竞技场:对战、赛季与奖励
本页于 2026-10-15 整合现有功能稿、飞书内容及客户端 origin/develop@7f0636c9 的功能资料。原 draft/unknown 不因整理自动变为批准;设计规则、源配置与运行结果分别说明。本次只做文档及源码审阅,没有执行游戏功能测试。
入口、前提与状态
竞技入口进入赛季主页,可选择对手、配置防守阵容、查看排名/日志/商店。功能开放和挑战券条件由配置与服务端决定。下文保存完整局外设计,但当前客户端局内对阵仍用自己的阵容镜像作敌方,尚无真实匹配/防守快照协议接入,也未接积分、段位、排名奖励。不能把一次对战跑完等同竞技场完整可用。
赛季与重置的明确冲突
飞书同时写每周一新赛季、周日0点结束/重置、立即开赛、休战10分钟、周一00:10开赛和周日00:10结算,内部不一致;服务器时区也没有形成统一契约。以下对应设计数据保留原具体时间作为待裁定项,不任意选择其中一条实施。排行榜实时积分、个人历史最高和赛季结算积分需分别存储。
完整玩法、经济与界面规则
基础规则
竞技场玩法
基本流程
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1.竞技场一个周期持续7天(周一~周日),新赛事在旧赛事结算后,立即开启
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2.玩家使用竞技券,与其他玩家互相挑战,胜者获得更高排名和积分,根据排名获得竞技币和排名奖励
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3.积分越高的玩家,获得的竞技币产出越多
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4.玩家可以使用竞技币到竞技商店兑换想要的道具物品
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5.系统根据每天的排名情况,给不同名次玩家发放每日排行奖励
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6.赛事结束时,根据赛事排名情况,不同名次的玩家会获得赛事排行奖励
玩家参与流程图
- 赛事过程流程图
赛事时间与解锁条件
开服即开启当周竞技场赛事
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之后每周一0:10分开启新赛事,每周一0点赛事结束
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竞技场支持主角等级解锁或主线关卡解锁(配置)
赛事规则
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1、竞技场按自然周轮次循环进行,每轮次结束进行一次竞技场重置和休战,重置完毕后再开启下一轮
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2、每轮次结束时间固定为每周日0点(界面需显示倒计时)
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3、每轮次(每周日0点-10分)之间有10分钟休战期,期间玩家不可进行挑战,其余时间均可正常挑战
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4、重置内容有:排行榜,机器人重刷,段位
竞技券
- 玩家进行竞技场挑战需要消耗竞技券,没有竞技券无法挑战
每进行一次挑战或反击,消耗1张竞技券
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当个赛事周期内,已领取或购买的竞技券允许累积
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赛事结束时,所有未使用的竞技券换算为金币,邮件返还给玩家
竞技券任务示例
| 任务要求 | 兑换竞技券 |
|---|---|
| 每日登录 | 1 |
| 今日累计消耗50体力 | 1 |
| 今日累计消耗100体力 | 1 |
| 今日累计消耗150体力 | 1 |
任务获得的竞技券
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玩家可以通过完成特定任务获得额外竞技券(配置)
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任务每日0点重置,当日未领取的竞技券不补发
钻石购买竞技券
- 玩家也可以花费钻石购买竞技券,每日限购5张(配置)
每日0点重置限购次数
竞技挑战流程
初始机器人设定
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竞技场初始在不同段位各设置数量不等,不同战力不同排名的机器人,供玩家挑战
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每个机器人都有名字(竞技守卫+数字编号)、英雄阵容、形象和头像(使用寒冰射手)、积分
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每个段位都会有机器人填充,段位越低,机器人数量越多、占比越高(每段位数量参考在下方)
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机器人战力普遍低于同段位真人玩家,主要用于练手
-
玩家进行竞技挑战时,机器人和玩家都会参与匹配
-
机器人只能防守,不会主动挑战玩家
匹配规则
- 开始匹配后,系统会根据积分,在玩家排名的前后附近,挑选3名对手(ABC)
分段匹配权重
| 段位 | 对手的匹配权重 |
|---|---|
| 黄金3以下 | 机器人>真人 |
| 黄金3~铂金1 | 机器人=真人 |
| 钻石3~王者 | 机器人<真人 |
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A :从积分都低于玩家的【0~50】内取任一机器人或真人
-
B :可真人也可机器人,从积分都高于玩家的【100~200】中随机取一位
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C:可真人也可机器人,从积分高于玩家的【0~100】中随机取一位
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如果出现N个玩家积分相同的,则候选池将这群玩家视为同1个对手,并继续向前扩展名次,补足10个不同对手的池子
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后续抽到这个对手,就从这N个玩家中随机选一位展示在挑战界面
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如果10人>候选池>3人,则从其中任选3人做对手;
-
如果候选池<=3人,则选前4名中其他3人做对手;
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匹配对手时优先真人
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玩家从上述ABC三个对手中,挑选其中一位挑战
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如果玩家排名前方对手候选池里没有机器人,则匹配真人玩家;
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不同段位匹配到真人和机器人的权重不同(参考右表)
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如果玩家对系统匹配的对手不满意,可以手动更换,最多换5次(配置)每日0点重置次数
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为避免战斗持续过久,影响赛事结算。23:50分停止新的挑战和反击发起,玩家点击对应按钮,会提示【赛事结算中】
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积分<=100的玩家,可以发起挑战,但不会被其他玩家匹配到
胜败规则
-
胜利处理:
-
胜利后获得积分,名次可提升,竞技币产量也会提升;如果积分达到下个段位要求,会晋升新段位并获得新段位奖励
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每次胜利,积分增加的幅度随对手强弱变化,对手越强,增加的积分越多。如击败积分最高的对手+35分,次高对手+30,第三高对手+20(配置)
-
当玩家达到一定积分上限(配置)时,胜利后不再增加积分
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失败处理:
-
失败后积分减少,名次可下降,竞技币产量也会下降;如果积分降到之前段位要求,会回滚到之前段位
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每次失败,积分下降N(配置),不随对手的强弱变化
-
积分为0时不再下降
机器人初始阵容与积分示例
| 机器人名次 | 机器人名称 | 积分 | 段位 | 阵容位1 | 阵容位2 | 阵容位3 | 阵容位4 | 阵容位5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 竞技守卫1001 | 10001 | 王者 | X级英雄A | X级英雄B | X级英雄C | X级英雄D | X级英雄E |
| 2 | 竞技守卫1002 | 9999 | 大师3 | X级英雄A | X级英雄B | X级英雄C | X级英雄D | X级英雄E |
| 3 | 竞技守卫1003 | 9997 | 大师3 | X级英雄A | X级英雄B | X级英雄C | X级英雄D | X级英雄E |
| 4 | 竞技守卫1004 | 9995 | 大师3 | X级英雄A | X级英雄B | X级英雄C | X级英雄D | X级英雄E |
| 5 | 竞技守卫1005 | 9993 | 大师3 | X级英雄A | X级英雄B | X级英雄C | X级英雄D | X级英雄E |
| 6 | 竞技守卫1006 | 9991 | 大师3 | X级英雄A | X级英雄B | X级英雄C | X级英雄D | X级英雄E |
| 7 | 竞技守卫1007 | 9989 | 大师3 | X级英雄A | X级英雄B | X级英雄C | X级英雄D | X级英雄E |
| 8 | 竞技守卫1008 | 9987 | 大师3 | X级英雄A | X级英雄B | X级英雄C | X级英雄D | X级英雄E |
| 9 | 竞技守卫1009 | 9985 | 大师3 | X级英雄A | X级英雄B | X级英雄C | X级英雄D | X级英雄E |
| 10 | 竞技守卫1010 | 9983 | 大师3 | X级英雄A | X级英雄B | X级英雄C | X级英雄D | X级英雄E |
| 11 | 竞技守卫1011 | 9981 | 大师3 | X级英雄A | X级英雄B | X级英雄C | X级英雄D | X级英雄E |
| 12 | 竞技守卫1012 | 9979 | 大师3 | X级英雄A | X级英雄B | X级英雄C | X级英雄D | X级英雄E |
| 13 | 竞技守卫1013 | 9977 | 大师3 | X级英雄A | X级英雄B | X级英雄C | X级英雄D | X级英雄E |
关卡战斗规则(待定)
竞技场挂机收益
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挂机收益为每小时产出的竞技币,玩家积分越高,单位时间产出的竞技币越多(配置)
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玩家积分变化时,挂机的产出效率也会变化,每次变化发生时,系统要立即结算一次,将已产出的竞技币收取,产出时间重置
-
每个矿场的竞技币产出时间最多8小时(配置),如果玩家不领取,则不再继续产出
-
赛事结束时,未领取的竞技币将由系统以邮件形式发放
竞技币用于竞技商店兑换商品
竞技排行榜相关设定
- 奖励发放规则参考
排名奖励示例
| 名次 | 奖励内容 |
|---|---|
| 1 | 1|500;211|150 |
| 2 | 1|500;211|100 |
| 3 | 1|500;211|50 |
| 4~10 | 1|400 |
| 11~20 | 1|350 |
| 21~30 | 1|300 |
| 31~50 | 1|250 |
| 51~100 | 1|200 |
| 101~200 | 1|150 |
| 201~1000 | 1|100 |
-
竞技场排名根据玩家当前的积分进行,积分越高,排名越高;积分相同的,以达成时间判断,先达成的排名靠前
-
排行榜只显示前1000名的玩家,发奖也只发这1000人(配置)
-
未挑战过(机器人/玩家)的玩家不参与排名
机器人不参与排行
排行奖励相关设定
-
每日0点系统根据当天的排名情况,通过邮件发放每日奖励(配置)
-
每周日0点10分,系统根据本赛事最终的排名情况,通过邮件额外发放赛事奖励(配置)
-
服务器处理奖励发放期间玩家发起挑战要给于提示【赛事已结束】,无法进行挑战
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排名奖励按照名次或名次段发放,同个名次段内所有名次的奖励相同
超出1000名的玩家没排名奖励
- 段位分层参考
段位与机器人数量示例
| 称号 | 对应战力区间 | 所需积分 | 段位奖励 | 本段位机器人数量参考 |
|---|---|---|---|---|
| 青铜3 | 1001~1500 | 100-1200 | 1|200 | 200 |
| 青铜2 | 1501~2000 | 1201-1300 | 1|300 | 180 |
| 青铜1 | 2001~4000 | 1301-1400 | 1|400 | 120 |
| 白银3 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 100 |
| 白银2 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 80 |
| 白银1 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 70 |
| 黄金3 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 60 |
| 黄金2 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 50 |
| 黄金1 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 40 |
| 铂金3 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 35 |
| 铂金2 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 20 |
| 铂金1 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 15 |
| 钻石3 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 10 |
| 钻石2 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 10 |
| 钻石1 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 10 |
| 大师3 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 4 |
| 大师2 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 3 |
| 大师1 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 3 |
| 王者 | 。。。 | 。。。 | 。。。 | 2 |
竞技场段位与积分
-
竞技场段位做为竞技场排名的一个概念包装,通过段位奖励和商店物品解锁,激励玩家积极提升竞技场名次
-
段位根据玩家积分评定,积分处于哪个段位的积分区间,即获得哪个段位
-
段位从低到高分为7档(配置),除王者外每一档有3阶(配置);最低段位为青铜3,最高段位为王者
玩家通过挑战成功,获得积分,提升段位
当玩家失去积分到一定程度,段位会下降
- 新解锁竞技场的玩家,初始积分100,系统会将其分配到青铜3段位的末尾名次
玩家的段位每个赛季会重置
段位奖励
- 玩家首次达到某个段位,即可获得段位奖励,奖励需手动领取,且终身只能获得一次,不随赛事重置
段位奖励本赛季未领取的,可以之后赛季领
- 玩家的段位提升后,可以在竞技商店解锁更好的商品
防守阵容方案
-
玩家可以查看防守时的英雄阵容和装备宝石情况
-
玩家可以选择使用不同的宝石镶嵌方案,以应对其他玩家的挑战
-
此处的3套宝石方案与主角界面的3套宝石方案一一对应,但只能选择一套使用
-
玩家在主角界面,进行的宝石方案调整、宝石养成也会同步到此处的阵容方案里
-
玩家可以点击其他玩家形象,查看他的装备宝石方案和词条详情
对战记录
-
此功能用于记录玩家自己挑战其他人、或被别人挑战的胜负情况、对方信息和阵容、积分变化
-
玩家可以在此处,直接反击曾击败过自己的对手,反击同样会消耗一张竞技券
-
记录按时间顺序排列,时间最近的战斗,越靠上
对战记录最多保存20条
竞技商店
-
竞技商店售卖道具、货币、资源、钻石,只能使用竞技币购买
-
竞技场商店货品有限购次数,支持每日重置、赛事重置(配置)
-
每日限购的刷新时间为0点,赛事限购的刷新时间为周日0点
部分货品需要历史特定段位才能解锁和购买
- 所有货品按段位解锁条件由低到高排序,低段位可解锁的排前
涉及的邮件类型:
系统邮件
| 邮件类型 | 用途 | 发送时间 |
|---|---|---|
| 每日排行奖励 | 发放每日奖励 | 每日0点 |
| 赛季排行奖励 | 发放赛季奖励 | 赛季结束时 |
| 竞技券折算返还 | 发放未使用的竞技券折算的金币 | 赛季结束时 |
| 赛季未领竞技币 | 发放赛季结束时,未收取的竞技币 | 赛季结束时 |
奖励类型
每日排行奖励
赛事排行奖励
挂机奖励
段位奖励
挑战战斗奖励
竞技玩法
竞技玩法详细设计(待定)
1、玩法概述
-
考验玩家英雄的流派养成(流派:英雄+卡牌),比拼双方流派搭配的强度
-
玩法采用双方异步直接攻守的方式,直接挑战对手保存的英雄阵容,双方英雄直接对攻
-
开局提供手牌选择,仅提供非英雄牌,英雄在竞技场中不再升级,但可运用手牌完成英雄流派搭配或放大流派效果
2、玩法流程
- 设置上阵英雄——进入挑战——选择非英雄牌——战斗——结算
设置上阵:
战前设置,沿用之前的英雄上阵功能
- 上阵人数:需最少上阵5名英雄(界面增加相关功能入口)
战斗相关:
战斗时间:200秒左右
开局选择手牌:
-
战斗开始前选5轮,每次4选2(根据具体配置,也考虑手牌上限,数量要符合)
-
仅筛选出非英雄牌提供选择,允许一轮里出现多个相同卡牌
-
拿牌用牌操作维持与主线玩法一致
-
过程中,玩家可自行使用手牌,但只有开局时拿到的那些,过程不再补充获得
对战详细设置:
-
对局限时120秒
-
双方由上阵英雄直接对战,英雄放于各自城墙基地中,英雄对对方的城墙基地直接造成伤害
-
玩家可在对战过程中将手牌打出和释放大招
-
英雄默认满级,过程中模拟对方取牌出牌放大招,敌方初始可直接随机获得满手牌,后续每隔2秒将牌打出,英雄大招cd好了自动释放
结算:
-
时限内,先将对方城墙基地摧毁者判胜
-
如时限内都无法摧毁对方城墙基地,伤害输出高的一方胜利
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胜负判定完成后,结算发奖退出关卡
倍速:可开2倍速,3倍速
-
自动:自动功能需开启,玩家可自动拿牌,用牌,放大招
-
跳过:开战一段时间(视客户端模拟整个战斗需多长时间)后即可跳过战斗,直接获得最终结果
看手牌操作的体验反馈,如不好则改为自动
3、地图场景设计
双方有城墙基地,并有护盾特效
战斗界面
红点与界面需求
竞技场入口
-
副本界面,左图红圈建筑为竞技场入口
-
入口未解锁时,建筑和标题灰化,建筑上锁,点击提示【XXX解锁】
红点规则
触发条件
红点位置
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消失条件
-
图示参考
有竞技券可领取
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主界面副本图标(红点)---竞技场建筑标题(红点)-竞技券入口图标(红点)--任务条目领取按钮(红点)
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没有待领取的竞技券
有竞技券可使用
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主界面副本图标(红点)---竞技场建筑标题(红点)-开始匹配按钮(红点)
-
没有待使用的竞技券
当有新的对战记录
-
主界面副本图标(红点)---竞技场建筑标题(红点)---对战记录按钮(红点)
-
没有新的对战记录
有可领的段位奖励
-
主界面副本图标(红点)---竞技场建筑标题(红点)---段位宝箱(红点)
-
没有可领的段位奖励
竞技矿场界面
- 当处于休战期时,【赛季倒计时】改为【即将开启】
竞技券界面
玩家信息界面
- 点击任意一个矿场的玩家形象,弹出此界面
阵型编队界面
选择对手界面
开始战斗界面
胜利失败界面
段位提升界面
-
当玩家挑战胜利,退出关卡时,如果获得的积分刚好足够晋升下一段位,则弹出段位提升界面
-
界面中央位置显示新段位的徽章、阶数、名称
-
此界面关闭后回到竞技场界面
段位奖励界面
竞技排行榜界面
- 排行榜为空时的界面参考
竞技商店界面
对战记录界面
当前局内规则和实现边界
- 进入战场先英雄站位与选牌,全部选完才开始攻击。当前配置180秒;早期局内图200秒、另一稿120秒都不覆盖该静态实现事实。连续5轮4选2、非英雄牌可同轮重复、开战后不补牌。五名英雄满级/固定5人等设计尚未由现有镜像构造充分兑现。
- 双方英雄/主角使用
SimActorRoleKind,敌人攻击通过伤害代理扣所属基地,而非把英雄当可杀目标。基地血条拥有独立当前/最大生命与头像/等级/战力信息;敌方头像等目前可来自镜像假资料。 - 超时比较对敌基地造成的伤害,平手我方败;基地归零可提前结束。该结果目前只是局内结果,真实积分和奖励仍未连接。
- 对方虚拟手牌模拟器每2秒尝试元素卡,合法释放失败保留卡;英雄大招按CD尝试,共享冷却至少8秒。没有为对方建立真实可见手牌实例。不能沿用旧“对方完全不放技能”的已失效描述。
- 场景点位已补;仍存在部分普攻射程3/5/6/7而双方距离约20.08–22.13的可达性问题,不能把“站着不输出”一律解释为UI故障。
- 防守存档必须校验拥有的英雄及主角装备/符文/卡牌快照;真实对手快照的时点和赛季经济仍待后端契约。头像/血条原型不证明协议已接通。
原型与流程图























来源
旧arena-pvp;飞书TWEDsYAYOhj26ttqQppcFdI3nFe完整赛季、积分、匹配、商店和UI;客户端arena-battle-plan.md§9覆盖前几轮缺口、arena-decoupling-audit.md。同源早期候选时间与当前实现差异均未标为已批准。