人，不向自身或友军提供增益。她的常规主动技能中只有大招直接强化友军；过载线圈触发的红品被动仍可作为条件式团队增益。赛芙拉使用“攻击力提升＋攻击速度提升”的通用增益，不再拆分普攻伤害与大招伤害加成；攻击力提升自然影响受益英雄在持续时间内以攻击力为基础的伤害结算，但不会改写任何技能模板、倍率或CD。\n\n### 6.2 普攻——星网织梭\n\n- 每2.4秒从魔导织机的武器挂点向当前范围内最高血量敌人发射1枚追踪星梭，造成90%攻击力的电元素伤害。\n- 普攻不为自身或友军提供增益，也不附加控制或减益。\n- 基础配置为`target_faction=enemy`、`effect_payload=damage`、`damage_source=normal_attack`；满级`mechanic_depth=3`、`max_projectiles_per_cast=10`。\n\n| 等级 | 普攻强化 |\n|---|---|\n| Lv.3 | 母梭命中后分裂2枚45%星梭，优先寻找本次攻击尚未命中的不同敌人；分裂梭不得再次分裂 |\n| Lv.5 | 解锁完整模板：分裂梭弹射2次、连续衰减85%；结束后停留0.4秒并返回，归位时各释放1道80%端点电弧；整套攻击连射2轮，每轮70%、间隔0.12秒，返回速度2.5 |\n| Lv.6+ | 每级普攻威力+10%；不增加分裂、弹射、返回、端点电弧或连射轮数 |\n\n满级单次普攻对象数：2枚母梭＋4枚分裂梭＋4道归位电弧＝10；理论最多命中18次。\n\n机制链固定为：母梭命中→分裂星梭→分裂梭完成弹射→停留0.4秒→返回赛芙拉→归位电弧。\n\n- 母梭从英雄织机发射，分裂梭从母梭命中点生成；分裂梭返回织机后，归位电弧再从英雄位置射向目标。\n- 分裂梭不能再次分裂；弹射优先寻找本轮尚未被当前子弹命中的敌人。\n- 没有合法弹射目标时，分裂梭直接进入停留返回阶段，未使用的弹射次数不转化为额外伤害。\n- 返回阶段使用明显区别于攻击弹道的“回收光轨”，关闭敌人碰撞与伤害判定；不会出现飞行穿过敌人却显示为攻击命中的表现。\n- 每枚分裂梭归位时至多释放1道端点电弧；此时没有合法敌人则对应电弧空放。\n- Lv.5完整模板的70%轮次倍率作用于母梭、分裂梭、弹射伤害与归位电弧的完整普攻模板。\n- Lv.5完整模板的两轮连射仍视为1次普攻行为；整次行为最多消耗并触发1次来自元素卡被动或大招的赛芙拉附加电弧。\n- 普攻及其分裂、弹射、归位电弧不得触发元素卡共鸣或自身递归。\n\n### 6.3 红品被动——星网协奏\n\n被动类型：`element_card_cast`。英雄达到Lv.3后，赛芙拉只响应“过载线圈”`electric_overload_coil`；她不改变线圈的脉冲伤害与第6次脉冲易伤，只在线圈成功部署后编织团队增益与一次性攻击回响。\n\n#### 固定被动效果——协奏回响\n\n| 指定卡 | 受益目标 | 通用增益 | 持续时间 | 回响配置 |\n|---|---:|---|---:|---|\n| 过载线圈 `electric_overload_coil` | 攻击力最高的3名在场英雄 | 攻击力+8%、攻击速度+10% | 8秒 | 每人1次150%端点电弧 |\n\n- 每次触发只建立一次上表中的完整“星网协奏”状态，同时记录通用增益和回响次数；不存在低等级或高等级的第二套被动模板。\n- 受益目标在过载线圈成功部署时确定；不足3名英雄时作用于全部在场英雄，赛芙拉可以成为受益目标。\n- 攻击力增益适用于受益英雄的普攻、大招、召唤物及其他按实时攻击力结算的伤害；攻击速度只改变普攻频率，不修改大招CD。\n- 每次回响在友军下一次普攻时释放表中对应倍率的端点电弧，伤害按赛芙拉攻击力计算。\n- 多段、分裂、弹射或召唤型普攻的一次攻击行为只消耗1次回响。\n- 回响优先选择仍带有本张过载线圈易伤的敌人；不存在时使用该英雄当前目标。\n- 星网协奏及其普攻回响与星轨同调分别结算；增幅墙复制普攻可以正常消耗并触发回响，但回响本身不增加增幅墙计数。\n\n- 没有合法目标时，普攻回响对应的电弧空放并消耗该次回响。\n- 同一友军只保留最新一次赛芙拉元素卡增益及其对应的普攻回响次数。\n- 共鸣电弧不得触发赛芙拉普攻的分裂、弹射或归位电弧，也不得触发元素卡共鸣。\n\n### 6.4 增益组规则\n\n赛芙拉的元素卡共鸣与大招增益统一进入`sephra_starnet`增益组；普攻为纯伤害，不进入增益组：\n\n- 同类属性取最高值并刷新持续时间，不做加法叠加。\n- 攻击力和攻击速度分别比较最高值。\n- 元素卡共鸣回响次数与大招电弧分别记录来源，但一次友军普攻最多触发1条伤害最高的赛芙拉附加电弧。\n- 未被触发的较低伤害电弧不顺延到下一次普攻。\n- 新元素卡增益覆盖旧增益时，以新卡配置刷新增益与普攻回响，不结算旧周期的剩余回响。\n\n### 6.5 大招——银河编曲\n\n三态CD均为20秒，持续时间均为10秒。\n\n银河编曲是赛芙拉常规主动技能中唯一直接强化友军的技能；本轮移除普攻增益后不向大招补偿额外数值。\n\n| 形态 | 增益 | 附加攻击 | 总预算 |\n|---|---|---|---|\n| 中性态 | 攻击力最高的2名友军获得攻击力+20%、攻击速度+20% | 每人接下来2次普攻各触发250%电弧 | 400/400属性百分比秒＋1000%电弧 |\n| 集火态 | 攻击力最高的1名非自身友军获得攻击力+40%、攻击速度+40% | 接下来4次普攻各触发250%电弧 | 400/400属性百分比秒＋1000%电弧 |\n| 清场态 | 实际在场`N`名英雄各获得`40/N%`攻击力与`40/N%`攻击速度 | 每人下一次普攻触发`1000/N%`电弧 | 400/400属性百分比秒＋1000%电弧 |\n\n- 集火态没有非自身友军时不释放、不进入CD。\n- 清场态的`N`包含赛芙拉自身，并在释放时按实际在场英雄数确定。\n- 大招直接使用`endpoint`施加增益，不创建可被敌人拦截的实体子弹。\n- 三态大招不读取赛芙拉Lv.3/Lv.5的分裂、弹射、返回、连射机制或Lv.6+普攻威力成长，也不读取或修改固定被动。\n\n---\n\n## 七、红品局外大招养成\n\n### 7.1 统一规则\n\n- 红品沿用局外Lv.5/10/15/20/25/30六个永久累积节点，所有节点同时作用于中性、集火、清场三态。\n- 局外养成只修正独立大招模板，不修改普攻、红品固定被动、元素卡、元素卡联动或双人羁绊。\n- 红品满局外养成的大招综合有效价值目标与其他品质一致，为未养成版本的150%～170%；红品优势来自基础模板、专属被动与羁绊，不额外扩大相对养成幅度。\n- 局外节点以数值、命中可靠性和有限派生为主，不增加状态资源、手动按钮、元素卡入口或新的联动循环。\n- 同类伤害或增益强化均按未养成基础值加算；CD缩减按基础CD计算，不进行节点间乘算。\n- 大招在释放通过校验并正式进入CD时锁定`hero_meta_level`与全部局外节点；已生成的投射物、延迟攻击和增益周期不因之后提升局外等级而改变。\n- 所有局外派生伤害标记为`damage_source=ultimate`与`can_chain=false`，不得触发自身养成、英雄被动、元素卡事件或羁绊。\n- 本章“直伤”仅为内部配置简称，统一读取《战斗内卡牌与英雄机制（新版）》4.9节定义；玩家界面必须改写为太阳枪、镜刃、雷轨或附加电弧等具体伤害部件。\n\n### 7.2 阿斯特拉\n\n| 局外等级 | 名称 | 永久效果 |\n|---|---|---|\n| Lv.5 | 日冕增幅 | 大招太阳枪直接伤害+10%基础值 |\n| Lv.10 | 急坠校准 | 太阳枪从生成到落地结算的时间缩短25%；目标快照、重选和空放规则不变 |\n| Lv.15 | 日轮循环 | 大招基础CD−10%，20秒降至18秒 |\n| Lv.20 | 追加日轮 | 三态各增加1枚原形态太阳枪：中性7枚330%，集火6枚500%，清场11枚250% |\n| Lv.25 | 终焰裁决 | 太阳枪命中前生命低于30%的敌人时，本次直接伤害额外+8%基础值；与其他直伤加成相加，不乘算 |\n| Lv.30 | 烬冕极限 | 大招太阳枪直接伤害额外+15%基础值，与Lv.5合计+25% |\n\n- Lv.20新增太阳枪沿用当前形态的选敌规则；清场新增太阳枪仍使用`landing_point+snapshot`并允许空放。\n- Lv.25在每枚太阳枪命中前检查生命值；本次太阳枪将敌人打入30%以下时不追溯增伤。\n- 满养成太阳枪最多11枚，不继承普攻分裂、弹射、穿透或终焰火花。\n\n### 7.3 维奥拉\n\n| 局外等级 | 名称 | 永久效果 |\n|---|---|---|\n| Lv.5 | 镜刃增幅 | 大招镜刃直接伤害+10%基础值 |\n| Lv.10 | 回廊加速 | 大招镜刃飞行速度+25%；轨迹、穿透次数和快照方向不变 |\n| Lv.15 | 零刻循环 | 大招基础CD−10%，20秒降至18秒 |\n| Lv.20 | 镜阵扩容 | 中性、清场的穿透伤害由首击的50%提高至65%；集火态增加1枚500%镜刃，共6枚 |\n| Lv.25 | 失焦校准 | 镜刃结束飞行时若一次伤害也未造成，则对终点1.5格内最高血量敌人结算该镜刃基础倍率60%的校准伤害 |\n| Lv.30 | 零界极限 | 大招镜刃直接伤害额外+15%基础值，与Lv.5合计+25% |\n\n- 每枚镜刃最多触发一次失焦校准；正常命中过任何敌人后不得触发。\n- 校准伤害不生成新镜刃、不穿透、不附加控制；终点1.5格内没有合法敌人时空放。\n- 校准伤害读取大招直伤加成，但不得再次触发局外养成、被动或羁绊。\n\n### 7.4 凯泽尔\n\n| 局外等级 | 名称 | 永久效果 |\n|---|---|---|\n| Lv.5 | 雷轨增幅 | 大招雷轨直接伤害+10%基础值 |\n| Lv.10 | 天轨扩容 | 雷轨伤害判定宽度+15%，长度和轨迹保持不变 |\n| Lv.15 | 苍穹循环 | 大招基础CD−10%，19秒降至17.1秒 |\n| Lv.20 | 终局雷痕 | 原脉冲结束后追加固定300%雷轨预算 |\n| Lv.25 | 超导压缩 | 三态从首个脉冲到最后一个脉冲的间隔整体缩短20%，次数、倍率和轨迹不变；中性态3秒缩短至2.4秒 |\n| Lv.30 | 裂穹极限 | 大招雷轨直接伤害额外+15%基础值，与Lv.5合计+25% |\n\nLv.20的300%预算按形态分配：\n\n- 中性态：沿中心轨迹追加1次300%雷轨。\n- 集火态：对当前最高血量目标追加1次300%雷轨。\n- 清场态：5条固定路径各追加1次60%雷轨；空路径份额允许空放，不转移到其他路径。\n\n追加雷轨属于当前大招的同一个`attack_action_instance_id`。包括追加雷轨在内，整次多段大招最多触发一次“天轨追击”；追加雷轨不眩晕、不施加易伤，也不创建新的被动或羁绊事件。\n\n### 7.5 赛芙拉\n\n| 局外等级 | 名称 | 永久效果 |\n|---|---|---|\n| Lv.5 | 星律增幅 | 大招攻击力、攻击速度和附加电弧伤害均提高基础值的10% |\n| Lv.10 | 延长乐章 | 三态增益持续时间由10秒提高至11秒 |\n| Lv.15 | 编曲循环 | 大招基础CD−10%，20秒降至18秒 |\n| Lv.20 | 强拍电弧 | 附加电弧伤害额外提高基础值的20%，与Lv.5累计为+30% |\n| Lv.25 | 终曲补奏 | 增益结束时，尚未消耗的附加电弧自动攻击对应受益英雄的当前目标 |\n| Lv.30 | 银河终章 | 攻击力、攻击速度和附加电弧伤害额外提高基础值的15% |\n\n满养成数值：\n\n| 形态 | 满养成友军增益 | 满养成电弧 |\n|---|---|---|\n| 中性态 | 2名友军攻击力、攻击速度各+25%，持续11秒 | 每人后2次普攻各触发362.5%，总预算1450% |\n| 集火态 | 1名非自身友军攻击力、攻击速度各+50%，持续11秒 | 后4次普攻各触发362.5%，总预算1450% |\n| 清场态 | `N`名英雄各获得`50/N%`攻击力与攻击速度，持续11秒 | 每人下一次普攻触发`1450/N%`电弧 |\n\n- 终曲补奏只结算原大招中尚未消耗的电弧次数，不增加次数或理论预算。\n- 多个剩余电弧以0.1秒间隔依次释放，每次读取对应受益英雄当时的当前目标；没有合法目标时对应电弧空放，不转移给其他英雄。\n- 自动补奏不视为友军普攻，不触发普攻派生、英雄被动、元素卡事件或羁绊。\n\n### 7.6 强度锚点\n\n| 英雄 | 满养成基础理论锚点 | 可靠性收益的处理 |\n|---|---|---|\n| 阿斯特拉 | 中性约162%、集火约167%、清场约153% | 终焰裁决与急坠校准只按实战兑现率计入 |\n| 维奥拉 | 中性/清场约153%、集火约167% | 失焦校准不得提高完全命中时的理论上限 |\n| 凯泽尔 | 三态约156%～160% | 判定宽度和脉冲压缩按实战命中改善计入 |\n| 赛芙拉 | 属性增益约153%、电弧约161% | 终曲补奏只回收未消耗的原预算 |\n\n---\n\n## 八、首组双人羁绊：星轨同调\n\n### 8.1 搭档与解锁\n\n| 字段 | 配置 |\n|---|---|\n| 羁绊名称 | 星轨同调 |\n| 英雄A | 凯泽尔 `kaizel_skybreaker` |\n| 英雄B | 赛芙拉 `sephra_starnet` |\n| 元素 | 电 |\n| 解锁条件 | 双方同时在场，且凯泽尔达到局内Lv.5；赛芙拉等级不限 |\n| 操作方式 | 自动激活，无按钮、能量条或选择弹窗 |\n| 持续规则 | 激活后持续至本场战斗结束 |\n\n条件达成时，线圈长枪与星网织机之间播放一次短暂电路连接表现，在凯泽尔前方生成“增幅墙”，并点亮双方头像之间的羁绊连线。若凯泽尔已经达到Lv.5后赛芙拉才上场，也立即激活。激活事件只处理一次，重复等级通知或界面刷新不得重复生成增幅墙。\n\n### 8.2 增幅墙\n\n| 项目 | 规则 |\n|---|---|\n| 生成位置 | 凯泽尔前方，作为普攻复制的发射锚点 |\n| 对象性质 | 不占英雄位置、不阻挡、不受攻击，不属于英雄或元素卡召唤物 |\n| 充能显示 | 墙体显示4格充能刻度；激活时均为空 |\n| 计数来源 | 凯泽尔按自身攻击间隔成功提交的原始普攻 |\n| 触发频率 | 每第4次原始普攻触发1次，随后计数清零 |\n| 跟随延迟 | 第4次原始普攻提交后0.15秒 |\n| 战斗结束 | 清除增幅墙及未完成计数 |\n\n- 只有凯泽尔自身原始普攻增加计数；增幅墙复制普攻、被动追击、回响电弧、大招、元素卡和其他追加攻击均不增加计数。\n- 第1～3次原始普攻分别点亮1格；第4次原始普攻提交时第4格点亮，增幅墙短暂全亮并进入复制流程。\n- 复制完成或空放后4格全部熄灭，下一次原始普攻重新从第1格计数。\n- 攻击速度只改变原始普攻出现频率，不改变“每第4次”规则。\n\n### 8.3 复制普攻\n\n- 增幅墙额外释放1次凯泽尔当前完整普攻模板，包括已解锁的弹射、雷轨、穿透、侧向电弧和两轮连射。\n- 复制攻击从增幅墙位置生成，拥有独立`attack_action_instance_id`，不重置或延后凯泽尔自身的普通攻击计时。\n- 复制攻击在0.15秒延迟结束时重新使用凯泽尔普攻目标规则选敌；原目标死亡时允许选择新目标。\n- 没有合法目标时增幅墙只播放一次空放闪光，不生成攻击对象，充能计数仍清零且不顺延。\n- 复制攻击读取生成时凯泽尔的攻击力、暴击、电元素伤害与其他有效增益，并按完整普通攻击参与结算。\n- 复制攻击可以独立触发天轨追击，可以消耗并触发赛芙拉提供的“下一次普攻回响”，也可以触发其他合法普通攻击效果。\n- 复制攻击必须标记`is_duo_followup=true`；它不增加增幅墙计数，也不能触发自身或其他羁绊。这是唯一强制禁用的普通攻击入口。\n- 凯泽尔Lv.5原普攻最多8个攻击对象；原始与复制普攻同轮峰值约16个。两次攻击各触发1次天轨追击时峰值约18个，仍须遵守单轮20对象与同屏100对象限制。\n\n### 8.4 未实装搭档\n\n阿斯特拉与维奥拉当前显示“同元素搭档未实装”，不创建空羁绊状态，也不获得占位属性或补偿效果。\n\n---\n\n## 九、配置接口\n\n### 9.1 英雄与被动字段\n\n| 字段 | 示例/固定值 | 用途 |\n|---|---|---|\n| `rarity` | `red` | 红色品质枚举 |\n| `passive_skill` | 配置对象 | 红品专属被动根节点；每名红品恰好1个 |\n| `passive_skill_id` | 见下表 | 被动技能唯一ID |\n| `passive_skill_name` | `日冕回响`等 | 英雄详情与元素卡提示使用的名称 |\n| `skill_type` | `passive` | 被动技能类型，不进入主动技能按钮区 |\n| `passive_unlock_level` | `3` | 金品、红品被动统一解锁等级 |\n| `passive_trigger_type` | 见2.1枚举 | 卡牌、状态施加、状态生命周期或状态命中入口 |\n| `passive_effect_type` | 效果类型枚举 | `card_damage_modifier/hero_damage_modifier/direct_damage/buff/status_transform/summon/field/geometry_copy` |\n| `trigger_card_ids` | `string[]` | 允许触发的具体元素卡ID，可为空 |\n| `trigger_elements` | `string[]` | 按元素类别筛选卡牌，可为空 |\n| `status_filter` | `string[]` | 灼烧、减速、冻结、眩晕、牵引状态或元素易伤 |\n| `status_source_scope` | 固定`any` | 负面状态作为触发/筛选条件时不得限制施加来源 |\n| `status_match_mode` | 固定`tag_exists` | 同名状态存在多个实例时只视为条件成立一次 |\n| `status_origin_metadata` | 内部记录 | 保留施加者、DOT归属、数值快照与剩余时间；不得用于筛选被动资格 |\n| `eligible_damage_sources` | 来源枚举集合 | 普攻、大招与归属明确的英雄召唤物伤害 |\n| `trigger_scope` | `per_card_cast/per_source_action/per_attack_action` | 卡牌释放、状态施加来源行为或英雄攻击行为的汇总粒度 |\n| `trigger_limit_per_action` | `1` | 同一攻击行为的追加型被动触发上限 |\n| `damage_owner_hero_id` | 英雄ID | 英雄召唤物、被动派生及其他英雄伤害的实际归属 |\n| `passive_can_chain` | `false` | 被动派生不得再次触发任何被动 |\n| `element_card_resonance` | 可选配置对象 | 卡牌型被动的内部效果配置，不建立第二份技能数据 |\n| `card_config_id` | 如`fire_scorching_lane` | 本次释放的无等级元素卡唯一配置ID，用于精确匹配而非只校验元素 |\n| `effect_by_card_id` | 指定卡配置 | 每张触发卡对应的唯一完整效果模板 |\n| `passive_scaling_with_hero_level` | `false` | 局内等级不强化或替换被动 |\n| `passive_template_version` | `fixed` | 明确运行时只有一个固定模板 |\n| `card_cast_instance_id` | 运行时唯一ID | 防止同一卡牌实例重复响应 |\n| `card_shape` | `circle/lane/row/column/chain/trap/deploy` | 元素卡的几何或战场对象形态 |\n| `effect_phase` | `initial_hit/zone_created/zone_tick/trap_trigger/pulse/final_hit/zone_end/spawn_expire` | 当前基础效果结算阶段 |\n| `effect_area_id` | 区域运行时ID | 关联燃烧、减速或牵引区域 |\n| `base_affected_enemy_ids` | 敌人ID集合 | 当前阶段实际影响目标 |\n| `status_instance_ids` | 状态实例集合 | 本卡检查或施加的灼烧、冻结、减速、牵引、眩晕、易伤 |\n| `base_hit_index` | 整数 | 识别元素卡多段基础效果的当前命中序号，供未来指定卡扩展使用 |\n| `passive_stat_snapshot` | 属性快照 | 释放时锁定英雄属性与已确定的效果参数 |\n| `resonance_source_hero_id` | 英雄ID | 伤害、增益与叠加来源 |\n| `trigger_limit_per_hero_per_cast` | `1` | 每名英雄对每张卡实例的触发上限 |\n| `modifies_base_card` | `false` | 不修改元素卡基础模板 |\n| `resonance_can_chain` | `false` | 禁止共鸣递归 |\n| `resolution_order` | 整数 | 输出早于控制/辅助结算 |\n| `terminal_spawn` | 子弹模板ID | 原机制链结束后的第二代派生 |\n| `spawn_generation_limit` | `2` | 最大派生代数 |\n| `max_projectiles_per_cast` | 整数 | 单次技能对象上限 |\n| `spawn_anchor_type` | `hero_socket/parent_hit/parent_terminal/duo_anchor` | 普攻母弹、派生弹与羁绊复制攻击的生成锚点 |\n| `spawn_socket_id` | `weapon_muzzle`等挂点ID | 母弹从英雄武器挂点发射；返回终点也使用对应挂点 |\n| `target_position_mode` | `snapshot/retarget` | 是否锁定释放时目标位置；阿斯特拉普攻固定为`snapshot` |\n| `collision_mode` | `first_contact/endpoint_only` | 是否沿途碰撞；阿斯特拉高抛母枪固定为`endpoint_only` |\n| `normal_attack_upgrade_complete_level` | `5` | Lv.5直接启用完整成熟普攻模板 |\n| `normal_attack_power_bonus_start_level` | `6` | 从Lv.6开始进入纯数值成长 |\n| `normal_attack_power_bonus_per_level` | `0.10` | 每级普攻威力+10%，按基础值加算 |\n| `ultimate_inherits_normal_attack_upgrades` | `false` | 大招不读取Lv.3/Lv.5机制或Lv.6+普攻威力成长 |\n| `hero_meta_level` | 局外等级 | 当前英雄已解锁的局外Lv.5/10/15/20/25/30节点 |\n| `ultimate_meta_progression` | 六节点配置 | 中性、集火、清场三态的永久累积大招强化 |\n| `effect_scope` | `all_ultimate_forms` | 节点必须覆盖全部三态，不允许只强化未选择形态 |\n| `stack_mode` | `permanent_cumulative` | 已解锁节点永久累积生效 |\n| `meta_snapshot_time` | `ultimate_cast_committed` | 大招正式释放并进入CD时锁定局外养成 |\n| `added_cast_count_by_form` | 形态到整数的映射 | 阿斯特拉追加太阳枪等按形态增加攻击次数的配置 |\n| `penetration_falloff_override_by_form` | 形态到倍率的映射 | 维奥拉中性/清场穿透衰减覆盖配置 |\n| `zero_hit_endpoint_compensation` | 补偿模板 | 零命中时在终点执行一次有限校准，不创建新投射物 |\n| `fixed_followup_budget_by_form` | 形态到预算的映射 | 凯泽尔固定300%预算在三态中的分配方式 |\n| `remaining_charge_resolution` | `auto_fire_on_expire` | 赛芙拉增益结束时处理尚未消耗的大招电弧 |\n| `meta_derived_damage_source` | `ultimate` | 局外派生伤害仍归属大招 |\n| `meta_can_chain` | `false` | 局外派生不得再次进入养成、被动、卡牌或羁绊事件 |\n\n配置层级固定为：\n\n```text\nhero\n└─ passive_skill\n   ├─ passive_skill_id\n   ├─ passive_skill_name\n   ├─ skill_type = passive\n   ├─ passive_unlock_level = 3\n   ├─ passive_trigger_type\n   ├─ passive_effect_type\n   ├─ trigger_card_ids / trigger_elements / status_filter\n   ├─ status_source_scope = any / status_match_mode = tag_exists\n   ├─ eligible_damage_sources\n   ├─ trigger_scope / trigger_limit_per_action\n   ├─ passive_can_chain = false\n   ├─ passive_scaling_with_hero_level = false\n   └─ element_card_resonance（仅卡牌型被动需要）\n      ├─ effect_by_card_id\n      ├─ passive_template_version = fixed\n      └─ 卡牌结算与安全字段\n```\n\n局外大招养成与被动技能平级存放，不得嵌套在`passive_skill`内：\n\n```text\nhero\n├─ passive_skill\n└─ ultimate_meta_progression\n   ├─ effect_scope = all_ultimate_forms\n   ├─ stack_mode = permanent_cumulative\n   ├─ meta_snapshot_time = ultimate_cast_committed\n   ├─ lv5 / lv10 / lv15 / lv20 / lv25 / lv30\n   ├─ meta_derived_damage_source = ultimate\n   └─ meta_can_chain = false\n```\n\n首批红品被动ID固定如下：\n\n| 英雄ID | `passive_skill_id` | `passive_skill_name` | `passive_trigger_type` | 触发筛选 |\n|---|---|---|---|---|\n| `astra_cinder_crown` | `astra_cinder_crown_passive` | 日冕回响 | `element_card_effect_phase`＋状态筛选 | `fire_scorching_lane`结束；路径内`burn`、来源`any` |\n| `viola_zero_epoch` | `viola_zero_epoch_passive` | 零刻镜阵 | `element_card_effect_phase` | `ice_frost_row` |\n| `kaizel_skybreaker` | `kaizel_skybreaker_passive` | 天轨追击 | `hero_damage_hits_status_target` | `stun/electric_vulnerability`、来源`any` |\n| `sephra_starnet` | `sephra_starnet_passive` | 星网协奏 | `element_card_cast` | `electric_overload_coil` |\n\n### 9.2 羁绊字段\n\n| 字段 | 星轨同调配置 | 用途 |\n|---|---|---|\n| `duo_core_hero_id` | `kaizel_skybreaker` | 本组承担等级门槛与事件监听的核心英雄 |\n| `duo_partner_id` | `sephra_starnet` | 固定1对1搭档 |\n| `duo_element` | `electric` | 羁绊元素校验 |\n| `duo_core_unlock_level` | `5` | 凯泽尔局内等级门槛 |\n| `duo_partner_presence_only` | `true` | 赛芙拉只需在场，不检查等级 |\n| `duo_activation_mode` | `permanent` | 条件满足后激活至战斗结束 |\n| `duo_anchor_effect_id` | `amplifier_wall` | 增幅墙逻辑与表现锚点 |\n| `duo_trigger_event` | `original_normal_attack_committed` | 只监听凯泽尔原始普攻提交 |\n| `duo_trigger_every_n` | `4` | 每第4次原始普攻触发 |\n| `duo_followup_mode` | `repeat_current_normal_attack` | 复制凯泽尔当前完整普攻模板 |\n| `duo_followup_delay` | `0.15` | 第4次原始普攻后延迟秒数 |\n| `duo_followup_inherits_full_normal_template` | `true` | 保留当前普攻全部已解锁机制 |\n| `duo_followup_can_trigger_regular_effects` | `true` | 允许被动、回响等合法普攻效果 |\n| `duo_followup_can_trigger_duo` | `false` | 禁止羁绊递归 |\n| `duo_counter_reset_on_trigger` | `true` | 复制或空放后清零计数 |\n| `duo_power_budget_min` | `0.08` | 双人合计有效战力目标下限 |\n| `duo_power_budget_max` | `0.12` | 双人合计有效战力目标上限 |\n| `duo_power_hard_cap` | `0.15` | 极端场景硬上限 |\n\n- 复制攻击继续使用`damage_source=normal_attack`，同时增加`is_duo_followup=true`用于阻断羁绊计数和全部羁绊事件。\n- 后续组合可以更换核心英雄、门槛、锚点、触发事件、次数和跟随效果，但每组只能配置1条主要触发链，所有羁绊派生统一禁止再次触发羁绊。\n\n### 9.3 建议事件数据\n\n元素卡结算事件至少提供：\n\n```text\ncard_cast_instance_id\ncard_config_id\nelement\ncast_position\nbase_effect_id\ncard_shape\neffect_phase\neffect_area_id\nbase_affected_enemy_ids\nstatus_instance_ids\nbase_hit_index\npassive_template_id\npassive_stat_snapshot\nsource_player_id\n```\n\n- 元素卡实际释放时先检查英雄是否在场且达到Lv.3，再以触发类型、`card_config_id`、元素与状态条件建立本次可响应列表。\n- `status_applied`使用独立状态事件：实际成功新建状态实例时，以`source_action_instance_id`汇总生成1个`status_event_id`；免疫、未命中、失败目标与仅刷新既有状态均不进入新施加事件。\n- 延迟共鸣在指定卡的对应阶段触发时排程，并保存`card_config_id`、`passive_template_id`与`passive_stat_snapshot`。\n- 运行时始终实例化该英雄唯一的固定模板，不根据英雄局内等级切换另一版本。\n- 同一张持续区域卡可以按`effect_phase`多次回调，但每个匹配英雄只执行自身为该阶段配置的动作，不能重复启动整套共鸣。\n- 元素卡释放时英雄未达到Lv.3，不得因后续升级补建可响应列表；英雄达到Lv.3后新释放的卡才可触发卡牌型被动。\n- 英雄随后升级不修改被动模板或已排程动作；战斗结束时取消全部未结算排程。\n\n状态施加事件至少提供：\n\n```text\nstatus_event_id\nsource_action_instance_id\nsource_skill_instance_id\nstatus_type\nnew_status_instance_ids\naffected_enemy_ids\nstatus_source_ids\n```\n\n- `affected_enemy_ids`可以包含多个目标，但同一`source_action_instance_id+status_type`只生成一次可触发事件。\n- `status_source_ids`只用于结算归属与调试，不作为被动筛选字段。\n\n状态命中事件至少提供：\n\n```text\nattack_action_instance_id\nsource_skill_instance_id\ndamage_instance_id\ndamage_source\ndamage_owner_hero_id\ntarget_enemy_id\nactive_negative_status_types\nactive_status_instance_ids\nstatus_source_ids\npassive_triggered_ids_for_action\n```\n\n- 条件增伤在基础伤害结算前读取`active_negative_status_types`；同次命中稍后施加的状态不写回本次判断。\n- 追加型被动在首次合格命中后把被动ID写入`passive_triggered_ids_for_action`，保证多段技能不重复触发。\n- `damage_source=passive`不得进入任何被动触发队列；`damage_owner_hero_id`继续用于确认英雄召唤物与其他英雄派生伤害的实际归属。\n- `active_status_instance_ids`与`status_source_ids`只用于确认状态仍有效、处理DOT归属及调试；被动资格只读取去重后的`active_negative_status_types`。\n\n羁绊状态至少记录：\n\n```text\nduo_id\nduo_core_hero_id\nduo_partner_id\ncore_hero_level\npartner_present\nis_active\nactivation_applied\nduo_anchor_effect_id\noriginal_normal_attack_count\nduo_trigger_every_n\nduo_followup_mode\n```\n\n- 凯泽尔等级或赛芙拉在场状态变化时检查激活条件；首次满足且`activation_applied=false`时生成增幅墙并置为`true`。\n- 只有`is_duo_followup=false`的凯泽尔原始普攻提交事件增加`original_normal_attack_count`；达到4时排程复制攻击并立即重置计数。\n- 重复升级通知、在场同步和界面刷新只能读取羁绊状态，不得重复生成增幅墙或修改计数。\n- 战斗结束时统一清除羁绊状态、增幅墙与未完成计数；英雄不存在战斗中离场流程，因此不配置中途失效或恢复事件。\n\n---\n\n## 十、界面与战斗表现\n\n### 10.1 英雄技能信息\n\n- 红品英雄详情在普攻和大招之外显示1个独立被动技能栏，明确显示“Lv.3解锁”、触发条件及唯一完整效果。\n- 赛芙拉的普攻详情只显示敌方伤害及分裂、弹射、停留返回链；友军增益集中显示在“银河编曲”与独立红品被动栏中。\n- 英雄Lv.1～2时被动图标显示锁定与“Lv.3解锁”；达到Lv.3后切换为已生效状态，不再展示后续升级阶段或第二套模板。\n- 金品显示自身的简单数值型卡牌被动；蓝、紫英雄不显示被动栏，也不显示锁定、灰色或空白占位槽。\n- 集火态与清场态继续显示在大招详情内，不拆分成新的技能槽。\n- 被动不进入战斗主动技能按钮区，不显示冷却、能量或可点击状态。\n\n### 10.2 元素卡信息\n\n- 与卡牌直接关联的被动，在对应元素卡卡面显示英雄头像；英雄未达到Lv.3时头像附带锁定标识。\n- 能施加状态命中型被动所需状态的元素卡显示“可启用联动”标识。例如可施加眩晕或电系易伤的卡牌可提示凯泽尔的天轨追击。\n- 不增加新的拖拽目标、卡牌类型、按钮或二次确认。\n- 长按元素卡时区分“本卡直接触发被动”与“本卡可以产生某状态，从而满足英雄状态联动”，并显示英雄当前是否达到Lv.3；后者不得暗示只有本卡来源有效。\n- 卡牌预览不把英雄共鸣合并进元素卡基础数值，避免玩家误认为本体模板被永久强化。\n\n### 10.3 升级信息\n\n- 每名红品的英雄详情提前显示完整升级路线；Lv.3同时列出首次普攻强化和被动解锁，Lv.4显示集火/清场偏向选择，Lv.5显示完整普攻模板与羁绊条件，Lv.6+显示普攻威力成长。\n- 英雄达到Lv.3时显示一次不暂停战斗的“被动已解锁：技能名”提示；Lv.5只提示完整普攻模板与可能激活的羁绊，不出现被动升级或替换提示。\n- 被动触发条件与完整效果由英雄详情和元素卡长按说明持续承载，战斗内不要求额外确认。\n\n### 10.4 被动联动表现\n\n- 卡牌型被动发生时，在元素卡原释放区域显示对应英雄徽记；基础卡完成对应阶段后再播放英雄追加效果。\n- 阿斯特拉读取熔火路径结束阶段，并收割原路径内任意来源的灼烧目标；维奥拉沿霜径横墙原横行结算，赛芙拉在线圈成功部署后连接团队。\n- 凯泽尔不绑定具体电卡。雷霆落印、纵雷电网与连锁电弧的眩晕，以及过载线圈的元素易伤，均可启用天轨追击；首次合格命中时在目标上方播放凯泽尔徽记与天轨雷枪。\n- 状态命中型被动的状态来源不需要额外表现；只突出“目标已有状态→英雄攻击→被动追加”的因果顺序。\n\n### 10.5 羁绊表现\n\n- 羁绊未激活时，凯泽尔与赛芙拉头像间显示灰色连接与“凯泽尔Lv.5解锁”。\n- 双方在场且凯泽尔达到Lv.5时连接点亮，只播放一次短促连接动画，并提示“星轨同调已激活：增幅墙已生成”。\n- 增幅墙位于凯泽尔前方，使用半透明电能墙体和4格常亮刻度，不使用持续粒子，也不遮挡敌人或路径预警。\n- 凯泽尔每完成1次原始普攻点亮1格；第4格点亮时墙体整体短亮，0.15秒后从墙体位置复制完整普攻，随后4格熄灭。\n- 复制普攻沿用凯泽尔现有普攻弹体与命中特效；为区分来源，复制体增加一层低亮紫色外轮廓，不另做全套资源。\n- 没有合法目标时，墙体中心播放一次短促空放闪光并清空刻度，不播放弹体或命中效果。\n- 双方英雄详情统一显示：“赛芙拉在场且凯泽尔达到Lv.5后生成增幅墙；凯泽尔每第4次原始普攻会被完整复制一次。”\n- 阿斯特拉和维奥拉只显示“同元素搭档未实装”的静态说明，不显示虚假等级进度。\n\n---\n\n## 十一、验证与验收\n\n### 11.1 三元素输出覆盖\n\n- [ ] 阿斯特拉、维奥拉、凯泽尔均可独立担任对应元素主输出。\n- [ ] 分别在抗火、抗冰、抗电敌人环境中验证切换主输出后的伤害恢复。\n- [ ] 阿斯特拉和维奥拉没有搭档时仍达到完整红品单卡强度，不因羁绊预留缺失技能预算。\n- [ ] 赛芙拉的一级定位保持辅助，个人伤害不能替代电系输出英雄。\n\n### 11.2 局内成长与大招隔离\n\n- [ ] 4名红品的原始普攻母弹均从英雄武器挂点发射，不得在目标位置或目标上方直接生成。\n- [ ] 阿斯特拉日冕枪从长枪枪尖沿可见高抛弧线飞至快照落点；途中不碰撞、不产生命中特效，只在落点结算，前排敌人不得阻挡。\n- [ ] 阿斯特拉目标移动或死亡后仍攻击原快照落点；空放不产生敌人受击反馈，135%范围伤害、灼烧及20对象上限保持不变。\n- [ ] 分裂、弹射、穿透、链末派生与返回均从上一机制命中点、终点或英雄挂点生成，不得出现无来源派生物。\n- [ ] 蓝、紫英雄不显示被动槽；金品与红品显示各自的正式被动，4名红品均有且只有1个卡牌/状态联动被动。\n- [ ] 4名红品在Lv.1～2时被动锁定且完全不生效，达到Lv.3后立即启用唯一固定模板。\n- [ ] 4名红品均在Lv.3获得首次普攻强化，在Lv.5一次性获得原Lv.5～8的完整累计普攻模板。\n- [ ] Lv.3同时获得首次普攻强化和被动解锁；Lv.5与Lv.6+均不修改被动，Lv.5只额外作为双人羁绊等级门槛。\n- [ ] Lv.4必须弹出一次集火/清场偏向选择；相同外部状态下，Lv.4与任意后续等级的大招倍率、数量、范围、目标数、持续时间和CD完全一致。\n- [ ] Lv.6+每级只获得普攻威力+10%，不强化红品被动、控制/增减益、羁绊或大招。\n- [ ] 赛芙拉普攻在所有等级始终只选择敌方目标，不向自身或友军施加属性增益、控制或减益。\n- [ ] 赛芙拉Lv.5切换为完整普攻模板，但不改变固定被动“协奏回响”。\n- [ ] 在局外未养成基准下，赛芙拉三态大招保持20秒CD、10秒持续时间及400/400属性百分比秒、1000%电弧预算。\n- [ ] 相同局外养成与外部状态下，赛芙拉局内Lv.4与任意后续等级的大招目标数、倍率、持续时间和CD完全一致，不读取普攻分裂、弹射、返回、连射或Lv.6+普攻威力成长。\n\n### 11.3 红品局外大招养成\n\n- [ ] 4名红品均拥有局外Lv.5/10/15/20/25/30六个永久累积节点，且中性、集火、清场三态都能获得全部节点的有效收益。\n- [ ] 相同局内等级和外部状态下，分别比较局外Lv.1与Lv.30；4名红品在Boss、5人混合波和10人密集波中的综合大招价值提升均处于150%～170%。\n- [ ] 阿斯特拉Lv.20三态分别为7枚330%、6枚500%、11枚250%；清场新增太阳枪继续使用快照落点并允许空放。\n- [ ] 阿斯特拉Lv.25只在命中前生命低于30%时获得8%基础值加算，本次命中造成的跨阈值不得追溯增伤。\n- [ ] 维奥拉Lv.20只把中性/清场穿透衰减由50%提高到65%，集火只增加1枚500%镜刃；不得同时套用两类强化。\n- [ ] 维奥拉Lv.25只对全程零命中的单枚镜刃执行一次60%终点校准；正常命中、校准无目标或校准结算后均不得再次派生。\n- [ ] 凯泽尔Lv.20的追加雷轨总预算固定300%：中性300%×1、集火300%×1、清场60%×5；空路径份额不转移。\n- [ ] 凯泽尔的基础脉冲和追加雷轨共用同一个`attack_action_instance_id`，整次大招最多触发一次天轨追击。\n- [ ] 赛芙拉满养成三态增益分别为25%、50%、`50/N%`，持续11秒；附加电弧总预算均为1450%。\n- [ ] 赛芙拉终曲补奏只释放尚未消费的原有电弧次数，已消费次数不得重建；无目标时空放，不转移、不递归。\n- [ ] 局外养成不得修改普攻、红品固定被动、元素卡联动和星轨同调；所有局外派生均保持`damage_source=ultimate`与`can_chain=false`。\n- [ ] 满养成单次大招仍不超过20个攻击对象，同屏总对象不超过100；可靠性节点不得被重复计入理论满额预算。\n\n### 11.4 红品被动（卡牌与状态联动）\n\n- [ ] 英雄Lv.1～2释放指定元素卡时不触发被动；卡牌释放后升至Lv.3，不得在延迟阶段追溯补发。\n- [ ] 英雄达到Lv.3后，所有被动只执行唯一固定模板；Lv.5与Lv.6+不得改变倍率、机制、目标数或筛选条件。\n- [ ] `status_applied`对同一`source_action_instance_id`只汇总触发一次，不随成功施加状态的敌人数增加触发次数；单纯刷新同名状态不得重复触发。\n- [ ] 所有状态条件型被动均固定读取任意来源的有效状态，不能读取免疫、结束或已经清除的状态，也不能按同名状态实例数重复触发。\n- [ ] 条件增伤必须在基础伤害结算前检查状态；同次命中随后施加的状态不得反向强化该次伤害。\n- [ ] 普攻、大招、普攻召唤物和大招召唤物均可作为合法英雄伤害；元素卡与被动派生伤害不得进入状态命中入口。\n- [ ] 同一`attack_action_instance_id`内追加型被动最多触发一次；多段和持续大招不得按命中次数重复触发。\n- [ ] 阿斯特拉只在Lv.3后响应`fire_scorching_lane`的路径结束事件；筛选原路径内最多4个任意来源灼烧目标，各结算一次520%伤害。\n- [ ] 阿斯特拉不提前结算、清除、缩短或刷新任何灼烧；目标带有多个灼烧实例时仍只受一次收割伤害。\n- [ ] 维奥拉只在Lv.3后响应`ice_frost_row`；在第2、4、6秒沿原横行结算，每次最多命中5名敌人，不追踪横行外目标，且不得缩短、延长、补施或清除减速。\n- [ ] 凯泽尔不绑定具体电卡；任意来源的有效眩晕或电系易伤均可满足天轨追击。\n- [ ] 凯泽尔的普攻、多段大招与未来召唤物攻击分别验证；每个攻击行为最多生成1道180%天轨雷枪。\n- [ ] 凯泽尔同一攻击命中多个合格目标时只选择当前血量最高者；目标死亡后最多重选1次，无目标则空放。\n- [ ] 天轨雷枪不施加或消费状态，不生成普攻派生，也不得触发任何被动、元素卡事件或羁绊。\n- [ ] 赛芙拉只在Lv.3后响应`electric_overload_coil`；攻击力最高的3名在场英雄各获得攻击力+8%、攻击速度+10%及1次150%普攻回响；不足3人时作用于全部在场英雄。\n- [ ] 新的赛芙拉元素卡增益覆盖旧增益时，旧周期未消耗回响直接清除，不顺延或结算额外伤害。\n- [ ] 卡牌型被动派生的收割、横扫镜刃和回响电弧不得再次触发任何被动。\n- [ ] 跨波重复获得的同名卡拥有不同`card_instance_id`，但释放时按相同`card_config_id`产生完全一致的卡牌型被动结果。\n- [ ] 当前英雄被动不得消费作为触发条件的状态；未来如需状态资源消费，必须另立规则，不得复用本节的任意来源状态读取入口。\n\n### 11.5 星轨同调\n\n- [ ] 凯泽尔原始普攻固定从长枪枪尖发出；增幅墙复制普攻从墙体锚点发出，且该例外不得改写原始普攻模板的发射锚点。\n- [ ] 赛芙拉在场但凯泽尔未达到Lv.5时不激活；双方在场且凯泽尔达到Lv.5时立即生成1面增幅墙，赛芙拉等级不参与判断。\n- [ ] 凯泽尔已经达到Lv.5后赛芙拉才上场时立即激活；重复等级通知、入场通知和界面刷新不得重复生成增幅墙。\n- [ ] 激活后的前3次凯泽尔原始普攻只点亮刻度，第4次原始普攻提交后0.15秒完整复制1次当前普攻并清零。\n- [ ] 复制普攻拥有独立攻击行为编号，不重置凯泽尔攻击间隔，并重新按普攻规则选敌；无目标时空放并清零。\n- [ ] 复制普攻读取凯泽尔当前属性、暴击和增益，可以独立触发天轨追击，也可以消耗并触发赛芙拉普攻回响。\n- [ ] 复制普攻不得增加增幅墙计数，也不得触发自身或其他羁绊；其他合法普通攻击效果不受限制。\n- [ ] 攻击速度变化只影响达到第4次原始普攻所需时间，不改变计数阈值。\n- [ ] 凯泽尔Lv.5原始普攻与复制普攻同轮峰值约16个攻击对象；两者各触发1次天轨追击时峰值约18个，不得超过20。\n- [ ] Boss、混合波与密集人海中的双人合计有效战力提升保持在8%～12%，极端组合不得超过15%。\n- [ ] 若实测超过15%，必须重新评审触发次数或羁绊预算，不得暗中降低复制普攻倍率或屏蔽其合法普攻效果。\n\n### 11.6 对象数与递归限制\n\n| 英雄 | 满级单次普攻对象数 | 验收上限 |\n|---|---:|---:|\n| 阿斯特拉 | 20 | 20 |\n| 维奥拉 | 6 | 20 |\n| 凯泽尔 | 常规为8个普攻对象＋最多1道被动雷枪＝9；星轨同调触发轮为原始9＋复制9＝18 | 20 |\n| 赛芙拉 | 10 | 20 |\n\n- [ ] 第二代模板不得继续调用`terminal_spawn`。\n- [ ] 被动模板不得被普通派生规则隐式继承；星轨同调复制普攻仅按明确配置触发合法普通攻击效果，并阻断全部羁绊事件。\n- [ ] 赛芙拉满级单次普攻固定为2枚母梭、4枚分裂梭和4道归位电弧，最多10个对象、理论18次命中。\n- [ ] 赛芙拉分裂梭不得再次分裂；完成全部弹射或确认没有合法弹射目标后，才进入停留返回阶段。\n- [ ] 赛芙拉返回光轨关闭敌人碰撞和伤害判定；每枚分裂梭只在归位时结算1道端点电弧，无合法敌人时空放。\n- [ ] 赛芙拉Lv.5完整模板中的两轮连射只计为1次普攻行为，不得重复消耗元素卡被动回响或大招附加电弧。\n- [ ] 五名英雄峰值同时攻击时，同屏对象不超过100。\n- [ ] 超出特效显示预算时只降低非关键分裂弹与电弧的视觉LOD，不改变伤害结算。\n\n### 11.7 大招与场景验证\n\n| 场景 | 验证重点 |\n|---|---|\n| 单个Boss | 集火态稳定兑现；清场态允许目标份额空放 |\n| 1～3个稀疏敌人 | 中性态具有基础收益；清场态不把空余预算集中到已有目标 |\n| 5～8个普通敌人 | 中性态体现有限覆盖；卡牌型被动目标分配与状态命中限次正确 |\n| 密集人海 | 清场与路径技能可超过基础投射预算；增益、易伤与羁绊仍受上限约束 |\n| 高频指定卡/状态 | 卡牌型被动每张卡只响应一次；状态施加事件按来源攻击/技能实例汇总；状态命中追加按攻击行为限1次；所有派生均不递归 |\n| 错误同元素卡 | `card_config_id`不匹配时不直接触发指定卡被动；若该卡施加凯泽尔所需状态，只显示“可启用联动” |\n| 两人大招相邻释放 | 不触发星轨同调、不增加增幅墙计数，也不产生羁绊追加对象；增幅墙只监听凯泽尔原始普攻提交 |\n| 同卡多英雄绑定 | 所有匹配英雄依序各触发一次，无人数上限、随机筛选或自动衰减；同名状态实例数量不会放大单个被动收益 |\n\n### 11.8 界面与信息一致性\n\n- [ ] 金品与红品英雄详情显示独立被动栏，蓝、紫英雄详情不显示空被动栏。\n- [ ] 金品、红品在Lv.1～2显示“Lv.3解锁”，达到Lv.3时同时显示普攻强化①与被动解锁提示。\n- [ ] 英雄详情、元素卡头像状态和长按说明使用同一被动名称；Lv.5和Lv.6+不显示被动强化。\n- [ ] 元素卡长按说明区分“本卡直接触发”和“本卡可以产生某状态，从而满足英雄状态联动”，也不把被动倍率合并进元素卡本体数值；状态联动说明不得暗示只有本卡来源才有效。\n- [ ] 卡牌型被动显示`card_config_id`绑定结果；状态命中型被动在能施加对应状态的卡牌上显示“可启用联动”而非“直接触发”。\n- [ ] 战斗界面不为被动增加按钮、冷却、能量或新的拖拽目标。\n- [ ] 赛芙拉普攻详情不再出现增益梭、受益友军或为自身施加基础增益等旧描述；大招与红品被动分别展示常规增益和条件式增益。\n\n---\n\n## 十二、后续红品投放约束\n\n- 后续每名红品均有且只有1个正式被动技能，可选择卡牌释放、卡牌阶段、状态施加、状态生命周期或状态命中入口。\n- 卡牌型被动可通过`trigger_card_ids`或`trigger_elements`筛选；状态型被动通过`status_filter`筛选且`status_source_scope`固定为`any`。增加状态类别、合法伤害来源或触发频率时必须重新分配强度预算。\n- 同一个`card_config_id`允许显式绑定多名英雄；运行时不做人数上限、随机筛选或自动衰减。状态读取被动不得按实例数放大，配置评审需按5名英雄同时利用同一状态标签的极端阵容校验总收益。\n- 状态命中追加效果默认按`attack_action_instance_id`限1次；若未来需要更高频率，必须明确对象上限、性能预算与界面提示。\n- 后续红品以同元素双人组新增，不单独投放无法形成搭档的新红品。\n- 同一批可以包含多组双人英雄，但每组内部必须元素一致、关系固定。\n- 每组至少包含1名对应元素输出，确保元素抗性环境始终存在可替换的主输出。\n- 第二名优先设计为控制或辅助，避免同元素阵容只有伤害、缺少战术差异。\n- 每名英雄只能拥有1名固定搭档，不建立三人羁绊、任意同元素匹配或跨元素临时配对。\n- 后续双人羁绊统一采用“固定搭档在场＋指定核心英雄达到门槛＋1条主要触发链”的框架；搭档等级是否参与门槛由各组合配置。\n- 每组可以更换常驻表现物、监听事件、触发次数与跟随效果，不要求统一复制普攻，也不得同时配置多条相互调用的触发链。\n- 羁绊派生可以按配置继承普通技能的合法效果，但统一禁止再次触发羁绊；每名英雄离开搭档时仍须保持单人技能完整。\n- 机制型羁绊的标准收益目标为双人合计8%～12%，极端场景不超过15%；简单数值型羁绊若未来重新使用，应另行配置预算。\n- 后续红品统一配置局外Lv.5/10/15/20/25/30六个大招养成节点；满养成相对未养成的大招综合价值仍以150%～170%为目标，不因红色品质额外提高相对成长率。\n- 后续局外节点必须同时覆盖三态，并限制为数值、命中可靠性或有限派生；不得借局外养成扩展被动、元素卡联动或羁绊触发层。\n- 火系与冰系下一批红品应分别优先补齐阿斯特拉和维奥拉的固定同元素搭档。\n\n---\n\n## 十三、策划审核清单\n\n- [ ] 接受金品与红品英雄拥有1个正式被动技能槽，蓝、紫英雄不显示空槽。\n- [ ] 接受红品技能结构为“普攻＋大招＋红品被动”，集火/清场不单独占技能槽。\n- [ ] 接受金品、红品被动统一在Lv.3与普攻强化①同时解锁，Lv.1～2不生效，Lv.5以后不再强化。\n- [ ] 接受红品被动可以监听卡牌释放、卡牌阶段、状态施加、状态生命周期或英雄命中状态目标，但每名英雄仍只有1个正式被动且不增加战斗按钮。\n- [ ] 接受首批只有双电组合拥有羁绊，火、冰输出等待后续同元素搭档。\n- [ ] 接受红品仍只使用一种专属卡，不在本轮引入多专属卡系统。\n- [ ] 接受红品卡牌型被动只追加英雄效果，状态命中型被动只修改英雄自身结算或生成独立效果，均不改写元素卡基础模板。\n- [ ] 接受阿斯特拉绑定熔火路径、维奥拉绑定霜径横墙、赛芙拉绑定过载线圈；凯泽尔在命中眩晕或电系易伤目标时触发，不绑定具体电卡。\n- [ ] 接受未来扩大触发卡、元素、状态或合法伤害来源时必须重新分配强度预算；同一卡也可绑定多名英雄且不采用隐藏人数上限或自动衰减。\n- [ ] 接受当前所有状态读取型被动都只把状态作为门槛，不延长、不清除、不提前结算也不消费状态；阿斯特拉的收割同样遵守该规则。\n- [ ] 接受4名红品在Lv.3解锁单一固定机制：阿斯特拉终结收割、维奥拉定时横行复写、凯泽尔状态命中追击、赛芙拉通用增益与普攻回响。\n- [ ] 接受卡牌型被动只由实际释放与指定阶段触发；获得、查看、进入或移动手牌均不触发，同ID的独立卡牌实例产生一致结果。\n- [ ] 接受红品被动在局内Lv.3解锁后不再升级或替换；局内Lv.5完成全部普攻机制，局内Lv.6+每级只获得普攻威力+10%，任何局内战斗等级都不强化大招。\n- [ ] 接受红品另有局外Lv.5/10/15/20/25/30六个永久累积大招养成节点，三态全部生效且不修改普攻、被动、元素卡或羁绊。\n- [ ] 接受红品满局外养成的大招综合有效价值目标与其他品质一致，为未养成版本的150%～170%。\n- [ ] 接受同元素羁绊为固定1对1关系，不是任意同元素英雄的通用组合。\n- [ ] 接受赛芙拉普攻改为纯敌方伤害，使用分裂、弹射、停留返回三种机制；常规技能中只有大招直接强化友军，红品被动保留条件式团队增益。\n- [ ] 接受赛芙拉增益统一为攻击力与攻击速度，不再区分普攻伤害和大招伤害；局外未养成时三态均保持400/400属性百分比秒与1000%电弧预算。\n- [ ] 接受星轨同调在双方在场且凯泽尔达到Lv.5后生成增幅墙；赛芙拉等级不限，每第4次凯泽尔原始普攻完整复制1次当前普攻。\n- [ ] 接受阿斯特拉满级普攻达到单次20对象上限，不再追加额外派生层。\n- [ ] 接受所有具体倍率均为首轮测试值；后续数值调整不得改变三元素输出覆盖、指定卡ID触发被动、固定同元素搭档、羁绊禁止递归且不修改原大招等核心规则。\n"}