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元素卡:十二张战场卡与英雄联动

本页于 2026-10-15 整合现有功能稿、飞书内容及客户端 origin/develop@7f0636c9 的功能资料。原 draft/unknown 不因整理自动变为批准;设计规则、源配置与运行结果分别说明。本次只做文档及源码审阅,没有执行游戏功能测试。

入口、前提与当前状态​

战斗内选卡后进入手牌,拖到合法战场位置释放。卡牌局外属性养成与局内英雄进化分别计算;卡牌不给英雄进化。当前源表12张元素卡Level统一1;整数ID保留,不表示四级卡。非英雄卡合成在客户端SkillCardMergeSettings.Enabled=false停止执行,旧定时发牌、合成暴击、元素球与能量大招链不属于当前玩法。

D3 规则和源配置已经整合如下;新配置存在不代表快照、来源隔离与被动全链路已实现。

来源状态:D3 原文自述“本章元素卡方案已通过当前轮次评审”,火、冰、电各4张,共12张。除明确标注为“首轮测试值”的倍率、范围、持续时间与控制时间外,无等级、无合成、12张等权、三元素定位、无全屏卡和各卡核心机制均作为正式规则执行。

元素卡只有战场效果(拖到战场释放 → 伤害/控制/减益/区域/陷阱/临时召唤/装置);元素卡本体没有对英雄效果。 元素卡负责调控战场节奏,英雄负责输出——卡与英雄职责分离。 金品与红品英雄可以通过自身被动与元素卡或其施加的状态联动:金品提供简单数值修正或有上限的召唤物属性层,红品可以追加独立机制效果。两者都属于英雄被动,不属于元素卡本体,也不改写元素卡基础模板。

1.1 术语定义​

术语类型定义
燃烧接触式间隔伤害留在地面的火,敌人站在其上才每隔一段时间受 1 次伤害,离开即停
灼烧DOT debuff附着在敌人身上的持续伤害,离开火区后仍继续掉血
冻结硬控完全停止行动与攻击
眩晕硬控完全停止行动与攻击
减速软控降低移动速度
牵引位移控制将敌人拉向中心
易伤敌方 debuff受到的元素伤害增加

1.2 元素定位与等值规则​

元素核心定位禁止越界
🔥 火直接伤害、燃烧地面、灼烧不提供冻结、眩晕、牵引或元素易伤
❄️ 冰冻结、减速、牵引、区域控制不提供元素易伤;整体伤害低于火、电
⚡ 电瞬时眩晕、多目标传导、元素易伤不制造长时间冻结、减速或牵引区域
  • 火、冰、电各4张,共12张;元素卡没有等级,也不参与任何合成。
  • 12张卡统一为card_value_tier=standard并使用相同基础draw_weight,强度约处于旧Lv.2~Lv.3之间。
  • 不设计全屏伤害或全屏硬控;通过定点、路径、区域、陷阱、召唤与装置形成战术差异。
  • P表示元素卡本次释放锁定的基础威力,统一按P = protagonist_attack_snapshot × card_power_ratio计算;protagonist_attack_snapshot为释放时主角攻击力,card_power_ratio来自该元素卡的局外属性养成。
  • 直接伤害、DOT、持续区域、陷阱、元素召唤物与装置在卡牌释放时统一锁定P,后续结算始终读取同一card_power_snapshot,不因主角属性在持续期间变化而追溯修改。
  • P只决定元素卡伤害。冻结、减速、牵引、眩晕、元素易伤比例、范围、持续时间与目标规则均不随P或card_power_ratio成长。
  • 英雄提供的元素卡增伤在元素卡基础伤害计算后结算,不反向修改P;元素卡不读取场上英雄的攻击力、攻击速度、通用增益或羁绊属性。
  • 第1波只出现专属卡;第2波起12张元素卡全部进入候选。元素卡总权重与专属卡总权重分开配置,不得因卡池条目增加而稀释专属卡概率。
  • 同一轮5张候选中不重复出现相同card_config_id;跨波允许重复获得,同名卡生成独立card_instance_id并分别占用手牌格。
  • 元素卡只能拖到战场释放,不增加拖到英雄、献祭、充能或二次选择。
  • 元素卡制造的召唤物、陷阱和装置不占英雄坑位、不阻挡敌人,并按固定持续时间、触发次数或结算条件消失。
  • 元素卡及其派生对象统一标记damage_source=element_card,不视为英雄伤害或英雄召唤物。

1.3 🔥 火元素卡​

卡牌card_config_id释放形态战场效果
爆燃火球fire_blast_orb定点小圆,半径1.5格造成260%P火伤并附加30%P/秒、持续4秒的灼烧;单目标完整预算380%P
熔火路径fire_scorching_lane经过落点向上延伸6格的路径,宽1.2格首次接触造成70%P;留下4秒燃烧路径,每秒40%P;首次接触另附加25%P/秒、持续6秒的灼烧;单目标完整预算380%P
灰烬陷阱fire_ember_trap定点陷阱,最多存在10秒首个敌人进入后触发半径2格爆炸,造成300%P火伤并附加20%P/秒、持续4秒的灼烧;触发一次后销毁
炎灵召唤fire_cinder_familiar定点召唤1只非阻挡炎灵,持续8秒每秒向范围内最高血量敌人发射1次45%P攻击,最多8次;消失时在当前位置造成20%P小范围爆炸;无合法目标时对应攻击空放

1.3.1 火卡结算细则​

  • 灼烧属于附着在敌人身上的DOT;目标离开释放区域后仍继续结算。
  • 燃烧路径属于接触式持续区域;敌人离开路径后不再承受区域伤害,但已经获得的灼烧继续存在。
  • 熔火路径的首次接触伤害、灼烧施加和每秒区域伤害分别按每个目标独立判定;每个目标每秒最多承受一次路径伤害。
  • 灰烬陷阱没有合法目标时保持待机;10秒到期后无效果消失,不退还卡牌。
  • 炎灵不读取英雄攻击力、攻速、通用增益或羁绊属性,不发送英雄普攻或召唤物攻击事件;明确修正该元素卡伤害的英雄被动仍可生效,消失爆炸也属于元素卡伤害。

1.4 ❄️ 冰元素卡​

卡牌card_config_id释放形态战场效果
冰封锥阵ice_frost_prison定点小圆,半径1.25格造成120%P冰伤并冻结2.5秒;同来源冻结只刷新、不叠加
霜径横墙ice_frost_row贯穿所选横行的区域,持续6秒生成时造成80%P;区域每秒造成20%P,区域内减速45%,离开后减速保留1秒
寒潮漩涡ice_glacial_vortex定点中圆,半径2格,持续5秒每秒造成30%P冰伤,将敌人向中心牵引0.35格,并在区域内减速20%;每个敌人每秒最多受一次牵引
冰镜陷阱ice_mirror_trap定点陷阱,持续10秒,3次触发敌人首次进入时消耗1次触发,造成90%P冰伤并冻结1.25秒;同一敌人不能重复触发同一陷阱,3次用完后销毁

1.4.1 冰卡结算细则​

  • 冻结完全停止目标移动与攻击;免疫冻结的敌人只承受对应伤害。
  • 霜径横墙的生成伤害只结算一次,随后6秒每秒结算一次区域伤害;离开区域后保留的1秒减速不继续造成伤害。
  • 寒潮漩涡每秒先结算伤害,再结算0.35格牵引;敌人到达中心后不发生重复位移抖动。
  • 冰镜陷阱以card_cast_instance_id+enemy_id记录已触发目标;同一敌人离开后重新进入也不得再次消耗该陷阱次数。
  • 冰镜陷阱10秒结束或3次触发用尽时移除全部监听,不留下隐形碰撞或状态入口。
  • 冰镜陷阱3次全部触发时,理论伤害上限为270%P、理论控制量为3.75目标秒;未使用次数按空放计入实战价值。

1.5 ⚡ 电元素卡​

卡牌card_config_id释放形态战场效果
雷霆落印electric_thunder_mark定点小圆,半径1.4格造成170%P电伤并眩晕1.5秒
纵雷电网electric_column_grid经过落点的整列,宽1.2格路径敌人各受到120%P并眩晕0.8秒;每个敌人本次最多命中一次
连锁电弧electric_chain_surge指定首目标后自动传导首击100%P,最多弹射4次,每次为上一段75%;每个目标眩晕0.3秒,同一敌人本次最多命中一次
过载线圈electric_overload_coil定点部署非阻挡线圈,持续6秒,半径2格每秒对范围内最多2个敌人造成35%P电伤;第6次脉冲命中的敌人获得12%元素易伤、持续5秒;无目标的脉冲空放

1.5.1 电卡结算细则​

  • 眩晕完全停止目标移动与攻击;同一来源只刷新持续时间,不叠加。
  • 纵雷电网使用固定列判定;敌人被同一次电网的多段表现覆盖时仍只结算一次伤害和眩晕。
  • 连锁电弧优先选择尚未被本卡命中的最近敌人;合法新目标不足时提前结束,未使用弹射次数不集中到旧目标。
  • 连锁电弧5段理论伤害依次为100%P、75%P、56.25%P、42.19%P、31.64%P,总计约305.08%P。
  • 过载线圈每次脉冲优先选择范围内当前血量最高的2个敌人;只有第6次脉冲实际命中的目标获得元素易伤。6次均命中2个目标时,理论伤害上限为420%P。
  • 过载线圈持续期间始终读取释放时的card_power_snapshot,不读取场上英雄攻击力、攻速、通用增益或羁绊属性,不占英雄坑位,也不发送英雄召唤物事件;明确修正该元素卡伤害的英雄被动仍可生效。

以上伤害、范围、持续时间、目标数与控制时间均为首轮测试值;后续可按等值测试调整,但不得改变卡牌核心形态与元素职责。

1.6 发牌、手牌与英雄被动监听​

  • 第1波候选仍全部为专属卡;第2波起,12张无等级元素卡全部以相同基础权重进入候选。
  • 元素卡总权重与专属卡总权重分开配置;12张元素卡等权不得降低专属卡总体出现概率。
  • 同一轮5张候选中不重复出现相同card_config_id;跨波可以重复获得。
  • 重复获得的同名元素卡生成独立card_instance_id,分别占用手牌格并独立消耗,不折叠数量、不参与合成。
  • 获得、查看、进入或移动手牌都不触发卡牌型被动;只有实际释放元素卡或满足英雄条目指定的状态联动条件时,才结算对应效果。
  • 元素卡模板只负责本节所列战场效果;金品数值修正与红品追加机制统一配置在英雄侧,并统一在英雄Lv.3解锁。
  • 卡牌释放时英雄尚未达到Lv.3,则该卡牌实例不排程对应卡牌型被动;英雄之后升级不会追溯补发。
  • 状态命中型被动在英雄伤害结算时读取目标当前状态,因此Lv.3前已施加、且Lv.3后仍有效的状态可以正常满足条件。
  • 英雄被动把灼烧、减速、冻结、眩晕、牵引或元素易伤作为触发门槛/目标筛选时,只检查状态标签与当前有效性,统一采用status_source_scope=any;元素卡、其他英雄或自身施加的状态均可满足。
  • 同一目标存在多个同名状态实例时只算条件成立1次,不能据此重复触发或提高倍率。状态来源与施加者仍由底层保留,用于DOT归属、刷新/叠加、战报和排错,但不参与被动资格筛选。
  • 当前版本的状态读取型被动不得清除、缩短、提前结算或消费其读取的状态。卡牌ID、结算阶段和区域仍可作为独立触发条件,但区域内所需状态不再限定来源。
  • 元素卡召唤物、陷阱和装置统一标记damage_source=element_card,不占英雄坑位、不接受英雄增益,也不进入英雄普攻、大招、召唤物或羁绊入口。

1.7 金品英雄卡牌与状态联动被动​

原有8名英雄中的金品为扎瑞娜、格拉西亚与埃拉,三者均拥有固定卡牌/状态联动被动。被动统一在英雄Lv.3解锁,解锁后不再随局内等级强化、替换或叠加新版本;英雄未上场或尚未达到Lv.3时不生效。

英雄被动ID被动名称触发类型固定效果
扎瑞娜zarina_alchemical_catalysis炼金催化card_damage_modifier全部火元素卡自身造成的伤害+10%
格拉西亚glacia_frostpack_resonance霜群共振element_card_effect_phase任意冰元素卡首次实际伤害敌人或成功施加冻结、减速、牵引时,当前已存在的格拉西亚召唤物各获得1层攻击力+10%,最多3层;每张卡最多触发1次,增益随对应召唤物消失而清除
埃拉aella_frost_resonance寒潮共振card_damage_modifier“寒潮漩涡”ice_glacial_vortex自身造成的伤害+100%;不提高牵引距离、减速比例或持续时间

三名金品分别承担三种简单范式:扎瑞娜是元素类别增伤,埃拉是低频指定卡高倍率增伤,格拉西亚是元素卡实际影响敌人后强化当前召唤物。扎瑞娜10%、埃拉100%与霜群共振3层上限均为首轮测试值。埃拉只响应12张元素卡中的1张,因此使用较高单次倍率补偿触发频率;三者仍需按标准局内元素卡释放次数、实际命中率、召唤物数量、剩余存活时间与英雄伤害占比校验。

统一结算规则:

  • 卡牌增伤型被动提高同一card_cast_instance_id名下的直接伤害、持续区域、多段、DOT、陷阱、临时召唤物和装置伤害;不提高英雄被动另外生成的伤害。
  • 不提高冻结、眩晕、减速、牵引、易伤的数值或持续时间,也不改变卡牌范围和对象数。
  • 霜群共振响应全部4张冰元素卡,但只有本张卡首次实际造成伤害,或成功施加冻结、减速、牵引时才触发;空地释放、全程未命中或目标完全免疫且未受伤时不触发。获得、查看或移动冰卡均不触发。
  • 同一card_cast_instance_id只在first_effective_hit阶段触发1次;多段区域、多个目标和后续状态刷新不得重复增加层数。
  • 触发时只对当前已经存在于场上的格拉西亚英雄召唤物逐个施加1层增益。普攻召唤的冰霜精灵和大招召唤物均属于合法目标;元素卡生成的召唤物、陷阱和装置不属于合法目标。
  • 每个召唤物实例独立记录层数;同一冰卡释放实例最多为每个合法召唤物增加1层。每层攻击力+10%,同来源加算为10%/20%/30%,最多3层。
  • 被动触发后新生成的召唤物不继承此前层数;场上没有格拉西亚召唤物时,本次触发不储存、不补发。
  • 层数没有独立持续时间,随对应召唤物死亡、被移除或自然消失而全部清除;同名新召唤物属于新的召唤物实例,初始为0层。
  • 霜群共振只提高召唤物攻击力,不改变攻击速度、召唤数量、存活时间、弹道、控制效果或元素卡本体。
  • 多个金品被动作用于同一张卡时允许相加,但同一卡来自英雄被动的总增伤上限为30%。
  • 卡牌增伤型被动只在伤害结算时提供运行时修正;霜群共振则把属性层记录在当前召唤物实例上。两类被动均不改写元素卡基础模板,也不改变任何卡牌或专属卡的出现权重。

霜群共振关键配置:

字段配置
passive_trigger_typeelement_card_effect_phase
trigger_elementsice
trigger_scopeper_card_cast
effect_phasefirst_effective_hit
target_scopeexisting_owned_summons
stack_attack_bonus10%
stack_limit3
inherit_to_future_summonsfalse
clear_onsummon_removed

霜群共振验收检查:

  • 格拉西亚Lv.1~2时冰卡影响敌人不得添加层数;达到Lv.3后,新释放冰卡首次实际影响敌人时才可触发。
  • 冰卡空放、未命中或没有实际造成伤害/有效状态时不得增加层数;后续有敌人进入持续区域并首次受影响时可以触发。
  • 同时存在多个召唤物时,每个召唤物分别增加1层,不按冰卡命中数或多段结算重复增加。
  • 召唤物达到3层后继续释放冰卡仍保持30%,不得溢出或转移层数。
  • 先释放冰卡、后生成召唤物时,新召唤物保持0层;先生成召唤物、后释放冰卡时正常获得层数。
  • 任一召唤物消失时只清除该实例的层数,不影响其他仍存活的召唤物。

1.8 元素卡等值标准​

项正式口径
统一层级12张卡均配置card_value_tier=standard
发牌权重12张卡使用相同基础draw_weight
测试前提关闭全部英雄卡牌联动被动;固定同一主角攻击力,并把12张卡的card_power_ratio归一到同一测试基准,只比较卡牌本体
场景权重Boss、5人混合波、10人密集波各占综合评价的1/3
合格区间每张卡综合有效价值位于12张卡平均值的±10%
火卡折算统计实际命中的直接伤害、区域伤害与灼烧伤害
冰卡折算实际伤害+控制增加的敌人停留时间×标准阵容秒伤
电卡折算实际伤害+短控制价值+易伤期间实际增加的团队伤害
  • 单张卡可以在一个优势场景中领先,但不得同时在Boss、混合波和人海三个场景领先。
  • 召唤物无目标空放、陷阱未触发、敌人提前离开持续区域以及剩余持续时间全部计入实战结果,不按理论满额预算比较。
  • 超过平均值±10%的卡只调整倍率、范围、持续时间、控制时间或目标数,不改变核心形态与元素定位。
  • 单卡等值测试统一关闭英雄被动、友军增益、敌方外部易伤与羁绊;组合收益不得反向计入元素卡基础价值。
  • 玩家实际局外养成差异不计入12张卡的本体等值结论;养成只改变玩家持有卡牌的最终伤害,不用于证明某张基础模板过强或过弱。
  • D3设计不增加波次预告,因此每张元素卡都必须在不知道下一波详细组成时仍有可独立释放的基础价值,不得新增依赖另一张卡或未知敌人状态才能成立的主效果。
  • 逐次伤害按“单次倍率×期望有效次数×期望目标数×命中实现率”估算;已经按完整持续时间汇总的效果按“完整持续预算×期望目标数×持续完成率”估算。两种口径互斥,同一DOT、区域、召唤物或装置不得同时完整乘入触发次数与持续利用率。
  • 上述估算结果再乘实际外部倍率;元素卡本体等值测试的外部倍率固定为1。
  • 理论满目标、满持续、满触发只用于检查上限;正式结论必须使用三类标准场景的实测实现率。

1.9 元素卡配置接口​

字段说明
card_config_id语义化唯一ID,不包含等级
elementfire/ice/electric
card_value_tier固定为standard
draw_weight12张卡基础值相同
effect_shapecircle/lane/row/column/chain/trap/deploy
card_power_ratio对应元素卡的威力占比,由该卡局外属性养成提供
protagonist_attack_snapshot卡牌释放时锁定的主角攻击力
card_power_snapshotprotagonist_attack_snapshot × card_power_ratio;本次卡牌及全部持续对象统一读取
damage_coeff相对元素卡基础威力P的倍率
duration区域、召唤物、陷阱或装置持续时间
status_payload灼烧、减速、冻结、眩晕、牵引或易伤参数
spawn_template_id炎灵、陷阱或线圈使用的独立模板,可为空
trap_charge_count陷阱触发次数;非陷阱为空
damage_source固定为element_card
effect_layer_tags基础载荷、投放行为、状态、触发、生命周期与外部放大标签
base_effect_budget不计算目标数与外部增益的单目标基础预算
target_cap单次效果理论目标上限
trigger_scope / trigger_count_cap触发单位与单次触发上限
expected_hit_realization各标准场景的实测命中实现率
expected_duration_utilization持续区域、DOT、召唤物或装置的实测持续利用率
value_calculation_modeper_event/full_duration;同一效果只能选择一种价值计算口径
whiff_risk空放来源与实测空放率
external_multiplier_sources可影响效果的英雄被动或状态来源;本体测试时关闭
chain_generation_limit / can_chain派生代数与是否允许再次发送触发事件

元素卡运行时与界面不再使用card_level、merge_target_id、merge_result_id及任何2×Lv.N判断。界面不显示等级角标、合成箭头、合成预览、可合成高亮或自动合成动画。

配置接入与实现差异​

卡牌与技能对应​

保留原卡牌整数ID、SkillId、文件名、资产GUID、语言键及图标引用。语义ID写入各技能的 CardConfigKey,供现有英雄卡牌响应匹配;不按新语义重新分配整数ID。

CardIDSkillIdCardConfigKey名称基础效果配置
1120101fire_blast_orb爆燃火球半径1.5;260%P直伤+30%P/秒灼烧4秒
1220103fire_scorching_lane熔火路径向上6格、宽1.2;首次接触70%P+25%P/秒灼烧6秒,接触区域40%P/秒、4秒
1320105fire_ember_trap灰烬陷阱待机10秒、1次触发;半径2爆炸300%P+20%P/秒灼烧4秒
1420107fire_cinder_familiar炎灵召唤驻留8秒、每秒选择当前血量最高1敌,45%P;到期最后一击+20%P小范围爆炸
2120201ice_frost_prison冰封锥阵半径1.25;120%P+冻结2.5秒
2220203ice_frost_row霜径横墙横行6秒;生成80%P、每秒20%P;区域内接触刷新45%减速、保留1秒
2320205ice_glacial_vortex寒潮漩涡半径2、5秒;每秒30%P后向中心牵引0.35;接触刷新20%减速
2420207ice_mirror_trap冰镜陷阱10秒、3个不同目标;每次90%P+冻结1.25秒
3120301electric_thunder_mark雷霆落印半径1.4;170%P+眩晕1.5秒
3220303electric_column_grid纵雷电网纵列、宽1.2;120%P+眩晕0.8秒,一次范围查询
3320305electric_chain_surge连锁电弧首击100%P、最多4跳、每跳75%;每目标眩晕0.3秒
3420307electric_overload_coil过载线圈半径2、6秒;每秒选择当前血量最高2敌,各35%P;最后一轮施加5秒易伤

源配置改动​

  • Unity:Assets/ProjectMain/GameAssets/Configs/Skills/Skill_20101~20307.asset 中对应的12份卡牌技能资产,重建为既有通用效果树。
  • 配置仓库:../project2-config/DataTable/csv/battle_card.csv 更新12张卡的瞄准方式与参数,基础 Weight 统一100。
  • battle_card.csv.Level 与对应 battle_card_level.csv.Level 统一1,作为旧Schema兼容值,表达同一价值层级,不能再解释为4阶元素卡。未删除字段或改变生成类型。
  • battle_card_level.csv 的600条局外养成记录保留原ID、CardID、Step、AtkPercent、消耗和SkillID。局外养成与文档禁止的局内等级合成是不同概念。
  • 配置仓库 Language/LanguageDatatable.csv 更新36个既有键的8种语言:卡名、技能说明、定位。定位使用对应卡名,避免继续显示旧等级或旧机制。
  • 伤害节点改用 PermyriadOfCasterAttack,倍率以10000为100%。移除原有扣防公式、卡牌施加的英雄属性增益、英雄技能参数修改与全屏攻击树。
  • 炎灵、陷阱和线圈采用驻留投射物/装置效果树,不生成英雄NPC,不新增英雄坑位或阻挡物。
  • 陷阱通过连续接触、每目标命中去重及总接触次数限制触发;路径通过单次接触节点与独立周期区域分开结算。
  • 炎灵与线圈通过每次重新查询、当前血量降序与目标上限选敌;空查询不补偿伤害。连续区域和装置最后一轮放在到期效果槽,避开现有投射物引擎在端点先处理到期的问题。

设计未给定参数的当前配置取值​

这些值属于首次接入的暂定值,不代表文档已规定:炎灵索敌半径3、消失爆炸半径1;两种陷阱接触半径0.4;横墙厚度1.2;连锁电弧首目标捕获半径0.5、相邻跳跃半径3、弹速30、追踪转向10000度/秒、弹体寿命2秒;牵引速度7。

距离沿用技能引擎现有坐标单位。整横行/整列通过长轴半长50表达战场贯穿,短轴保留限定宽度;这不是全屏形状。当前圆形瞄准类型不能精确表达熔火路径的向上矩形,路径目录暂以0.6圆形落点指示器定位;技能实际区域为6×1.2矩形。部署类指示器表示作用范围,陷阱接触判定与灰烬爆炸范围分别配置。

表现复用原卡牌资源,尚未提供炎灵、陷阱、线圈及横墙的新美术。VFX命名或外观不能作为新形态已经视觉验收的证据。

尚需运行时接入的规则​

  1. 威力快照与来源隔离:现有伤害节点在结算时读取主角攻击力和局外比例;SourceCategory 仅是编辑器分类,不会设置 DamageSource.ElementCard。CardConfigKey 也不会自动建立P快照。文档要求的释放时P锁定、全部派生伤害归属与英雄事件隔离仍需运行时支持,不能把攻击力百分比公式当成快照实现。
  2. 严格元素易伤:当前线圈用 BuffType.Vulnerability 配合火/冰(水)/电减伤各减12个百分点表达现有字段能承载的元素伤害放大,不增加物理或毒伤。目标已有元素减伤时,这不等于受到元素伤害严格乘1.12;正式12%乘算易伤需要专用运行时结算能力。第六轮先结算本卡伤害,再施加易伤。
  3. 区域减速重叠:现有Buff按施加者匹配冲突,所有元素卡均由主角施加;横墙45%与漩涡20%减速可能互相刷新,尚未按卡牌释放实例独立归属。漩涡采用1ms短Buff由连续接触刷新,离开后最多延续到下一次仿真帧;横墙1秒残留由1000ms刷新Buff表达。精确区域占用、离开即停和多来源仲裁需要运行时迁移。
  4. 到期与取消:普通到期槽也会在手动移除等结束原因执行。当前源配置中的最后脉冲/最后攻击用于自然到期;要防止取消装置提前发放末轮效果,需要运行时按结束原因过滤。现有周期Tick的晚帧补偿规则也不保证任意长帧下满额次数。
  5. 发牌、手牌、续战与UI:仍使用旧整数ID和等级Schema,未删除合成/等级UI,也未改造元素卡总权重与专属卡总权重的独立取样。现有目录全为Level1时缺少Level2合成结果,但这不等价于完整删除合成系统。旧续战快照和服务端养成记录的兼容迁移未完成。
  6. 英雄被动:新语义Key会接通已经激活的同名卡牌响应,需外部确认阿斯特拉、维奥拉、赛芙拉等实际行为。未修改金品/红品英雄词条或授予规则;埃拉100%与统一30%上限的设计冲突仍待确定。
  7. 平衡:380%P等理论预算仅用于说明配置意图。Boss/混合波/密集波的实现率与平均值±10%不能从源配置推出,尚无实测证据。

本次审计补充​

Cast.cs 已在提交元素卡时捕获英雄被动资格;Skill_20307已配置线圈语义Key。因此正式线圈未提供的旧描述失效。当前元素卡没有HeroSkillSet,攻击快照只对启用SnapshotAttributesOnCast的技能组生效;DamageTarget仍逐次读取CardAtkPercent,未证实P快照已贯通。线圈仍用三元素抗性各减1200万分比,不能当作严格乘1.12。

D3 §1.7 埃拉寒潮漩涡增伤100%,与同节英雄卡牌增伤总上限30%存在内部冲突;不自行截断为30%,不默认埃拉豁免。格拉西亚首次有效冰卡命中对当时已存在召唤物的最多3层规则不受这一未决点影响。

来源​

飞书《D3卡牌设计》WHuzbj3QkoZuLixyzaicoffBnRh、速查表W4Szb6gLao5jQ0xS7Sdccs8en8e;旧combat-skill相关规则;客户端Docs/Gameplay/元素卡技能配置调整.md、Docs/Spec/card-merge-shelved.md、技能资产与SkillRuntime.Cast.cs。旧等级卡表、合成和能量规则已被明确替代,保留在Git历史。