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竞技场:对战、赛季与奖励

本页于 2026-10-15 整合现有功能稿、飞书内容及客户端 origin/develop@7f0636c9 的功能资料。原 draft/unknown 不因整理自动变为批准;设计规则、源配置与运行结果分别说明。本次只做文档及源码审阅,没有执行游戏功能测试。

入口、前提与状态​

竞技入口进入赛季主页,可选择对手、配置防守阵容、查看排名/日志/商店。功能开放和挑战券条件由配置与服务端决定。下文保存完整局外设计,但当前客户端局内对阵仍用自己的阵容镜像作敌方,尚无真实匹配/防守快照协议接入,也未接积分、段位、排名奖励。不能把一次对战跑完等同竞技场完整可用。

赛季与重置的明确冲突​

飞书同时写每周一新赛季、周日0点结束/重置、立即开赛、休战10分钟、周一00:10开赛和周日00:10结算,内部不一致;服务器时区也没有形成统一契约。以下对应设计数据保留原具体时间作为待裁定项,不任意选择其中一条实施。排行榜实时积分、个人历史最高和赛季结算积分需分别存储。

完整玩法、经济与界面规则​

基础规则​

竞技场玩法​

基本流程​

  • 1.竞技场一个周期持续7天(周一~周日),新赛事在旧赛事结算后,立即开启

  • 2.玩家使用竞技券,与其他玩家互相挑战,胜者获得更高排名和积分,根据排名获得竞技币和排名奖励

  • 3.积分越高的玩家,获得的竞技币产出越多

  • 4.玩家可以使用竞技币到竞技商店兑换想要的道具物品

  • 5.系统根据每天的排名情况,给不同名次玩家发放每日排行奖励

  • 6.赛事结束时,根据赛事排名情况,不同名次的玩家会获得赛事排行奖励

玩家参与流程图​

  • 赛事过程流程图

赛事时间与解锁条件​

开服即开启当周竞技场赛事​

  • 之后每周一0:10分开启新赛事,每周一0点赛事结束

  • 竞技场支持主角等级解锁或主线关卡解锁(配置)

赛事规则​

  • 1、竞技场按自然周轮次循环进行,每轮次结束进行一次竞技场重置和休战,重置完毕后再开启下一轮

  • 2、每轮次结束时间固定为每周日0点(界面需显示倒计时)

  • 3、每轮次(每周日0点-10分)之间有10分钟休战期,期间玩家不可进行挑战,其余时间均可正常挑战

  • 4、重置内容有:排行榜,机器人重刷,段位

竞技券​

  • 玩家进行竞技场挑战需要消耗竞技券,没有竞技券无法挑战

每进行一次挑战或反击,消耗1张竞技券​

  • 当个赛事周期内,已领取或购买的竞技券允许累积

  • 赛事结束时,所有未使用的竞技券换算为金币,邮件返还给玩家

竞技券任务示例​

任务要求兑换竞技券
每日登录1
今日累计消耗50体力1
今日累计消耗100体力1
今日累计消耗150体力1

任务获得的竞技券​

  • 玩家可以通过完成特定任务获得额外竞技券(配置)

  • 任务每日0点重置,当日未领取的竞技券不补发

钻石购买竞技券​

  • 玩家也可以花费钻石购买竞技券,每日限购5张(配置)

每日0点重置限购次数​

竞技挑战流程​

初始机器人设定​

  • 竞技场初始在不同段位各设置数量不等,不同战力不同排名的机器人,供玩家挑战

  • 每个机器人都有名字(竞技守卫+数字编号)、英雄阵容、形象和头像(使用寒冰射手)、积分

  • 每个段位都会有机器人填充,段位越低,机器人数量越多、占比越高(每段位数量参考在下方)

  • 机器人战力普遍低于同段位真人玩家,主要用于练手

  • 玩家进行竞技挑战时,机器人和玩家都会参与匹配

  • 机器人只能防守,不会主动挑战玩家

匹配规则​

  • 开始匹配后,系统会根据积分,在玩家排名的前后附近,挑选3名对手(ABC)

分段匹配权重​

段位对手的匹配权重
黄金3以下机器人>真人
黄金3~铂金1机器人=真人
钻石3~王者机器人<真人
  • A :从积分都低于玩家的【0~50】内取任一机器人或真人

  • B :可真人也可机器人,从积分都高于玩家的【100~200】中随机取一位

  • C:可真人也可机器人,从积分高于玩家的【0~100】中随机取一位

  • 如果出现N个玩家积分相同的,则候选池将这群玩家视为同1个对手,并继续向前扩展名次,补足10个不同对手的池子

  • 后续抽到这个对手,就从这N个玩家中随机选一位展示在挑战界面

  • 如果10人>候选池>3人,则从其中任选3人做对手;

  • 如果候选池<=3人,则选前4名中其他3人做对手;

  • 匹配对手时优先真人

  • 玩家从上述ABC三个对手中,挑选其中一位挑战

  • 如果玩家排名前方对手候选池里没有机器人,则匹配真人玩家;

  • 不同段位匹配到真人和机器人的权重不同(参考右表)

  • 如果玩家对系统匹配的对手不满意,可以手动更换,最多换5次(配置)每日0点重置次数

  • 为避免战斗持续过久,影响赛事结算。23:50分停止新的挑战和反击发起,玩家点击对应按钮,会提示【赛事结算中】

  • 积分<=100的玩家,可以发起挑战,但不会被其他玩家匹配到

胜败规则​

  • 胜利处理:

  • 胜利后获得积分,名次可提升,竞技币产量也会提升;如果积分达到下个段位要求,会晋升新段位并获得新段位奖励

  • 每次胜利,积分增加的幅度随对手强弱变化,对手越强,增加的积分越多。如击败积分最高的对手+35分,次高对手+30,第三高对手+20(配置)

  • 当玩家达到一定积分上限(配置)时,胜利后不再增加积分

  • 失败处理:

  • 失败后积分减少,名次可下降,竞技币产量也会下降;如果积分降到之前段位要求,会回滚到之前段位

  • 每次失败,积分下降N(配置),不随对手的强弱变化

  • 积分为0时不再下降

机器人初始阵容与积分示例​

机器人名次机器人名称积分段位阵容位1阵容位2阵容位3阵容位4阵容位5
1竞技守卫100110001王者X级英雄AX级英雄BX级英雄CX级英雄DX级英雄E
2竞技守卫10029999大师3X级英雄AX级英雄BX级英雄CX级英雄DX级英雄E
3竞技守卫10039997大师3X级英雄AX级英雄BX级英雄CX级英雄DX级英雄E
4竞技守卫10049995大师3X级英雄AX级英雄BX级英雄CX级英雄DX级英雄E
5竞技守卫10059993大师3X级英雄AX级英雄BX级英雄CX级英雄DX级英雄E
6竞技守卫10069991大师3X级英雄AX级英雄BX级英雄CX级英雄DX级英雄E
7竞技守卫10079989大师3X级英雄AX级英雄BX级英雄CX级英雄DX级英雄E
8竞技守卫10089987大师3X级英雄AX级英雄BX级英雄CX级英雄DX级英雄E
9竞技守卫10099985大师3X级英雄AX级英雄BX级英雄CX级英雄DX级英雄E
10竞技守卫10109983大师3X级英雄AX级英雄BX级英雄CX级英雄DX级英雄E
11竞技守卫10119981大师3X级英雄AX级英雄BX级英雄CX级英雄DX级英雄E
12竞技守卫10129979大师3X级英雄AX级英雄BX级英雄CX级英雄DX级英雄E
13竞技守卫10139977大师3X级英雄AX级英雄BX级英雄CX级英雄DX级英雄E

关卡战斗规则(待定)​

竞技场挂机收益​

  • 挂机收益为每小时产出的竞技币,玩家积分越高,单位时间产出的竞技币越多(配置)

  • 玩家积分变化时,挂机的产出效率也会变化,每次变化发生时,系统要立即结算一次,将已产出的竞技币收取,产出时间重置

  • 每个矿场的竞技币产出时间最多8小时(配置),如果玩家不领取,则不再继续产出

  • 赛事结束时,未领取的竞技币将由系统以邮件形式发放

竞技币用于竞技商店兑换商品​

竞技排行榜相关设定​

  • 奖励发放规则参考

排名奖励示例​

名次奖励内容
11|500;211|150
21|500;211|100
31|500;211|50
4~101|400
11~201|350
21~301|300
31~501|250
51~1001|200
101~2001|150
201~10001|100
  • 竞技场排名根据玩家当前的积分进行,积分越高,排名越高;积分相同的,以达成时间判断,先达成的排名靠前

  • 排行榜只显示前1000名的玩家,发奖也只发这1000人(配置)

  • 未挑战过(机器人/玩家)的玩家不参与排名

机器人不参与排行​

排行奖励相关设定​

  • 每日0点系统根据当天的排名情况,通过邮件发放每日奖励(配置)

  • 每周日0点10分,系统根据本赛事最终的排名情况,通过邮件额外发放赛事奖励(配置)

  • 服务器处理奖励发放期间玩家发起挑战要给于提示【赛事已结束】,无法进行挑战

  • 排名奖励按照名次或名次段发放,同个名次段内所有名次的奖励相同

超出1000名的玩家没排名奖励​

  • 段位分层参考

段位与机器人数量示例​

称号对应战力区间所需积分段位奖励本段位机器人数量参考
青铜31001~1500100-12001|200200
青铜21501~20001201-13001|300180
青铜12001~40001301-14001|400120
白银3。。。。。。。。。100
白银2。。。。。。。。。80
白银1。。。。。。。。。70
黄金3。。。。。。。。。60
黄金2。。。。。。。。。50
黄金1。。。。。。。。。40
铂金3。。。。。。。。。35
铂金2。。。。。。。。。20
铂金1。。。。。。。。。15
钻石3。。。。。。。。。10
钻石2。。。。。。。。。10
钻石1。。。。。。。。。10
大师3。。。。。。。。。4
大师2。。。。。。。。。3
大师1。。。。。。。。。3
王者。。。。。。。。。2

竞技场段位与积分​

  • 竞技场段位做为竞技场排名的一个概念包装,通过段位奖励和商店物品解锁,激励玩家积极提升竞技场名次

  • 段位根据玩家积分评定,积分处于哪个段位的积分区间,即获得哪个段位

  • 段位从低到高分为7档(配置),除王者外每一档有3阶(配置);最低段位为青铜3,最高段位为王者

玩家通过挑战成功,获得积分,提升段位​

当玩家失去积分到一定程度,段位会下降​

  • 新解锁竞技场的玩家,初始积分100,系统会将其分配到青铜3段位的末尾名次

玩家的段位每个赛季会重置​

段位奖励​

  • 玩家首次达到某个段位,即可获得段位奖励,奖励需手动领取,且终身只能获得一次,不随赛事重置

段位奖励本赛季未领取的,可以之后赛季领​

  • 玩家的段位提升后,可以在竞技商店解锁更好的商品

防守阵容方案​

  • 玩家可以查看防守时的英雄阵容和装备宝石情况

  • 玩家可以选择使用不同的宝石镶嵌方案,以应对其他玩家的挑战

  • 此处的3套宝石方案与主角界面的3套宝石方案一一对应,但只能选择一套使用

  • 玩家在主角界面,进行的宝石方案调整、宝石养成也会同步到此处的阵容方案里

  • 玩家可以点击其他玩家形象,查看他的装备宝石方案和词条详情

对战记录​

  • 此功能用于记录玩家自己挑战其他人、或被别人挑战的胜负情况、对方信息和阵容、积分变化

  • 玩家可以在此处,直接反击曾击败过自己的对手,反击同样会消耗一张竞技券

  • 记录按时间顺序排列,时间最近的战斗,越靠上

对战记录最多保存20条​

竞技商店​

  • 竞技商店售卖道具、货币、资源、钻石,只能使用竞技币购买

  • 竞技场商店货品有限购次数,支持每日重置、赛事重置(配置)

  • 每日限购的刷新时间为0点,赛事限购的刷新时间为周日0点

部分货品需要历史特定段位才能解锁和购买​

  • 所有货品按段位解锁条件由低到高排序,低段位可解锁的排前

涉及的邮件类型:​

系统邮件​

邮件类型用途发送时间
每日排行奖励发放每日奖励每日0点
赛季排行奖励发放赛季奖励赛季结束时
竞技券折算返还发放未使用的竞技券折算的金币赛季结束时
赛季未领竞技币发放赛季结束时,未收取的竞技币赛季结束时

奖励类型​

每日排行奖励​

赛事排行奖励​

挂机奖励​

段位奖励​

挑战战斗奖励​

竞技玩法​

竞技玩法详细设计(待定)​

1、玩法概述​

  • 考验玩家英雄的流派养成(流派:英雄+卡牌),比拼双方流派搭配的强度

  • 玩法采用双方异步直接攻守的方式,直接挑战对手保存的英雄阵容,双方英雄直接对攻

  • 开局提供手牌选择,仅提供非英雄牌,英雄在竞技场中不再升级,但可运用手牌完成英雄流派搭配或放大流派效果

2、玩法流程​

  • 设置上阵英雄——进入挑战——选择非英雄牌——战斗——结算

设置上阵:​

战前设置,沿用之前的英雄上阵功能​

  • 上阵人数:需最少上阵5名英雄(界面增加相关功能入口)

战斗相关:​

战斗时间:200秒左右​

开局选择手牌:​

  • 战斗开始前选5轮,每次4选2(根据具体配置,也考虑手牌上限,数量要符合)

  • 仅筛选出非英雄牌提供选择,允许一轮里出现多个相同卡牌

  • 拿牌用牌操作维持与主线玩法一致

  • 过程中,玩家可自行使用手牌,但只有开局时拿到的那些,过程不再补充获得

对战详细设置:​

  • 对局限时120秒

  • 双方由上阵英雄直接对战,英雄放于各自城墙基地中,英雄对对方的城墙基地直接造成伤害

  • 玩家可在对战过程中将手牌打出和释放大招

  • 英雄默认满级,过程中模拟对方取牌出牌放大招,敌方初始可直接随机获得满手牌,后续每隔2秒将牌打出,英雄大招cd好了自动释放

结算:​

  • 时限内,先将对方城墙基地摧毁者判胜

  • 如时限内都无法摧毁对方城墙基地,伤害输出高的一方胜利

  • 胜负判定完成后,结算发奖退出关卡

倍速:可开2倍速,3倍速​

  • 自动:自动功能需开启,玩家可自动拿牌,用牌,放大招

  • 跳过:开战一段时间(视客户端模拟整个战斗需多长时间)后即可跳过战斗,直接获得最终结果

看手牌操作的体验反馈,如不好则改为自动​

3、地图场景设计​

双方有城墙基地,并有护盾特效​

战斗界面​

红点与界面需求​

竞技场入口​

  • 副本界面,左图红圈建筑为竞技场入口

  • 入口未解锁时,建筑和标题灰化,建筑上锁,点击提示【XXX解锁】

红点规则​

触发条件​

红点位置​

  • 消失条件

  • 图示参考

有竞技券可领取​

  • 主界面副本图标(红点)---竞技场建筑标题(红点)-竞技券入口图标(红点)--任务条目领取按钮(红点)

  • 没有待领取的竞技券

有竞技券可使用​

  • 主界面副本图标(红点)---竞技场建筑标题(红点)-开始匹配按钮(红点)

  • 没有待使用的竞技券

当有新的对战记录​

  • 主界面副本图标(红点)---竞技场建筑标题(红点)---对战记录按钮(红点)

  • 没有新的对战记录

有可领的段位奖励​

  • 主界面副本图标(红点)---竞技场建筑标题(红点)---段位宝箱(红点)

  • 没有可领的段位奖励

竞技矿场界面​

  • 当处于休战期时,【赛季倒计时】改为【即将开启】

竞技券界面​

玩家信息界面​

  • 点击任意一个矿场的玩家形象,弹出此界面

阵型编队界面​

选择对手界面​

开始战斗界面​

胜利失败界面​

段位提升界面​

  • 当玩家挑战胜利,退出关卡时,如果获得的积分刚好足够晋升下一段位,则弹出段位提升界面

  • 界面中央位置显示新段位的徽章、阶数、名称

  • 此界面关闭后回到竞技场界面

段位奖励界面​

竞技排行榜界面​

  • 排行榜为空时的界面参考

竞技商店界面​

对战记录界面​

当前局内规则和实现边界​

  • 进入战场先英雄站位与选牌,全部选完才开始攻击。当前配置180秒;早期局内图200秒、另一稿120秒都不覆盖该静态实现事实。连续5轮4选2、非英雄牌可同轮重复、开战后不补牌。五名英雄满级/固定5人等设计尚未由现有镜像构造充分兑现。
  • 双方英雄/主角使用SimActorRoleKind,敌人攻击通过伤害代理扣所属基地,而非把英雄当可杀目标。基地血条拥有独立当前/最大生命与头像/等级/战力信息;敌方头像等目前可来自镜像假资料。
  • 超时比较对敌基地造成的伤害,平手我方败;基地归零可提前结束。该结果目前只是局内结果,真实积分和奖励仍未连接。
  • 对方虚拟手牌模拟器每2秒尝试元素卡,合法释放失败保留卡;英雄大招按CD尝试,共享冷却至少8秒。没有为对方建立真实可见手牌实例。不能沿用旧“对方完全不放技能”的已失效描述。
  • 场景点位已补;仍存在部分普攻射程3/5/6/7而双方距离约20.08–22.13的可达性问题,不能把“站着不输出”一律解释为UI故障。
  • 防守存档必须校验拥有的英雄及主角装备/符文/卡牌快照;真实对手快照的时点和赛季经济仍待后端契约。头像/血条原型不证明协议已接通。

原型与流程图​

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来源​

旧arena-pvp;飞书TWEDsYAYOhj26ttqQppcFdI3nFe完整赛季、积分、匹配、商店和UI;客户端arena-battle-plan.md§9覆盖前几轮缺口、arena-decoupling-audit.md。同源早期候选时间与当前实现差异均未标为已批准。