角色装备与部位强化
装备功能包括六部位穿戴、实例背包、比较替换、锁定、分解及部位强化。装备上的宝石/符文统一由符文管理,不在本页重复维护一套镶嵌规则。界面原型是规则说明材料,不是本轮 GUI 已验收证据。
对象、入口与装备
从主角/队长入口进入装备页。六部位依次为头盔、衣服、护腕、裤子、鞋子、手套,每部位只能穿戴一件同类型装备。装备实例与配置 ID 分离,实例保存随机附加属性、锁定与穿戴状态;不能因两件配置 ID 相同就合并它们。设计要求首次穿上后只能替换,不能主动留下空位。
装备基础属性由阶数和品质决定,来源规定均有攻击和生命;品质决定随机附加属性数量,附加属性按对应池权重生成,实际结果由服务端实例返回。分解产出对应部位强化图纸;已穿戴和锁定实例不作为分解材料。未得到正式规则的洗练、套装、职业限制与一键最优穿戴,不从通用 RPG 经验补写为本项目功能。
强化与属性计算
强化绑定部位而非装备实例。更换该部位装备仍保留强化等级,不需返还和重新消耗。升级消耗对应图纸与金币,等级上限、消耗、基础增加值和里程碑效果由配置决定。
前端当前接入口径为:取该部位当前等级配置的攻击/生命强化值,覆盖上一级值;不是把 1 到当前等级所有数值累加。特殊强化取等级不高于当前、效果非 Null 的最高里程碑行;不把历次里程碑全部叠加。装备基础与强化先汇入主角,再按英雄继承比例进入英雄属性。符文基础攻击另行汇总;装备详情中的基础攻击、强化增量与符文贡献应能区分,不能重复加算。
AttrEffect 是按配置属性显示表解释的效果,AttributeEffect 直接包含属性类型与参数,Null 表示无效果。主角、全英雄、指定英雄、元素英雄、城墙等归属分开,不能因为都来自装备就应用给所有对象。
装备页与比较
六部位格先显示空位,装备后显示图标、阶数、品质和强化等级。背包优先显示可穿戴/推荐项,再按品质降序、阶数降序、部位排序,筛选默认全部。推荐条件是同部位攻击力更高,不代表全属性或所有流派收益更高。
已穿戴详情包含名称、部位、品质、阶数、锁定、攻击力和属性,切换基础/符文页;没有附加属性时显示“无”。背包装备打开对比,部位为空时隐藏旧装备栏。新装备攻击更高时绿色提示;按钮为装备或替换。锁图标切换实例锁定,锁定后不进入分解候选。点击空白关闭详情回到原页。

图保留主角右侧六部位、背包页签和三个下游页面的导航关系。图中旧职业属性、方案编号和数值是原型内容;三套符文方案的实际范围见符文页,不能用本图证明装备方案已实现。
分解
批量筛选提供阶数不高于所选值、品质不高于所选值,两条件取交集,初始不选。玩家也可逐个勾选/取消。预览聚合本次产物,展示图标、数量并支持物品提示;没有选中项显示“请选择要分解的装备”,此时确认反馈“当前没有装备可分解”。成功展示获得奖励,再回到背包更新实例和数量。锁定/穿戴保护必须以服务端当前状态为准,不能只依靠界面隐藏。

图中的商品/活动来源和品质菜单是展示示意,实际可前往入口需读取现行来源配置。
强化页
展示当前与下级攻击、生命,以及当前已生效和下一次解锁的特殊效果;未解锁项灰色加锁,点击可看里程碑总览。下方图纸、金币显示持有/需求与说明,足够时显示可强化箭头,不足时给对应材料提示。达到下一里程碑的按钮可显示“突破”,但仍是同一部位升级流程。
六部位可切换,选中格发光。成功弹窗按普通级/里程碑显示“强化成功”或“突破成功”,突破额外展示新效果。攻击力变化播放攻击变化表现;仅其他属性变化时不能伪造攻击增加。成功弹窗点空白关闭后回到强化界面;强化界面自身点空白关闭后回到主角界面,两个返回层级不同。满级时停止继续请求并显示上限状态,具体等级以配置为准。


图中 +29→+30、射手伤害及材料数值只解释展示层级,不覆盖当前配置和最高非空里程碑计算口径。
红点与箭头
以下为原设计的可观察提示规则,需要与当前 UI 对照,不能把阅读表格记作验证通过。
| 触发条件 | 传播位置 | 消失条件 |
|---|---|---|
| 空部位有可穿装备 | 主界面主角红点 → 装备背包页签 → 可穿装备箭头 | 背包没有可穿戴装备 |
| 背包同部位装备攻击高于已穿装备 | 主界面主角红点 → 装备背包页签 → 可替换装备箭头 | 没有攻击更高的可替换装备 |
| 某部位强化资源足够 | 主界面主角红点 → 主角强化按钮箭头 → 强化页按钮箭头 → 可强化部位图标箭头 | 没有可强化部位 |
配置示例与正式配置边界
现行配置入口是 equip.csv、equip_enhance.csv、equip_extra_attr.csv,业务需要分别定位装备配置、部位等级行和随机附加属性组。为保留原表对品质/阶数差别的说明,以下整理来源样例,均非现行正式数值:
| 部位 | 阶 | 蓝品质攻击/生命 | 紫品质攻击/生命 |
|---|---|---|---|
| 头盔 | 1 | 10 / 100 | 20 / 200 |
| 头盔 | 2 | 15 / 150 | 30 / 300 |
| 衣服 | 1 | 12 / 120 | 24 / 240 |
| 衣服 | 2 | 18 / 180 | 36 / 360 |
该样例蓝装无附加属性,紫装有附加属性。强化示例:
| 部位/等级 | 对应图纸/金币 | 强化攻击/生命 | 特殊效果 |
|---|---|---|---|
| 头盔 1 | 10 / 100 | 5 / 50 | 无 |
| 头盔 2 | 15 / 150 | 10 / 100 | 无 |
| 衣服 1 | 10 / 100 | 6 / 60 | 无 |
| 衣服 2 | 15 / 150 | 12 / 120 | 无 |
| 衣服 3 | 20 / 200 | 18 / 180 | 无 |
| 衣服 4 | 25 / 250 | 24 / 240 | 无 |
| 衣服 5 | 30 / 300 | 30 / 300 | 冰系英雄伤害 +10% |
当前实现证据与缺口
前端 origin/develop@7f0636c9 的养成梳理及接入指南明确了 EquipProgressionProvider、EquipModel.DataVersion、当前等级覆盖与最高非空里程碑。装备/等级变更时递增模型版本,UI 读取新快照;战斗开始时冻结本局快照,避免养成变化在同一局反复重算产生漂移。已删除的 SpecialEnhancementCollector 不作为当前接入口。
后端 origin/master@88b24abe 存在 service/role/model/equip/{entity,interface,control}.go 和对应 handler;配置审计基线 origin/master@01457767。这证明装备有独立服务端模块,不能将旧资料“待接入”照搬为当前缺失。仍需针对 UI、随机属性、替换后强化、锁定分解和最终战斗属性做运行观察,不能仅由模块存在推定全部流程通过。
现有测试入口
前端 Docs/Testing/EquipmentAgentTestCase.md、Docs/Testing/regression-index.md;后端 service/role/model/equip/equip_test.go、interface_test.go 和 service/role/handler/equip/equip_test.go。本次不新增、不扩写、不执行测试,未宣称装备 GUI 通过。
来源依据
旧功能页 equipment 与飞书 OXmGbrMHxoBveyxGFVrccVFXn6c《角色装备.xlsx》的正文、表格和界面说明合并到本页;飞书 LOslbSJVqotRToxvfzEc9l8nn6b《装备宝石.xlsx》属于符文页。来源截图取得于 2026-10-13,原审批状态未知。前端 Docs/局外养成逻辑梳理.md 的现行 §13 用于取代同文早期未整合状态,不把实现事实当作产品批准。