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装备与符文抽奖

本功能从原 lottery 拆出。来源“宝石”与客户端“符文”的命名须按配置类型辨认,不能由名称推导为两套资产。

规则与消耗​

装备和符文各自使用钥匙,支持单抽、十连抽;一次消耗一把,十次消耗十把并独立随机十次。奖励按配置权重抽取。来源要求每十次保证高品质奖励,获得高品质时重置计数,多种保底奖励按配置权重选择。

钥匙不足可用钻石补差:优先扣已有钥匙,缺口折算钻石。原界面表区分“无钥匙时点击直接用钻石”和“十连有部分钥匙时先弹混合支付确认”。当前客户端 ComLotteryDrawLogic.Draw 的规则不同:钥匙足够直接抽;不足且钻石足够时,已勾选该抽奖类型的自动补钻则直接抽,否则单抽与十连均弹确认。该实现差异不能改写成来源原本就要求所有情形确认。

钻石不足时价格显示不足状态并提示资源不足;来源要求点击展示对应钥匙详情及获取途径,当前 Draw 分支只见 toast,获取入口是否由其他控件提供仍需实机观察。继续招募沿用对应抽奖类型的消耗规则。

界面与红点​

位于商店系统上层,装备区在符文区上方。每区显示标题、背景、概率说明、单抽/十抽、剩余保底次数。装备概率表按品质高到低;来源要求宝石概率表按概率高到低,两个排序条件有意分开。

装备钥匙或符文钥匙达到十把时,商店入口及对应十抽按钮亮红点;少于十把消失。奖励展示图标、品质与数量,实例装备和符文不堆叠,同物品按抽取顺序独立展示。可勾选跳过动画,继续招募,点空白关闭。来源 2026-06-17 补充要求点击装备/宝石弹出各自专用详情。

装备与符文抽奖界面

奖励展示与继续招募

当前实现与差异​

后端 service/role/handler/hero/lottery.go 的 equipmentRuneLottery 已按抽奖类型计算消耗,钻石模式通过 ExChangeDiamond 优先使用道具,再统一更新奖励、历史抽数、任务事件及响应资产。客户端分别有 EquipLotteryCommand、RuneLotteryCommand。这是静态实现证据,未替代游戏操作。

来源表举例奖励是衣服/裤子图纸和符文;界面文案又写“必得传说装备/宝石”,旧 Markdown 写“稀有”。保底实际资产形态、品质标记与文案必须按当前配置核对,不能从示例直接确认。

依据​

飞书《装备、宝石抽奖》NxT1bpGjDoND8txOoZGc0bGfngf 的规则、界面需求及补充;旧 lottery.md 对应子功能;后端 88b24abec878dfbd269df5627ca2ce3d37513e12、frontend 7f0636c955d103ffa8207c10e191ffcfcaa46b12。