维奥拉:普攻、大招与固定被动
本页于 2026-10-15 整合现有功能稿、飞书内容及客户端 origin/develop@7f0636c9 的功能资料。原 draft/unknown 不因整理自动变为批准;设计规则、源配置与运行结果分别说明。本次只做文档及源码审阅,没有执行游戏功能测试。
当前入口与核实边界
英雄 10,专属卡 110;基础普攻 11000,大招 11002 / 11004 / 11006。配置审计基线为 project2-config@01457767d77602a06e9fac8cce0a276de2597b14;英雄入口、专属卡和技能组源配置存在,不能据此认定测试环境已开放或验收通过。局内通过专属卡召唤与进化,局外升级影响独立的大招六节点。
需求版本:1.6。更新日期:2026年10月10日。数值状态:首轮测试值,待策划验收。配置状态见本文最后一节。
本文件保留该英雄全部技能和等级差异:同一基础普攻及Lv.3、Lv.5词条差异,Lv.6及以上数值成长;同一大招的中性、集火、清场三态及局外六节点;Lv.3解锁后固定的唯一被动。三态和子效果组不增加玩家技能槽。
每个技能包含触发与解锁、目标规则、执行时序、命中与移动、效果与数值、成长与边界、表现与验收七项信息。已明确、待确认和此前暂定配置分开记录;拆分不增加批准结论。
英雄资料
英雄设计ID:viola_zero_epoch。红品、冰元素、输出、女性。普攻间隔2.4秒,当前范围内优先血量最低的敌方目标;“当前生命”与“生命比例”的具体口径见Q05。同冰搭档预留,当前无羁绊补偿。
| 字段 | 配置 |
|---|---|
| 英雄ID | 10;设计标识 viola_zero_epoch |
| 品质 | 红 |
| 元素 | 冰 |
| 定位 | 输出 |
| 性别 | 女 |
| 攻击间隔 | 2.4秒 |
| 目标阵营 | 敌方 |
| 目标排序 | 当前范围内血量最低 |
| 形象 | 冰晶时间魔女,装备机械钟环与镜面回旋刃 |
| 战斗表现 | 冰刃沿钟环刻度折返,命中时产生镜面裂纹与冻结时间残影 |
| 红品被动 | 零刻镜阵(霜径横墙指定卡联动) |
| 被动解锁 | 英雄Lv.3 |
| 被动触发卡 | “霜径横墙” ice_frost_row |
| 羁绊 | 同冰搭档预留,当前不生效 |
基础资料按原稿保留;目标排序的歧义以对应技能的待确认项 Q05 处理,不按表中用词自动定案。
普攻回时霜轮
| 需求项 | 已明确内容 | 待确认内容 |
|---|---|---|
| 触发与解锁 | Lv.1基础普攻,攻击间隔2.4秒;Lv.3穿透强化,Lv.5成熟模板 | 首次攻击与无目标计时规则 |
| 目标规则 | 敌方,当前范围内血量最低;同一母刃去回程对同敌合计最多一次 | 最低当前生命还是最低比例、寻敌距离与同值排序、穿透2目标是否含首击,Q05 |
| 执行时序 | 母刃飞行 → 边缘折射 → 链结束停留0.3秒 → 返回 → 归位分裂镜片;减速1.5秒 | 前后摇、首发动作点、最大飞行时间、各阶段衔接及穿透/折射优先级 |
| 命中与移动 | first_contact+snapshot;仅边缘或障碍碰撞可折射;镜片各穿透1次且不再返回 | 速度、半径、战场边缘、反弹方向、回程碰撞、命中耗尽与返回的衔接 |
| 效果与数值 | 基础130%伤害、20%减速;穿透85%衰减;成熟母刃70%、回程70%、镜片45% | 各倍率基准、伤害公式、成熟子部件的减速施加范围,Q07/Q18 |
| 成长与边界 | Lv.6起每级威力加10%基础值;成熟6对象;镜片不分裂或返回;不因命中耗尽凭空折射 | 成长适用部件、终端生成与异常结束条件、代数口径 |
| 表现与验收 | 钟环、镜裂、可辨识去程/折射/回程;验收同敌去回程一次、合法折射和6对象 | 动画/轨迹/音效资源、归位特效;冻结残影只作表现 |
下面列出普攻各成长阶段的完整行为与数值。
职责与触发。 自动普攻,使用 first_contact+snapshot 发射镜刃。基础伤害130%,命中附加20%减速1.5秒,减速不承担硬控职责。伤害公式、速度、碰撞宽度、寻敌范围及前后摇待确认。
| 局内阶段 | 完整行为 | 数值和约束 |
|---|---|---|
| Lv.1~2 | 1枚镜刃按基础方式命中 | 130%伤害、20%减速1.5秒 |
| Lv.3~4 | 镜刃穿透2个目标 | 连续命中85%衰减;总目标数见Q05 |
| Lv.5及以上 | 并列2枚母刃 → 边缘折射2次 → 机制结束停留 → 返回 → 归位各分裂2镜片 | 母刃70%;停留0.3秒;返回70%;镜片45%,各穿透1次 |
| Lv.6及以上数值成长 | 成熟普攻威力按基础值加算 | 每级10%,不增加机制次数 |
成熟模板承接Lv.3穿透能力,原稿未列出其与边缘折射、命中耗尽及返回之间的优先关系,不能凭编辑器列表顺序定案。
同一子弹对象去程与回程合计对同一敌人最多伤害一次。折射仅在碰撞战场边缘或障碍物时发生,命中次数耗尽不能凭空折射。归位镜片为终端派生,不能再分裂或返回。满成熟普攻按原稿计6对象:2母刃、4镜片。
关键表现:冰刃、钟环刻度、镜面裂纹;去程、折射和回程的可辨识轨迹。文本提到冻结残影仅为表现,不据此添加冻结效果。
大招零界回廊
| 需求项 | 已明确内容 | 待确认内容 |
|---|---|---|
| 触发与解锁 | Lv.2中性态、Lv.4偏向解锁对应超载;原稿基础CD20秒 | 释放入口、三态切换、共享CD与失败处理,Q06 |
| 目标规则 | 中性最多3目标方向;集火最高血量目标;清场5镜不同方向且目标不足可空放 | 寻敌范围、同值排序、中性不足目标分配、清场方向生成 |
| 执行时序 | 中性3镜6刃;集火1镜连续5刃;清场5镜10刃;零命中校准在单刃飞行结束时 | 镜面生成时间、首发、连射间隔、前后摇及飞行时长 |
| 命中与移动 | 中性/清场每刃穿透1次,清场发射后不修方向;集火endpoint+retarget | 刃速、判定宽度/寿命、集火是否穿透、重选时点、何种结束允许校准 |
| 效果与数值 | 中性330%、集火500%、清场250%;中性/清场穿透为首击50%,局外Lv.20变65% | 伤害公式、各子部件属性快照、0伤害是否算命中,Q08/Q15 |
| 成长与边界 | 仅局外节点改大招;每刃校准至多一次、终点1.5格内无目标空放;不继承普攻折射/返回/分裂,不加冻结 | 1格换算、零命中定义、取消/异常结束资格与平局规则 |
| 表现与验收 | 三态镜面与镜刃;验收形态对应穿透、局外增量和正常命中禁止校准 | 资源、镜面布局及校准表现;确定后形成逐刃验收预期 |
下面列出三态执行方案与局外养成节点。
三态不继承普攻折射、返回、分裂或局内威力成长,不附加冻结。原稿基础CD为20秒,三态共享与切换见Q06。
| 形态 | 选敌与执行 | 原稿基础预算 |
|---|---|---|
| 中性 | 3面冰镜发6枚330%镜刃,优先最多3目标,每镜一个方向;每刃穿透1次,后续为首击50% | 首击1980%,理论2970% |
| 集火 | 1面主镜向最高血量目标连续发5枚500%镜刃;endpoint+retarget | 2500%保证收益 |
| 清场 | 5面冰镜向不同方向发10枚250%镜刃,每刃穿透1次,后续为首击50% | 首击2500%,理论3750% |
清场发射后方向不修正,目标不足可空放;中性目标不足时的镜面、方向和剩余镜刃分配待确认。集火穿透是否关闭需明确,不能因复用镜刃配置而自动继承中性或清场穿透。
| 局外节点 | 名称 | 对大招的改动 |
|---|---|---|
| Lv.5 | 镜刃增幅 | 直伤增加10%基础值 |
| Lv.10 | 回廊加速 | 飞行速度增加25%,轨迹、穿透次数和快照方向不变 |
| Lv.15 | 零刻循环 | 基础CD减少10%,20秒变18秒 |
| Lv.20 | 镜阵扩容 | 中性与清场穿透伤害从首击50%变65%;集火仅加1枚500%镜刃,共6枚 |
| Lv.25 | 失焦校准 | 全程零伤害镜刃结束时,在终点1.5格内选最高血量敌人,结算该镜刃基础倍率60%的伤害 |
| Lv.30 | 零界极限 | 直伤再增加15%基础值,与Lv.5累计25% |
失焦校准每刃最多一次,不生成镜刃、不穿透、不加控制,读取大招直伤加成且不再派生。正常命中过目标不能校准,终点无目标则空放。“零伤害”与“有命中但伤害为0”的差异,以及哪些结束原因允许校准,见Q15。
被动零刻镜阵
| 需求项 | 已明确内容 | 待确认内容 |
|---|---|---|
| 触发与解锁 | Lv.3固定被动,仅ice_frost_row;实际释放时英雄在场且Lv.3才建立资格 | 哪个阶段启动排程、释放失败或提前结束是否取消,Q10 |
| 目标规则 | 每次仍位于卡牌原横行的敌人,当前生命降序最多5人;不额外要求带减速 | 横行几何/宽度、边界判定与同值排序 |
| 执行时序 | 第2、4、6秒各横扫一次;每卡只启动一套三次排程 | 计时从释放还是成功部署起算,第6秒与区域到期顺序 |
| 命中与移动 | 横扫沿原横行结算,不追踪横行外敌人;每次每目标至多一次 | 横扫即时结算还是移动弹体、速度与碰撞、选敌到结算期间的移动处理 |
| 效果与数值 | 每横扫192%伤害,最多5目标;不补施、延长、缩短、刷新或清除减速 | 192%属性基准与公式、攻击力快照时刻,Q07/Q08 |
| 成长与边界 | Lv.3后固定;目标不足空放不转移;派生不触发任何被动/卡牌事件 | 排程异常终止与战斗结束清理;实际目标留存率 |
| 表现与验收 | 原横行英雄徽记与镜刃复写;验收三次时刻、每次最多5人、不追横行外目标且减速不变 | 横扫/徽记/音效资源与精确时间对齐 |
下面列出被动的独立标识与完整限制。
固定被动设计ID:viola_zero_epoch_passive。效果名回时校准。Lv.3解锁,只响应 ice_frost_row。
| 项目 | 要求 |
|---|---|
| 触发对象 | 霜径横墙的6秒原横行区域 |
| 资格时刻 | 卡牌实际释放时英雄在场且达到Lv.3 |
| 时序 | 第2、4、6秒各横扫一次;计时起点见Q10 |
| 目标 | 当次仍位于原横行的敌人,不追踪横行外目标 |
| 排序与上限 | 每次最多5人,超过时按当前生命从高到低 |
| 伤害 | 每次192%镜刃伤害,公式基准待确认 |
| 限次 | 每卡只启动一套三次排程,每次每目标只受击一次 |
| 状态边界 | 不补施、延长、缩短、刷新或清除减速 |
| 空放与递归 | 未兑现目标份额不转移;派生不触发其他被动或卡牌事件 |
该被动由指定卡阶段启动,不增加“目标必须正在减速”的条件,除非策划另行确认。每次基础伤害预算最多960%,三次合计最多2880%,均需按实际命中人数计算收益。
羁绊
同元素固定搭档预留,当前不激活羁绊,不建立占位状态,也不提供补偿属性。
本英雄待确认项
以下摘录通用待确认项中涉及本英雄的内容;共享问题以通用文件为准。策划可以按编号回复结论,随后同步更新技能表、配置参数和验收预期。
| 编号 | 涉及需求 | 需要确认的内容 |
|---|---|---|
| Q04 | 折射返回与终端派生 | 命中耗尽、无目标、碰边、障碍、超时、中断和归位分别如何转入返回或生成镜片?镜片的派生代数如何计算? |
| Q05 | 选敌与穿透计数 | 最低血量是当前生命还是生命比例?穿透2目标是否包含首击?同值如何排序?大招最高血量的口径是什么? |
| Q06 | 大招解锁与冷却 | Lv.4选择后中性是否仍可用?如何进入超载?集火和清场是否20秒基础CD、三态是否共用冷却?无目标是否进入CD? |
| Q07 | 伤害基准与普攻成长 | 母刃70%、回程70%、镜片45%分别以什么为基准?Lv.6起10%加算基于Lv.1还是Lv.5,覆盖哪些部件?被动192%的公式基准是什么? |
| Q08 | 属性快照 | 母刃、回程、镜片、横扫、各大招镜刃及失焦校准分别何时锁定攻击力与外部属性? |
| Q09 | 轨迹与时间参数 | 确认寻敌距离、动作点、速度宽度寿命、边缘与障碍、折射方向、去回程碰撞、穿透与折射优先级及镜面发射间隔。 |
| Q10 | 三次横扫排程 | 第2/4/6秒从实际释放还是成功部署起算?第6秒横扫与区域到期的顺序?失败、提前取消或异常结束后是否继续排程? |
| Q15 | 零命中校准 | 护盾吸收、免疫和0伤害是否算已命中,从而禁止校准?寿命、边缘、障碍、中断等结束原因哪些允许校准?集火镜刃是否关闭穿透? |
| Q17 | 对象预算 | 成熟6对象之外,镜面、即时横扫和校准伤害是否计入子弹对象及同屏100上限?累计生成与峰值存活如何区分? |
| Q18 | 减速 | 20%减速的叠加与刷新规则是什么?成熟母刃、回程或镜片中的哪些部件施加减速?原横扫仍不得补施或修改减速。 |
| Q19 | 落地标识与资源 | 字符串英雄、卡牌、被动ID映射到现有整数ID;名称与描述本地化Key;图标、动画、特效、音效路径;哪些资源可复用、哪些新制作 |
| Q20 | 机制依赖 | 补齐《战斗内卡牌与英雄机制(新版)》《技能机制》《卡牌与英雄效果分层及价值评估规范》对应版本;引用的“直伤”、命中与目标术语据此定案 |
当前配置状态
被动激活配置(2026年10月10日)
| 配置 | 当前职责 |
|---|---|
Perk_21002 | 顶层“立即触发 → 激活被动技能”,仅引用Skill_11020;外部仍在局内Lv.3授予,最多1层 |
Skill_11020.PassiveTriggers | 卡牌原区域动作点排程;ice_frost_row,限定基础普攻11000,提交时快照攻击力,部署后2/4/6秒执行 |
Skill_11020.ActionPoints | 保留本文唯一被动的执行顺序、目标选择、倍率与生命周期 |
不再在词条中重复保存被动触发规则。未获得词条时不启用,预加载技能不代表激活;重复获得及多个来源不重复触发。最后一个持有来源移除或到期影响新行为,已提交攻击/卡牌保留资格。统一规则见技能与词条配置规则(技能与词条配置规则.md#被动统一使用激活被动技能)。本次编号不变,外部获取源表无需新增行。
五技能、十词条、技能组与源配置已存在;本次没有证明当前分发包和实际场景全部生效的运行证据。
技能与词条分工、授予及回退
基础普攻11000及三态大招保存基础行为;21001、21003使用“修改投射物参数”保存获得后的完整阶段差异,不替换普攻入口,核心没有HeroId=10分支。外部授予沿用通用入口,并已合入2026年10月9日最新局内进化实现:同级多行效果逐行应用,达到Lv.4后选择超载形态并同步到技能核心。
入场、跳级、重复等级通知和永久词条恢复由既有外部流程负责,核心等级变化本身不会凭空生成词条;正常专属卡进化由宿主应用对应等级的全部效果。移除成熟回到仍持有的强化,继续移除强化回到基础;移除一层21004只减少一层威力。改动不追溯已提交的攻击。最新宿主已将所选大招写入战斗快照,并在恢复等级后回填核心超载选择,词条通过ActivePerkIds恢复、不再次重放进化授予;这些是源码接入事实,仍待外部CI及场景验收。
通用机制补充与当前暂定参数
| 需求 | 配置或实现口径 |
|---|---|
| Q05选敌与穿透 | 普攻最低当前生命;大招/被动最高当前生命,同值按ActorId。暂定“首击后再穿透2次”,共3个;每次接触递乘85%。新开关支持同帧逐目标消耗预算,旧配置保留同帧一次规则 |
| Q07伤害 | 所有倍率按英雄攻击力的万分比配置;冰元素映射为核心Water=3。成熟去程/返回基础70%,镜片45%;Lv.6起每部件自己的基础值加算10% |
| Q04成熟结束 | 穿透耗尽后停留0.3秒再返回;未耗尽时以2.5秒飞行期限兜底进入返回;碰障碍实际折射最多2次,继续被阻挡则进入返回,不凭空折射。去程、停留、返回共享同目标一次;停留不伤害;返回70%不继承去程穿透衰减。仅正常归位生成每母刃2镜片,施法者死亡/移除不派生 |
| Q09轨迹 | 暂用寻敌30单位、动作点300ms、普通直线刃速12、半径0.2、母刃横向偏移±0.25。边界折射依赖宿主提供障碍Actor,不额外生成战场边缘。镜片扇形30度、穿透1次、不返回不再分裂 |
| 大招方向 | 中性最多3目标方向,每方向2刃;清场最多5目标方向,每方向2刃。目标不足的份额空放,方向数分别3/5;不把额外份额转移给已有目标,发射后不改方向 |
| Q09集火 | 暂用300ms首发、150ms连射间隔。每次发射重选最高当前生命目标,600ms飞到落点快照,弧高0;到点重选0.3单位内最高当前生命敌人。关闭穿透。加速25%将同一路程的飞行时间变为480ms,不改落点快照;Lv.20追加第6刃沿用间隔 |
| Q15失焦校准 | 暂按完全未命中处理,护盾/免疫导致0伤害仍算已命中;正常寿命到期、障碍阻挡、越界或到达死亡落点可触发,手动取消不能触发。终点1.5单位选最高当前生命敌人,60%基础倍率读取大招直伤增幅;无目标空放,不生成投射物/控制/递归Proc |
| Q08属性 | 普攻/大招保存提交时的配置效果树,攻击力与外部属性仍在实际伤害时读取;不宣称已完成全属性快照。被动资格与英雄属性在卡牌成功提交时锁定,中途获词条不补发,移除词条不撤销已锁定响应 |
| Q10定时响应 | 显式定时模式按成功部署原区域的时刻计时,动作点2/4/6秒;当帧到期动作点在区域自然移除前执行。每次重新选择原区域当前敌人,原区域被外部移除则取消余下动作点;原几何与属性快照保持不变 |
| Q18减速 | 当前全部普攻部件命中施加20%减速1.5秒;同来源同类替换,不叠加,同目标去回程不重新命中。被动和大招不施加/刷新/移除减速,无冻结 |
| Q06冷却 | 基础三态20秒,Lv.15为18秒;仍沿用各形态独立CD及现有超载入口,共享CD和失败计时待定 |
| Q17预算 | 成熟正常归位累计2母刃+4镜片;峰值存活可能低于6。镜面、瞬时横扫及补偿不额外创建投射物。未新增同屏100硬预算 |
以上暂定参数供首轮配置验收,不代表原稿Q项已获得策划批准。
来源
正文整合客户端 Assets/ProjectMain/SkillCore/Docs/维奥拉技能需求.md、飞书《红品英雄设计》VwNAbG4qyoBJ4xxaufdcrzO8nxg及《全英雄技能速查表》W4Szb6gLao5jQ0xS7Sdccs8en8e。规则内容已在本页及共用规则中保存;旧版本通过 Git 历史追溯。