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战斗属性与伤害公式

1. 适用范围​

本页是英雄、主角、城墙、怪物及召唤物参与战斗结算的共享规则,涵盖属性定义、累加方式、技能系数和公式。它不对应独立玩家入口或领奖流程;不同对象实际使用哪些字段、由哪个结算点消费,仍须与实现对应。

本文于 2026-10-15 整合现有功能稿、飞书属性表及客户端 origin/develop@7f0636c9 的公式资料。原 draft/unknown 状态不会因整理自动变为已批准;设计公式、配置字段与运行结果分别说明。

2. 定义、单位与累加约定​

  • ∑ 表示同类属性在该累加区内求和。基础值、百分比加成和额外值分开参与公式,不能将额外值提前并入基础值再乘百分比。
  • 百分比源字段通常采用万分比。代入 1 + 百分比 等公式前必须明确源字段的换算口径;不能据“通常”推定每个字段均已完成相同转换。
  • 攻速结果的单位为次/秒;恢复生命值按每秒计算;移动速度适用于陆地与空中。资料没有统一说明所有速度、时间字段的源单位和存储类型,具体字段仍需核实。
  • 下表“百分比”“数值”保留来源的业务类型,不等于已确认运行时整数或浮点类型。元素减伤的来源类型栏为空,保留该缺口。
  • “暴击伤害加成”指原属性表的“暴击伤害”属性;“暴击后伤害”指触发暴击后的结果。这里只区分同名术语,不改变原公式。

最低伤害、命中或暴击上下限,以及各阶段取整顺序均未由来源明确,本页不自行补定。

3. 属性表​

角色属性​

属性累加或计算含义来源业务类型
基础生命值同类基础生命值相加数值
生命值百分比同类生命值百分比相加百分比
额外生命值同类额外生命值相加数值
基础攻击力同类基础攻击力相加数值
攻击力百分比同类攻击力百分比相加百分比
额外攻击力同类额外攻击力相加数值
基础防御值同类基础防御值相加数值
防御值百分比同类防御值百分比相加百分比
额外防御值同类额外防御值相加数值
元素增伤百分比同类元素增伤百分比相加;元素类型由当前技能配置决定百分比
元素减伤百分比同类元素减伤百分比相加;元素类型由当前技能配置决定原表未填;百分比概念明确,源字段类型待核实
最终增伤百分比同类最终增伤百分比相加百分比
最终减伤百分比同类最终减伤百分比相加百分比
最终增伤值同类最终增伤值相加数值
最终减伤值同类最终减伤值相加数值
衰减伤害实际伤害 × 衰减比例数值
攻速百分比同类攻速百分比相加百分比
攻速实际攻击次数(次/秒)= 基础攻击速度 ×(1 + ∑攻速百分比)数值
暴击率同类暴击率相加百分比
暴击伤害(加成属性)同类暴击伤害加成相加百分比
命中率同类命中率相加百分比
闪避率同类闪避率相加百分比
基础每秒恢复生命值同类基础每秒恢复生命值相加数值
每秒恢复生命值百分比同类每秒恢复生命值百分比相加百分比
基础移动速度(陆空共用)同类基础移动速度相加数值
移动速度百分比(陆空共用)同类移动速度百分比相加百分比
技能冷却时间缩减同类技能冷却时间缩减相加百分比
护盾值同类护盾值相加数值
护盾百分比同类护盾百分比相加百分比
治疗量百分比同类治疗量百分比相加百分比

技能属性​

属性累加含义来源业务类型
投射物分裂次数对基础技能投射物分裂次数进行加法计算数值
投射物弹射次数对基础技能投射物弹射次数进行加法计算数值

4. 公式与计算顺序​

以下保留客户端文档的表达。展示顺序说明公式依赖,不等于已经核实引擎每个事件的执行顺序。

基础属性结果​

结果公式
最终生命值∑基础生命值 ×(1 + ∑生命值百分比)+ ∑额外生命值
最终攻击力∑基础攻击力 ×(1 + ∑攻击力百分比)+ ∑额外攻击力
最终防御值∑基础防御值 ×(1 + ∑防御值百分比)+ ∑额外防御值

伤害、暴击与命中​

实际伤害 =(最终攻击力 - 最终防御值)× 技能系数
×(1 + ∑元素增伤百分比)/(1 + ∑元素减伤百分比)
×(1 + ∑最终增伤百分比)/(1 + ∑最终减伤百分比)
+ ∑最终增伤值 - ∑最终减伤值

暴击后伤害(若触发暴击)= 实际伤害 ×(1 + ∑暴击伤害加成)
实际命中 = ∑命中率 - ∑闪避率

伤害公式先使用攻击与防御之差,再乘技能、元素及最终百分比项,最后加减最终固定值;触发暴击时再对该实际伤害乘暴击加成。原文将“暴击后伤害”同样称为“暴击伤害”,本页只调整结果名称以免与加成属性混淆。

属性表另给出“衰减伤害 = 实际伤害 × 衰减比例”。来源没有说明它与暴击、其他投射物机制之间的统一时序,不能自行决定先衰减还是先暴击。

恢复、移动、冷却、护盾与治疗​

结果公式
实际每秒恢复生命值∑基础每秒恢复生命值 ×(1 + ∑每秒恢复生命值百分比)
实际移动速度∑基础移动速度 ×(1 + ∑移动速度百分比)
实际技能 CD基础技能 CD /(1 + ∑技能冷却时间缩减)
最终护盾值护盾值 ×(1 + ∑护盾百分比)
实际治疗量基础治疗量 ×(1 + ∑治疗量百分比)

护盾公式保留来源中的“护盾值”写法,未擅自加写求和符号;属性表虽说明同类护盾值相加,该公式输入如何承接累加结果仍需对应源码。技能冷却采用除法表达,不能改写成“基础 CD ×(1 - 缩减率)”。

5. 反馈、状态与配套规则的适用性​

属性及公式本身没有独立入口红点,也没有本页定义的每日重置、奖励或资源扣除流程。养成入口是否提示可升级、界面怎样展示属性、战斗怎样表现命中和伤害,由对应功能规范负责;这不表示游戏其他页面没有这些反馈。

生命、护盾、治疗、技能 CD 等是本页公式的计算结果,但变化时的动画、数值文本、失败提示及刷新的具体时机,现有来源未统一定义。战斗中断与读档对属性的保存、重建口径关联战斗读档与恢复,不能只凭本页公式推定恢复时重算还是使用快照。

6. 埋点、配置与关联规则​

埋点与数据分析定义了 mission、mission_result、auto_battle 等战斗事件,但没有在现有目录中明确逐次伤害、暴击、命中或属性计算的专属事件 schema,不能据此断言运行时没有采集。

mission_result 在胜利、失败或手动退出结算时记录关卡、波次、墙血、剩余怪物及卡牌、大招累计释放等字段;它是结算统计,不能用来证明每个中间公式都正确执行。角色身份、公共属性和字段类型沿用共同定义。

元素类型由当前技能配置决定;百分比配置的万分比转换需逐字段对应,资料未给出全部配置字段及文案 key。技能系数与英雄具体技能关联英雄技能,分裂、弹射及衰减机制关联技能机制,元素效果关联元素卡。本页不另建这些机制的第二套规则。

7. 当前实现、待确认差异与依据​

目前确认的是客户端 origin/develop@7f0636c9 的公式文档口径,不是逐公式运行结算已核验。需要区分以下问题:

项目已知内容与待确认边界
怒气乘区飞书伤害公式含 ×(1+怒气值/10000),客户端公式文档已不含该项;当前运行结算是否消费该项待核实,不能把两份公式拼成新公式
怒气与元素能量新战斗流程移除了元素能量,但元素能量不等于怒气,不能由此推定怒气公式是否执行
元素易伤元素卡的减抗实现不等于严格 12% 增伤,具体机制见元素卡页;不能将描述百分比直接追加为本页的新乘区
类型、单位和累加结果元素减伤原表类型空白;百分比换算、护盾值累加输入及各字段源单位仍需逐项对应实现
边界与执行顺序最低伤害、命中及暴击上下限、取整、衰减与暴击时序未明确;公式展示顺序不能替代结算消费点证据

来源:飞书 CPy3boZtBoyIicx7hzlcJlOinjd 完整属性表;客户端 Docs/角色属性与战斗公式.md;旧 combat-skill。本文保留全部 30 项角色属性、2 项技能属性和客户端 11 条公式,并将攻速、衰减公式保留在对应属性与说明中。

本次只整理文档并审阅源码资料,没有执行游戏功能测试,也未新增或扩写测试。本地验证:根据项目策略禁止执行。