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主线关卡节奏、怪物场景与教学

本页于 2026-10-15 整合现有功能稿、飞书内容及客户端 origin/develop@7f0636c9 的功能资料。原 draft/unknown 不因整理自动变为批准;设计规则、源配置与运行结果分别说明。本次只做文档及源码审阅,没有执行游戏功能测试。

使用方式与现状​

本页保存关卡稿中仍独立有效的教学目标、怪物特性、时间节点与交互要求。源表“正式版”是原作者的工作表名,不代表已经批准或与当前配置一致;现行关卡配置档案另以当前配置SHA核实。旧能量、2合1、合成暴击和随机超载教学已失去对应玩法,不留为第二套可执行模式。

早期设计目标是安全开局→诱导错误时机→要求明确选择。核心可保留的认知是:散怪用清场、少量强敌/首领用集火、针对免疫选择控制、清除遮挡让大招有效、读条及时打断。D3卡与英雄三态/进化改变了达成这些目标的手段,旧“电1/电2/冰1/火1”只是场景角色代称,不能自行映射为某个最新英雄ID。

当前关卡配置事实​

配置基线为 01457767。下表仅定位前六关,不复制可由配置直接查询的全部波次与奖励;旧 d70a9b7 的逐关和7–30关统计已经失效。queue101–106关联仍在,但队列内容经历大量重写,后文候选设计时间表不能当作当前刷怪数据。

关卡ID场景展示怪物ID推荐战力难度系数体力队列ID
1001Level017400110101
1002Level015400110102
1003Level0252400110103
1004Level021104791.1310104
1005Level062017351.7410105
1006Level082019912.3510106

这六关的第三星条件已从旧稿的城墙满血改为城墙80%以上。奖励道具也已调整,旧奖励快照不再作为预期;奖励以当前 mission.csv 与服务端返回为准。

正式版候选时间表与场景规则​

正式版​

关卡设计原则​

三段式结构​

阶段1:安全开局​

阶段2:诱导犯错​

阶段3:强制决策​

第1关​

传达重点:学会玩-教会基础操作​

  • 传达基础玩法——获取技能,放技能,能量球,大招,搞懂怎么放

  • 主要情绪:不思考,爽感前置且递增,场上怪多时就放清场大,场上精英多时就放集火大。最后一波要选择,选错了也不会死

  • 上阵英雄:前1分钟1英雄电1,后2分钟2英雄电2(同系)

出怪物:近战,远程,无特性精英​

时长:3分钟​

关键目标点​

前15秒,完成引导获取技能,放技能​

前60秒,完成引导放大招​

第二波,电2加入战斗​

  • 90秒-150秒,开始制造场景压力,要求让玩家感知到压力

  • 最后30秒,制造关键场景,强诱导玩家放大招

本关不能失败​

详细流程和关键情绪点​

第1关候选时间表​

节点关键时间点关键目标点关键场面描述关键场景和怪物解场路径关键情绪引导
进入关卡0秒对话介绍玩法对话,点掉即可完成
波次前0秒
前期9-12秒完成引导获取技能,放技能近战第一次获取技能前触发,一直引导到放第一个技能
第40秒为引导放大招做准备1、出怪物狂暴事件
2、怪物开始累积,确保50秒时,场面上有怪堆
近战+远程怪物狂暴
第50秒完成引导放大招1、场面上需有数量较多怪物堆积
3、引导放电1大
本次大招,需确保可把场面上的所有怪物全部清除大招完全清屏给玩家“大招离谱强”的爽感引导电1释放一次大招
第二波开始前电2加入战斗,加入后三选一引导引导英雄加入和三选一
中期60-120平稳正常打轻松
中后期120-150秒制造怪堆数量场面1、再次怪物狂暴事件
2、诱导玩家想起用大招
近战+远程最优解:电1大玩家首次感觉到场面压力
要求玩家认知:怪多时用清场大
怪物狂暴
末尾150-180秒制造高强精英场面(无特性)1、出高强精英事件
2、让玩家认知到大招群攻与集火的区别
无特性精英,数量少,但高强最优解:电2大玩家明显感觉到压力
要求玩家认知:精英时用集火大
1、用清场大招,玩家能感知到放错了。
2、用集火大招,玩家能感知到放对了。
精英军团

第2关​

传达重点:学会玩-搞懂为什么放​

  • 传达基础玩法——增加新系主角技,搞懂主角技能基本作用,大招基本作用

主要情绪:​

首次认知主角技可对付特性怪/精英怪​

隐性认知主角技可让大招伤害最大化​

  • 再次认知,怪物多时放清场大,精英多时放集火大

首次遇诱导陷阱,体验到留技能的重要性​

上阵英雄:3英雄(电1,电2,冰1),​

  • 怪物:近战,远程,快速怪,精英(抗眩晕),无特性精英

时长:4分钟​

关键目标点​

60秒,白送一次冰1大招​

60-120秒,平稳​

120-150秒,小压​

150-180秒,中压​

180-230秒,平稳​

240秒,中压​

本关不能失败​

详细流程和关键情绪点​

第2关候选时间表​

节点关键时间点关键目标点关键场面描述关键场景和怪物解场路径关键情绪引导和提示
进入关卡0秒用解锁功能界面,点掉即可
波次前0秒
前期第30秒让冰系主角技发挥作用首次出快速怪,试手冰系主角技快速怪对付快速怪时,用冰系主角技减速,不用也行,掉点血要求玩家认知:怪物有特性的,不想掉血要用对主角技
第50秒制造怪堆数量场面1、出怪物狂暴事件
2、确保60秒时,场面上有怪堆(位置要零散,不能集中)
小怪+快速怪物组合怪物狂暴
第60秒放冰1大招解决场面1、场面有怪堆,但零散最优解:冰1大
隐藏最优解:用冰系主角技补
要求玩家认知:怪多时放清场大,但出现漏怪时,可用主角技补
60-120秒平稳1、平稳期,此时可保留技能释放时机
2、首次出精英(抗眩晕)
精英(抗眩晕)对付精英(抗眩晕),用冰系主角技击退要求玩家认知:精英也是有特性的,不想掉血要用对主角技
中期120秒-150秒再次制造怪堆数量场面1、再次出怪物狂暴事件
2、让玩家复习一次怪多时放清场大的知识点
小怪+快速怪物组合(尽量让怪物均匀在场中分布)最优解:冰1大
隐藏最优解:用冰系主角技补
再次要求玩家认知:怪多时放清场大,漏怪时,可用主角技补
1、同时也是一个诱导陷阱,如果放了电2大,不仅解不了场,下一波还吃亏
怪物狂暴
150-180秒制造高强精英场面(少但强)1、出高强精英事件(抗眩晕)精英(抗眩晕),数量少,强度高最优解:电2大+冰系主角技要求玩家认知:精英时放集火大,漏怪时,可用主角技补
1、留了电2大的,这里可获得成就感,我技能放对了也留对了,我真聪明!
2、没留对,或瞎放的,会后悔觉得自己亏了
强敌来袭
末尾180秒-230秒平稳
240秒制造精英扎堆场面(多但普通)1、出精英军团(抗眩晕)精英(抗眩晕),数量多,强度普通大招同时放,能解决90%以上的场面问题1、特意给玩家爽的一波,有什么大招扔即可
2、如没大招,那就会后悔,我怎么又把大招乱放了!
强敌来袭

第3关​

传达重点:玩明白游戏循环的应用​

  • 传达基础玩法—再次强化加深理解,分别把大招和主角技放对,就是本游戏的基础循环

主要情绪:​

再次认知主角技可对付特性怪/精英怪​

隐性认知主角技可让大招伤害最大化​

  • 加深认知,怪物多时放清场大,精英多时放集火大,boss时放集火大

再次遇诱导陷阱,体验留技能的重要性​

上阵英雄:3英雄(电1,电2,冰1)​

  • 怪物:近战,远程,无特性精英,精英(抗击退),BOSS(远程,读条)

时长:5分钟​

关键目标点​

60秒,平稳​

60-100秒,小压​

100-140秒,中压​

140-200秒,平稳​

200-240秒,中高压​

240-280秒,平稳​

  • 280-300秒,首次boss,学习放技能循环

本关可失败​

详细流程和关键情绪点​

第3关候选时间表​

节点关键时间点关键目标点关键场面描述关键场景和怪物解场路径关键情绪引导
进入关卡0秒
波次前0秒
前期前60秒平稳1、前期以平稳过渡为主,注重保留技能释放时机
2、首次出精英怪精英(抗击退)
精英怪精英(抗击退)对付精英(抗击退),用电系主角技晕住
60-100秒制造怪堆数量场面1、出怪物狂暴事件
2、诱导玩家用大招解场
远程+近战组合,数量较多最优解:电系主角技+英雄普攻1、玩家会想起来,怪多时放清场大
2、小压诱导波,用大招能解,但下一波会吃亏,最好是用主角技+普攻
怪物狂暴
前中期100秒-140秒制造高强精英场面1、出高强精英事件(抗击退)
2、真正需要解场的场面
精英(抗击退),数量少,但强度高最优解:电2大1、要求玩家想起来,精英时要放集火大了
2、如果上一波没上当,获得成就感,还好我留了大招,如果上一波没留,后悔放早了
强敌来袭
中期140秒-200秒平稳
中后期200秒-240秒制造精英军团场面1、出精英军团事件(抗击退)
2、诱导玩家用大招解场
精英(抗击退),数量多,但强度普通最优解:电1+电系主角技聚怪强敌来袭
后期240-280秒平稳
末尾280-300秒BOSS袭来1、首次出boss(读条)事件
2、第一次考试,主考电系主角技
BOSS(读条)最优解:电2大+电系主角技打断boss技能
以上循环做好,boss就过了
否则城墙掉血严重,甚至失败
要求玩家认知:boss时要放集火大,但要配合一下主角技对付boss的技能
1、行为循环都对,就算玩明白了,给玩家我看穿了门道,也用对了策略,我有点会玩了的成就感
2、只放大招不打断的,大残血,运气好过,运气不好就失败
3、完全乱来的,失败
boss来袭

第4关​

传达重点:同一循环在新场景下的再应用​

  • 传达基础玩法——开3系技能,开3系英雄,游戏是有组合构筑,有深度的,搞懂同一循环在新场景下的再应用

主要情绪:​

  • 加深认知,主角技控场,可对付特性怪/精英怪

明显认知,主角技可让大招伤害最大化​

  • 加深认知,怪物多时放清场大,精英多时放集火大,boss时放集火大

继续遇诱导陷阱,加深认知,留技能留大招​

  • 重点依然是:游戏反反复复就是这几个事情,决策对了有成就感,能搞明白是什么原因对了,决策错了有归因,能搞明白是什么原因错了

  • 上阵英雄:4英雄(电1,电2,冰1,火1)

  • 新怪物:近战,快速怪,护盾怪,精英(抗眩晕),精英(抗击退),boss(召唤)

时长:7分钟​

关键目标点​

60秒,平稳​

60-100秒,小压​

100-140秒,中压​

140-200秒,平稳​

200-240秒,中压​

240-280秒,高压​

280-330秒,平稳​

330-370秒,中高压​

370-410秒,平稳​

410-420秒,boss​

本关可失败​

详细流程和关键情绪点​

第4关候选时间表​

节点关键时间点关键目标点关键场面描述关键场景和怪物解场路径关键情绪引导
进入关卡0秒
波次前0秒
前期60秒平稳护盾怪火系技能可以打快点,不用也可
60-100秒制造怪堆数量场面1、出怪物狂暴事件护盾怪+小怪,数量多,夹杂1-2个精英(抗晕)最优解:火系主角技+英雄普攻1、玩家会想,怪多时放清场大
2、少量精英是诱导,强度正常,用大招能解,但下一波会吃亏,最好是用主角技+普攻
怪物狂暴
100-140秒制造高强精英场面(抗击退)1、出高强精英事件
2、真正的考验
精英(抗击退),数量少,但强度高最优解:电2大1、要求玩家想起来,精英时要放集火大了
2、如果上一波没上当,获得成就感,还好我留了大招,如果上一波没留,后悔放早了
强敌来袭
前中期140秒-200秒平稳
中期200-240秒制造怪堆数量局面1、出怪物狂暴事件护盾怪+快速怪,数量多,夹杂2-3精英(抗晕)诱导最优解:电1/冰1/火1大招+冰系主角技+火系主角技1、怪多时放清场大
2、少量精英,诱导玩家交电2大招
怪物狂暴
240-280秒制造高强精英场面(抗击退)1、出高强精英事件
2、真正的考验
精英(抗击退),数量少,但强度高最优解:电2大1、精英时放集火大
2、如果不舍得放,会导致场面崩溃
强敌来袭
中后期280-320秒平稳
320-360秒制造精英军团场面1、出精英军团事件(混合)精英怪(抗击退)+精英怪(抗晕),混合,数量多,但强度普通最优解:电1/冰1/火1大招+冰系主角技+火系主角技1、怪多但又是精英的迷惑型场面
2、直接放电2大,能解,但后面boss吃力
3、放电1/冰1/火1大+主角技,其实也能解,且后面boss轻松
360-400秒平稳
末尾400-420秒BOSS袭来1、出boss(召唤)最优解:电2大+火系技能挂易伤
以上循环做好,boss就过了
否则陷入持久战,小怪清不掉,会失败
要求玩家再次认知:boss时要放集火大,但要配合一下主角技对付boss的技能
1、留了大招且循环做好,轻松过关
2、没留大招,技能乱放,被boss拖垮,失败
BOSS来袭

第5关​

传达重点:同一循环在新场景下的再应用​

主要情绪:​

加深认知,主角技可对付特性怪/精英怪​

加深认知,主角技可让大招伤害最大化​

  • 加深认知,怪物多时放清场大,精英多时放集火大,boss时放集火大

继续遇诱导陷阱,加深认知,留技能留大招​

“游戏有技巧,我还能变强。"​

  • 上阵英雄:4英雄(电1,电2,冰1,火1)

  • 新怪物:近战,快速怪,护盾怪,精英(攻城车),精英(抗眩晕),boss(怒气)

时长:7分钟​

关键目标点​

60秒,平稳​

60-100秒,小压​

100-140秒,中压​

140-200秒,平稳​

200-250秒,中压​

250-300秒,高压​

300-350秒,平稳​

350-400秒,中高压​

400-420秒,平稳​

430秒,boss​

本关可失败​

详细流程和关键情绪点​

第5关候选时间表​

节点关键时间点关键目标点关键场面描述关键场景和怪物解场路径关键情绪引导
进入关卡0秒
波次前0秒
前期60秒平稳
60-100秒制造怪堆数量场面1、出怪物狂暴事件快速怪+小怪,夹杂1-2精英(抗眩晕)最优解:冰系主角技+英雄普攻1、玩家会想,怪多时放清场大
2、少量精英是诱导,强度正常,用大招能解,但下一波会吃亏,最好是用主角技+普攻
怪物狂暴
100-140秒制造高强精英场面(攻城车)1、出高强精英事件
2、真正的考验
3、首次出现攻城车
精英怪(攻城车),数量少,但强度高最优解:电2大招+冰系主角技1、要求玩家想起来,精英时要放集火大了
2、如果上一波没上当,获得成就感,还好我留了大招,如果上一波没留,后悔放早了
强敌来袭
前中期140秒-200秒平稳
中期200-250秒制造怪堆数量场面1、出怪物狂暴事件护盾怪+快速怪,夹杂1-2精英(攻城车)最优解:电1/冰1/火1大招+冰系主角技+火系主角技1、怪多时放清场大
2、少量精英,诱导玩家交电2大招
250-300秒制造高强精英场面(攻城车)1、出高强精英事件
2、真正的考验
精英怪(攻城车),数量少,但强度高最优解:电2+冰系主角技1、精英时放集火大
2、如果不舍得放,会导致场面崩溃
中后期300-340秒平稳
340-390秒制造高强精英场面再出高强精英事件精英怪(抗眩晕)+精英怪(攻城车),数量多,但强度普通最优解:电1/冰1/火1大招+电、冰系打攻城车1、怪多但又是精英的迷惑型场面
2、直接放电2大,能解,但后面boss吃力
3、放电1/冰1/火1大+主角技,其实也能解,且后面boss轻松
390-420秒平稳
末尾420秒BOSS袭来1、出boss(怒气)最优解:电2大招+冰系击退boss减怒气
如触发满怒技能,一个技能打掉城墙30%血都可
要求玩家再次认知:boss时要放集火大,但要配合一下主角技对付boss的技能
1、留了大招且循环做好,轻松过关
2、没留大招,技能乱放,boss怒气攒起来,失败

第6关​

传达重点:本关卡关,需要第5个英雄可过​

  • 主要情绪:游戏玩法全貌,首日能感知的游戏整体印象

形成习惯,主角技可对付特性怪/精英怪​

形成习惯,主角技可让大招伤害最大化​

  • 形成习惯,怪物多时放清场大,精英多时放集火大,boss时放集火大

形成习惯,留技能留大招​

  • 掌握玩法循环,后续关卡都只是该循环在不同场景下的再应用了

  • 上阵英雄:4英雄(电1,电2,冰1,火1)

  • 怪物:近战,抗电怪,护盾怪,精英(蓄力冲撞),精英(抗晕),boss(读条)

时长:7分钟​

关键目标点​

60秒,平稳​

60-100秒,小压​

100-140秒,中压​

140-200秒,平稳​

200-250秒,中压​

250-300秒,高压​

300-350秒,平稳​

350-400秒,中高压​

400-420秒,平稳​

430秒,boss​

本关可失败​

详细流程和关键情绪点​

第6关候选时间表​

节点关键时间点关键目标点关键场面描述关键场景和怪物解场路径关键情绪引导
进入关卡0秒
波次前0秒
前期60秒平稳抗电怪火系技能可以打快点,不用也可
60-100秒制造怪堆数量场面1、出怪物狂暴事件抗电怪+小怪,夹杂1-2个精英(抗晕)最优解:冰系主角技+英雄普攻1、玩家会想,怪多时放清场大
2、少量精英是诱导,强度正常,用大招能解,但下一波会吃亏,最好是用主角技+普攻
100-140秒制造高强精英场面(蓄力冲撞)1、出高强精英事件
2、真正的考验
3、首次出现精英(蓄力冲撞)
精英(蓄力冲撞),数量少,但强度高最优解:电2大招+电系主角技1、要求玩家想起来,精英时要放集火大了
2、如果上一波没上当,获得成就感,还好我留了大招,如果上一波没留,后悔放早了
前中期140秒-200秒平稳
中期200-250秒制造怪堆数量场面1、出怪物狂暴事件护盾怪+抗电怪,夹杂1-2精英(蓄力冲撞)最优解:电1/冰1/火1大招+电系主角技+火系主角技1、怪多时放清场大
2、少量精英,诱导玩家交电2大招
250-300秒制造高强精英场面(蓄力冲撞)1、出高强精英事件
2、真正的考验
精英(蓄力冲撞),数量少,但强度高最优解:电2大招+电系主角技1、精英时放集火大
2、如果不舍得放,会导致场面崩溃
中后期300-340秒平稳
340-390秒制造高强精英场面再出高强精英事件精英怪(抗晕)+精英怪(蓄力冲撞),混合,量少,强度高最优解:电1/冰1/火1大招+电系打蓄力冲撞,冰系打抗晕1、怪多但又是精英的迷惑型场面
2、直接放电2大,能解,但后面boss吃力
3、放电1/冰1/火1大+主角技,其实也能解,且后面boss轻松
390-420秒平稳
末尾420秒BOSS袭来1、出boss(读条)最优解:电2大招+电系打断boss技能
如不打断,3-4次技能就失败
要求玩家再次认知:boss时要放集火大,但要配合一下主角技对付boss的技能
1、留了大招且循环做好,轻松过关
2、没留大招,技能乱放,boss怒气攒起来,失败

特殊怪物汇总​

特殊怪物与应对场景​

类型特性弱点攻击范围最优解特征或技能描述备注教学角色
小怪普通近战近战抗性
小怪普通远程远程抗性
小怪护盾怕易伤近战用火血量高,初始有护盾护盾
小怪快速怕减速近战用冰速度快
精英免疫击退仅对抗怕眩晕远程攻速要慢免疫击退练手用
精英免疫眩晕仅对抗怕击退近战攻速要快免疫眩晕练手用
精英蓄力自爆怕打断近战用电靠近到城墙时自爆,预警3-5秒,打断预警就废掉。只要爆出来,晕跟击退都无效。
打断后等cd又会再自爆。爆炸伤害高,爆出来后自己也死了
免疫击退
精英蓄力冲撞怕打断近战/远程用电蓄力冲撞城墙,蓄力3-5秒,打断蓄力就废掉。只要撞出来,晕跟击退都无效。
打断后等cd又会继续撞。撞击伤害高,撞完可考虑自己也掉血
普攻近战远程均可,撞的话可远一些就蓄力,不用靠近城墙
免疫击退
精英高速车怕击退近战用冰高速形态下速度快,被击退就退出形态且速度变得极慢,击退就废掉。晕无法使其退出形态。
击退一次就退出高速形态。高速形态下速度快,退出形态速度慢,免疫减速
免疫减速
精英攻城车怕击退远程用冰较远就开始攻击,蓄力0.5秒就发子弹,前摇短不好打断,最好用击退,使其出技能范围就废掉。
击退后又要进范围才能攻击。速度慢,伤害高
精英加盾怕易伤用火给自己也给周围怪物加盾,集火优先杀
无普攻都行
精英加血怕易伤用火给自己也给周围怪物持续回血,集火优先杀
无普攻都行
精英定时炸弹用冰用电出生就自带定时炸弹,倒计时结束后会爆炸,伤害要高
不能让其靠近,爆出来后自己也死
BOSS读条大招怕打断远程用电预警2-3秒,发打子弹,要求频繁打断免疫击退考官
BOSS召唤大军用冰用电用火每次召唤n个小怪考官
BOSS怒气大招怕击退近战用冰普攻或时间积攒怒气,放技能时,怒气越高伤害越高。每次击退可减少怒气考官

关于大招设计,表现向,机制向​

体现大招作用(解决某类场面的麻烦)​

  • 最佳场面

冰1:无差别清怪​

  • 小怪多且位置分散时

冰2:召唤物聚怪清怪​

  • 小怪、精英多且位置分散时

电1:中圈靠后定点范围清怪​

  • 小怪多集中在中圈时

电2:集火单体(会换目标)​

  • 精英多和有boss时

火1:城墙靠前定点范围清怪​

  • 小怪多集中在城墙前时

火2:集火单体(会换目标)​

  • 有boss时

火3:​

冰3:​

刷怪事件​

怪物狂暴:特性怪增多,刷新间隔低​

  • 特性+普通小怪

高强精英:刷少量同类特殊高强精英​

  • 量少强度高

  • 有提示

精英军团:刷一批同类精英​

  • 量大强度正常

  • 有提示

boss来袭:刷一个boss​

  • boss

  • 有提示

2、思考怎么放技能才是最合理的选择,效率最高伤害最大化
3、这其实是怪多但又是精英的迷惑型场面
4、用电2大招能解场,但会在boss关吃亏

DEMO中独立的设计目标​

DEMO不是另一条运行模式。源DEMO与正式表不同的有用目标保留如下,具体能量/赌超载解法已删除:第1关3分钟,9–12秒拖牌、前60秒理解大招、90–150秒压力、末30秒精英;第2关5分钟,60–120秒缓冲,120–240秒抗减速精英/护盾/快速怪递增,末60秒压力;第3关6分钟,前60秒用新元素处理抗性、120–180秒缓冲、180–240秒混合压力,290秒提示10秒后首领,300秒首领与护盾怪同时出现;第4关6–7分钟,120–160秒缓冲、160–240秒压力允许城墙到70%,250秒提示、260秒召唤首领登场(概览写270秒,冲突保留),首领不直接攻击且血厚,提供至少4–5次尝试,让玩家先清小怪再集火;第5关8分钟以内,60–150秒至少每分钟5次有效操作,150–180秒缓冲,180–270秒混合怪压力、270–330秒连续高压,330–360秒缓冲,末120秒高伤首领决战。先前决策对应约20%/40%/60%城墙余量的归因梯度是平衡目标,不是已测结果。

第1–2关“不能失败”、第3关起可失败为设计要求;旧mission表没有直接不可失败字段,当前是否由教学控制实现未确认。正式第4关概览330–370/370–410/410–420与明细320–360/360–400/400–420不一致;第5–6关概览430秒首领与明细420秒不一致。不得隐藏这些数值冲突。

新手交互可保留部分​

  1. 首次进入第1关暂停,队长气泡说明“怪物会持续进攻,使用技能协助英雄守护家园”,点击空白关闭;随后执行实际配置的首轮选择,不能强加旧三选一。
  2. 首次卡牌释放教学需要停靠卡、向上拖拽手势与“将技能卡拖拽到战场上”说明;点一下卡不能等同成功释放。旧稿“按住就过下一步”与“拖动释放后完成”不同,完成事件必须与当前引导配置核实。旧固定第9–12秒/首张卡前1秒触发与新每波选卡的关系尚未重定。
  3. 第二波新英雄入场应先出现刷出动效,再显示英雄、手指和对话;旧固定冰ID2在C位、ID5在B位与电系版本冲突,也与专属卡召唤和当前阵容约束不同。保留入场表现目标,不强制旧英雄自动加入。
  4. DEMO中途中退关重进要从该关教学起点开始,这是DEMO条件;不能推广为所有已完成教学或主线续战都重置。最新大招首次提示以实际成功释放为记忆点,见英雄进化页。

新手特殊机制的有效边界​

特殊机制稿与当前专属卡召唤、独立元素卡玩法之间尚未完成逐步对齐。下面保存可独立成立的设计要求及来源内的差异,不宣称已经触发:

  • 强制阵容按关配置。DEMO例为第1关初始A、指定波加入B,第2关初始A/B,第3关初始A/B/C;正式稿仅明确第1关初始电1、第二波加入电2。英雄代称尚未与最新ID统一,不能用此稿覆盖玩家实际阵容。
  • 分系开放需要同时控制候选卡池与可见入口;正式稿第1关仅电,第2–3关电/冰,第4关全部;DEMO第1–2关仅电、第3关电/冰、第4关全部。第2关何时开冰存在版本差异,且当前十二卡的选择池接入尚需确认。旧能量图标隐藏要求随能量机制一起撤除。
  • 按指定波次改变抽卡权重,改变后全部后续抽取使用新权重,是源稿的教学控制意图;原例“3级卡概率增加50%/4级卡概率增加90%”依赖已撤除的卡等级,不能用于当前十二卡。新版按卡ID的实际权重和切换点尚未定案。
  • 怪物掉落应支持按怪物ID配置多个卡牌;手牌有空位时逐张飞入,放不下的部分留在掉落位置,空位出现后再飞入。这是独立于旧能量掉落的设计需求;当前是否仍允许这种补牌与波次选卡并存,尚需玩法及消费点确认。能量掉落、溢出清零与飞球特效均已随能量链撤除。
  • 正式特殊机制稿要求清完怪后延迟2秒进入下一波,关卡流程稿写3秒;两者冲突已列于战斗主页面,不能把任一数字当作本次实测。
  • 第一关新英雄加入需先完整播放刷出动作,再进入待机,之后衔接引导;不能让对话打断刷出表现。

首次单招必给冰1、首次十连必给火1、图鉴首个累计奖励给10张普通招募券是跨功能的新手联动设计,分别归招募与怪物图鉴;英雄代称与当前奖池一致性仍需核实。

已移除且不再作为教学预期​

“技能随时间抽取”“相同技能2合1升到4级”“获取/合成产生能量”“满1/2/4球放普通/超载”“第二关解锁合成暴击”“赌4倍必成功”的提示、动画与触发均依赖被替代机制。其保留位置是Git历史,不能挪到新功能页的待测试清单。新版波次选择、专属召唤/进化、Lv.4偏向和12卡规则已分别完整保存;正式新手流程尚未逐步重新定案,不能凭整合自行编造。

来源​

飞书Kk1DbUI6ZobHg3xLkamclbv2nHe的DEMO/正式/特殊怪物与事件表、P9Pgs5yaihfjFStqSl0cinNrnef教学、Hu0bbdFcKoTuLNx5WHPc7VjRnee特殊机制、O4lJbbE5bo9Qebx5LRncdoWNn0dDEMO;旧battle-mission/guide-setting与stage1001–1006;新版卡牌改动与客户端当前进化/续战说明。