英雄获得与养成
本功能管理英雄所有权、碎片激活、局外升级、技能与里程碑展示。携带编队见英雄阵容,收集经验与奖励见英雄图鉴。下文区分来源设计和已读实现;整理不代表数值或玩法已经获得产品批准。
入口、对象与获得
主界面底部“英雄”进入英雄列表,进入后该入口变为返回。每名英雄有稳定 HeroId、元素、品质、职业、局外等级、碎片数量和所有权;火、冰、电为来源中的三种元素,蓝、紫、金、红为英雄品质。碎片达到条件可激活,也可通过直接获得英雄建立所有权。初始局外等级为 1,来源称初始开放普攻和大招,指局外拥有/展示技能,不代表战斗内 1 级即可释放大招;当前英雄技能规则将局内大招解锁放在 Lv.2。已拥有英雄不分解,也不作为其他英雄的消耗品。重复获得的折算应由奖励来源与当前配置决定,不能由“可用碎片激活”反推统一折算比例。
未拥有卡片变暗、显示锁,不显示等级;碎片数用于提示是否能够激活。达到条件后出现激活入口,激活成功展示获得英雄弹窗,之后才进入已拥有状态。新英雄显示 NEW,点击查看或上阵后清除。已携带英雄显示上阵标记。
升级与属性
升级按英雄及当前等级取配置,检查上限、材料和金币后请求,成功才消费并更新等级。来源材料存在版本差异:早期《英雄养成》是本英雄碎片加金币;《英雄升级》是阵营粉末加本英雄碎片,并曾允许阵营粉末不足时由万能粉末补足。后者界面修订又写“不再使用万能粉末”。因此当前文档保留材料语义及差异,正式消耗以当前服务端配置和已确认规则为准,不将两个版本叠加消费。
英雄攻击、生命、防御继承主角最终属性,继承比例由英雄和等级配置决定,比例采用万分比。来源用“1 级莉莉丝各继承主角攻击/防御/生命的 5%,5 级额外连射”说明维度,不是现行英雄数值。局外等级还提供全体英雄暴击伤害:全部已拥有英雄的等级贡献相加,包括未携带英雄。此贡献与战斗内临时等级分开。升级后刷新属性、相关战力展示、红点以及图鉴经验(英雄图鉴启用时)。
来源提出每 5 级里程碑给予属性或能力,列举 5、10、15、20、25、30 级,并曾举例 5 级超载、15 级初始 Rogue。当前 hero_level_attr.csv@01457767 已存在 3、8、13、18 等非 5 倍数等级,因此实际里程碑按英雄配置,不能统一每 5 级。实现支持的类型分别为初始获得强化 InitialGetAttr、将强化加入候选池 GetNewAttr、超载解锁 OverloadUnlock、技能解锁 SkillUnlock;当前每名英雄的显式配置见英雄档案。初始获得强化需要消费相应选择并授予效果,不能因为进入快照再授予一次。最高等级、各等级继承比例、暴伤贡献、消耗及里程碑均从配置读取。
早期来源提出升星,但《英雄界面设定》要求隐藏升星;前端养成梳理记录 Star 当时只存储、没有战斗读取。不能因存在 Star 字段宣称升星功能已开放,也不能把隐藏界面等同于删除服务端数据。
列表与详情交互
列表顶部展示携带数量与主角攻击力。设计排序优先上阵,再按品质红、金、紫、蓝;所有权区分已拥有、可激活、未拥有。该列表排序不同于自动补位的品质降序、HeroId 升序,不应共用后改变既有选人。
卡片包含名称、品质、立绘、元素、等级、碎片进度和上阵标记;可升级时显示箭头,满级显示 MAX,不再显示升级所需分数。详情页支持左右切换英雄,展示名字、等级、职业、元素、立绘、背景和攻击力。未拥有详情明确显示未拥有。放大镜隐藏其他 UI 查看立绘。

图中的星级、名称和数值是旧原型,星级不代表当前可升星。
普攻、大招显示图标,点击打开技能说明。《英雄升级》旧界面还列出能量类型、数量;当前英雄技能规则采用 CD,不再使用元素球/能量触发,因此旧能量字段仅作为来源差异保留,不作为当前界面必需项。攻击力旁的详情入口展示攻击力、暴击率、暴击伤害、普攻冷却、攻击加成及伤害加成。里程碑区横向滚动,未解锁图标展示条件;2026-06-17 修订移除效果类型标签,保留效果内容。
升级区展示材料图标、持有数、所需数及金币;点击材料可看说明,缺粉末或碎片时打开对应材料提示。旧万能粉末方案有二次确认及“本次登录不再提示”,该选项仅在会话内有效;在万能粉末是否继续使用明确前,不把这段 UI 当作当前必需步骤。升级成功弹窗展示前后等级、攻击与暴伤变化,有新里程碑时展示新效果,点击空白关闭。

图中能量球、充能时间、旧效果类型标签和万能粉末确认属于已明确差异或待确认的旧方案;当前技能按 CD 规则,图保留的是详情交互及资源提示的关系。

红点
| 条件 | 提示路径 | 消失条件 |
|---|---|---|
| 有任意英雄可升级 | 主界面英雄红点 → 可升级卡箭头 | 没有可升级英雄 |
| 阵容有可填空位 | 主界面英雄红点 → 上阵按钮红点 | 没有可填空位 |
| 有待激活英雄 | 主界面英雄红点 → 对应激活按钮 | 该英雄激活后;其他待激活仍保留聚合红点 |
| 新获得英雄未查看 | 主界面英雄红点 → 卡片 NEW | 点击该英雄或将其上阵 |
空位条件来自旧设计,当前需结合已解锁槽数、拥有数量和自动补位,不对未解锁槽永久提示。英雄图鉴的激活红点与碎片获得英雄的激活红点是两种操作,不能混用状态。
塔、士兵与技能说明
《英雄养成》2025-10-09 补充要求:英雄养成页增加该英雄对应的塔或士兵增强入口。塔沿用既有图标,近战和远程士兵各有通用图标;图标不用英雄品质框染色。点击后展示图标、名称、“携带英雄 XX 与魔法塔交互可激活 XX 塔”的条件、主技能说明和战斗可选效果。战斗可选效果列出 4 个等级的 Rogue 描述。主动技能图标弹窗同样包含品质、名称、技能说明及 4 级 Rogue 描述。这里的“4 级”是说明层级,不能替代英雄局外上限。

该图用于说明信息分区和点击空白关闭,图内占位文字与数值不是配置。
当前实现证据与边界
前端审计基线为 project2 origin/develop@7f0636c9。Docs/局外养成逻辑梳理.md 后部已落地的 §13 覆盖开头“没有统一抽象”的旧描述:ProgressionAggregator 汇总装备、符文、领地、英雄四类 Provider,模型 DataVersion 变化后重建快照。HeroProgressionProvider 聚合全部已拥有英雄等级贡献的 CriticalDMG;等级继承比例由 HeroAttributeAssembler 计算,里程碑词条仍经 HeroModel、创角 ApplyHeroMilestonePerks 与 Roguelike 路径。战斗初始化冻结快照,UI 读取当前快照;HeroPerkGrantMode.DeferToSnapshot 用于避免相关效果重复施加,不能把所有里程碑都说成由 Hero Provider 发放。
主角的基础攻击、生命、防御与装备、符文基础攻击和领地贡献先形成主角属性,再按英雄等级继承。属性归属区分 AllHero、指定 HeroId、Fire/Ice/Light(电)、Player、Wall;主角增益与全英雄增益不是同一作用域。图鉴永久属性不能仅因设计要求就写成已有 Provider。
后端 origin/master@88b24abe 的 handler/hero/hero.go 已确认升级读取下一等级的 ItemCost,成功扣除后更新英雄并返回物品变化;HeroUpgradeStar 明确返回“暂未开放”。配置 origin/master@01457767 的英雄表当前包含 12 名,9—12 为红品质;不能沿用旧 8 名英雄规模。hero_level.csv 例如英雄 1 的 2 级行继承攻击 4200、全英雄暴伤 240,消耗 212|24;101|10,这些值均为该行而非全英雄固定公式。
仍需核实:万能粉末是否在其他消费路径退役、塔/士兵说明资源覆盖、每名英雄里程碑与对应战斗技能是否一致。前端静态文档和模型存在只证明实现入口,不证明本轮实际升级或战斗已成功。
现有测试入口
前端已有 HeroModelTests,以及英雄模型、编队与战斗技能相关既有测试。其覆盖边界以源码为准;本次没有新增、扩写或执行测试,也未进行该功能 GUI 验收。后续功能覆盖可围绕真实获得、升级成功/失败、上限、属性刷新与重新登录开展,不能把这段说明当作已执行记录。
来源依据
- 旧功能页
character-hero的获得、养成、详情与未知项已合并到本页;阵容和英雄图鉴各自归入独立功能。 - 飞书
PRFVbaBxioCJUuxwwhQcrWiLnub《英雄养成.xlsx》、YmQ3bww40oJvFLxejEOcbOafnzv《英雄升级.xlsx》、Fwq7sKHqghLqGOtk64qcpgednJd《英雄界面设定》:2026-10-13 获取的正文与表格,原审批状态未知。 - 前端同一基线的
Docs/局外养成逻辑梳理.md、Docs/养成线接入指南.md提供属性接入事实;技术接口和 Provider 编写方法由前端仓库维护。