战斗体验目标与未采用建议
此页保存市场建议中仍有解释价值的体验目标和取舍,帮助理解战斗设计方向。它不新增玩法;当前执行规则以战斗系统、元素卡和英雄技能为准。
可感知的反馈与长期目标
来源认为旧版“资源→能量→爆发”需要较高理解成本,前两分钟反馈偏慢;建议把策略结果直接表现成可见成长、连锁反应与强弱对比。其量化目标是前 10 秒感到有效反馈、30 秒理解机制、60 秒经历一次爆发;投放表达目标为 3 秒看懂、5 秒产生点击意愿、10 秒产生游玩意愿。这些是体验方向,不是已证明的市场规律或本轮新测试断言。
| 方向 | 建议内容 | 当前使用边界 |
|---|---|---|
| 技能反馈 | 抽取/成长有即时变化,合成成功有音效与金色演出,满技能有闪烁和包边 | 合成已停用,不能为满足旧表现建议恢复它;保留成长可识别的目标 |
| 爆发表现 | 巨型陨石/激光/龙卷、清屏、巨大伤害数字、低频音效,0.2–0.4 秒慢动作、轻震屏与 UI 收缩 | 可作为美术参考,数值与镜头参数未作为当前统一规则批准 |
| 连锁 | 冰冻后碎裂、感电后连爆,操作引起视觉和数值连续反馈 | 具体效果必须对应现有技能定义,不能仅凭市场举例给英雄加效果 |
| 长期循环 | 英雄/主角成长、流派构筑、机制解锁;异步 PVP、排行榜形成轻对抗 | 功能是否存在由相应功能页判断,不把建议自动列为待开发任务 |
| 付费与广告 | 英雄解锁/强化/技能分支;复活、开局加成、额外奖励 | 具体付费权益和广告位只按对应功能约定,建议本身不授权上线 |
风险决策的讨论结论
原建议的核心是让玩家在储存技能和当下爆发之间权衡未来收益。原有获取决策表分为优先想要/非优先、空位/满格:有位可存,满格时需先释放腾位或放弃;关键场面又分生存危险、压力大、压力小,决定全放、先大后小、先小后大或继续留存。它指出“留什么”已有长期影响,“放什么”若只有即时解场则容易机械重复。
来源提出过突然刷怪/加速、2 秒 Boss 读条可打断、奖励怪、火/眩晕免疫波、混合抗性精英等节奏手段;也提出前 20 秒保证一次合成暴击、首个大招全清、怪物压到 80% 却不会失败等新手演出。它们没有证据成为当前通用关卡规则,不能加入关卡难度/保底契约。真实关卡教学归主线流程。
被旧体系绑定或源内撤回的方案
| 旧建议 | 来源自身取舍/当前处理 |
|---|---|
| 合成暴击 10–20%,直接升两级或变异;连续低级/不暴击提高概率,3+3 暴击必变 | 当前元素卡无等级、无合成,这些机制不纳入当前功能;原数值只解释已放弃方案 |
| 普通球大招 10 秒,攻速+50%、伤害+100%;双倍球超载10秒,攻速+80%、伤害+150%或+400% | 后文将它收敛为双倍成本、1.5倍或4倍结果的二选一提案;当前纯CD/具体英雄三态规则已接替,不保留能源双模式 |
| 大招连击、变异球、变异大招 | 来源末尾明确撤回,理由是多层理解过于复杂,应聚焦单一超载决策 |
| 满格随机覆盖技能、伪随机赌收益 | 没有当前决议/实现证据,不写成现有卡池行为 |
| 广告版只保留合成/能量球/大招按钮,演示故意错误操作 | 基于旧玩法的投放建议,不规定当前游戏 UI,也不要求制作与当前玩法不符的广告 |
这样保留讨论的具体理由和数值出处,同时让当前主干只有一套可执行战斗规则。来源第 3 表只列获取/释放/大招三个决策点,第 4 表为空,不另造新章节或功能。
依据
飞书《市场向对产品的建议》MTRmbEsLloJGMyxnjkOczN3Knxh 四表与战斗视觉参考图。图中的卡牌等级/能量球布局属于已替代旧体系,独特的强激光、巨型敌人和清晰强弱对比已由本页表现要求吸收,不保留该图作为当前界面规范。