战斗、关卡、地图与结算
本页于 2026-10-15 整合现有功能稿、飞书内容及客户端 origin/develop@7f0636c9 的功能资料。原 draft/unknown 不因整理自动变为批准;设计规则、源配置与运行结果分别说明。本次只做文档及源码审阅,没有执行游戏功能测试。
入口、前提与当前玩家流程
从主界面关卡、地图或任务跳转选择已开放主线关;前置胜利开放下一关。挑战消耗体力,设计与既有配置例为10点,不足时不可进入。进关按配置校验、资源前置、服务端登记确认、场景加载顺序执行,不能先开始本地战斗再假定服务端接受。
当前核心循环是“每波选卡→战场释放元素卡/专属卡召唤进化→英雄普攻与纯CD大招→清理波次→结算”。专属卡和十二张独立元素卡见技能目录;肉鸽宝箱的三选一仍有独立池与次数,不得把旧“每波必三选一Buff”直接等同每波5选3手牌。主线退出无论胜负/中途退出回主界面,材料/BOSS有各自返回页。
波次、怪物与胜负
波次规则
波次逻辑
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关卡内存在多个波次,不同关卡对应不同的波次数量
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当时间轴达到下一波次的配置要求时,即立刻进到下一波次的逻辑
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若当前波次的怪物全被击杀(即使时间轴没到),3秒后也立刻进到下一波次逻辑
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波次开始先执行该玩法配置的选牌/选Buff阶段,完成后恢复刷怪;手牌五选三与Buff三选一是不同系统。
刷怪逻辑
怪物根据配置的时间轴进行刷新
刷怪位置:
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刷怪位置有2种方式:线段内随机刷新、固定点位
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线段内随机刷新即根据在场景内配置的一条线段,在线段内纯随机选出一个位置进行刷怪
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固定点位即根据场景配置的坐标点进行刷怪
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同一个场景内,刷怪位置存在多个并可以同时使用
刷怪数量:
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每种怪物,都对应一个刷新总数量、刷新间隔、单次刷新个数
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当时间轴到达时,即开始刷新,每次根据配置的单次刷新个数进行刷怪
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经过配置的时间间隔后,才会进行下一次刷新,直到达到怪物的刷新总数量
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若单次刷新多个怪物,要进行多次随机,要符合随机分布,随机分布在线段上
怪物属性:
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怪物实际属性,需要根据怪物表配置的基础属性*系数(攻、防、血系数)
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部分怪物具有一定特性,如:元素伤害减免、免疫击退、免疫眩晕等
怪物AI:
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怪物从刷新出来,一直向下走,直到走到可以攻击城墙的位置
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到达可攻击城墙位置时,怪物开始攻击城墙
关卡胜负逻辑
胜利条件:
- 击杀所有波次怪物,并且城墙血量大于0
失败条件:
-
城墙血量为0
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玩家退出当前关卡
关卡奖励
- 关卡奖励分3种:首通奖励、星级奖励、日常挑战奖励
不同的关卡对应不同的奖励
首通奖励:
-
当前关卡首次通关胜利后(不管星级多少),即可获得
-
每个关卡首通奖励只能获取一次
星级奖励(后续再开发):
-
当玩家完成星级条件后,即可获得对应奖励
-
每个关卡的每个星级条件奖励,只能获取一次
日常挑战奖励(后续再开发):
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玩家消耗体力重复挑战关卡,胜利后即可获得
-
该奖励可重复获取多次
配置结构示例
关卡表:
关卡字段示例
| 关卡ID | 时间轴ID | 首通奖励 |
|---|---|---|
| 1001 | 101 | |
| 1002 | 102 |
时间轴表:
时间轴字段示例(非当前关卡数值)
| 时间轴ID | 波次 | 时间 | 刷怪坐标ID | 怪物ID | 刷新总量 | 刷新间隔 | 单次刷新数量 | 攻击系数 | 防御系数 | 生命系数 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 101 | 1 | 10 | 1 | 10 | 10 | 0.5 | 1 | 0.5 | 0.5 | 0.5 |
| 101 | 2 | 60 | 2 | 11 | 20 | 0.5 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 102 | 1 | 15 | 1 | 10 | 10 | 0.5 | 1 | 0.6 | 0.6 | 0.6 |
| 102 | 2 | 70 | 2 | 11 | 20 | 0.5 | 2 | 1.2 | 1.2 | 1.2 |
| 102 | 3 | 125 | 1 | 12 | 30 | 0.5 | 2 | 1.8 | 1.8 | 1.8 |
三选一表:
词条字段示例
| BUFFID | 权重 | 出现次数 | 归属英雄 | 属性文件 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 1 | 莉莉丝 | SkillInfo1 |
| 2 | 200 | 5 | 莉莉丝 | SkillInfo2 |
| 3 | 300 | 1 | 阿扎尔 | SkillInfo3 |
提前清怪后的下一波延迟,旧功能稿2秒、流程源3秒存在差异;配置/当前消费点需核实后再给唯一数值。到时进入下一波不要求上一波已清空;本关胜利则要求所有波次怪物清完且城墙存活。怪物免疫、攻击前摇和召唤物是否计胜负按对应怪物/玩法配置。
主线结算、地图宝箱与奖励
战斗结束上报关卡、胜负、星级/城墙状态及必要统计,服务端返回奖励与进度。首通每关只领一次;关外主线三个一次性宝箱条件按关卡配置读取;当前01457767的1001–1006为通关、城墙半血以上、城墙80%以上,旧稿“城墙满血”已不适用于这六关,一次同时达成多个条件可一键领取全部已达成未领取项。已领不刷新不重置。
基础奖励设计允许胜利、失败和中途退出发放一次,数量按配置;首通奖励和重复挑战奖励须与基础奖励分开。早期流程源把星级与日常重复挑战列为后续开发,而主功能稿已有三宝箱设计,不能仅凭文本把所有奖励都标成已上线。随机奖励按服务端/配置权重,不由UI预览决定。地图推进、宝箱、任务计数、排行榜和挂机效率分别消费服务端进度,重复结算不得重复领奖。
暂停、提示、信息面板与表现
界面详情
点开界面左上的暂停按钮,弹出暂停界面
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点开右侧三角形,展开伤害统计界面
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暂停界面有音乐、音效、伤害飘字的开关设置
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上阵的所有英雄都会展示出来(即使伤害为0)
界面上显示当前玩家的血量信息
- 统计当前关卡整场战斗的伤害
当玩家打开此界面,关卡战斗需要暂停
-
统计的伤害数值过大时,需要进行折算显示(如显示100K,200M等)
-
再次点击三角形,则收起此界面
点击左侧怪物信息按钮,打开此界面
-
界面上列出当前关卡内所有怪物的基础信息,包括:
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怪物形象图标(精英、BOSS需带对应标记)
怪物名称
怪物介绍
怪物特性标记(远程、肉盾等)
应对策略(火系伤害提升等)
界面需要支持上下滑动
点击其他空白地方,可关闭此界面
-
城墙上有对应的血条和具体的血量数值
-
怪物攻击后,飘起被扣掉的血量数值
点击左侧英雄祝福按钮,打开此界面
-
上面列出上阵的所有英雄获得的BUFF信息(不需要做左右拖拉)
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暂没获取BUFF的英雄,不需要显示英雄头像出来
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选中某个英雄后,下面展示出该英雄获得的BUFF
-
BUFF信息包含buff名称、buff介绍
点击其他空白地方,可关闭此界面
关卡机制补充
提示补充
1、boss来袭提示
用于提示玩家刷出群怪或boss怪
刷怪表加字段,指定时间节点提示播放动画
-
1为boss来袭,动画约3秒
-
2为群怪来袭,动画约3秒
-
如跟大招动画冲突,则按激活顺序队列先后播,别掐断
2、特殊怪物提示
-
用于首次出现特殊怪或者需要特别提示给玩家知道的特殊怪
-
刷怪表加字段(填怪物id),在指定时间点出现一次特殊怪tips界面(整体画面左侧)
-
tips展示对应怪物id的类型,特性,描述等,停留4秒,停留完毕后自动消失
3、关卡名显示
取关卡名一直显示即可
4、关卡进度条和关键节点
-
进度条通过时间逐渐增加,关键节点通过刷怪表上加字段来标识(整体画面上方的进度条)
-
进度条通过关键节前,显示为boss小图标,通过后显示为已战斗小图标(美术没提供,隐藏不显示即可)
-
进度条满后,不再增加即可
暂停设置补充
1、音效、音乐开关
开启状态则正常播放,关闭则关闭播放
- 关闭后又打开,音乐重新播放,音效则新触发时重新播放
2、飘字开关
显示/隐藏所有飘字
4、特效开关
普攻特效
命中特效
大招特效
buff特效
- 显示/隐藏对应勾选的特效,从下一个技能开始立即生效
飘字类型补充
1、增加效果类型飘字
触发效果或成功免疫效果后,飘出一次
减速
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文字
-
蓝色(冰卡蓝)
眩晕
-
文字
-
黄色(电卡黄)
免疫减速
-
文字
-
免疫的都可同一个色
免疫眩晕
- 文字
免疫击退
- 文字
免疫伤害
-
文字
-
伤害为0时,处理为免疫伤害,别飘0
2、增加伤害类型飘字
-
取得怪物受伤害时的buff类型和本次伤害的来源,显示的伤害飘字需求如下
-
当某个伤害同时符合多个类型,暴击可叠加其他类型一起显示,但其他类型的要区分优先级:易伤>抵抗
-
即一个伤害,暴击了且增伤,可显示
-
一个伤害,暴击但被抵抗过,可显示
-
一个伤害,既被易伤增加过,但又被抵抗减少过,则只显示增伤
暴击伤害
- 暴击箭头+红字,放大1.2-1.5倍
怪有冰抵抗buff时,受到冰元素伤害时
-
白字+下蓝箭头
-
其他元素伤害不用显示箭头
怪有火抵抗buff时,受到火元素伤害时
-
白字+下红箭头
-
其他元素伤害不用显示箭头
怪有电抵抗buff时,受到电元素伤害时
-
白字+下黄箭头
-
其他元素伤害不用显示箭头
-
怪物身上有易伤buff时,受到所有伤害时
-
白字+上绿箭头
-
有易伤时,优先显示易伤的
中毒造成的
- 紫色字
灼烧造成的
- 橙色字
战斗开始UI设计停留1.5秒再进入首轮选择;与当前选卡/计时暂停顺序以玩法规则为准。伤害最高英雄是全场最佳,展示模型和名字,点击进入结算,不点3秒后进入;无英雄/同伤害的选择条件尚未明确。英雄大招提示显示模型、技能名,普通提示1.5秒渐隐、最多3个并列;大招期间累计伤害在结束时显示1.5秒,同样最多3个。旧随机2X/4X超载庆祝和能量UI不属于当前规则。
手牌满时设计红框及“技能已满”,每3秒循环一次提示;旧等级蓝紫金边框已由12卡同层级且不显示局内等级取代。英雄牌按住显示召唤空坑/进化目标,松开消失,成功召唤/进化播放一次效果并更新等级。目标范围指示必须受战场合法区域约束,自动释放不能简单把大范围中心贴敌人而越界;范围、目标筛选与拖动取消由卡/技能配置决定。
手牌交互、释放与选卡期间丢弃
当前手牌由服务列表唯一持有,同卡的每一张用独立实例ID区分,界面不得维护另一份可独立消耗的牌。排序按火、冰、电排列;十二张元素卡等级统一1,旧同色按等级升序只属于存留排序字段,不能作为四阶玩法。选卡结果中的元素卡与英雄专属卡都先进入手牌。
- 元素卡释放必须先成功提交技能,再移除对应手牌。手动和自动释放共用这个顺序;飞出中的卡标为释放中,不得因界面对账再次生成一张牌。
- 英雄专属卡走召唤/进化事件。成功才删牌,失败回到可操作状态并提示原因;召唤或进化根据释放时英雄是否在场判断。旧模块“9级封顶、满级拒绝”已被无上限进化规则替代。
- 卡牌按下后进入拖动态;指针移出手牌区才显示虚拟牌,原牌留在原位。战斗期间在回收区内松手复位,在外松手尝试释放。元素卡显示技能范围并按当前交互配置进入0.1倍瞄准减速,结束瞄准必须恢复;专属卡没有选点指示器,也不触发瞄准减速。
- 选卡界面打开且丢弃区已绑定时,手牌进入仅丢弃模式。拖到丢弃区松手才丢弃,其他位置一律放回;不放技能、不显示技能指示器、不触发瞄准减速。
- 候选卡点击勾选/取消;长按0.5秒打开技能说明,并吞掉同一次点击,避免查看说明时顺便选中。手牌点击也能打开说明,但候选说明不绑定手牌实例,不随某张手牌的释放关闭。
- 英雄不在场时卡面仅显示召唤标识、不显示等级;在场时显示下一进化等级。召唤或进化成功后,同英雄其余手牌立即更新,正在消耗的那张按实例ID排除。候选卡只在面板绑定时更新,因为选中结果在关闭面板后执行。
- 虚拟牌同时只允许一张手牌占用。技能卡复制卡图,英雄卡复制底框、英雄图和元素角标;缺少的槽位隐藏,不带名字文本。拖动每0.3秒检查输入有效性,输入丢失时取消。
- 手牌居中排列,超出可用宽度时压缩槽位间距;新牌入场、重排、释放是不同动画,不能在动画中制造额外可操作手牌。当前表现参数记录按压0.92倍、释放1→1.15倍并透明度1→0.5,实际资源参数仍可调整;合成抬牌/暴击/能量拖尾已不属于当前操作流程。
专属卡的自动使用有独立选项 HeroExclusiveCard 与独立冷却;未勾选时不能被普通技能卡自动释放通道消耗。开启后仍先召唤、再进化,且遵循新版无次数上限规则。源模块的9级自动停止条件已失效,不能恢复。自动战斗与手动操作共用手牌实例与释放状态,不能重复释放。
自动战斗
手动释放不中断自动状态;玩家正在拖动的那张卡不被自动打出。旧规则卡牌入手停留1秒、自动出牌间隔2秒是具体设计参数,当前同值与否需消费点确认。新版自动设置包括自动释放大招、自动选择卡牌、自动选择技能偏向;旧按1–4级卡/普通与超载大招/能量球设置已失去对应玩法。开启自动与各功能勾选分别决定是否执行。大招需CD完成且存在合法目标,专属卡自动使用仍需先入手牌。
续战与早期教学
战斗续战记录当前仅主线的波次快照恢复;主线节奏与教学保存仍有价值的关卡时间点、怪物场景和教学目标,并明确新卡牌改版后未重新确定的触发点。不能用旧能量教学作为当前测试预期。
实现证据与未决项
客户端基线7f0636c9:LevelBattleControllerBase、LevelRuleConfig、LevelCardSelectService、BattleSnapshot、BuffSelectService及GameplayClockService分别负责玩法时序、规则、卡牌、恢复、词条与时钟。BOSS战前连续选择/跳过、竞技镜像与材料关结算均独立配置,不能以主线一局成功证明其它玩法。
本次没有当前环境GUI结果;未明确的2/3秒延迟、正式教学英雄/系别、不可失败保护、奖励层次和自动释放参数留在对应页,不擅自补定。
战斗提示与统计的表现参考
以下五张来自流程/表现设计稿,保留提示构图、统计位置与全场最佳的视觉意图。旧示意图中的能量球、旧卡面和英雄阵容已经不适用;图中数字和参考游戏名称不是当前配置,也不是Project2实机验收。

BOSS来袭提示:对应指定刷怪事件,约3秒,与大招提示冲突时按激活顺序排队。
群敌来袭提示:与BOSS提示区分事件类型,不能互相覆盖后丢失提示。

特殊怪提示停留4秒后消失;伤害统计可展开收起,包含零伤害英雄和整场累计值。

大招提示只借鉴英雄形象与技能名的构图,不沿用参考游戏技能或随机倍率。

战斗开始提示设计停留1.5秒;全场最佳展示伤害最高英雄,点击或3秒后继续结算。左侧旧能量与卡牌UI不属于当前规则。
来源
旧battle-mission/combat-skill/guide-setting;飞书QJI0bORw4oZOc2xlbiVctUZHnid、XwgSb4JIUolSZkxbYndcoWGQnPg、NJP3dDMC6oZ0hdxKmXacVHZPncd、TEPbbEutAo1nRxxk2r8cniSvnVc、关外主功能H5NebnnfNo402fxc2MrcVJmknYf;客户端Card/SkillEnergy/RoguelikeUpgrade与各玩法说明。已替代的能量、合成和赌超载设计留在Git历史。