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英雄技能共用规则与状态联动

本页于 2026-10-15 整合现有功能稿、飞书内容及客户端 origin/develop@7f0636c9 的功能资料。原 draft/unknown 不因整理自动变为批准;设计规则、源配置与运行结果分别说明。本次只做文档及源码审阅,没有执行游戏功能测试。

版本:1.1。整理日期:2026年10月8日。范围:首批四名红品英雄的共享玩法、配置约定与验收要求。

返回索引。各英雄技能、等级数值、专属待确认项与当前配置状态见独立英雄文档。本文件定义共享规则;同名状态、攻击行为、成长范围、伤害归属和羁绊的解释保持一致。

技能行为、词条强化/响应和外部获取职责按技能与词条配置规则(技能与词条配置规则.md)选择。本文的等级表描述玩法要求,不表示技能组按等级自动授予词条;实际接入范围见各英雄配置状态。

需求状态与版本​

原设计的伤害、增益、持续时间、目标数和冷却均为首轮测试值;拆分不代表策划最终批准或战斗验收通过。

标记含义后续处理
已明确原设计给出的规则或数值可用于制作配置,数值仍允许平衡调整
待确认原设计缺失、歧义或内部冲突先确认对应业务结果,再定正式参数
暂定配置为此前阿斯特拉配置选择的可修改参数不替代原设计裁决;在阿斯特拉文档记录
当前配置状态本轮已写入的资产及尚缺的接入文件存在不等于实际战斗生效

所有 Q 编号延续整理版。共享待确认项以本文件为准,英雄文档摘录与该英雄有关的内容;确认时同步修改对应技能表和摘录。各英雄单独维护需求版本,改动共享规则时同时记录影响的英雄。

技能与成长​

技能与成长结构​

本批设计不使用能量、元素球、爆气或天书。元素卡仍拖到战场释放,不能拖到英雄,也不增加被动主动按钮。

局内等级生效内容作用边界
Lv.1基础普攻普攻伤害与基础机制
Lv.2解锁中性态大招功能解锁
Lv.3普攻强化一次,同时解锁固定被动两项并行,不互相替代
Lv.4一次性选择集火或清场偏向,解锁对应超载不增加技能槽;三态切换条件待确认
Lv.5启用完整成熟普攻模板,满足条件时激活羁绊不强化或替换被动,不改大招模板
Lv.6及以上每级普攻威力增加基础值的10%不增加对象、目标、次数或控制,不强化被动与大招

同一局外养成与外部状态下,局内Lv.4及后续等级的大招倍率、数量、范围、目标数、持续时间与CD保持一致。局内等级与局外养成等级为独立状态。

普攻、大招和被动分别使用独立行为模板及伤害来源。子部件是否拆成独立资产由实现决定,不能因复用模板而继承其他技能的成长、触发或派生规则。每名红品只有一个固定被动,Lv.1~2及未上场时不生效;Lv.3解锁后不再升级。

单位与伤害口径​

项目需求表达配置边界
时间使用秒说明玩法,列明首次触发和间隔映射到毫秒;2.4秒为2400ms,0.12秒为120ms
空间原稿使用“格”一格与Unity世界距离的对应关系待确认
攻击力伤害明确“某英雄攻击力的百分比”选择对应伤害公式,不自动替换为攻防或标准战斗公式
百分比区分攻击力系数、前次命中衰减、轮次缩放、基础值加算禁止只按字段名称推断基准
寻敌区分当前生命与最大生命各技能按原稿分别保留;相等时的排序规则待确认
属性读取标明快照时刻与动态读取项不将目标快照等同于攻击力、增益或伤害快照

原稿中的 endpoint、first\_contact、landing\_point、snapshot 与 retarget 保留为设计术语,其正式语义需要《技能机制》等依赖文档。本文不推断这些术语对应的具体碰撞模式。

行为实例与伤害归属​

概念业务含义
卡牌配置指定元素卡类型,按 card\_config\_id 精确匹配
卡牌释放实例每次实际释放独立计数,同类型不同实例互不占用资格
攻击行为一次普攻、一次大招释放或一次召唤物攻击;多段与连射共用该行为的限次资格
伤害实例攻击行为中的一次具体结算,不能用其数量替代攻击行为数
伤害归属区分普通攻击、大招、英雄召唤物、被动与元素卡;保留实际归属英雄

合法英雄伤害包含普攻、大招、普攻召唤物和大招召唤物。元素卡生成的炎灵、陷阱、线圈等仍归属元素卡,不读取英雄成长、增益或羁绊。被动自身伤害不能进入任何英雄被动触发入口。

原稿期望用 attack\_action\_instance\_id 等字段表达上述业务关系;最终运行时字段名和存储位置由实现映射确定。

被动触发与状态规则​

入口规则首批使用者
指定卡成功释放或部署实际释放时锁定英雄资格,成功阶段生效赛芙拉
指定卡效果阶段卡牌先完成对应基础结算,再执行该阶段被动阿斯特拉、维奥拉
英雄命中状态目标在英雄合格命中时检查解锁与状态,每攻击行为限一次凯泽尔
状态施加按来源行为与状态类型汇总,新建成功才算;刷新不算通用扩展,首批未独立使用
状态生命周期读取状态结束或被其他系统清除,不自行消费通用扩展,首批未独立使用
卡牌伤害修正按指定卡或元素类别修正通用扩展,首批未独立使用

所有被动状态条件读取任意合法来源的仍有效状态。同名状态存在多个实例仅算一次资格。免疫、结束或清除后的状态不成立;状态来源保留用于DOT归属、刷新与排错,不作为被动资格过滤。

读取状态的被动不得清除、缩短、刷新、延长、提前结算或消费该状态。条件增伤在当前伤害结算前判定,本次伤害之后才施加的状态不能追溯强化本次伤害。

卡牌型结算顺序为:实际释放时锁定在场且Lv.3及以上的英雄资格 → 卡牌完成当前基础阶段 → 记录原区域及该阶段结果 → 筛选并按输出、控制、辅助顺序结算 → 关闭该英雄对应入口。持续卡的多阶段回调不得重复启动整套被动。

卡牌在英雄Lv.3前释放,后续升级不补发延迟被动;状态命中型被动在命中时判断,因此Lv.3前留下的仍有效状态可以启用联动。同卡允许多个英雄分别响应,不随机截断或衰减。

被动派生不能触发自身、其他英雄被动或卡牌事件。已排程卡牌被动按其快照完成,战斗结束时取消。无目标、目标离开或死亡导致空放时,份额不转移,除非单项规则明确允许。

局外大招养成​

局外Lv.5、10、15、20、25、30六个节点永久累积,覆盖全部三态,只改变大招及其明确列出的子部件。它们不修改普攻、被动、元素卡、卡牌联动或羁绊。

同类伤害与增益按未养成基础值加算,CD缩减按基础CD计算。大招通过释放校验并正式进入CD时锁定局外等级和节点;后续等级变化不修改已有延迟攻击、投射物或增益周期。

局外派生标记为大招来源并禁止递归。Q03已在凯泽尔实施记录中确定:局外追加雷轨禁止首次或再次触发被动,不能仅靠整次大招限次代替来源排除。

“局内成长不强化大招”指模板和成长范围隔离。赛芙拉攻击力增益及羁绊通用属性仍可能改变大招实际伤害;原稿已允许这种外部属性影响,不应一并屏蔽。

对象与预算边界​

每次技能最多生成20个子弹对象,同屏最多100个,单条弹射链最多10次。普攻允许一次受控的第二代终端派生;第二代不能继续执行 terminal\_spawn。代数与对象统计口径见Q04、Q17。

红品使用“专属子系统加至少三种通用机制”或四种通用机制。被动追加攻击作为有上限的独立效果组,不继承原技能的派生。普攻数量、目标数、频率属于内部机制层;元素增伤、易伤、友军增益、被动和羁绊属于外部层。第三层可变乘法出现时,按原稿规则改为基础加算或行为限次,不使用隐藏冷却掩盖。

被动触发接口与品质边界​

以下枚举是设计期望,不表示当前运行时已经具备同名接口。首批只实现实际使用的触发入口;扩大触发范围必须重新评估被动预算。

触发类型​

passive\_trigger\_type用途
card\_damage\_modifier按元素类别或指定卡ID修正元素卡伤害
element\_card\_cast配置的具体元素卡或元素类别成功释放后触发
element\_card\_effect\_phase在区域结束、多段结算或其他指定卡牌阶段触发
status\_applied任意合法来源成功施加指定负面状态后触发
hero\_damage\_hits\_status\_target被动拥有者的英雄伤害命中带有指定状态的目标时触发
status\_lifecycle指定状态被其他系统清除或自然结束时触发;被动本身不消费该状态
  • status\_applied按一次source\_action\_instance\_id汇总实际成功施加状态的目标,默认只触发一次,不按敌人数或状态实例数重复触发;刷新仍有效的同名状态不视为新的施加事件。
  • 负面状态统一包括灼烧、减速、冻结、眩晕、牵引状态和元素易伤,由status\_filter指定实际类型。
  • 只要被动把负面状态作为触发门槛或目标筛选条件,就固定使用status\_source\_scope=any:状态可来自元素卡、其他英雄、被动拥有者自身或其他合法系统;免疫、已经结束或已经清除的状态不满足条件。
  • 同一目标同时存在多个符合条件的同名状态实例时,只视为条件成立一次,不按实例数重复触发、提高倍率或增加目标份额。
  • 状态来源、施加者、数值快照与剩余时间仍在底层记录,用于DOT归属、同来源刷新/叠加、战报和排错,但不参与被动资格筛选。
  • 当前版本的状态读取型被动不得清除、缩短、提前结算或消费其读取的状态;传播或转化只能生成独立的新效果,不改写原状态实例。
  • 指定卡、结算阶段与几何区域可以继续作为独立触发条件。来源不限只作用于“目标是否具有所需状态”的判定,不会把指定卡被动自动改为全局状态被动。
  • 获得、查看和移动手牌都不触发卡牌型被动;只有独立卡牌实例被实际释放后才进入对应触发流程。

品质边界​

  • 金品只使用元素卡/指定卡伤害倍率、状态条件英雄增伤、当前召唤物的有上限属性叠层及一次性简单数值结算;不得增加弹道机制、额外召唤单位、延长召唤物寿命或改变状态控制时间。
  • 红品可以使用独立追击、几何复制、区域、召唤、团队增益以及状态读取、转化和传播,但必须使用英雄独立模板,不改写元素卡本体;当前版本不得消费、清除或提前结算作为触发条件的负面状态。
  • 每名红品只有1套完整被动模板,Lv.3解锁后固定;Lv.5完整普攻模板与Lv.6+数值成长均不得提高倍率、扩大触发条件或替换机制。
  • 被动效果可以因目标死亡、移动或数量不足而部分空放;未兑现份额不自动转移,除非英雄条目明确允许。
  • 被动派生不得触发自身或其他英雄被动。已经排程的卡牌型被动按触发时快照完成,但在战斗结束时统一取消。
  • 增加触发卡、触发元素、状态类别或合法伤害来源都会提高触发频率,必须重新分配该被动的强度预算。
  • 每个被动必须额外记录基础预算、目标上限、触发单位、单次触发上限、标准周期期望触发次数、空放率、外部放大来源和can\_chain=false。
  • 红品单体强度测试分为“被动未触发”和“标准频率触发”两组;不得只用指定卡高频出现或高状态覆盖的理想阵容证明英雄基础强度。
  • 同一最终伤害路径若同时出现第三层可变乘法,必须将其中一层改为固定加法或限制为每张卡/每个攻击行为一次,不通过新增隐藏冷却掩盖结构问题。

羁绊与技能表现​

当前客户端:8%属性型羁绊​

本小节只描述7f0636c9源码中的简化实现,后文“较新飞书设计”要求不同,二者不能同时生效。尚无证据表明复制普攻已落地,也不能把客户端简化实现当作新版设计的批准替代。

项目要求
搭档凯泽尔与赛芙拉固定1对1,不能用任意同电英雄替代
激活双方都在场且局内Lv.5及以上;第二人达门槛时自动激活
效果双方电元素伤害各增加8%,进入既有属性加法区
持续本场战斗结束前常驻;不设计受伤离场后的失效和恢复
幂等重复等级通知、同步、UI刷新不能重复叠加
生效范围本人普攻、大招、英雄召唤物、被动及其他明确归属本人的电伤害
排除范围元素卡及其线圈、陷阱、召唤物;赛芙拉增益百分比
属性快照激活前已生成攻击保留旧属性,激活后新攻击读取加成
表现激活时一次连接动画与提示,此后头像连线常亮

羁绊没有技能ID,不监听技能或卡牌触发,不生成额外战场对象。每组最多两项简单通用属性,不能扩展成独立乘区、CD变化或追击。阿斯特拉与维奥拉只显示搭档未实装,不创建空羁绊状态。

技能展示与资源交付​

每英雄详情分别展示普攻、大招、被动;三态收在大招详情内。Lv.1~2被动显示Lv.3解锁,解锁后显示唯一固定模板,不显示Lv.5被动升级。局内Lv.3同时提示普攻强化和被动解锁,提示不暂停战斗;Lv.5只提示成熟普攻与可能激活的羁绊。

被动不增加战斗按钮、CD、能量或拖拽目标。蓝紫不显示空被动槽,金红显示各自被动。元素卡提示区分“直接触发指定卡被动”和“施加状态后可供英雄命中联动”,不得把英雄追加倍率合并到卡牌基础数值。

阿斯特拉路径结束徽记与收割、维奥拉原横行复写、凯泽尔目标上方追击、赛芙拉团队连接须表现各自真实触发因果。星轨同调不在普攻、大招或被动时重复播放。

后续资源交付需要列明技能图标、本地化名称与描述、动画、起手/飞行/命中/结束特效、音效和低画质替代。原稿只有形象与效果方向,尚未指定资源路径;不得用视觉描述直接认定资源已存在。玩家文案用太阳枪、镜刃、雷轨、电弧等部件名称,不显示“直伤”等内部简称。

固定搭档的通用限制​

  • 羁绊采用固定指定搭档,不因两名英雄同元素而自动形成。
  • 激活条件为双方都在场且都达到Lv.5。
  • 达成条件后自动激活,不增加能量条、按钮、卡牌或选择弹窗。
  • 第二名搭档达到Lv.5时,羁绊立即激活并持续到本场战斗结束;英雄不存在受伤离场,因此不设计战斗中的失效、恢复或清除流程。
  • 羁绊激活只执行一次;重复升级通知、等级同步或界面刷新不得重复叠加属性。
  • 羁绊只提供常驻属性,不监听普攻、大招、元素卡、状态或被动事件,也不生成技能、子弹、召唤物、区域或其他战场对象。
  • 每名英雄最多配置1名固定羁绊搭档,不建立三人羁绊或网状羁绊。
  • 每组最多配置2项简单数值,可以是双方共享属性,也可以为双方各配置1项属性。
  • 允许使用攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害、元素伤害、控制效果和增益效果等通用属性;禁止按普攻/大招区分伤害加成。
  • 禁止配置额外子弹、召唤物、追击、状态消费、技能CD变化、条件增伤或独立乘区。
  • 羁绊属性进入现有属性加法区,不建立新的乘算层。
  • 激活前已经生成的攻击实例沿用生成时属性快照;激活后生成的新攻击读取羁绊属性。

羁绊强度规则​

  • 羁绊收益按双人整体计算,不计入任一英雄的单体基础强度。
  • 标准场景下,羁绊贡献控制在双人合计有效战力的5%~8%。
  • Boss、混合波与密集人海等极端场景下,羁绊贡献不得超过10%。
  • 后续组合允许按定位定制属性,但不得突破“最多2项简单数值、无额外触发层”的边界。

待确认参数与规则​

以下事项没有默认批准答案。“影响范围”用于后续配置时只暂停相关内容,不阻塞已经明确的其他技能单元。

优先裁决的业务语义​

编号涉及需求需要确认的内容影响范围
Q01凯泽尔首次命中与最高血量选择“多个合格目标”按同一结算批次汇总,还是整次多段攻击汇总?后者必须等待未来命中,与立即追击不兼容被动触发时刻、选敌、事件汇总
Q02阿斯特拉中性太阳枪分配单区域时6枚与每区域最多3枚如何兼容:剩余空放、增加散布区域,还是取消区域上限?局外Lv.20的7枚同样需定义中性基础和局外追加
Q03凯泽尔局外追加与被动资格已确定:局外Lv.20追加雷轨不得首次或再次触发被动,即使基础大招没有触发也不例外追加雷轨、追击资格与禁止递归规则
Q04终端派生与代数正常耗尽、无跳跃目标、超时、越界、被障碍阻挡、主动中断、归位分别能否触发终端派生?阿斯特拉母枪→烬枪→火花、凯泽尔链→雷轨→侧弧按对象谱系有三层,二代上限是否仅计终端派生?三名输出普攻及终端生成能力
Q05目标与命中次数“穿透2个目标”是否含首击?弹射次数是否均不含首击?维奥拉最低血量指当前值还是比例?赛芙拉最高当前生命与基础资料最高最大生命选哪项?其他“最高血量”逐技能明确寻敌、穿透、弹射和预算
Q06大招解锁与冷却偏向选择后中性态是否仍可用、如何进入超载?前三名英雄集火/清场是否沿用表中基础CD?三态是否共享冷却、无目标是否进入CD?三态注册、UI入口和CD
Q07伤害基准与成长母体70%、子弹45%、火花25%、回程70%、电弧80%各以攻击力、原技能还是前段为基准?凯泽尔每轮70%是否缩放全部子部件?Lv.6加算以Lv.1还是Lv.5各部件为基准,是否包括灼烧DOT?全部伤害与成长配置
Q08属性快照普攻、召唤物、DOT、被动、回响和大招电弧分别何时锁定攻击力与外部属性?目标快照与伤害属性快照分开;赛芙拉实时增益如何影响已生成对象?持续伤害、外部增益与羁绊生效时机

Q01建议采用“首次合格命中的结算批次内选当前生命最高者”,保留立即触发并避免等待整次技能。Q02建议保持区域上限、将未分配份额明确为空放或预设散布区,两者会改变兑现率,需要策划选定。以上均未写入正式行为。

配置前需要补齐的参数​

编号涉及需求需要确认的内容
Q09通用时间与空间一格世界距离;各普攻寻敌距离、前后摇、动作点;弹体速度、半径、寿命;散射角、弹射半径、穿透距离;区域宽长、边缘与障碍定义;各大招首发时刻、连射/脉冲间隔、总持续时间、散布点规则
Q10卡牌阶段维奥拉第2/4/6秒从实际释放还是区域部署成功起算?第6秒横扫与区域到期的顺序?卡牌失败、提前取消或区域异常结束时是否继续剩余排程?原区域几何在哪个时刻锁定?
Q11凯泽尔追击首次伤害前还是后判断“状态命中”?原目标存活但状态结束是否仍结算?死亡重选时的范围、平局规则、搜索次数与时间;免疫、护盾吸收至0是否算合法命中?
Q12赛芙拉目标与电弧中性大招“友军”能否包含自身、不足2人是否空放?大招电弧按谁的攻击力?回响与大招电弧的选敌范围和平局;清场分摊的精度与取整、快照时点
Q13赛芙拉普攻返回速度2.5是绝对速度还是倍率?分裂按整次攻击去重、弹射按单弹去重是否刻意?无足够不同目标时是否允许重复?归位容差及施法者缺失处理
Q14赛芙拉增益与次数高低增益交叠时各自到期与回滚规则;较低电弧不顺延是消费一次还是清除剩余次数?同伤害如何选择?被覆盖/驱散是否触发终曲补奏?赛芙拉再次释放大招时旧增益与电弧如何处理?
Q15维奥拉零命中校准“一次伤害也未造成”和“命中过任何敌人则禁止”如何统一?护盾吸收、免疫和0伤害如何统计?寿命、边缘、障碍、中断等结束原因哪些允许校准?
Q16凯泽尔雷轨30°为总扫角还是步进?8脉冲的首末时间、清场4脉冲间隔、集火10脉冲时长;脉冲压缩是否含局外追加;射线命中每轮上限
Q17对象预算“子弹对象”是否包含链根、射线、即时伤害电弧、被动雷枪和补奏?累计生成与峰值存活如何分别计数?阿斯特拉普攻已达20对象,同屏100的超限处理如何保证伤害不变?
Q18状态配置灼烧20%的公式、首Tick、叠加与同来源定义、哪些派生施加灼烧;减速刷新/叠加;电系易伤与通用易伤如何区分;状态条件的时刻及结束边界
Q19落地标识与资源字符串英雄、卡牌、被动ID映射到现有整数ID;名称与描述本地化Key;图标、动画、特效、音效路径;哪些资源可复用、哪些新制作
Q20机制依赖补齐《战斗内卡牌与英雄机制(新版)》《技能机制》《卡牌与英雄效果分层及价值评估规范》对应版本;引用的“直伤”、命中与目标术语据此定案

Q09不要求策划填写全部Unity技术字段。对不改变玩法的碰撞容差、纯视觉缩放等,实施者可以提出候选值;伤害范围、时序、目标数、跟踪与空放等影响结果的值仍须明确。

被动强度评估尚缺的输入​

被动原稿明确的单次基础伤害预算仍需建立的评估输入
日冕回响每卡1次、最多4目标,每目标520%60秒熔火路径释放次数、路径结束灼烧合格人数、收割空放率
零刻镜阵每卡一套3横扫,每次最多5目标,各192%60秒霜径横墙释放次数、每次横行留存人数、未完成排程率
天轨追击每合格攻击行为1道180%眩晕/电易伤覆盖率、有效攻击行为数、召唤物贡献、重选与空放率
星网协奏每卡最多3英雄,8秒8%攻击与10%攻速,每人1次150%回响过载线圈频次、增益覆盖、被大招覆盖率、回响消耗与空放率

基础伤害预算不等同于实战收益。首批指定卡按12张等权元素卡的60秒释放分布评估;状态命中型按有效攻击行为与状态覆盖评估,二者不要求期望贡献绝对相等。不能新增隐藏冷却补齐未给出的预算。

配置能力与资产组织​

以下映射承接需求整理时的源码分析,是实现候选入口。此前阿斯特拉配置已补充部分链末效果、目标分配与状态过滤字段,具体交接状态见阿斯特拉;这不代表 M01 至 M10 的完整业务契约均已实现。

可以利用的现有结构​

以下为当前源码可见能力,只说明候选实现入口,不代表本需求已配置完成或已验证运行。

需求内容候选入口需要保留的边界
基础CD、前后摇、动作时间线SkillDefinitionAsset、ActionPoints、SkillRuntime原稿未给出的时间不能沿用任意旧资产默认值
查询目标、排序、圆/线/矩形区域SkillAttributeTemplate、RangeQueryRequest、QueryThenApply最高当前生命与最高最大生命要分别表达;区域必须引用本次卡的几何
伤害、治疗、状态、属性变化SkillEffectDefinition、DamageTarget、ApplyBuffToTarget、ModifyTargetAttributes攻击力系数与标准战斗公式的差异必须显式选择
散射、连射、追踪、弹射、分裂、穿透、折射、返回投射物模板、Spawn策略、BehaviorPipeline单一机制已有不等于文档复合链与终止语义已满足
雷轨和持续区域SpawnBeam、SpawnZone及周期效果每轮、每对象、每行为计数不能混用
被动事件与条件PerkDefinitionAsset、Proc、条件效果DamageDealtToBuffedTarget 等事件不能自动满足每攻击行为一次和跨来源过滤
技能强化模板修改效果、参数解析与Modifier来源明确目标技能和槽位,不污染大招、被动或其他英雄
施法与纯表现SkillFacade、FrameEvents及表现桥接行为结果由仿真产生,特效不驱动伤害和业务时序

源码参考:

  • 技能配置定义(../Runtime/Core/Config/SkillDefinitionAsset.cs)
  • 被动配置定义(../Runtime/Perk/PerkDefinitionAsset.cs)
  • 技能门面(../Runtime/Facade/SkillFacade.cs)
  • 技能时间线(../Runtime/Core/Orchestration/SkillRuntime.Timeline.cs)
  • Proc触发模型(../Runtime/Core/Model/ProcTriggerModels.cs)
  • 配置表源目录(../../../project2-config/DataTable/csv)

需要完成能力核对或扩展的部分​

编号业务能力不能直接用简单配置代替的原因
M01统一攻击行为标识、伤害来源、英雄归属、派生资格施法Id、投射物Id或单次伤害事件不足以表达多轮普攻、英雄召唤物及整次大招的共享限次
M02卡牌成功阶段通知和释放时资格快照需要精确卡配置、卡实例、英雄资格与原区域,不能只监听技能开始或元素变化
M03终端派生和生成谱系普通过期回调区分不了成功完成机制链、异常结束及归位,需保证代数与对象上限
M04每行为一次状态命中追击命中计数、冷却或整场最大次数均不能替代按攻击行为去重;Q01同时要求候选汇总
M05赛芙拉跨来源增益和剩余电弧需要逐来源持续时间、次数消费、最高值合并、覆盖清理和自然结束补奏,不能仅套同类Buff叠层
M06局外节点和三态大招快照需要与局内成长分开,节点只作用指定大招,延迟攻击不能读取之后变化的养成
M07羁绊一次激活及生成时属性快照只增加属性字段不足以保障幂等、归属和旧攻击快照
M08状态施加与生命周期汇总区分新建、刷新、免疫、自然结束及外部移除;首批按实际使用入口实现,通用未使用入口不强制扩大本轮范围
M09零命中结束补偿与结束原因需要区分实际命中、有效伤害和终止原因,不得给所有过期对象无条件补伤
M10复合机制的伤害缩放和目标去重轮次倍率、阶段衰减与成长不可重复乘算,去重范围须符合各英雄规则

原稿第九章的字符串字段与事件清单属于期望接口。上述能力当前尚未逐项证实具备完整实现,后续需沿实际调用链核对复用与扩展范围;本文不将“没有同名字段”等同于“完全没有类似能力”。

建议的资产组织​

每英雄保留三个需求单元,全部需求与实施记录维护在该英雄一份文档中。具体选型按技能与词条配置规则(技能与词条配置规则.md):基础和各形态完整行为使用技能;获得后的数值变化使用强化词条;另一套完整机制使用独立阶段技能配合替换词条。仅改变已有可寻址参数时也可复用模板修改能力,不能为了减少文件强行共享。

固定被动以词条管理获得后的资格与事件响应;简单效果可直接配置在词条中,复杂完整效果可引用独立技能。指定卡资格、阶段和攻击行为识别可能需要领域事件适配;“一个被动”不要求全部业务写进一棵效果树。外部获取流程保证设计解锁条件,预加载不等于授予。羁绊通过属性与生命周期处理,不创建技能资产。

分裂弹、返回镜片、火花、雷轨和电弧以所属技能的子部件管理。实现可以抽取可复用模板,但来源、成长、快照、递归资格独立,不按资源共享关系自动继承。

平衡场景与目标​

场景评估重点
单Boss集火稳定兑现,清场份额可空放
1~3稀疏敌人中性分配与范围空放,不将清场预算压到少量目标
5人混合波目标排序、有限覆盖、被动正常触发频率
10人密集波路径多目标的实际收益,外部放大与性能对象峰值
高频指定卡或高状态覆盖每卡/每行为限次、空放和递归隔离
同卡多英雄响应每个匹配英雄独立一次,按规定顺序结算,状态实例数不额外放大
火冰电抗性敌人三名输出能独立承担对应元素主输出,赛芙拉保持辅助定位

相对同定位金品:被动未解锁或条件不满足时目标高15%~20%;标准联动频率下目标高35%~45%。羁绊按双人整体计,标准额外5%~8%,极端不超过10%,不计入单英雄基础预算。

满局外养成相对未养成综合大招价值目标150%~170%。原稿理论锚点:阿斯特拉中性约162%、集火167%、清场153%;维奥拉中性/清场约153%、集火167%;凯泽尔约156%~160%;赛芙拉属性约153%、电弧161%。这些是原稿目标口径,不代表已有测量结果。

需要另行确定综合价值是单次释放收益、单位时间收益还是包含CD的持续收益。飞行改善、宽度、补偿和补奏只按实际兑现改善计,不重复加入完全命中理论预算。五英雄同时攻击时核对100对象峰值,低画质只降低非关键表现,不改变伤害。

设计期望接口​

下列字段、数据层级和事件由原设计提出,供开发做实际接口映射,不要求策划手填 Unity 技术字段,也不能据此认定系统已有完整支持。字段中涉及 Q03 的局外追加触发资格、Q04 的派生代数、Q08 的属性快照,仍须按待确认项裁决。

英雄与被动字段​

字段示例/固定值用途
rarityred红色品质枚举
passive\_skill配置对象红品专属被动根节点;每名红品恰好1个
passive\_skill\_id见下表被动技能唯一ID
passive\_skill\_name日冕回响等英雄详情与元素卡提示使用的名称
skill\_typepassive被动技能类型,不进入主动技能按钮区
passive\_unlock\_level3金品、红品被动统一解锁等级
passive\_trigger\_type见本文触发类型卡牌、状态施加、状态生命周期或状态命中入口
passive\_effect\_type效果类型枚举card\_damage\_modifier/hero\_damage\_modifier/direct\_damage/buff/status\_transform/summon/field/geometry\_copy
trigger\_card\_idsstring\[]允许触发的具体元素卡ID,可为空
trigger\_elementsstring\[]按元素类别筛选卡牌,可为空
status\_filterstring\[]灼烧、减速、冻结、眩晕、牵引状态或元素易伤
status\_source\_scope固定any负面状态作为触发/筛选条件时不得限制施加来源
status\_match\_mode固定tag\_exists同名状态存在多个实例时只视为条件成立一次
status\_origin\_metadata内部记录保留施加者、DOT归属、数值快照与剩余时间;不得用于筛选被动资格
eligible\_damage\_sources来源枚举集合普攻、大招与归属明确的英雄召唤物伤害
trigger\_scopeper\_card\_cast/per\_source\_action/per\_attack\_action卡牌释放、状态施加来源行为或英雄攻击行为的汇总粒度
trigger\_limit\_per\_action1同一攻击行为的追加型被动触发上限
damage\_owner\_hero\_id英雄ID英雄召唤物、被动派生及其他英雄伤害的实际归属
passive\_can\_chainfalse被动派生不得再次触发任何被动
element\_card\_resonance可选配置对象卡牌型被动的内部效果配置,不建立第二份技能数据
card\_config\_id如fire\_scorching\_lane本次释放的无等级元素卡唯一配置ID,用于精确匹配而非只校验元素
effect\_by\_card\_id指定卡配置每张触发卡对应的唯一完整效果模板
passive\_scaling\_with\_hero\_levelfalse局内等级不强化或替换被动
passive\_template\_versionfixed明确运行时只有一个固定模板
card\_cast\_instance\_id运行时唯一ID防止同一卡牌实例重复响应
card\_shapecircle/lane/row/column/chain/trap/deploy元素卡的几何或战场对象形态
effect\_phaseinitial\_hit/zone\_created/zone\_tick/trap\_trigger/pulse/final\_hit/zone\_end/spawn\_expire当前基础效果结算阶段
effect\_area\_id区域运行时ID关联燃烧、减速或牵引区域
base\_affected\_enemy\_ids敌人ID集合当前阶段实际影响目标
status\_instance\_ids状态实例集合本卡检查或施加的灼烧、冻结、减速、牵引、眩晕、易伤
base\_hit\_index整数识别元素卡多段基础效果的当前命中序号,供未来指定卡扩展使用
passive\_stat\_snapshot属性快照释放时锁定英雄属性与已确定的效果参数
resonance\_source\_hero\_id英雄ID伤害、增益与叠加来源
trigger\_limit\_per\_hero\_per\_cast1每名英雄对每张卡实例的触发上限
modifies\_base\_cardfalse不修改元素卡基础模板
resonance\_can\_chainfalse禁止共鸣递归
resolution\_order整数输出早于控制/辅助结算
terminal\_spawn子弹模板ID原机制链结束后的第二代派生
spawn\_generation\_limit2最大派生代数
max\_projectiles\_per\_cast整数单次技能对象上限
normal\_attack\_upgrade\_complete\_level5Lv.5直接启用完整成熟普攻模板
normal\_attack\_power\_bonus\_start\_level6从Lv.6开始进入纯数值成长
normal\_attack\_power\_bonus\_per\_level0.10每级普攻威力+10%,按基础值加算
ultimate\_inherits\_normal\_attack\_upgradesfalse大招不读取Lv.3/Lv.5机制或Lv.6+普攻威力成长
hero\_meta\_level局外等级当前英雄已解锁的局外Lv.5/10/15/20/25/30节点
ultimate\_meta\_progression六节点配置中性、集火、清场三态的永久累积大招强化
effect\_scopeall\_ultimate\_forms节点必须覆盖全部三态,不允许只强化未选择形态
stack\_modepermanent\_cumulative已解锁节点永久累积生效
meta\_snapshot\_timeultimate\_cast\_committed大招正式释放并进入CD时锁定局外养成
added\_cast\_count\_by\_form形态到整数的映射阿斯特拉追加太阳枪等按形态增加攻击次数的配置
penetration\_falloff\_override\_by\_form形态到倍率的映射维奥拉中性/清场穿透衰减覆盖配置
zero\_hit\_endpoint\_compensation补偿模板零命中时在终点执行一次有限校准,不创建新投射物
fixed\_followup\_budget\_by\_form形态到预算的映射凯泽尔固定300%预算在三态中的分配方式
remaining\_charge\_resolutionauto\_fire\_on\_expire赛芙拉增益结束时处理尚未消耗的大招电弧
meta\_derived\_damage\_sourceultimate局外派生伤害仍归属大招
meta\_can\_chainfalse局外派生不得再次进入养成、被动、卡牌或羁绊事件

配置层级固定为:

hero
└─ passive\_skill
├─ passive\_skill\_id
├─ passive\_skill\_name
├─ skill\_type = passive
├─ passive\_unlock\_level = 3
├─ passive\_trigger\_type
├─ passive\_effect\_type
├─ trigger\_card\_ids / trigger\_elements / status\_filter
├─ status\_source\_scope = any / status\_match\_mode = tag\_exists
├─ eligible\_damage\_sources
├─ trigger\_scope / trigger\_limit\_per\_action
├─ passive\_can\_chain = false
├─ passive\_scaling\_with\_hero\_level = false
└─ element\_card\_resonance(仅卡牌型被动需要)
├─ effect\_by\_card\_id
├─ passive\_template\_version = fixed
└─ 卡牌结算与安全字段

局外大招养成与被动技能平级存放,不得嵌套在passive\_skill内:

hero
├─ passive\_skill
└─ ultimate\_meta\_progression
├─ effect\_scope = all\_ultimate\_forms
├─ stack\_mode = permanent\_cumulative
├─ meta\_snapshot\_time = ultimate\_cast\_committed
├─ lv5 / lv10 / lv15 / lv20 / lv25 / lv30
├─ meta\_derived\_damage\_source = ultimate
└─ meta\_can\_chain = false

首批红品被动ID固定如下:

英雄IDpassive\_skill\_idpassive\_skill\_namepassive\_trigger\_type触发筛选
astra\_cinder\_crownastra\_cinder\_crown\_passive日冕回响element\_card\_effect\_phase+状态筛选fire\_scorching\_lane结束;路径内burn、来源any
viola\_zero\_epochviola\_zero\_epoch\_passive零刻镜阵element\_card\_effect\_phaseice\_frost\_row
kaizel\_skybreakerkaizel\_skybreaker\_passive天轨追击hero\_damage\_hits\_status\_targetstun/electric\_vulnerability、来源any
sephra\_starnetsephra\_starnet\_passive星网协奏element\_card\_castelectric\_overload\_coil

羁绊字段​

字段星轨同调配置用途
duo\_partner\_id凯泽尔⇄赛芙拉固定1对1搭档
duo\_elementelectric羁绊元素校验
duo\_unlock\_level5双方等级门槛
duo\_activation\_modepermanent第二名搭档达到门槛后激活至战斗结束
duo\_bonus\_stats双方electric\_damage\_pct=0.08按英雄配置常驻属性
duo\_power\_budget\_min0.05双人合计有效战力目标下限
duo\_power\_budget\_max0.08双人合计有效战力目标上限
  • 每组duo\_bonus\_stats最多包含2项简单数值;可以双方共享,也可以分别为双方配置1项。
  • 羁绊属性写入现有属性加法区,不配置独立乘区、技能ID、伤害来源或事件监听。

建议事件数据​

元素卡结算事件至少提供:

card\_cast\_instance\_id
card\_config\_id
element
cast\_position
base\_effect\_id
card\_shape
effect\_phase
effect\_area\_id
base\_affected\_enemy\_ids
status\_instance\_ids
base\_hit\_index
passive\_template\_id
passive\_stat\_snapshot
source\_player\_id
  • 元素卡实际释放时先检查英雄是否在场且达到Lv.3,再以触发类型、card\_config\_id、元素与状态条件建立本次可响应列表。
  • status\_applied使用独立状态事件:实际成功新建状态实例时,以source\_action\_instance\_id汇总生成1个status\_event\_id;免疫、未命中、失败目标与仅刷新既有状态均不进入新施加事件。
  • 延迟共鸣在指定卡的对应阶段触发时排程,并保存card\_config\_id、passive\_template\_id与passive\_stat\_snapshot。
  • 运行时始终实例化该英雄唯一的固定模板,不根据英雄局内等级切换另一版本。
  • 同一张持续区域卡可以按effect\_phase多次回调,但每个匹配英雄只执行自身为该阶段配置的动作,不能重复启动整套共鸣。
  • 元素卡释放时英雄未达到Lv.3,不得因后续升级补建可响应列表;英雄达到Lv.3后新释放的卡才可触发卡牌型被动。
  • 英雄随后升级不修改被动模板或已排程动作;战斗结束时取消全部未结算排程。

状态施加事件至少提供:

status\_event\_id
source\_action\_instance\_id
source\_skill\_instance\_id
status\_type
new\_status\_instance\_ids
affected\_enemy\_ids
status\_source\_ids
  • affected\_enemy\_ids可以包含多个目标,但同一source\_action\_instance\_id+status\_type只生成一次可触发事件。
  • status\_source\_ids只用于结算归属与调试,不作为被动筛选字段。

状态命中事件至少提供:

attack\_action\_instance\_id
source\_skill\_instance\_id
damage\_instance\_id
damage\_source
damage\_owner\_hero\_id
target\_enemy\_id
active\_negative\_status\_types
active\_status\_instance\_ids
status\_source\_ids
passive\_triggered\_ids\_for\_action
  • 条件增伤在基础伤害结算前读取active\_negative\_status\_types;同次命中稍后施加的状态不写回本次判断。
  • 追加型被动在首次合格命中后把被动ID写入passive\_triggered\_ids\_for\_action,保证多段技能不重复触发。
  • damage\_source=passive不得进入任何被动触发队列;damage\_owner\_hero\_id继续用于确认英雄召唤物与其他英雄派生伤害的实际归属。
  • active\_status\_instance\_ids与status\_source\_ids只用于确认状态仍有效、处理DOT归属及调试;被动资格只读取去重后的active\_negative\_status\_types。

羁绊状态至少记录:

duo\_id
hero\_a\_id
hero\_b\_id
hero\_a\_level
hero\_b\_level
is\_active
activation\_applied
duo\_bonus\_stats
  • 任一搭档等级变化时检查双方是否均达到Lv.5;条件首次满足且activation\_applied=false时,同时写入双方羁绊属性并置为true。
  • 重复升级通知、等级同步和界面刷新只能读取羁绊状态,不得再次写入属性。
  • 战斗结束时统一清除羁绊状态与属性;英雄不存在战斗中离场流程,因此不配置失效或恢复事件。

---

后续红品投放约束​

  • 后续每名红品均有且只有1个正式被动技能,可选择卡牌释放、卡牌阶段、状态施加、状态生命周期或状态命中入口。
  • 卡牌型被动可通过trigger\_card\_ids或trigger\_elements筛选;状态型被动通过status\_filter筛选且status\_source\_scope固定为any。增加状态类别、合法伤害来源或触发频率时必须重新分配强度预算。
  • 同一个card\_config\_id允许显式绑定多名英雄;运行时不做人数上限、随机筛选或自动衰减。状态读取被动不得按实例数放大,配置评审需按5名英雄同时利用同一状态标签的极端阵容校验总收益。
  • 状态命中追加效果默认按attack\_action\_instance\_id限1次;若未来需要更高频率,必须明确对象上限、性能预算与界面提示。
  • 后续红品以同元素双人组新增,不单独投放无法形成搭档的新红品。
  • 同一批可以包含多组双人英雄,但每组内部必须元素一致、关系固定。
  • 每组至少包含1名对应元素输出,确保元素抗性环境始终存在可替换的主输出。
  • 第二名优先设计为控制或辅助,避免同元素阵容只有伤害、缺少战术差异。
  • 每名英雄只能拥有1名固定搭档,不建立三人羁绊、任意同元素匹配或跨元素临时配对。
  • 后续所有红品双人羁绊统一采用“双方Lv.5自动激活、常驻简单数值”的框架,不监听技能、卡牌或状态事件。
  • 每组最多配置2项通用属性,可以双方共享或分别配置;不同组合通过属性类型与数值体现差异。
  • 后续羁绊不得增加额外攻击、控制、增益技能、召唤物、条件触发层、技能CD变化或独立乘区,并保持单人技能完整。
  • 后续红品统一配置局外Lv.5/10/15/20/25/30六个大招养成节点;满养成相对未养成的大招综合价值仍以150%~170%为目标,不因红色品质额外提高相对成长率。
  • 后续局外节点必须同时覆盖三态,并限制为数值、命中可靠性或有限派生;不得借局外养成扩展被动、元素卡联动或羁绊触发层。
  • 火系与冰系下一批红品应分别优先补齐阿斯特拉和维奥拉的固定同元素搭档。

羁绊差异与待决规则​

当前代码只实现前述双方 Lv.5、各加8%电伤;以下完整规则来自飞书新版,属于与实现不同的设计要求,未合并为第二种运行模式。双方何者为正式目标仍需产品裁定。

2.3 同元素双人羁绊​

通用规则​

  • 羁绊采用固定指定搭档,不因两名英雄同元素而自动形成;每名英雄最多拥有1名固定搭档,不建立三人或网状羁绊。
  • 两名固定搭档必须同时在场。每组另行指定1名核心英雄及其局内等级门槛;搭档可以只要求在场,也可以配置独立等级门槛。
  • 条件达成后自动激活,不增加能量条、按钮、卡牌或选择弹窗;同一羁绊每场只激活一次并持续到战斗结束。
  • 每组只允许1条主要触发链:监听1种明确事件,满足次数或条件后执行1个固定效果。
  • 羁绊可以生成不可交互的常驻表现物、复制攻击或提供简单数值,但不得修改原技能模板、技能CD或增加手动操作。
  • 羁绊产生的技能实例可以按配置继承普通技能的合法效果,但必须标记为羁绊派生,禁止增加羁绊计数或再次触发任意羁绊。
  • 不同组合可以更换核心英雄、等级门槛、表现物、触发事件、触发次数与跟随效果,不要求都复制普攻。
  • 单个英雄离开搭档时仍须保持自身普攻、大招与被动完整,不得把英雄基础功能拆入羁绊。

强度规则​

  • 羁绊收益按双人整体计算,不计入任一英雄的单体基础强度。
  • 机制型羁绊在标准场景下控制在双人合计有效战力的8%~12%。
  • Boss、混合波与密集人海等极端场景下不得超过15%。
  • 若实测超过15%,必须重新评审触发次数或羁绊预算,不得在运行时暗中降低复制技能倍率或效果权限。

七、红品局外大招养成​

7.1 统一规则​

  • 红品沿用局外Lv.5/10/15/20/25/30六个永久累积节点,所有节点同时作用于中性、集火、清场三态。
  • 局外养成只修正独立大招模板,不修改普攻、红品固定被动、元素卡、元素卡联动或双人羁绊。
  • 红品满局外养成的大招综合有效价值目标与其他品质一致,为未养成版本的150%~170%;红品优势来自基础模板、专属被动与羁绊,不额外扩大相对养成幅度。
  • 局外节点以数值、命中可靠性和有限派生为主,不增加状态资源、手动按钮、元素卡入口或新的联动循环。
  • 同类伤害或增益强化均按未养成基础值加算;CD缩减按基础CD计算,不进行节点间乘算。
  • 大招在释放通过校验并正式进入CD时锁定hero_meta_level与全部局外节点;已生成的投射物、延迟攻击和增益周期不因之后提升局外等级而改变。
  • 所有局外派生伤害标记为damage_source=ultimate与can_chain=false,不得触发自身养成、英雄被动、元素卡事件或羁绊。
  • 本章“直伤”仅为内部配置简称,统一读取《战斗内卡牌与英雄机制(新版)》4.9节定义;玩家界面必须改写为太阳枪、镜刃、雷轨或附加电弧等具体伤害部件。

7.2 阿斯特拉​

局外等级名称永久效果
Lv.5日冕增幅大招太阳枪直接伤害+10%基础值
Lv.10急坠校准太阳枪从生成到落地结算的时间缩短25%;目标快照、重选和空放规则不变
Lv.15日轮循环大招基础CD−10%,20秒降至18秒
Lv.20追加日轮三态各增加1枚原形态太阳枪:中性7枚330%,集火6枚500%,清场11枚250%
Lv.25终焰裁决太阳枪命中前生命低于30%的敌人时,本次直接伤害额外+8%基础值;与其他直伤加成相加,不乘算
Lv.30烬冕极限大招太阳枪直接伤害额外+15%基础值,与Lv.5合计+25%
  • Lv.20新增太阳枪沿用当前形态的选敌规则;清场新增太阳枪仍使用landing_point+snapshot并允许空放。
  • Lv.25在每枚太阳枪命中前检查生命值;本次太阳枪将敌人打入30%以下时不追溯增伤。
  • 满养成太阳枪最多11枚,不继承普攻分裂、弹射、穿透或终焰火花。

7.3 维奥拉​

局外等级名称永久效果
Lv.5镜刃增幅大招镜刃直接伤害+10%基础值
Lv.10回廊加速大招镜刃飞行速度+25%;轨迹、穿透次数和快照方向不变
Lv.15零刻循环大招基础CD−10%,20秒降至18秒
Lv.20镜阵扩容中性、清场的穿透伤害由首击的50%提高至65%;集火态增加1枚500%镜刃,共6枚
Lv.25失焦校准镜刃结束飞行时若一次伤害也未造成,则对终点1.5格内最高血量敌人结算该镜刃基础倍率60%的校准伤害
Lv.30零界极限大招镜刃直接伤害额外+15%基础值,与Lv.5合计+25%
  • 每枚镜刃最多触发一次失焦校准;正常命中过任何敌人后不得触发。
  • 校准伤害不生成新镜刃、不穿透、不附加控制;终点1.5格内没有合法敌人时空放。
  • 校准伤害读取大招直伤加成,但不得再次触发局外养成、被动或羁绊。

7.4 凯泽尔​

局外等级名称永久效果
Lv.5雷轨增幅大招雷轨直接伤害+10%基础值
Lv.10天轨扩容雷轨伤害判定宽度+15%,长度和轨迹保持不变
Lv.15苍穹循环大招基础CD−10%,19秒降至17.1秒
Lv.20终局雷痕原脉冲结束后追加固定300%雷轨预算
Lv.25超导压缩三态从首个脉冲到最后一个脉冲的间隔整体缩短20%,次数、倍率和轨迹不变;中性态3秒缩短至2.4秒
Lv.30裂穹极限大招雷轨直接伤害额外+15%基础值,与Lv.5合计+25%

Lv.20的300%预算按形态分配:

  • 中性态:沿中心轨迹追加1次300%雷轨。
  • 集火态:对当前最高血量目标追加1次300%雷轨。
  • 清场态:5条固定路径各追加1次60%雷轨;空路径份额允许空放,不转移到其他路径。

追加雷轨属于当前大招的同一个attack_action_instance_id。包括追加雷轨在内,整次多段大招最多触发一次“天轨追击”;追加雷轨不眩晕、不施加易伤,也不创建新的被动或羁绊事件。

7.5 赛芙拉​

局外等级名称永久效果
Lv.5星律增幅大招攻击力、攻击速度和附加电弧伤害均提高基础值的10%
Lv.10延长乐章三态增益持续时间由10秒提高至11秒
Lv.15编曲循环大招基础CD−10%,20秒降至18秒
Lv.20强拍电弧附加电弧伤害额外提高基础值的20%,与Lv.5累计为+30%
Lv.25终曲补奏增益结束时,尚未消耗的附加电弧自动攻击对应受益英雄的当前目标
Lv.30银河终章攻击力、攻击速度和附加电弧伤害额外提高基础值的15%

满养成数值:

形态满养成友军增益满养成电弧
中性态2名友军攻击力、攻击速度各+25%,持续11秒每人后2次普攻各触发362.5%,总预算1450%
集火态1名非自身友军攻击力、攻击速度各+50%,持续11秒后4次普攻各触发362.5%,总预算1450%
清场态N名英雄各获得50/N%攻击力与攻击速度,持续11秒每人下一次普攻触发1450/N%电弧
  • 终曲补奏只结算原大招中尚未消耗的电弧次数,不增加次数或理论预算。
  • 多个剩余电弧以0.1秒间隔依次释放,每次读取对应受益英雄当时的当前目标;没有合法目标时对应电弧空放,不转移给其他英雄。
  • 自动补奏不视为友军普攻,不触发普攻派生、英雄被动、元素卡事件或羁绊。

7.6 强度锚点​

英雄满养成基础理论锚点可靠性收益的处理
阿斯特拉中性约162%、集火约167%、清场约153%终焰裁决与急坠校准只按实战兑现率计入
维奥拉中性/清场约153%、集火约167%失焦校准不得提高完全命中时的理论上限
凯泽尔三态约156%~160%判定宽度和脉冲压缩按实战命中改善计入
赛芙拉属性增益约153%、电弧约161%终曲补奏只回收未消耗的原预算

较新飞书设计:星轨同调(与当前实现不同)​

8.1 搭档与解锁​

字段配置
羁绊名称星轨同调
英雄A凯泽尔 kaizel_skybreaker
英雄B赛芙拉 sephra_starnet
元素电
解锁条件双方同时在场,且凯泽尔达到局内Lv.5;赛芙拉等级不限
操作方式自动激活,无按钮、能量条或选择弹窗
持续规则激活后持续至本场战斗结束

条件达成时,线圈长枪与星网织机之间播放一次短暂电路连接表现,在凯泽尔前方生成“增幅墙”,并点亮双方头像之间的羁绊连线。若凯泽尔已经达到Lv.5后赛芙拉才上场,也立即激活。激活事件只处理一次,重复等级通知或界面刷新不得重复生成增幅墙。

8.2 增幅墙​

项目规则
生成位置凯泽尔前方,作为普攻复制的发射锚点
对象性质不占英雄位置、不阻挡、不受攻击,不属于英雄或元素卡召唤物
充能显示墙体显示4格充能刻度;激活时均为空
计数来源凯泽尔按自身攻击间隔成功提交的原始普攻
触发频率每第4次原始普攻触发1次,随后计数清零
跟随延迟第4次原始普攻提交后0.15秒
战斗结束清除增幅墙及未完成计数
  • 只有凯泽尔自身原始普攻增加计数;增幅墙复制普攻、被动追击、回响电弧、大招、元素卡和其他追加攻击均不增加计数。
  • 第1~3次原始普攻分别点亮1格;第4次原始普攻提交时第4格点亮,增幅墙短暂全亮并进入复制流程。
  • 复制完成或空放后4格全部熄灭,下一次原始普攻重新从第1格计数。
  • 攻击速度只改变原始普攻出现频率,不改变“每第4次”规则。

8.3 复制普攻​

  • 增幅墙额外释放1次凯泽尔当前完整普攻模板,包括已解锁的弹射、雷轨、穿透、侧向电弧和两轮连射。
  • 复制攻击从增幅墙位置生成,拥有独立attack_action_instance_id,不重置或延后凯泽尔自身的普通攻击计时。
  • 复制攻击在0.15秒延迟结束时重新使用凯泽尔普攻目标规则选敌;原目标死亡时允许选择新目标。
  • 没有合法目标时增幅墙只播放一次空放闪光,不生成攻击对象,充能计数仍清零且不顺延。
  • 复制攻击读取生成时凯泽尔的攻击力、暴击、电元素伤害与其他有效增益,并按完整普通攻击参与结算。
  • 复制攻击可以独立触发天轨追击,可以消耗并触发赛芙拉提供的“下一次普攻回响”,也可以触发其他合法普通攻击效果。
  • 复制攻击必须标记is_duo_followup=true;它不增加增幅墙计数,也不能触发自身或其他羁绊。这是唯一强制禁用的普通攻击入口。
  • 凯泽尔Lv.5原普攻最多8个攻击对象;原始与复制普攻同轮峰值约16个。两次攻击各触发1次天轨追击时峰值约18个,仍须遵守单轮20对象与同屏100对象限制。

8.4 未实装搭档​

阿斯特拉与维奥拉当前显示“同元素搭档未实装”,不创建空羁绊状态,也不获得占位属性或补偿效果。


新版设计所需配置与事件接口(尚未完整实现)​

9.1 英雄与被动字段​

字段示例/固定值用途
rarityred红色品质枚举
passive_skill配置对象红品专属被动根节点;每名红品恰好1个
passive_skill_id见下表被动技能唯一ID
passive_skill_name日冕回响等英雄详情与元素卡提示使用的名称
skill_typepassive被动技能类型,不进入主动技能按钮区
passive_unlock_level3金品、红品被动统一解锁等级
passive_trigger_type见2.1枚举卡牌、状态施加、状态生命周期或状态命中入口
passive_effect_type效果类型枚举card_damage_modifier/hero_damage_modifier/direct_damage/buff/status_transform/summon/field/geometry_copy
trigger_card_idsstring[]允许触发的具体元素卡ID,可为空
trigger_elementsstring[]按元素类别筛选卡牌,可为空
status_filterstring[]灼烧、减速、冻结、眩晕、牵引状态或元素易伤
status_source_scope固定any负面状态作为触发/筛选条件时不得限制施加来源
status_match_mode固定tag_exists同名状态存在多个实例时只视为条件成立一次
status_origin_metadata内部记录保留施加者、DOT归属、数值快照与剩余时间;不得用于筛选被动资格
eligible_damage_sources来源枚举集合普攻、大招与归属明确的英雄召唤物伤害
trigger_scopeper_card_cast/per_source_action/per_attack_action卡牌释放、状态施加来源行为或英雄攻击行为的汇总粒度
trigger_limit_per_action1同一攻击行为的追加型被动触发上限
damage_owner_hero_id英雄ID英雄召唤物、被动派生及其他英雄伤害的实际归属
passive_can_chainfalse被动派生不得再次触发任何被动
element_card_resonance可选配置对象卡牌型被动的内部效果配置,不建立第二份技能数据
card_config_id如fire_scorching_lane本次释放的无等级元素卡唯一配置ID,用于精确匹配而非只校验元素
effect_by_card_id指定卡配置每张触发卡对应的唯一完整效果模板
passive_scaling_with_hero_levelfalse局内等级不强化或替换被动
passive_template_versionfixed明确运行时只有一个固定模板
card_cast_instance_id运行时唯一ID防止同一卡牌实例重复响应
card_shapecircle/lane/row/column/chain/trap/deploy元素卡的几何或战场对象形态
effect_phaseinitial_hit/zone_created/zone_tick/trap_trigger/pulse/final_hit/zone_end/spawn_expire当前基础效果结算阶段
effect_area_id区域运行时ID关联燃烧、减速或牵引区域
base_affected_enemy_ids敌人ID集合当前阶段实际影响目标
status_instance_ids状态实例集合本卡检查或施加的灼烧、冻结、减速、牵引、眩晕、易伤
base_hit_index整数识别元素卡多段基础效果的当前命中序号,供未来指定卡扩展使用
passive_stat_snapshot属性快照释放时锁定英雄属性与已确定的效果参数
resonance_source_hero_id英雄ID伤害、增益与叠加来源
trigger_limit_per_hero_per_cast1每名英雄对每张卡实例的触发上限
modifies_base_cardfalse不修改元素卡基础模板
resonance_can_chainfalse禁止共鸣递归
resolution_order整数输出早于控制/辅助结算
terminal_spawn子弹模板ID原机制链结束后的第二代派生
spawn_generation_limit2最大派生代数
max_projectiles_per_cast整数单次技能对象上限
spawn_anchor_typehero_socket/parent_hit/parent_terminal/duo_anchor普攻母弹、派生弹与羁绊复制攻击的生成锚点
spawn_socket_idweapon_muzzle等挂点ID母弹从英雄武器挂点发射;返回终点也使用对应挂点
target_position_modesnapshot/retarget是否锁定释放时目标位置;阿斯特拉普攻固定为snapshot
collision_modefirst_contact/endpoint_only是否沿途碰撞;阿斯特拉高抛母枪固定为endpoint_only
normal_attack_upgrade_complete_level5Lv.5直接启用完整成熟普攻模板
normal_attack_power_bonus_start_level6从Lv.6开始进入纯数值成长
normal_attack_power_bonus_per_level0.10每级普攻威力+10%,按基础值加算
ultimate_inherits_normal_attack_upgradesfalse大招不读取Lv.3/Lv.5机制或Lv.6+普攻威力成长
hero_meta_level局外等级当前英雄已解锁的局外Lv.5/10/15/20/25/30节点
ultimate_meta_progression六节点配置中性、集火、清场三态的永久累积大招强化
effect_scopeall_ultimate_forms节点必须覆盖全部三态,不允许只强化未选择形态
stack_modepermanent_cumulative已解锁节点永久累积生效
meta_snapshot_timeultimate_cast_committed大招正式释放并进入CD时锁定局外养成
added_cast_count_by_form形态到整数的映射阿斯特拉追加太阳枪等按形态增加攻击次数的配置
penetration_falloff_override_by_form形态到倍率的映射维奥拉中性/清场穿透衰减覆盖配置
zero_hit_endpoint_compensation补偿模板零命中时在终点执行一次有限校准,不创建新投射物
fixed_followup_budget_by_form形态到预算的映射凯泽尔固定300%预算在三态中的分配方式
remaining_charge_resolutionauto_fire_on_expire赛芙拉增益结束时处理尚未消耗的大招电弧
meta_derived_damage_sourceultimate局外派生伤害仍归属大招
meta_can_chainfalse局外派生不得再次进入养成、被动、卡牌或羁绊事件

配置层级固定为:

hero
└─ passive_skill
├─ passive_skill_id
├─ passive_skill_name
├─ skill_type = passive
├─ passive_unlock_level = 3
├─ passive_trigger_type
├─ passive_effect_type
├─ trigger_card_ids / trigger_elements / status_filter
├─ status_source_scope = any / status_match_mode = tag_exists
├─ eligible_damage_sources
├─ trigger_scope / trigger_limit_per_action
├─ passive_can_chain = false
├─ passive_scaling_with_hero_level = false
└─ element_card_resonance(仅卡牌型被动需要)
├─ effect_by_card_id
├─ passive_template_version = fixed
└─ 卡牌结算与安全字段

局外大招养成与被动技能平级存放,不得嵌套在passive_skill内:

hero
├─ passive_skill
└─ ultimate_meta_progression
├─ effect_scope = all_ultimate_forms
├─ stack_mode = permanent_cumulative
├─ meta_snapshot_time = ultimate_cast_committed
├─ lv5 / lv10 / lv15 / lv20 / lv25 / lv30
├─ meta_derived_damage_source = ultimate
└─ meta_can_chain = false

首批红品被动ID固定如下:

英雄IDpassive_skill_idpassive_skill_namepassive_trigger_type触发筛选
astra_cinder_crownastra_cinder_crown_passive日冕回响element_card_effect_phase+状态筛选fire_scorching_lane结束;路径内burn、来源any
viola_zero_epochviola_zero_epoch_passive零刻镜阵element_card_effect_phaseice_frost_row
kaizel_skybreakerkaizel_skybreaker_passive天轨追击hero_damage_hits_status_targetstun/electric_vulnerability、来源any
sephra_starnetsephra_starnet_passive星网协奏element_card_castelectric_overload_coil

9.2 羁绊字段​

字段星轨同调配置用途
duo_core_hero_idkaizel_skybreaker本组承担等级门槛与事件监听的核心英雄
duo_partner_idsephra_starnet固定1对1搭档
duo_elementelectric羁绊元素校验
duo_core_unlock_level5凯泽尔局内等级门槛
duo_partner_presence_onlytrue赛芙拉只需在场,不检查等级
duo_activation_modepermanent条件满足后激活至战斗结束
duo_anchor_effect_idamplifier_wall增幅墙逻辑与表现锚点
duo_trigger_eventoriginal_normal_attack_committed只监听凯泽尔原始普攻提交
duo_trigger_every_n4每第4次原始普攻触发
duo_followup_moderepeat_current_normal_attack复制凯泽尔当前完整普攻模板
duo_followup_delay0.15第4次原始普攻后延迟秒数
duo_followup_inherits_full_normal_templatetrue保留当前普攻全部已解锁机制
duo_followup_can_trigger_regular_effectstrue允许被动、回响等合法普攻效果
duo_followup_can_trigger_duofalse禁止羁绊递归
duo_counter_reset_on_triggertrue复制或空放后清零计数
duo_power_budget_min0.08双人合计有效战力目标下限
duo_power_budget_max0.12双人合计有效战力目标上限
duo_power_hard_cap0.15极端场景硬上限
  • 复制攻击继续使用damage_source=normal_attack,同时增加is_duo_followup=true用于阻断羁绊计数和全部羁绊事件。
  • 后续组合可以更换核心英雄、门槛、锚点、触发事件、次数和跟随效果,但每组只能配置1条主要触发链,所有羁绊派生统一禁止再次触发羁绊。

9.3 建议事件数据​

元素卡结算事件至少提供:

card_cast_instance_id
card_config_id
element
cast_position
base_effect_id
card_shape
effect_phase
effect_area_id
base_affected_enemy_ids
status_instance_ids
base_hit_index
passive_template_id
passive_stat_snapshot
source_player_id
  • 元素卡实际释放时先检查英雄是否在场且达到Lv.3,再以触发类型、card_config_id、元素与状态条件建立本次可响应列表。
  • status_applied使用独立状态事件:实际成功新建状态实例时,以source_action_instance_id汇总生成1个status_event_id;免疫、未命中、失败目标与仅刷新既有状态均不进入新施加事件。
  • 延迟共鸣在指定卡的对应阶段触发时排程,并保存card_config_id、passive_template_id与passive_stat_snapshot。
  • 运行时始终实例化该英雄唯一的固定模板,不根据英雄局内等级切换另一版本。
  • 同一张持续区域卡可以按effect_phase多次回调,但每个匹配英雄只执行自身为该阶段配置的动作,不能重复启动整套共鸣。
  • 元素卡释放时英雄未达到Lv.3,不得因后续升级补建可响应列表;英雄达到Lv.3后新释放的卡才可触发卡牌型被动。
  • 英雄随后升级不修改被动模板或已排程动作;战斗结束时取消全部未结算排程。

状态施加事件至少提供:

status_event_id
source_action_instance_id
source_skill_instance_id
status_type
new_status_instance_ids
affected_enemy_ids
status_source_ids
  • affected_enemy_ids可以包含多个目标,但同一source_action_instance_id+status_type只生成一次可触发事件。
  • status_source_ids只用于结算归属与调试,不作为被动筛选字段。

状态命中事件至少提供:

attack_action_instance_id
source_skill_instance_id
damage_instance_id
damage_source
damage_owner_hero_id
target_enemy_id
active_negative_status_types
active_status_instance_ids
status_source_ids
passive_triggered_ids_for_action
  • 条件增伤在基础伤害结算前读取active_negative_status_types;同次命中稍后施加的状态不写回本次判断。
  • 追加型被动在首次合格命中后把被动ID写入passive_triggered_ids_for_action,保证多段技能不重复触发。
  • damage_source=passive不得进入任何被动触发队列;damage_owner_hero_id继续用于确认英雄召唤物与其他英雄派生伤害的实际归属。
  • active_status_instance_ids与status_source_ids只用于确认状态仍有效、处理DOT归属及调试;被动资格只读取去重后的active_negative_status_types。

羁绊状态至少记录:

duo_id
duo_core_hero_id
duo_partner_id
core_hero_level
partner_present
is_active
activation_applied
duo_anchor_effect_id
original_normal_attack_count
duo_trigger_every_n
duo_followup_mode
  • 凯泽尔等级或赛芙拉在场状态变化时检查激活条件;首次满足且activation_applied=false时生成增幅墙并置为true。
  • 只有is_duo_followup=false的凯泽尔原始普攻提交事件增加original_normal_attack_count;达到4时排程复制攻击并立即重置计数。
  • 重复升级通知、在场同步和界面刷新只能读取羁绊状态,不得重复生成增幅墙或修改计数。
  • 战斗结束时统一清除羁绊状态、增幅墙与未完成计数;英雄不存在战斗中离场流程,因此不配置中途失效或恢复事件。

十、界面与战斗表现​

10.1 英雄技能信息​

  • 红品英雄详情在普攻和大招之外显示1个独立被动技能栏,明确显示“Lv.3解锁”、触发条件及唯一完整效果。
  • 赛芙拉的普攻详情只显示敌方伤害及分裂、弹射、停留返回链;友军增益集中显示在“银河编曲”与独立红品被动栏中。
  • 英雄Lv.1~2时被动图标显示锁定与“Lv.3解锁”;达到Lv.3后切换为已生效状态,不再展示后续升级阶段或第二套模板。
  • 金品显示自身的简单数值型卡牌被动;蓝、紫英雄不显示被动栏,也不显示锁定、灰色或空白占位槽。
  • 集火态与清场态继续显示在大招详情内,不拆分成新的技能槽。
  • 被动不进入战斗主动技能按钮区,不显示冷却、能量或可点击状态。

10.2 元素卡信息​

  • 与卡牌直接关联的被动,在对应元素卡卡面显示英雄头像;英雄未达到Lv.3时头像附带锁定标识。
  • 能施加状态命中型被动所需状态的元素卡显示“可启用联动”标识。例如可施加眩晕或电系易伤的卡牌可提示凯泽尔的天轨追击。
  • 不增加新的拖拽目标、卡牌类型、按钮或二次确认。
  • 长按元素卡时区分“本卡直接触发被动”与“本卡可以产生某状态,从而满足英雄状态联动”,并显示英雄当前是否达到Lv.3;后者不得暗示只有本卡来源有效。
  • 卡牌预览不把英雄共鸣合并进元素卡基础数值,避免玩家误认为本体模板被永久强化。

10.3 升级信息​

  • 每名红品的英雄详情提前显示完整升级路线;Lv.3同时列出首次普攻强化和被动解锁,Lv.4显示集火/清场偏向选择,Lv.5显示完整普攻模板与羁绊条件,Lv.6+显示普攻威力成长。
  • 英雄达到Lv.3时显示一次不暂停战斗的“被动已解锁:技能名”提示;Lv.5只提示完整普攻模板与可能激活的羁绊,不出现被动升级或替换提示。
  • 被动触发条件与完整效果由英雄详情和元素卡长按说明持续承载,战斗内不要求额外确认。

10.4 被动联动表现​

  • 卡牌型被动发生时,在元素卡原释放区域显示对应英雄徽记;基础卡完成对应阶段后再播放英雄追加效果。
  • 阿斯特拉读取熔火路径结束阶段,并收割原路径内任意来源的灼烧目标;维奥拉沿霜径横墙原横行结算,赛芙拉在线圈成功部署后连接团队。
  • 凯泽尔不绑定具体电卡。雷霆落印、纵雷电网与连锁电弧的眩晕,以及过载线圈的元素易伤,均可启用天轨追击;首次合格命中时在目标上方播放凯泽尔徽记与天轨雷枪。
  • 状态命中型被动的状态来源不需要额外表现;只突出“目标已有状态→英雄攻击→被动追加”的因果顺序。

10.5 羁绊表现​

  • 羁绊未激活时,凯泽尔与赛芙拉头像间显示灰色连接与“凯泽尔Lv.5解锁”。
  • 双方在场且凯泽尔达到Lv.5时连接点亮,只播放一次短促连接动画,并提示“星轨同调已激活:增幅墙已生成”。
  • 增幅墙位于凯泽尔前方,使用半透明电能墙体和4格常亮刻度,不使用持续粒子,也不遮挡敌人或路径预警。
  • 凯泽尔每完成1次原始普攻点亮1格;第4格点亮时墙体整体短亮,0.15秒后从墙体位置复制完整普攻,随后4格熄灭。
  • 复制普攻沿用凯泽尔现有普攻弹体与命中特效;为区分来源,复制体增加一层低亮紫色外轮廓,不另做全套资源。
  • 没有合法目标时,墙体中心播放一次短促空放闪光并清空刻度,不播放弹体或命中效果。
  • 双方英雄详情统一显示:“赛芙拉在场且凯泽尔达到Lv.5后生成增幅墙;凯泽尔每第4次原始普攻会被完整复制一次。”
  • 阿斯特拉和维奥拉只显示“同元素搭档未实装”的静态说明,不显示虚假等级进度。

十二、后续红品投放约束​

  • 后续每名红品均有且只有1个正式被动技能,可选择卡牌释放、卡牌阶段、状态施加、状态生命周期或状态命中入口。
  • 卡牌型被动可通过trigger_card_ids或trigger_elements筛选;状态型被动通过status_filter筛选且status_source_scope固定为any。增加状态类别、合法伤害来源或触发频率时必须重新分配强度预算。
  • 同一个card_config_id允许显式绑定多名英雄;运行时不做人数上限、随机筛选或自动衰减。状态读取被动不得按实例数放大,配置评审需按5名英雄同时利用同一状态标签的极端阵容校验总收益。
  • 状态命中追加效果默认按attack_action_instance_id限1次;若未来需要更高频率,必须明确对象上限、性能预算与界面提示。
  • 后续红品以同元素双人组新增,不单独投放无法形成搭档的新红品。
  • 同一批可以包含多组双人英雄,但每组内部必须元素一致、关系固定。
  • 每组至少包含1名对应元素输出,确保元素抗性环境始终存在可替换的主输出。
  • 第二名优先设计为控制或辅助,避免同元素阵容只有伤害、缺少战术差异。
  • 每名英雄只能拥有1名固定搭档,不建立三人羁绊、任意同元素匹配或跨元素临时配对。
  • 后续双人羁绊统一采用“固定搭档在场+指定核心英雄达到门槛+1条主要触发链”的框架;搭档等级是否参与门槛由各组合配置。
  • 每组可以更换常驻表现物、监听事件、触发次数与跟随效果,不要求统一复制普攻,也不得同时配置多条相互调用的触发链。
  • 羁绊派生可以按配置继承普通技能的合法效果,但统一禁止再次触发羁绊;每名英雄离开搭档时仍须保持单人技能完整。
  • 机制型羁绊的标准收益目标为双人合计8%~12%,极端场景不超过15%;简单数值型羁绊若未来重新使用,应另行配置预算。
  • 后续红品统一配置局外Lv.5/10/15/20/25/30六个大招养成节点;满养成相对未养成的大招综合价值仍以150%~170%为目标,不因红色品质额外提高相对成长率。
  • 后续局外节点必须同时覆盖三态,并限制为数值、命中可靠性或有限派生;不得借局外养成扩展被动、元素卡联动或羁绊触发层。
  • 火系与冰系下一批红品应分别优先补齐阿斯特拉和维奥拉的固定同元素搭档。

2.4 红品机制深度​

  • 红品采用“专属子系统+至少3种通用机制”或4种通用机制。
  • 红品允许多套普攻子弹模板与一次受控的第二代派生。
  • 4名红品的原始普攻母弹必须从英雄本体的武器挂点发射,统一使用spawn_anchor_type=hero_socket与spawn_socket_id=weapon_muzzle;不得在目标位置或目标上方直接生成母弹。
  • 派生物必须具有可追溯的生成来源:分裂弹从母弹命中点生成,弹射从当前命中目标位置发出,穿透从上一命中点继续,链末派生从上一机制终点生成,返回弹回到英雄武器挂点。
  • 星轨同调复制的凯泽尔普攻从增幅墙发射,使用spawn_anchor_type=duo_anchor,属于羁绊明确例外;凯泽尔自身的原始普攻仍必须从长枪枪尖发出。
  • 新增红品专用terminal_spawn:当前子弹完成分裂、弹射、穿透、折射或停留返回的既定机制链后,才生成下一模板。
  • terminal_spawn不改变原有“分裂→弹射→穿透→销毁”优先级,只在原链结束后执行。
  • 派生代数最多2代,第二代模板不得继续调用terminal_spawn。
  • 单次技能最多生成20个子弹对象,同屏最多100个,单条弹射链不超过10次。
  • 普攻、大招与红品被动必须使用独立子弹或NPC模板,并分别记录伤害来源;复制型羁绊调用当前普攻模板时必须生成独立攻击行为,并增加防递归标记。

来源​

客户端 Assets/ProjectMain/SkillCore/Docs/通用技能规则.md 与四英雄独立需求;飞书 VwNAbG4qyoBJ4xxaufdcrzO8nxg、W4Szb6gLao5jQ0xS7Sdccs8en8e。当前实现证据为 SkillRuntime.HeroBonds.cs、HeroSkillSet_Sephra.asset(门槛5、增伤800万分比)。