主线关卡节奏、怪物场景与教学
本页于 2026-10-15 整合现有功能稿、飞书内容及客户端 origin/develop@7f0636c9 的功能资料。原 draft/unknown 不因整理自动变为批准;设计规则、源配置与运行结果分别说明。本次只做文档及源码审阅,没有执行游戏功能测试。
使用方式与现状
本页保存关卡稿中仍独立有效的教学目标、怪物特性、时间节点与交互要求。源表“正式版”是原作者的工作表名,不代表已经批准或与当前配置一致;现行关卡配置档案另以当前配置SHA核实。旧能量、2合1、合成暴击和随机超载教学已失去对应玩法,不留为第二套可执行模式。
早期设计目标是安全开局→诱导错误时机→要求明确选择。核心可保留的认知是:散怪用清场、少量强敌/首领用集火、针对免疫选择控制、清除遮挡让大招有效、读条及时打断。D3卡与英雄三态/进化改变了达成这些目标的手段,旧“电1/电2/冰1/火1”只是场景角色代称,不能自行映射为某个最新英雄ID。
当前关卡配置事实
配置基线为 01457767。下表仅定位前六关,不复制可由配置直接查询的全部波次与奖励;旧 d70a9b7 的逐关和7–30关统计已经失效。queue101–106关联仍在,但队列内容经历大量重写,后文候选设计时间表不能当作当前刷怪数据。
| 关卡ID | 场景 | 展示怪物ID | 推荐战力 | 难度系数 | 体力 | 队列ID |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1001 | Level01 | 7 | 400 | 1 | 10 | 101 |
| 1002 | Level01 | 5 | 400 | 1 | 10 | 102 |
| 1003 | Level02 | 52 | 400 | 1 | 10 | 103 |
| 1004 | Level02 | 110 | 479 | 1.13 | 10 | 104 |
| 1005 | Level06 | 201 | 735 | 1.74 | 10 | 105 |
| 1006 | Level08 | 201 | 991 | 2.35 | 10 | 106 |
这六关的第三星条件已从旧稿的城墙满血改为城墙80%以上。奖励道具也已调整,旧奖励快照不再作为预期;奖励以当前 mission.csv 与服务端返回为准。
正式版候选时间表与场景规则
正式版
关卡设计原则
三段式结构
阶段1:安全开局
阶段2:诱导犯错
阶段3:强制决策
第1关
传达重点:学会玩-教会基础操作
-
传达基础玩法——获取技能,放技能,能量球,大招,搞懂怎么放
-
主要情绪:不思考,爽感前置且递增,场上怪多时就放清场大,场上精英多时就放集火大。最后一波要选择,选错了也不会死
-
上阵英雄:前1分钟1英雄电1,后2分钟2英雄电2(同系)
出怪物:近战,远程,无特性精英
时长:3分钟
关键目标点
前15秒,完成引导获取技能,放技能
前60秒,完成引导放大招
第二波,电2加入战斗
-
90秒-150秒,开始制造场景压力,要求让玩家感知到压力
-
最后30秒,制造关键场景,强诱导玩家放大招
本关不能失败
详细流程和关键情绪点
第1关候选时间表
| 节点 | 关键时间点 | 关键目标点 | 关键场面描述 | 关键场景和怪物 | 解场路径 | 关键情绪 | 引导 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 进入关卡 | 0秒 | 对话介绍玩法 | 对话,点掉即可完成 | ||||
| 波次前 | 0秒 | ||||||
| 前期 | 9-12秒 | 完成引导获取技能,放技能 | 近战 | 第一次获取技能前触发,一直引导到放第一个技能 | |||
| 第40秒 | 为引导放大招做准备 | 1、出怪物狂暴事件 2、怪物开始累积,确保50秒时,场面上有怪堆 | 近战+远程 | 怪物狂暴 | |||
| 第50秒 | 完成引导放大招 | 1、场面上需有数量较多怪物堆积 3、引导放电1大 | 本次大招,需确保可把场面上的所有怪物全部清除大招完全清屏 | 给玩家“大招离谱强”的爽感 | 引导电1释放一次大招 | ||
| 第二波开始前 | 电2加入战斗,加入后三选一引导 | 引导英雄加入和三选一 | |||||
| 中期 | 60-120 | 平稳 | 正常打 | 轻松 | |||
| 中后期 | 120-150秒 | 制造怪堆数量场面 | 1、再次怪物狂暴事件 2、诱导玩家想起用大招 | 近战+远程 | 最优解:电1大 | 玩家首次感觉到场面压力 要求玩家认知:怪多时用清场大 | 怪物狂暴 |
| 末尾 | 150-180秒 | 制造高强精英场面(无特性) | 1、出高强精英事件 2、让玩家认知到大招群攻与集火的区别 | 无特性精英,数量少,但高强 | 最优解:电2大 | 玩家明显感觉到压力 要求玩家认知:精英时用集火大 1、用清场大招,玩家能感知到放错了。 2、用集火大招,玩家能感知到放对了。 | 精英军团 |
第2关
传达重点:学会玩-搞懂为什么放
- 传达基础玩法——增加新系主角技,搞懂主角技能基本作用,大招基本作用
主要情绪:
首次认知主角技可对付特性怪/精英怪
隐性认知主角技可让大招伤害最大化
- 再次认知,怪物多时放清场大,精英多时放集火大
首次遇诱导陷阱,体验到留技能的重要性
上阵英雄:3英雄(电1,电2,冰1),
- 怪物:近战,远程,快速怪,精英(抗眩晕),无特性精英
时长:4分钟
关键目标点
60秒,白送一次冰1大招
60-120秒,平稳
120-150秒,小压
150-180秒,中压
180-230秒,平稳
240秒,中压
本关不能失败
详细流程和关键情绪点
第2关候选时间表
| 节点 | 关键时间点 | 关键目标点 | 关键场面描述 | 关键场景和怪物 | 解场路径 | 关键情绪 | 引导和提示 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 进入关卡 | 0秒 | 用解锁功能界面,点掉即可 | |||||
| 波次前 | 0秒 | ||||||
| 前期 | 第30秒 | 让冰系主角技发挥作用 | 首次出快速怪,试手冰系主角技 | 快速怪 | 对付快速怪时,用冰系主角技减速,不用也行,掉点血 | 要求玩家认知:怪物有特性的,不想掉血要用对主角技 | |
| 第50秒 | 制造怪堆数量场面 | 1、出怪物狂暴事件 2、确保60秒时,场面上有怪堆(位置要零散,不能集中) | 小怪+快速怪物组合 | 怪物狂暴 | |||
| 第60秒 | 放冰1大招解决场面 | 1、场面有怪堆,但零散 | 最优解:冰1大 隐藏最优解:用冰系主角技补 | 要求玩家认知:怪多时放清场大,但出现漏怪时,可用主角技补 | |||
| 60-120秒 | 平稳 | 1、平稳期,此时可保留技能释放时机 2、首次出精英(抗眩晕) | 精英(抗眩晕) | 对付精英(抗眩晕),用冰系主角技击退 | 要求玩家认知:精英也是有特性的,不想掉血要用对主角技 | ||
| 中期 | 120秒-150秒 | 再次制造怪堆数量场面 | 1、再次出怪物狂暴事件 2、让玩家复习一次怪多时放清场大的知识点 | 小怪+快速怪物组合(尽量让怪物均匀在场中分布) | 最优解:冰1大 隐藏最优解:用冰系主角技补 | 再次要求玩家认知:怪多时放清场大,漏怪时,可用主角技补 1、同时也是一个诱导陷阱,如果放了电2大,不仅解不了场,下一波还吃亏 | 怪物狂暴 |
| 150-180秒 | 制造高强精英场面(少但强) | 1、出高强精英事件(抗眩晕) | 精英(抗眩晕),数量少,强度高 | 最优解:电2大+冰系主角技 | 要求玩家认知:精英时放集火大,漏怪时,可用主角技补 1、留了电2大的,这里可获得成就感,我技能放对了也留对了,我真聪明! 2、没留对,或瞎放的,会后悔觉得自己亏了 | 强敌来袭 | |
| 末尾 | 180秒-230秒 | 平稳 | |||||
| 240秒 | 制造精英扎堆场面(多但普通) | 1、出精英军团(抗眩晕) | 精英(抗眩晕),数量多,强度普通 | 大招同时放,能解决90%以上的场面问题 | 1、特意给玩家爽的一波,有什么大招扔即可 2、如没大招,那就会后悔,我怎么又把大招乱放了! | 强敌来袭 |
第3关
传达重点:玩明白游戏循环的应用
- 传达基础玩法—再次强化加深理解,分别把大招和主角技放对,就是本游戏的基础循环
主要情绪:
再次认知主角技可对付特性怪/精英怪
隐性认知主角技可让大招伤害最大化
- 加深认知,怪物多时放清场大,精英多时放集火大,boss时放集火大
再次遇诱导陷阱,体验留技能的重要性
上阵英雄:3英雄(电1,电2,冰1)
- 怪物:近战,远程,无特性精英,精英(抗击退),BOSS(远程,读条)
时长:5分钟
关键目标点
60秒,平稳
60-100秒,小压
100-140秒,中压
140-200秒,平稳
200-240秒,中高压
240-280秒,平稳
- 280-300秒,首次boss,学习放技能循环
本关可失败
详细流程和关键情绪点
第3关候选时间表
| 节点 | 关键时间点 | 关键目标点 | 关键场面描述 | 关键场景和怪物 | 解场路径 | 关键情绪 | 引导 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 进入关卡 | 0秒 | ||||||
| 波次前 | 0秒 | ||||||
| 前期 | 前60秒 | 平稳 | 1、前期以平稳过渡为主,注重保留技能释放时机 2、首次出精英怪精英(抗击退) | 精英怪精英(抗击退) | 对付精英(抗击退),用电系主角技晕住 | ||
| 60-100秒 | 制造怪堆数量场面 | 1、出怪物狂暴事件 2、诱导玩家用大招解场 | 远程+近战组合,数量较多 | 最优解:电系主角技+英雄普攻 | 1、玩家会想起来,怪多时放清场大 2、小压诱导波,用大招能解,但下一波会吃亏,最好是用主角技+普攻 | 怪物狂暴 | |
| 前中期 | 100秒-140秒 | 制造高强精英场面 | 1、出高强精英事件(抗击退) 2、真正需要解场的场面 | 精英(抗击退),数量少,但强度高 | 最优解:电2大 | 1、要求玩家想起来,精英时要放集火大了 2、如果上一波没上当,获得成就感,还好我留了大招,如果上一波没留,后悔放早了 | 强敌来袭 |
| 中期 | 140秒-200秒 | 平稳 | |||||
| 中后期 | 200秒-240秒 | 制造精英军团场面 | 1、出精英军团事件(抗击退) 2、诱导玩家用大招解场 | 精英(抗击退),数量多,但强度普通 | 最优解:电1+电系主角技聚怪 | 强敌来袭 | |
| 后期 | 240-280秒 | 平稳 | |||||
| 末尾 | 280-300秒 | BOSS袭来 | 1、首次出boss(读条)事件 2、第一次考试,主考电系主角技 | BOSS(读条) | 最优解:电2大+电系主角技打断boss技能 以上循环做好,boss就过了 否则城墙掉血严重,甚至失败 | 要求玩家认知:boss时要放集火大,但要配合一下主角技对付boss的技能 1、行为循环都对,就算玩明白了,给玩家我看穿了门道,也用对了策略,我有点会玩了的成就感 2、只放大招不打断的,大残血,运气好过,运气不好就失败 3、完全乱来的,失败 | boss来袭 |
第4关
传达重点:同一循环在新场景下的再应用
- 传达基础玩法——开3系技能,开3系英雄,游戏是有组合构筑,有深度的,搞懂同一循环在新场景下的再应用
主要情绪:
- 加深认知,主角技控场,可对付特性怪/精英怪
明显认知,主角技可让大招伤害最大化
- 加深认知,怪物多时放清场大,精英多时放集火大,boss时放集火大
继续遇诱导陷阱,加深认知,留技能留大招
-
重点依然是:游戏反反复复就是这几个事情,决策对了有成就感,能搞明白是什么原因对了,决策错了有归因,能搞明白是什么原因错了
-
上阵英雄:4英雄(电1,电2,冰1,火1)
-
新怪物:近战,快速怪,护盾怪,精英(抗眩晕),精英(抗击退),boss(召唤)
时长:7分钟
关键目标点
60秒,平稳
60-100秒,小压
100-140秒,中压
140-200秒,平稳
200-240秒,中压
240-280秒,高压
280-330秒,平稳
330-370秒,中高压
370-410秒,平稳
410-420秒,boss
本关可失败
详细流程和关键情绪点
第4关候选时间表
| 节点 | 关键时间点 | 关键目标点 | 关键场面描述 | 关键场景和怪物 | 解场路径 | 关键情绪 | 引导 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 进入关卡 | 0秒 | ||||||
| 波次前 | 0秒 | ||||||
| 前期 | 60秒 | 平稳 | 护盾怪 | 火系技能可以打快点,不用也可 | |||
| 60-100秒 | 制造怪堆数量场面 | 1、出怪物狂暴事件 | 护盾怪+小怪,数量多,夹杂1-2个精英(抗晕) | 最优解:火系主角技+英雄普攻 | 1、玩家会想,怪多时放清场大 2、少量精英是诱导,强度正常,用大招能解,但下一波会吃亏,最好是用主角技+普攻 | 怪物狂暴 | |
| 100-140秒 | 制造高强精英场面(抗击退) | 1、出高强精英事件 2、真正的考验 | 精英(抗击退),数量少,但强度高 | 最优解:电2大 | 1、要求玩家想起来,精英时要放集火大了 2、如果上一波没上当,获得成就感,还好我留了大招,如果上一波没留,后悔放早了 | 强敌来袭 | |
| 前中期 | 140秒-200秒 | 平稳 | |||||
| 中期 | 200-240秒 | 制造怪堆数量局面 | 1、出怪物狂暴事件 | 护盾怪+快速怪,数量多,夹杂2-3精英(抗晕)诱导 | 最优解:电1/冰1/火1大招+冰系主角技+火系主角技 | 1、怪多时放清场大 2、少量精英,诱导玩家交电2大招 | 怪物狂暴 |
| 240-280秒 | 制造高强精英场面(抗击退) | 1、出高强精英事件 2、真正的考验 | 精英(抗击退),数量少,但强度高 | 最优解:电2大 | 1、精英时放集火大 2、如果不舍得放,会导致场面崩溃 | 强敌来袭 | |
| 中后期 | 280-320秒 | 平稳 | |||||
| 320-360秒 | 制造精英军团场面 | 1、出精英军团事件(混合) | 精英怪(抗击退)+精英怪(抗晕),混合,数量多,但强度普通 | 最优解:电1/冰1/火1大招+冰系主角技+火系主角技 | 1、怪多但又是精英的迷惑型场面 2、直接放电2大,能解,但后面boss吃力 3、放电1/冰1/火1大+主角技,其实也能解,且后面boss轻松 | ||
| 360-400秒 | 平稳 | ||||||
| 末尾 | 400-420秒 | BOSS袭来 | 1、出boss(召唤) | 最优解:电2大+火系技能挂易伤 以上循环做好,boss就过了 否则陷入持久战,小怪清不掉,会失败 | 要求玩家再次认知:boss时要放集火大,但要配合一下主角技对付boss的技能 1、留了大招且循环做好,轻松过关 2、没留大招,技能乱放,被boss拖垮,失败 | BOSS来袭 |
第5关
传达重点:同一循环在新场景下的再应用
主要情绪:
加深认知,主角技可对付特性怪/精英怪
加深认知,主角技可让大招伤害最大化
- 加深认知,怪物多时放清场大,精英多时放集火大,boss时放集火大
继续遇诱导陷阱,加深认知,留技能留大招
“游戏有技巧,我还能变强。"
-
上阵英雄:4英雄(电1,电2,冰1,火1)
-
新怪物:近战,快速怪,护盾怪,精英(攻城车),精英(抗眩晕),boss(怒气)
时长:7分钟
关键目标点
60秒,平稳
60-100秒,小压
100-140秒,中压
140-200秒,平稳
200-250秒,中压
250-300秒,高压
300-350秒,平稳
350-400秒,中高压
400-420秒,平稳
430秒,boss
本关可失败
详细流程和关键情绪点
第5关候选时间表
| 节点 | 关键时间点 | 关键目标点 | 关键场面描述 | 关键场景和怪物 | 解场路径 | 关键情绪 | 引导 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 进入关卡 | 0秒 | ||||||
| 波次前 | 0秒 | ||||||
| 前期 | 60秒 | 平稳 | |||||
| 60-100秒 | 制造怪堆数量场面 | 1、出怪物狂暴事件 | 快速怪+小怪,夹杂1-2精英(抗眩晕) | 最优解:冰系主角技+英雄普攻 | 1、玩家会想,怪多时放清场大 2、少量精英是诱导,强度正常,用大招能解,但下一波会吃亏,最好是用主角技+普攻 | 怪物狂暴 | |
| 100-140秒 | 制造高强精英场面(攻城车) | 1、出高强精英事件 2、真正的考验 3、首次出现攻城车 | 精英怪(攻城车),数量少,但强度高 | 最优解:电2大招+冰系主角技 | 1、要求玩家想起来,精英时要放集火大了 2、如果上一波没上当,获得成就感,还好我留了大招,如果上一波没留,后悔放早了 | 强敌来袭 | |
| 前中期 | 140秒-200秒 | 平稳 | |||||
| 中期 | 200-250秒 | 制造怪堆数量场面 | 1、出怪物狂暴事件 | 护盾怪+快速怪,夹杂1-2精英(攻城车) | 最优解:电1/冰1/火1大招+冰系主角技+火系主角技 | 1、怪多时放清场大 2、少量精英,诱导玩家交电2大招 | |
| 250-300秒 | 制造高强精英场面(攻城车) | 1、出高强精英事件 2、真正的考验 | 精英怪(攻城车),数量少,但强度高 | 最优解:电2+冰系主角技 | 1、精英时放集火大 2、如果不舍得放,会导致场面崩溃 | ||
| 中后期 | 300-340秒 | 平稳 | |||||
| 340-390秒 | 制造高强精英场面 | 再出高强精英事件 | 精英怪(抗眩晕)+精英怪(攻城车),数量多,但强度普通 | 最优解:电1/冰1/火1大招+电、冰系打攻城车 | 1、怪多但又是精英的迷惑型场面 2、直接放电2大,能解,但后面boss吃力 3、放电1/冰1/火1大+主角技,其实也能解,且后面boss轻松 | ||
| 390-420秒 | 平稳 | ||||||
| 末尾 | 420秒 | BOSS袭来 | 1、出boss(怒气) | 最优解:电2大招+冰系击退boss减怒气 如触发满怒技能,一个技能打掉城墙30%血都可 | 要求玩家再次认知:boss时要放集火大,但要配合一下主角技对付boss的技能 1、留了大招且循环做好,轻松过关 2、没留大招,技能乱放,boss怒气攒起来,失败 |
第6关
传达重点:本关卡关,需要第5个英雄可过
- 主要情绪:游戏玩法全貌,首日能感知的游戏整体印象
形成习惯,主角技可对付特性怪/精英怪
形成习惯,主角技可让大招伤害最大化
- 形成习惯,怪物多时放清场大,精英多时放集火大,boss时放集火大
形成习惯,留技能留大招
-
掌握玩法循环,后续关卡都只是该循环在不同场景下的再应用了
-
上阵英雄:4英雄(电1,电2,冰1,火1)
-
怪物:近战,抗电怪,护盾怪,精英(蓄力冲撞),精英(抗晕),boss(读条)
时长:7分钟
关键目标点
60秒,平稳
60-100秒,小压
100-140秒,中压
140-200秒,平稳
200-250秒,中压
250-300秒,高压
300-350秒,平稳
350-400秒,中高压
400-420秒,平稳
430秒,boss
本关可失败
详细流程和关键情绪点
第6关候选时间表
| 节点 | 关键时间点 | 关键目标点 | 关键场面描述 | 关键场景和怪物 | 解场路径 | 关键情绪 | 引导 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 进入关卡 | 0秒 | ||||||
| 波次前 | 0秒 | ||||||
| 前期 | 60秒 | 平稳 | 抗电怪 | 火系技能可以打快点,不用也可 | |||
| 60-100秒 | 制造怪堆数量场面 | 1、出怪物狂暴事件 | 抗电怪+小怪,夹杂1-2个精英(抗晕) | 最优解:冰系主角技+英雄普攻 | 1、玩家会想,怪多时放清场大 2、少量精英是诱导,强度正常,用大招能解,但下一波会吃亏,最好是用主角技+普攻 | ||
| 100-140秒 | 制造高强精英场面(蓄力冲撞) | 1、出高强精英事件 2、真正的考验 3、首次出现精英(蓄力冲撞) | 精英(蓄力冲撞),数量少,但强度高 | 最优解:电2大招+电系主角技 | 1、要求玩家想起来,精英时要放集火大了 2、如果上一波没上当,获得成就感,还好我留了大招,如果上一波没留,后悔放早了 | ||
| 前中期 | 140秒-200秒 | 平稳 | |||||
| 中期 | 200-250秒 | 制造怪堆数量场面 | 1、出怪物狂暴事件 | 护盾怪+抗电怪,夹杂1-2精英(蓄力冲撞) | 最优解:电1/冰1/火1大招+电系主角技+火系主角技 | 1、怪多时放清场大 2、少量精英,诱导玩家交电2大招 | |
| 250-300秒 | 制造高强精英场面(蓄力冲撞) | 1、出高强精英事件 2、真正的考验 | 精英(蓄力冲撞),数量少,但强度高 | 最优解:电2大招+电系主角技 | 1、精英时放集火大 2、如果不舍得放,会导致场面崩溃 | ||
| 中后期 | 300-340秒 | 平稳 | |||||
| 340-390秒 | 制造高强精英场面 | 再出高强精英事件 | 精英怪(抗晕)+精英怪(蓄力冲撞),混合,量少,强度高 | 最优解:电1/冰1/火1大招+电系打蓄力冲撞,冰系打抗晕 | 1、怪多但又是精英的迷惑型场面 2、直接放电2大,能解,但后面boss吃力 3、放电1/冰1/火1大+主角技,其实也能解,且后面boss轻松 | ||
| 390-420秒 | 平稳 | ||||||
| 末尾 | 420秒 | BOSS袭来 | 1、出boss(读条) | 最优解:电2大招+电系打断boss技能 如不打断,3-4次技能就失败 | 要求玩家再次认知:boss时要放集火大,但要配合一下主角技对付boss的技能 1、留了大招且循环做好,轻松过关 2、没留大招,技能乱放,boss怒气攒起来,失败 |
特殊怪物汇总
特殊怪物与应对场景
| 类型 | 特性 | 弱点 | 攻击范围 | 最优解 | 特征或技能描述 | 备注 | 教学角色 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 小怪 | 普通近战 | 近战 | 抗性 | ||||
| 小怪 | 普通远程 | 远程 | 抗性 | ||||
| 小怪 | 护盾 | 怕易伤 | 近战 | 用火 | 血量高,初始有护盾 | 护盾 | |
| 小怪 | 快速 | 怕减速 | 近战 | 用冰 | 速度快 | ||
| 精英 | 免疫击退 | 仅对抗怕眩晕 | 远程 | 攻速要慢 | 免疫击退 | 练手用 | |
| 精英 | 免疫眩晕 | 仅对抗怕击退 | 近战 | 攻速要快 | 免疫眩晕 | 练手用 | |
| 精英 | 蓄力自爆 | 怕打断 | 近战 | 用电 | 靠近到城墙时自爆,预警3-5秒,打断预警就废掉。只要爆出来,晕跟击退都无效。 打断后等cd又会再自爆。爆炸伤害高,爆出来后自己也死了 | 免疫击退 | |
| 精英 | 蓄力冲撞 | 怕打断 | 近战/远程 | 用电 | 蓄力冲撞城墙,蓄力3-5秒,打断蓄力就废掉。只要撞出来,晕跟击退都无效。 打断后等cd又会继续撞。撞击伤害高,撞完可考虑自己也掉血 普攻近战远程均可,撞的话可远一些就蓄力,不用靠近城墙 | 免疫击退 | |
| 精英 | 高速车 | 怕击退 | 近战 | 用冰 | 高速形态下速度快,被击退就退出形态且速度变得极慢,击退就废掉。晕无法使其退出形态。 击退一次就退出高速形态。高速形态下速度快,退出形态速度慢,免疫减速 | 免疫减速 | |
| 精英 | 攻城车 | 怕击退 | 远程 | 用冰 | 较远就开始攻击,蓄力0.5秒就发子弹,前摇短不好打断,最好用击退,使其出技能范围就废掉。 击退后又要进范围才能攻击。速度慢,伤害高 | ||
| 精英 | 加盾 | 怕易伤 | 用火 | 给自己也给周围怪物加盾,集火优先杀 无普攻都行 | |||
| 精英 | 加血 | 怕易伤 | 用火 | 给自己也给周围怪物持续回血,集火优先杀 无普攻都行 | |||
| 精英 | 定时炸弹 | 用冰用电 | 出生就自带定时炸弹,倒计时结束后会爆炸,伤害要高 不能让其靠近,爆出来后自己也死 | ||||
| BOSS | 读条大招 | 怕打断 | 远程 | 用电 | 预警2-3秒,发打子弹,要求频繁打断 | 免疫击退 | 考官 |
| BOSS | 召唤大军 | 用冰用电用火 | 每次召唤n个小怪 | 考官 | |||
| BOSS | 怒气大招 | 怕击退 | 近战 | 用冰 | 普攻或时间积攒怒气,放技能时,怒气越高伤害越高。每次击退可减少怒气 | 考官 |
关于大招设计,表现向,机制向
体现大招作用(解决某类场面的麻烦)
- 最佳场面
冰1:无差别清怪
- 小怪多且位置分散时
冰2:召唤物聚怪清怪
- 小怪、精英多且位置分散时
电1:中圈靠后定点范围清怪
- 小怪多集中在中圈时
电2:集火单体(会换目标)
- 精英多和有boss时
火1:城墙靠前定点范围清怪
- 小怪多集中在城墙前时
火2:集火单体(会换目标)
- 有boss时
火3:
冰3:
刷怪事件
怪物狂暴:特性怪增多,刷新间隔低
- 特性+普通小怪
高强精英:刷少量同类特殊高强精英
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量少强度高
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有提示
精英军团:刷一批同类精英
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量大强度正常
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有提示
boss来袭:刷一个boss
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boss
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有提示
2、思考怎么放技能才是最合理的选择,效率最高伤害最大化
3、这其实是怪多但又是精英的迷惑型场面
4、用电2大招能解场,但会在boss关吃亏
DEMO中独立的设计目标
DEMO不是另一条运行模式。源DEMO与正式表不同的有用目标保留如下,具体能量/赌超载解法已删除:第1关3分钟,9–12秒拖牌、前60秒理解大招、90–150秒压力、末30秒精英;第2关5分钟,60–120秒缓冲,120–240秒抗减速精英/护盾/快速怪递增,末60秒压力;第3关6分钟,前60秒用新元素处理抗性、120–180秒缓冲、180–240秒混合压力,290秒提示10秒后首领,300秒首领与护盾怪同时出现;第4关6–7分钟,120–160秒缓冲、160–240秒压力允许城墙到70%,250秒提示、260秒召唤首领登场(概览写270秒,冲突保留),首领不直接攻击且血厚,提供至少4–5次尝试,让玩家先清小怪再集火;第5关8分钟以内,60–150秒至少每分钟5次有效操作,150–180秒缓冲,180–270秒混合怪压力、270–330秒连续高压,330–360秒缓冲,末120秒高伤首领决战。先前决策对应约20%/40%/60%城墙余量的归因梯度是平衡目标,不是已测结果。
第1–2关“不能失败”、第3关起可失败为设计要求;旧mission表没有直接不可失败字段,当前是否由教学控制实现未确认。正式第4关概览330–370/370–410/410–420与明细320–360/360–400/400–420不一致;第5–6关概览430秒首领与明细420秒不一致。不得隐藏这些数值冲突。
新手交互可保留部分
- 首次进入第1关暂停,队长气泡说明“怪物会持续进攻,使用技能协助英雄守护家园”,点击空白关闭;随后执行实际配置的首轮选择,不能强加旧三选一。
- 首次卡牌释放教学需要停靠卡、向上拖拽手势与“将技能卡拖拽到战场上”说明;点一下卡不能等同成功释放。旧稿“按住就过下一步”与“拖动释放后完成”不同,完成事件必须与当前引导配置核实。旧固定第9–12秒/首张卡前1秒触发与新每波选卡的关系尚未重定。
- 第二波新英雄入场应先出现刷出动效,再显示英雄、手指和对话;旧固定冰ID2在C位、ID5在B位与电系版本冲突,也与专属卡召唤和当前阵容约束不同。保留入场表现目标,不强制旧英雄自动加入。
- DEMO中途中退关重进要从该关教学起点开始,这是DEMO条件;不能推广为所有已完成教学或主线续战都重置。最新大招首次提示以实际成功释放为记忆点,见英雄进化页。
新手特殊机制的有效边界
特殊机制稿与当前专属卡召唤、独立元素卡玩法之间尚未完成逐步对齐。下面保存可独立成立的设计要求及来源内的差异,不宣称已经触发:
- 强制阵容按关配置。DEMO例为第1关初始A、指定波加入B,第2关初始A/B,第3关初始A/B/C;正式稿仅明确第1关初始电1、第二波加入电2。英雄代称尚未与最新ID统一,不能用此稿覆盖玩家实际阵容。
- 分系开放需要同时控制候选卡池与可见入口;正式稿第1关仅电,第2–3关电/冰,第4关全部;DEMO第1–2关仅电、第3关电/冰、第4关全部。第2关何时开冰存在版本差异,且当前十二卡的选择池接入尚需确认。旧能量图标隐藏要求随能量机制一起撤除。
- 按指定波次改变抽卡权重,改变后全部后续抽取使用新权重,是源稿的教学控制意图;原例“3级卡概率增加50%/4级卡概率增加90%”依赖已撤除的卡等级,不能用于当前十二卡。新版按卡ID的实际权重和切换点尚未定案。
- 怪物掉落应支持按怪物ID配置多个卡牌;手牌有空位时逐张飞入,放不下的部分留在掉落位置,空位出现后再飞入。这是独立于旧能量掉落的设计需求;当前是否仍允许这种补牌与波次选卡并存,尚需玩法及消费点确认。能量掉落、溢出清零与飞球特效均已随能量链撤除。
- 正式特殊机制稿要求清完怪后延迟2秒进入下一波,关卡流程稿写3秒;两者冲突已列于战斗主页面,不能把任一数字当作本次实测。
- 第一关新英雄加入需先完整播放刷出动作,再进入待机,之后衔接引导;不能让对话打断刷出表现。
首次单招必给冰1、首次十连必给火1、图鉴首个累计奖励给10张普通招募券是跨功能的新手联动设计,分别归招募与怪物图鉴;英雄代称与当前奖池一致性仍需核实。
已移除且不再作为教学预期
“技能随时间抽取”“相同技能2合1升到4级”“获取/合成产生能量”“满1/2/4球放普通/超载”“第二关解锁合成暴击”“赌4倍必成功”的提示、动画与触发均依赖被替代机制。其保留位置是Git历史,不能挪到新功能页的待测试清单。新版波次选择、专属召唤/进化、Lv.4偏向和12卡规则已分别完整保存;正式新手流程尚未逐步重新定案,不能凭整合自行编造。
来源
飞书Kk1DbUI6ZobHg3xLkamclbv2nHe的DEMO/正式/特殊怪物与事件表、P9Pgs5yaihfjFStqSl0cinNrnef教学、Hu0bbdFcKoTuLNx5WHPc7VjRnee特殊机制、O4lJbbE5bo9Qebx5LRncdoWNn0dDEMO;旧battle-mission/guide-setting与stage1001–1006;新版卡牌改动与客户端当前进化/续战说明。