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阿斯特拉:普攻、大招与固定被动

本页于 2026-10-15 整合现有功能稿、飞书内容及客户端 origin/develop@7f0636c9 的功能资料。原 draft/unknown 不因整理自动变为批准;设计规则、源配置与运行结果分别说明。本次只做文档及源码审阅,没有执行游戏功能测试。

当前入口与核实边界​

英雄 9,专属卡 109;基础普攻 10900,大招 10902 / 10904 / 10906。配置审计基线为 project2-config@01457767d77602a06e9fac8cce0a276de2597b14;英雄入口、专属卡和技能组源配置存在,不能据此认定测试环境已开放或验收通过。局内通过专属卡召唤与进化,局外升级影响独立的大招六节点。

表现存在差异。 飞书速查把日冕投枪/太阳枪改为日冕投伞/太阳伞,数值主链相同;当前客户端需求仍是枪,高抛、快照与展开的形态是否正式换装需确认。不能仅凭速查名称宣布美术已更新。

需求版本:2.0。整理日期:2026年10月10日。数值状态:首轮测试值,待策划验收。配置采用“技能行为+词条强化/响应”,实现按当前独立 SkillCore 调整;配置状态见本文最后一节。

返回索引 · 通用技能规则 · 技能与词条配置规则(技能与词条配置规则.md)

本文件保留该英雄全部技能和等级差异:普攻 Lv.1~2、Lv.3~4、Lv.5及以上模板,Lv.6及以上数值成长;同一大招的中性、集火、清场三态及局外六节点;Lv.3解锁后固定的唯一被动。三态和子效果组不增加玩家技能槽。以下等级表描述设计要求;普攻阶段、威力成长、大招六节点和被动启用均由外部系统在对应条件下授予词条,技能组不按等级自动授予。

每个技能包含触发与解锁、目标规则、执行时序、命中与移动、效果与数值、成长与边界、表现与验收七项信息。已明确、待确认和此前暂定配置分开记录;拆分不增加批准结论。

英雄资料​

英雄设计ID:astra_cinder_crown。红品、火元素、输出、女性。普攻间隔2.6秒;在当前范围内优先选择最大生命值最高的敌方单位。固定同火搭档预留,当前不激活羁绊或补偿属性。

字段配置
英雄IDastra_cinder_crown
品质红
元素火
定位输出
性别女
攻击间隔2.6秒
目标阵营敌方
目标排序当前范围内最大血量最高
形象日冕女王,使用浮空熔炉与太阳长枪
战斗表现从高空坠落赤金枪阵,地面出现日冕法环与熔炉刻度
红品被动日冕回响(熔火路径阶段+任意来源灼烧)
被动解锁英雄Lv.3
被动触发“熔火路径” fire_scorching_lane结束;筛选路径内任意来源灼烧目标
羁绊同火搭档预留,当前不生效

基础资料按原稿保留;目标排序的歧义以对应技能的待确认项 Q05 处理,不按表中用词自动定案。

普攻日冕投枪​

需求项已明确内容待确认内容
触发与解锁Lv.1基础普攻,按2.6秒攻击间隔释放;Lv.3首次强化,Lv.5成熟模板首次攻击时点、无合法目标时的攻击计时规则
目标规则敌方,当前范围内最大生命最高;烬枪优先不同目标;落点爆炸半径1格寻敌距离、同值排序、1格换算、子弹选敌范围与不足目标规则,Q05/Q09
执行时序母枪落点 → 分裂 → 弹射 → 穿透 → 链结束生成火花;灼烧持续3秒、每秒结算前摇、动作点、后摇、落地时间、阶段间隔、首个DOT时刻
命中与移动landing_point+snapshot;高空飞行不碰撞地面敌人;成熟烬枪弹射1次后穿透1次高度、弹速、碰撞半径、寿命、穿透终止和目标死亡处理,Q04/Q09
效果与数值基础135%火伤;灼烧20%每秒;成熟母枪70%、烬枪45%、火花25%,阶段倍率详见下表各倍率基准、伤害公式、DOT属性来源、派生是否施加灼烧,Q07/Q18
成长与边界Lv.6起每级普攻威力加10%基础值;成熟20对象;火花不再派生;灼烧同来源只刷新时间成长是否包含DOT及各子部件;异常结束能否生成火花、二代口径,Q04/Q07
表现与验收高空赤金枪与日冕落点;阶段因果可辨;验收高空不碰撞、链顺序、20对象和无额外派生动画/特效/音效资源、动作时长、各伤害阶段精确验收值

下面列出普攻各成长阶段的完整行为与数值。

职责与触发。 自动普攻,伤害来源为普通攻击。使用 landing_point+snapshot,高空飞行阶段不碰撞地面敌人,落点造成火元素范围伤害。释放高度、飞行时间、前后摇与寻敌范围待确认。

局内阶段完整行为数值和上限
Lv.1~2投下1枚日冕枪,落点爆炸并施加灼烧135%伤害,半径1格;灼烧每秒20%、持续3秒,同来源只刷新时间
Lv.3~4基础母枪落点后分裂3枚烬枪烬枪各45%,优先不同目标,不能再次分裂
Lv.5及以上并列2枚母枪 → 各分裂3枚烬枪 → 烬枪弹射1次 → 穿透1次 → 链结束各生成2枚终焰火花母枪70%;烬枪45%;弹射70%、穿透80%;终焰火花25%且不再派生
Lv.6及以上数值成长在成熟普攻基础上按基础值加算威力每级增加10%;作用于哪些子部件及DOT见Q07

满成熟普攻按原稿计20对象:2母枪、6烬枪、12终焰火花。母枪70%、烬枪45%、终焰火花25%的倍率基准未完全明确,不自行把它们解释为独立攻击力系数。灼烧20%的属性基准、首次Tick与成熟模板的状态施加者也待确认。

终焰火花只能在规定机制链结束后生成,不能以任意销毁或过期事件代替。烬枪不足弹射或穿透目标时是否提前结束并生成火花,需要Q04确定。

关键表现:赤金枪自高空下坠,落点日冕法环;各阶段的轨迹与爆炸必须让玩家辨认,低视觉预算不删减伤害。

大招日轮审判​

需求项已明确内容待确认内容
触发与解锁Lv.2中性态,Lv.4选择集火或清场偏向解锁对应超载;原稿基础CD20秒正式释放入口、超载进入条件、三态切换及共享CD、无目标是否进入CD,Q06
目标规则中性最多3区域平均分配;集火最高血量目标;清场最多10不同目标落点,余量散布可空放最高血量口径、区域定义与单区域上限冲突、寻敌范围和散布规则,Q02/Q05
执行时序中性6枪;集火连续5枪;清场10枪;局外节点可追加1枪及缩短落地时间首发动作点、前后摇、各枪间隔、同步或逐次落地、完整持续时间
命中与移动集火从目标上方短距离生成,endpoint+retarget;清场landing_point+snapshot,不向已有目标集中空放份额太阳枪速度、范围、碰撞、高度、重选时点和次数、无目标与死亡分支
效果与数值中性每枪330%,集火500%,清场250%;Lv.25命中前生命低于30%时加8%基础直伤系数对应公式、命中区域与每枪目标上限、外部属性快照,Q07/Q08
成长与边界仅局外六节点强化,三态模板独立;不继承普攻派生;满养成最多11枪中性7枪分配、追加来源的禁止递归资格、取消与中断规则
表现与验收太阳枪下坠与审判落点;验收三态分配、空放、命中前阈值及局内成长隔离三态资源差异、起手与落地时长、单区域分配的最终预期

下面列出三态执行方案与局外养成节点。

Lv.2解锁中性态,Lv.4偏向选择解锁对应超载。大招三态使用独立行为模板,不继承普攻分裂、弹射、穿透或终焰火花。原稿给出的基础CD为20秒,集火与清场是否共用该CD及共享冷却池见Q06。

形态选敌与执行原稿基础预算
中性最多3个目标区域分配6枚太阳枪,各330%;优先平均分配,目标不足可重复,每区域最多3枚1980%投射预算;仅1区域时分配规则冲突,见Q02
集火对最高血量目标连续降下5枚太阳枪,各500%;endpoint+retarget,从目标上方短距离生成2500%保证收益;连续间隔与重选时点待确认
清场最多10个落点各1枚250%太阳枪;landing_point+snapshot,优先不同目标当前位置2500%投射预算;不足目标的余量使用预设散布点并可空放

太阳枪范围、碰撞和伤害公式待确认。清场空放份额不集中到现有目标;即便技能伤害预算标记为保证收益,也要确定死亡、无目标与战斗结束的处理。

局外节点名称对大招的改动
Lv.5日冕增幅太阳枪直伤增加10%基础值
Lv.10急坠校准生成至落地结算时间缩短25%,目标快照、重选、空放规则不变
Lv.15日轮循环基础CD减少10%,20秒变18秒
Lv.20追加日轮三态各加1枚:中性7枚330%,集火6枚500%,清场11枚250%
Lv.25终焰裁决命中前生命低于30%时,该次直伤增加8%基础值,与其他直伤加成相加
Lv.30烬冕极限直伤再增加15%基础值,与Lv.5累计25%

Lv.25不追溯本次伤害造成的血量跨阈值。Lv.20新增太阳枪沿用形态规则,清场仍可空放;中性7枚与每区域3枚上限一起裁决。满养成最多11枚太阳枪。

被动日冕回响​

需求项已明确内容待确认内容
触发与解锁Lv.3由外部授予固定被动词条;仅fire_scorching_lane路径结束触发;卡实际释放时锁定在场且持有词条的资格区域提前结束、取消或失败是否产生合格结束事件,Q10
目标规则原路径内当前仍灼烧的敌人,状态任意来源;按当前生命降序取最多4名原区域几何、相同血量排序、边界目标判定
执行时序4秒路径结束后收割一次;卡牌基础阶段先结算,再执行被动结束阶段与最后DOT/状态到期的顺序、收割是否有延迟、伤害快照时点
命中与移动按结束时原区域与目标状态筛选;不追区域外敌人,不消费灼烧收割为即时伤害还是延迟弹体、结算前目标死亡处理
效果与数值每目标520%阿斯特拉攻击力;多个灼烧实例不增加伤害或资格;不足4人空放最终伤害公式与外部增伤应用、属性快照,Q08
成长与边界Lv.3后模板固定;每卡一次、每目标一次;不清除/缩短/刷新/提前结算灼烧,不触发任何被动或卡牌事件异常结束排程策略;60秒触发频率和兑现预算
表现与验收原路径英雄徽记与收割;验收指定卡精确触发、区域内最多4人、任意来源灼烧资格及原DOT保留徽记/收割资源、表现与伤害时刻的对齐

下面列出被动的独立标识与完整限制。

固定被动设计ID:astra_cinder_crown_passive。效果名烬冕收割。Lv.3解锁,未上场不响应,后续局内成长不改变该模板。

项目要求
唯一触发指定卡 fire_scorching_lane 的4秒燃烧路径结束阶段
资格时刻卡牌实际释放时英雄在场、存活并持有被动词条;Lv.3授予条件由外部保证
目标区域本次卡牌的原路径区域;结算时仍在区域内
状态条件仍有效的任意来源灼烧;多个实例只算一次
排序与上限当前生命从高到低,最多4名敌人
伤害每目标520%阿斯特拉攻击力,独立被动来源
限次每张卡牌释放实例收割一次,每合格目标伤害一次
状态边界不提前结算、清除、缩短、刷新任何灼烧
空放与递归不足4目标不转移预算;不触发任何被动或卡牌事件

收割不由其他灼烧来源单独启动。阶段事件必须携带原区域几何及本次卡牌实例,不能只用同元素或通用灼烧事件替代。最大4目标的理论基础伤害预算为2080%攻击力,但平衡以实际合格目标数和兑现率计算。

羁绊​

同元素固定搭档预留,当前不激活羁绊,不建立占位状态,也不提供补偿属性。

本英雄待确认项​

以下摘录通用待确认项中涉及本英雄的内容;共享问题以通用文件为准。策划可以按编号回复结论,随后同步更新技能表、配置参数和验收预期。

编号涉及需求需要确认的内容
Q02中性太阳枪分配仅1个区域时,6枪与每区域最多3枪如何兼容?剩余空放还是使用散布区域?局外Lv.20的7枪如何分配?
Q04链末火花与派生代数无弹射目标、命中耗尽、超时、越界、障碍、目标消失或主动中断分别能否生成火花?母枪→烬枪→火花如何计入二代上限?
Q05选敌与跳跃规则普攻最大生命、集火大招最高血量分别采用什么口径?同值如何排序?烬枪及火花不足不同目标时是否允许重复?
Q06大招解锁与冷却Lv.4选择后中性是否仍可用?如何进入超载?集火和清场是否20秒基础CD、三态是否共用冷却?无目标是否进入CD?
Q07伤害基准与普攻成长70%母枪、45%烬枪、25%火花各以什么为基准?Lv.6起10%加算基于Lv.1还是Lv.5,是否覆盖全部子部件和灼烧?
Q08属性快照母枪、烬枪、火花、灼烧、收割及太阳枪分别何时锁定攻击力和外部增伤?目标落点快照不等于伤害属性快照。
Q09时间与空间确认格与世界单位换算,寻敌距离、动作点、枪高度和落地时间、子弹速度半径寿命、弹射距离、集火间隔与散布点规则。
Q10路径结束阶段路径原区域何时锁定?4秒结束时最后DOT、灼烧到期与收割按什么顺序结算?卡牌失败、取消或提前结束是否触发收割?
Q17对象预算明确累计生成和峰值存活的统计口径;成熟普攻20对象与其他英雄同时攻击时,如何在100对象预算内保持应有伤害?
Q18灼烧20%伤害的公式、首Tick、同来源定义和刷新相位是什么?成熟母枪及哪些派生施加灼烧?
Q19落地标识与资源字符串英雄、卡牌、被动ID映射到现有整数ID;名称与描述本地化Key;图标、动画、特效、音效路径;哪些资源可复用、哪些新制作
Q20机制依赖补齐《战斗内卡牌与英雄机制(新版)》《技能机制》《卡牌与英雄效果分层及价值评估规范》对应版本;引用的“直伤”、命中与目标术语据此定案

当前配置状态​

被动激活配置(2026年10月10日)​

配置当前职责
Perk_20902顶层“立即触发 → 激活被动技能”,仅引用Skill_10920;外部仍在局内Lv.3授予,最多1层
Skill_10920.PassiveTriggers卡牌原区域自然结束;fire_scorching_lane,限定基础普攻10900,提交时快照攻击力
Skill_10920.ActionPoints保留本文唯一被动的执行顺序、目标选择、倍率与生命周期

不再在词条中重复保存被动触发规则。未获得词条时不启用,预加载技能不代表激活;重复获得及多个来源不重复触发。最后一个持有来源移除或到期影响新行为,已提交攻击/卡牌保留资格。统一规则见技能与词条配置规则(技能与词条配置规则.md#被动统一使用激活被动技能)。本次编号不变,外部获取源表无需新增行。

英雄、等级、局内进化、局外六节点、专属卡和技能组源配置已存在。固定强化通过SkillFacade.AddPerkToActor授予,不加入随机池;技能组负责行为引用、解锁等级及预加载。同级多行效果由宿主分别执行,单独修改等级不自动授予。正式运行表现与当前环境验收仍无本次证据。

下面记录的是当前配置采用的参数,其中伤害基准、成长范围、异常结束、空间与时序均含原设计未确定的选择。它们是待验收的暂定配置,不关闭前文 Q02、Q04、Q05、Q06、Q07、Q08 等待确认项。若策划定案不同,应同步修改技能或词条资产及业务验收预期,不能只修改本文。

资产入口​

目录:Assets/ProjectMain/GameAssets/Configs/Skills/。

总入口:HeroSkillSet_Astra.asset(../../GameAssets/Configs/Skills/HeroSkillSet_Astra.asset)。Unity 中可查看五份技能引用、大招Lv.2解锁/Lv.4超载选择门槛及十份PreloadedPerks引用。预加载只注册配置,不授予词条。现有 Tools/SkillCore/技能编辑器 可按下列 SkillId 打开对应效果树。

SkillId技能使用条件已写入的主要效果
10900日冕投枪全部普攻阶段共用入口;20901/20903修改母枪槽位参数一枚135%母枪;半径1格火伤;灼烧20%/秒、3秒
10902日轮审判·中性局内Lv.2解锁20秒CD;六枚330%太阳枪;至多三区域,每区域至多三枚
10904日轮审判·集火局内Lv.4偏向选择20秒CD;连续五枚500%太阳枪,每枪查询当前最高血量敌人
10906日轮审判·清场局内Lv.4偏向选择20秒CD;十枚250%太阳枪,优先不同敌人,不足份额进入散布点
10920日冕回响·烬冕收割效果持有Perk 20902且指定卡牌阶段触发,无被动主动释放入口先筛任意来源的有效灼烧,再按当前血量选至多四人,每人520%;不清除或刷新灼烧

三份普攻开启攻速影响;大招和被动不开启。全部技能蓝耗为零。大招没有普攻灼烧、分裂、弹射、穿透或火花。

当前 SkillCore 的实现映射​

核心目录为 Assets/ProjectMain/SkillCore/,运行时命名空间与程序集为 Skill.Core。英雄技能、词条及表现资源仍放在项目配置目录,宿主桥接位于 GameMain/Gameplay/Features/SkillBind/。七份技能沿用原 SkillId 与资产 GUID;技能组负责预加载,不能替代正式英雄表与外部词条授予。

需求行为当前核心配置与执行方式配置边界
母枪及太阳枪下坠SpawnProjectileToTarget+Parabolic 轨迹;TriggerHitOnParabolicArrival 在落点执行命中效果显式使用 Continuous 命中模式;关闭飞行阶段角色/障碍碰撞,不能改成持续区域 Tick 伤害
落点爆炸与灼烧命中效果中的 QueryThenApply,后续火伤及普攻灼烧使用 RangeQueryConfigSlot=Slot1,范围参数由当前核心统一解析
烬枪与终焰火花TargetVolley 分配目标,后续各自生成 Homing 投射物同样使用 Slot1;不同目标优先、缺额散布;成熟烬枪配置弹射后穿透,正常链末生成火花
大招三态中性/清场以 TargetVolley 分配;集火各动作点分别选敌,再生成太阳枪统一接入范围参数修正;养成追加份额仍使用独立、禁止 Proc 的效果树,不追加可递归的查询附加效果
普攻阶段及数值成长PerkSkillAdjustment 替换完整技能或修正定义,按获得者缓存仅实际持有词条生效;授予、移除、到期及技能组重建使相关缓存失效,已提交攻击保留快照
熔火路径的原区域正式卡技能使用 SpawnProjectileToTarget+Stationary+TickInterval,配置区域几何、周期和4000ms寿命;自然结束使用 Timeout 生命周期不再依赖单独的 Zone 引擎;CardConfigKey=fire_scorching_lane 精确标识卡牌,当前区域响应只绑定首个原区域
日冕回响收割原区域创建时保存查询几何与方向,自然结束后执行10920的 TargetVolley固定使用原区域查询快照;不应用收割技能的范围修正或查询附加效果,避免扩大原路径、突破四人预算或递归响应;灼烧与生命在结束时筛选

技能编辑器基础页提供“英雄技能组(基础普攻绑定)”与“卡牌设计标识(区域响应匹配)”。只在基础普攻10900绑定 HeroSkillSet_Astra;卡牌标识由正式熔火路径技能填写,不能填到10920上冒充卡牌。目标分配详情页也提供范围槽位,新增查询节点默认 Slot1。这些配置入口与词条编辑器的“技能强化与卡牌响应”配合使用。

其他使用完整技能替换的英雄,普攻阶段变化通过 HeroNormalSkillChanged 事件通知宿主:CasterId 为英雄,SkillId 为最终普攻。绑定、阶段词条授予/移除/到期后的变化在下一次 Tick 的 FrameEvents 发出,同一帧只保留最终阶段。Project2 的 ActorSkillEventApplySystem 更新实体 AI 的普攻入口,保留大招、超载和冷却字段;核心不访问游戏实体。宿主需要立即查询时使用 TryGetHeroNormalSkillId。核心接入约定见模块接入指南(模块接入指南.md)。

词条资产与配置职责​

词条目录:Assets/ProjectMain/GameAssets/Configs/Perks/,文件名统一为Perk_<PerkId>.asset。词条编辑器基础页维护技能强化;被动解锁在触发器中添加“立即触发 → 激活被动技能”。卡牌触发规则维护在被动技能中。

PerkId名称/设计授予条件配置内容层数上限
20901日冕投枪·首次强化/局内Lv.3修改投射物参数:母枪Slot1命中追加三枚45%烬枪;阶段优先级101
20902日冕回响/局内Lv.3“激活被动技能”引用10920;指定卡、基础普攻归属限制和属性策略在10920的被动触发规则中配置1
20903日冕投枪·成熟/局内Lv.5修改投射物参数:Slot1散射数量+1,覆盖命中效果为70%母枪+原灼烧+三枚45%成熟烬枪,后续弹射/穿透/链末火花包含在词条效果树;阶段优先级201
20904日冕威力/局内Lv.6起每级获得一层仅针对10900,直伤每层+1000万分比基础值;暂包含灼烧不限,0表示不限
40901日冕增幅/局外Lv.5三态大招直伤+1000万分比基础值1
40902急坠校准/局外Lv.10三态太阳枪飞行时间乘7500万分比,600ms→450ms1
40903日轮循环/局外Lv.15三态基础CD减少1000万分比,20秒→18秒1
40904追加日轮/局外Lv.20中性目标分配+1;集火沿用末枪间隔追加动作点;清场目标分配与候选目标上限均+11
40905终焰裁决/局外Lv.25三态每次直伤在命中前生命严格低于30%时+800万分比基础值1
40906烬冕极限/局外Lv.30三态直伤再+1500万分比基础值,与40901相加1

SkillId与PerkId属于不同配置空间。基础普攻10900保存母枪落地伤害和灼烧;20901、20903通过“修改投射物参数”保存强化与成熟阶段的完整差异。成熟可直接获得,无需先获得强化;两者同槽位共存取优先级20的成熟差异,不额外叠加强化分裂。被动技能10920仍由20902启用。10903、10905及其.meta删除,停用编号不复用。

获取配置已写入:局内Lv.3两行分别授予20901及20902,Lv.5授予20903,Lv.6~9每级授予20904一次;局外Lv.5/10/15/20/25/30分别直接授予40901~40906。宿主只执行本次抵达等级的行,不重放较低等级;读档由已有快照词条列表恢复层数,不再次执行进化授予。最新宿主不限制进化次数,Lv.10及以上沿用Lv.9配置继续授予20904;后续增加跳级时须逐级应用经过的获取行。单层词条重复授予不会放大技能配置;20904重复授予会叠层,两层为基础值+20%。

已写入配置的暂定数值口径​

  • 135%、70%、45%、25%、330%、500%、250%、520%均以施法者攻击力为基准,采用现有“施法者攻击×万分比”公式。
  • 成熟烬枪的三个命中阶段依次为45%、31.5%、25.2%。火花独立为25%,不继承弹射/穿透衰减。
  • 灼烧只由普攻母枪落地范围命中附加;烬枪、火花、大招和收割效果不附加灼烧。
  • 同一施加者的灼烧刷新持续时间,保留周期相位;其他施加者的灼烧独立存在。
  • 链末效果组只在正常完成命中机制链时执行。弹射移交、自然超时、越界、目标消失或战斗清理不视为正常链末,不补发火花。
  • 一次成熟普攻完整兑现时对象上限为两母枪+六烬枪+十二火花。烬枪弹射复用自身对象,不新增弹射对象。

已写入配置的暂定参数​

下列值不是原文已确定的参数。

参数暂定值/规则
一格坐标1个世界单位
普攻/大招搜索范围30世界单位
母枪释放动作点300ms
高空生成高度落点上方6单位
母枪/太阳枪飞行时间600ms
成熟双枪起点偏移基础母枪Scatter.SpawnSpacing为世界X轴0.5单位;散射数量+1后居中生成−0.25/+0.25;共享同一落点快照
烬枪/火花速度12单位/秒
烬枪/火花碰撞半径0.15单位
烬枪/火花选敌、弹射范围6世界单位
目标不足的烬枪/火花不重复分配已有目标,剩余份额向半径2单位散布点空放;仍会沿途碰撞敌人
无有效弹射目标跳过弹射,继续剩余穿透;不补偿缺失伤害
中性仅一区域只分配三枚;其余三枚空放,不突破每区域三枚上限
清场散布半径以施法者为中心3世界单位;仍按落点查询结算,可能命中路过敌人
中性/清场太阳枪范围半径1格;原文未明确太阳枪伤害形状,此项待验收
集火连射间隔120ms
集火重选时机每枪生成前;枪飞行期间追踪该枪目标,目标死亡后不追加补偿枪
普攻Lv.6+成长基准Lv.5完整模板为100%,每级+10%基础值;暂包含灼烧伤害
被动区域演示参数技能10920保存矩形查询预览参数;正式响应由原路径投射物的查询快照覆盖,尺寸与方向沿用当前核心的区域查询规则,Q10仍待定
表现暂复用现有火系子弹 _Role01_NormalAtk_001,不是正式日冕美术

接入状态与验收边界​

以下逐项对齐记录与需求在本文统一维护。“已实现”仅表示代码和配置已写入,不表示已通过外部CI或正式战斗验收;暂定实现不关闭前文待确认项。

英雄创建接入CharacterFacade,局内进化及读档等级接入LevelCardSelectService。BindHeroSkillSet、UpdateHeroSkillProgression只维护技能组和局内解锁,ChooseHeroOverload记录一次性选择。强化走SkillFacade.AddPerkToActor,移除走RemovePerkFromActor;阿斯特拉各阶段普攻技能ID均为10900;词条授予、移除与到期使获得者后续攻击配置重建,不切换宿主技能ID。HeroSkillSetAsset.BuildSkillDefinition读取基础行为,SkillPerkDefinitionBuilder按角色持有的词条构建独立效果树并缓存,TryGetHeroNormalSkillId取得最终阶段。

普攻七项对齐​

需求项客户端需求稿记录的实现行为尚未定案或未完成
触发与解锁绑定后以10900为入口;持有20901/20903阶段词条时按优先级修改Slot1投射物参数;阶段共用普通攻击冷却入口,授予不刷新冷却英雄及获取源表已补,待导出和场景验收;首次攻击及无目标计时待定
目标规则资产按最大生命降序选敌;同值按目标 ID;子效果不同目标优先、缺额按暂定散布规则处理Q05、Q09的范围、同值及不足目标规则
执行时序母枪落地再分裂;成熟烬枪弹射后穿透,正常链末生成火花;灼烧保留周期相位Q04、Q09、Q18的异常链结束、动作时序、DOT时刻
命中与移动高空枪落地前关闭地面碰撞,持有目标落点快照;成熟弹射复用原对象高度、速度、寿命等继续使用暂定参数
效果与数值基础135%,强化三枚45%;成熟70%/45%/31.5%/25.2%/独立25%;母枪附灼烧全部以攻击力系数实现是Q07、Q18的暂定解释
成长与边界每层20904对当前普攻模板加10%基础值;阶段移除恢复仍持有的最高阶段;只改变获得者普攻,不写通用攻击力;已提交攻击保留旧定义Lv.6起每级授予待外部接表;暂包含DOT,Q07、Q08尚未关闭;完整20对象以机制全部兑现为前提
表现与验收派生顺序与落地配置保留;各阶段加入表现分类,供现有开关识别暂用火系资源,正式日冕资源和动态验收未完成

大招七项对齐​

需求项客户端需求稿记录的实现行为尚未定案或未完成
触发与解锁局内Lv.2解锁中性;Lv.4后允许一次性集火或清场选择;未选中的超载不能释放英雄及进化分支源表已补,待导出和场景验收;Q06共享CD、中性保留及无目标CD
目标规则中性轮流分配最多三区域、每区最多三份;集火按当前生命;清场不同目标+缺额散布Q02仅一区域及七枪分配冲突,Q05最高血量口径
执行时序基础6/5/10枪;集火间隔暂定120ms;追加集火沿用最后间隔Q09前后摇、动作时点和散布细节
命中与移动集火每枪生成前重选,飞行期间追踪该枪目标;清场落点快照,不向已有目标集中缺额目标死亡、弹体速度、命中形状使用此前暂定解释
效果与数值三态330%/500%/250%;局外直伤按基础值加算;Lv.25严格使用本次命中前生命<30%Q07、Q08的最终公式及外部属性快照
成长与边界持有40901~40906时分别应用六节点;仅影响三态大招;追加太阳枪独立效果树,禁止其前置及伤害事件Proc;不继承普攻派生六节点获取待外部接表;追加份额仍沿用暂定形态分配;超载选择的读档持久化见后文
表现与验收飞行时间节点实际缩短生成至落地时间;保留三态效果树正式太阳枪资源、三态表现及外部验证未完成
已获得的局外节点词条(设计等级)生效后的运行时行为
40901(Lv.5)每次太阳枪直伤+10%基础值
40902(Lv.10)配置飞行600ms缩短为450ms,选敌方式不变
40903(Lv.15)基础CD20秒缩短为18秒;外部通用CD修正仍由原解析链处理
40904(Lv.20)中性/集火/清场总次数7/6/11;追加份额禁止再次触发Proc
40905(Lv.25)命中前生命严格低于30%时另加8%基础直伤;恰好30%及本次跨阈值不追加
40906(Lv.30)再加15%基础直伤,与40901累计25%,低血量时累计33%

局内成长不会放大上述大招,局外节点不会放大普攻或固定被动。重新生成定义只影响后续攻击;飞行中的弹体和已提交攻击仍使用原效果树。

被动七项对齐​

需求项客户端需求稿记录的实现行为尚未定案或未完成
触发与解锁技能成功提交时精确匹配卡牌设计Key,锁定在场、存活且持有20902响应词条、绑定本英雄技能组的角色;不提供被动主动释放入口Lv.3获取已补,现有火系二级卡设计Key已写入,待导出及真实卡牌响应验收
目标规则卡牌首个原区域保存几何、位置、方向;结束时先筛任意来源有效灼烧,再按当前生命降序取最多四名;本次收割固定原查询,不接受范围扩大或附加效果当前原区域为现有卡半径5的圆形;4秒矩形需求未适配,边界沿用现有范围引擎
执行时序原区域自然结束的基础效果先执行,随后收割;同一卡实例的资格先消费,防止重复结束再次结算现有卡仍为2.9秒圆形区域;原设计4秒矩形及最后DOT、状态到期顺序Q10待定
命中与移动结束时在原区域内即时收割,不追出区域的敌人;外部移除原区域取消排程即时伤害及提前结束策略仍为暂定选择
效果与数值各520%英雄攻击力;释放时暂存攻击与ActorCombatAttributes;多个灼烧实例不加份额Q08尚未决定统一快照;其他modifier来源仍按原解析链处理
成长与边界20902词条启用固定技能10920;重复获得不增加收割;每目标一次;不消费、刷新或缩短灼烧;被动来源统一禁止前置及伤害事件Proc尚未证明所有技能系统外部事件订阅者都遵守递归标记,需外部审查与验证
表现与验收伤害事件提供来源及所属英雄,便于表现识别与归属英雄徽记、收割资源、正式卡牌联动场景未完成

该桥接在技能仿真中实现,不能把“代码已有桥接”写成“正式卡牌已接通”。释放时没有20902词条的英雄,即使路径结束前获得词条也不会补发;释放时已锁定资格的英雄,即使结束前移除词条,本次仍会收割。灼烧是否仍有效则在结束时重新判断。

2026年10月10日普攻阶段改为投射物参数词条​

编号与配置决定:保留技能10900/10902/10904/10906/10920及全部十个词条ID;删除10903/10905资产及.meta。20901/20903使用既有SkillEffectKind.ModifyProjectileParam(修改投射物参数),在SkillAdjustments.ProjectileAdjustments.ParameterEffect中配置,技能ID10900、母枪槽位Slot1,阶段优先级10/20。20904仅匹配10900,成长仍覆盖该普攻完整效果树及既有暂定DOT口径。

20901在母枪命中效果槽追加完整三烬枪派生,不改变135%母枪或灼烧。20903散射数量+1,命中效果勾选ReplaceEffects覆盖,写入完整70%母枪落地范围伤害、原20%灼烧和成熟三烬枪效果;烬枪与火花分别使用Slot2/Slot3,不接受母枪散射修正。每枚烬枪仍为45%,弹射70%、穿透80%,正常链末两个25%火花。高阶段只在所选槽位覆盖低阶段差异;不写共享运行时参数表,不改变其他角色或已经提交的攻击。

配置仓库删除10903/10905的hero_skill及skill_sound行,局内Lv.3/Lv.5继续授予20901/20903;进化文案改用perk_desc_20901/perk_desc_20903,八语种名称与描述改用词条键并保留内容。Luban数据与语言包须由外部导出,历史快照如含停用技能ID需外部迁移或明确失效策略,本次不复用停用ID。

本次沿用通用阶段业务测试,补充散射及命中槽覆盖的伤害、阶段恢复、持有者隔离与提交后移除契约,不固定英雄正式配置。10月10日之前的322项通过报告不包含此次修改;本次没有外部通过证据,无法验证。此前Unity CLI专项授权仅用于测试修复任务,不延续到本次配置任务。

来源​

正文整合客户端 Assets/ProjectMain/SkillCore/Docs/阿斯特拉技能需求.md、飞书《红品英雄设计》VwNAbG4qyoBJ4xxaufdcrzO8nxg及《全英雄技能速查表》W4Szb6gLao5jQ0xS7Sdccs8en8e。规则内容已在本页及共用规则中保存;旧版本通过 Git 历史追溯。