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凯泽尔:普攻、大招与固定被动

本页于 2026-10-15 整合现有功能稿、飞书内容及客户端 origin/develop@7f0636c9 的功能资料。原 draft/unknown 不因整理自动变为批准;设计规则、源配置与运行结果分别说明。本次只做文档及源码审阅,没有执行游戏功能测试。

当前入口与核实边界​

英雄 11,专属卡 111;基础普攻 11100,大招 11102 / 11104 / 11106。配置审计基线为 project2-config@01457767d77602a06e9fac8cce0a276de2597b14;英雄入口、专属卡和技能组源配置存在,不能据此认定测试环境已开放或验收通过。局内通过专属卡召唤与进化,局外升级影响独立的大招六节点。

羁绊存在设计差异。 当前 HeroSkillSet 与 SkillRuntime.HeroBonds 实现的是双方在场且各 Lv.5 后各加 8% 电伤;飞书新版提出凯泽尔 Lv.5、赛芙拉在场、每4次原始普攻复制一次。后者的完整规则及预算保存在共用规则的羁绊差异,尚无证据证明已切换。本文后面的 8% 是实现口径,不能把两套效果同时授予。

需求版本:1.5。整理日期:2026年10月10日。数值状态:首轮测试值,待策划验收。配置状态见本文最后一节。

返回索引 · 通用技能规则

本文件保留该英雄全部技能和等级差异:普攻 Lv.1~2、Lv.3~4、Lv.5及以上模板,Lv.6及以上数值成长;同一大招的中性、集火、清场三态及局外六节点;Lv.3解锁后固定的唯一被动。三态和子效果组不增加玩家技能槽。

每个技能包含触发与解锁、目标规则、执行时序、命中与移动、效果与数值、成长与边界、表现与验收七项信息。已明确、待确认和此前暂定配置分开记录;拆分不增加批准结论。

表现版本差异​

新版速查将形象/发射源改为四联雷炮主炮口及便携供能平台;旧红品正文和当前客户端需求仍使用长枪/雷轨。速查中的“19秒阿斯特拉CD”含明显名称串入,19秒与凯泽尔独立正文一致;本页保留19秒,不能据速查宣布武器资产已经换装。

英雄资料​

英雄设计ID:kaizel_skybreaker。红品、电元素、输出、男性。普攻间隔2.2秒,当前范围内优先最大生命值最高的敌方单位。固定搭档赛芙拉。

字段配置
英雄IDkaizel_skybreaker
品质红
元素电
定位输出
性别男
攻击间隔2.2秒
目标阵营敌方
目标排序当前范围内最大血量最高
形象雷铸骑士,使用线圈长枪与天轨炮
战斗表现闪电链逐步凝聚为贯穿雷轨,终端分出侧向电弧
红品被动天轨追击(状态命中追击)
被动解锁英雄Lv.3
状态条件眩晕或电系易伤;状态来源不限
固定搭档sephra_starnet

基础资料按原稿保留;目标排序的歧义以对应技能的待确认项 Q05 处理,不按表中用词自动定案。

普攻裂空雷枪​

需求项已明确内容待确认内容
触发与解锁Lv.1基础普攻,攻击间隔2.2秒;Lv.3增加弹射,Lv.5成熟模板首次攻击与无目标计时规则
目标规则敌方,当前范围内最大生命最高;闪电链优先当前链未命中目标寻敌/弹射距离、同值排序、雷轨与侧弧方向、穿透2目标是否含首击
执行时序闪电链 → 弹射结束生成雷轨 → 穿透结束生成侧弧;成熟连射2轮、间隔0.12秒前后摇、首击/跳跃时点、雷轨至侧弧衔接时间、无目标终止时点
命中与移动根链endpoint;雷轨穿透;侧弧弹射;各部件按既定链完成后才终端生成根链是否实体移动、雷轨/电弧弹速与碰撞、寿命、异常结束能否派生
效果与数值基础150%,弹射衰减80%;Lv.3弹射4次、85%衰减;成熟雷轨180%、侧弧45%、每轮70%伤害公式、70%是否作用整套、阶段系数基准、侧弧衰减基准,Q07
成长与边界Lv.6起每级威力加10%基础值;成熟8对象,含追击最多9;两轮共用1攻击行为终端派生代数、无目标生成策略、成长作用部件,Q04/Q07
表现与验收链凝聚雷轨,再分侧弧;验收链顺序、8/9对象和两轮不重复触发追击阶段资源、根链/雷轨宽度表现、可见的终端生成时点

下面列出普攻各成长阶段的完整行为与数值。

职责与触发。 自动普攻,以 endpoint 释放150%闪电链。弹射优先选择当前链尚未命中的敌人。根节点伤害公式、弹射半径、首击与跳跃时间及无目标终止规则待确认。

局内阶段完整行为数值和约束
Lv.1~2闪电链首击后弹射2次后续伤害为前次命中的80%
Lv.3~4弹射提升至4次后续衰减变85%
Lv.5及以上4次弹射链结束 → 1枚雷轨弹 → 穿透结束生成2侧向电弧;整套连射2轮雷轨180%、穿透2个目标且衰减80%;侧弧45%、弹射1次且倍率80%;每轮70%、间隔0.12秒
Lv.6及以上数值成长成熟普攻按基础值增加威力每级10%,不增加弹射、穿透、侧弧或轮数

原稿对象数为8:2个链根节点、2雷轨、4侧弧。天轨追击最多再加1雷枪,当前攻击行为合计9对象。两轮连射及其全部子部件共用一次攻击行为资格,不能为第二轮重置被动次数。

每轮70%是否缩放全部链、雷轨和侧弧需确认。雷轨穿透“2个目标”对应2次总命中还是首击后再穿透2次,见Q05。无合法弹射目标导致提前结束能否生成雷轨、穿透提前终止能否生成侧弧,见Q04。

关键表现:线圈长枪、闪电链凝聚雷轨、雷轨终端侧向电弧。行为阶段必须有清晰因果顺序。

大招苍穹贯断​

需求项已明确内容待确认内容
触发与解锁Lv.2中性态,Lv.4偏向解锁对应超载;原稿基础CD19秒释放入口、三态切换、共享CD和失败处理,Q06
目标规则中性锁定释放时中心方向;集火最高血量目标;清场最多5不同路径,余量预设路径可空放最高血量口径、路径选择与散布、判定宽长、每脉冲目标上限
执行时序中性3秒8次;集火10脉冲;清场每路径4脉冲;局外追加在原脉冲结束后首末脉冲时间、间隔、前后摇;30°总角/步进;压缩是否含追加,Q16
命中与移动中性按预设角度推进不跟目标转向;清场路径固定;集火endpoint+retarget;每路径可伤多人集火重选时点/次数、射线跟随或端点结算语义、障碍与重复命中判定
效果与数值中性每次250%;集火250%;清场125%;局外追加总300%;不附加眩晕伤害公式、属性快照、追加如何应用直伤强化、轮次命中约束
成长与边界仅局外节点改大招;追加与基础共用攻击行为,全大招追击至多1次;空路径份额不转移基础未触发时追加能否首次触发追击,Q03;异常结束/取消规则
表现与验收扫射、锁定脉冲与固定雷轨可区分;验收中性不追转、清场空放、追加300%和整体追击限次雷轨资源、扫角布局及压缩时序表现

下面列出三态执行方案与局外养成节点。

三态不附加眩晕,不继承普攻链或局内成长。原稿基础CD为19秒,三态共享规则见Q06。

形态选敌与执行原稿基础预算
中性释放时记录中心方向,3秒内以30°角扫过8次雷轨,各250%2000%投射预算;扫射不跟随目标转向
集火锁定最高血量目标脉冲10次,各250%;endpoint+retarget2500%保证收益;脉冲间隔待确认
清场最多5条不同固定路径,每条脉冲4次,各125%2500%投射预算;不足目标的路径仍按预设生成,可空放

路径内可以命中多人,实际总伤害可超过投射预算。30°是总扫角还是每次角度步进、路径宽度与长度、各轮命中上限、脉冲间隔及目标重选策略待确认。

局外节点名称对大招的改动
Lv.5雷轨增幅直伤增加10%基础值
Lv.10天轨扩容判定宽度增加15%,长度和轨迹不变
Lv.15苍穹循环基础CD减少10%,19秒变17.1秒
Lv.20终局雷痕原脉冲结束后追加固定300%预算,按三态分配
Lv.25超导压缩首至末脉冲间隔整体缩短20%,次数、倍率、轨迹不变;中性3秒变2.4秒
Lv.30裂穹极限直伤再增加15%基础值,与Lv.5累计25%

Lv.20中性沿中心轨迹追加1次300%;集火向当时最高血量目标追加1次300%;清场在5条路径各追加1次60%。空路径不转移预算。追加雷轨与本次大招共用攻击行为,不施加眩晕或易伤。

基础与追加雷轨总体最多触发一次天轨追击;“基础未触发时,追加能否首次触发”暂不裁决,见Q03。脉冲压缩是否包含追加雷轨的时间间隔见Q16。

被动天轨追击​

需求项已明确内容待确认内容
触发与解锁Lv.3固定被动;合法英雄伤害首次命中眩晕或电易伤目标;不绑定具体卡状态在伤害前/后读取,护盾全吸收或0伤害是否触发;追加大招的资格
目标规则任意来源有效眩晕或电易伤;多个合格目标优先当前生命最高;原目标死亡只重选1次“多个目标”的汇总窗口、平局与重选范围、状态结束后原目标资格,Q01/Q11
执行时序首次合格命中后立即追加1雷枪;多段大招整次限1次“立即”是同帧还是下一帧、雷枪落地延迟、何时锁定目标和攻击力
命中与移动雷枪向目标降下,结算前死亡可重选;无合法目标空放即时端点还是下落实体、速度与碰撞、重选延迟、目标移动处理
效果与数值每行为1道180%凯泽尔攻击力;不施加/延长/消费眩晕或易伤伤害公式、外部加成快照、重选是否重新检查所有条件
成长与边界Lv.3后固定,无隐藏CD;普攻/大招/所属召唤物合法,被动与元素卡伤害排除;不递归召唤物行为归属与限次传播的实现映射,Q03/Q08;空放与资格消费的细化
表现与验收目标上方凯泽尔徽记与雷枪;验收任意状态来源、每行为一次、死亡一次重选和不递归徽记/雷枪/音效资源、命中与追击间隔的视觉对应

下面列出被动的独立标识与完整限制。

固定被动设计ID:kaizel_skybreaker_passive。Lv.3解锁,不绑定具体元素卡。

项目要求
触发入口凯泽尔的合法英雄伤害首次命中合格状态目标
合法来源普攻、大招、明确归属凯泽尔的英雄召唤物攻击
状态条件任意来源仍有效的眩晕或电系易伤,满足任意一种即可
追加效果向合格目标降下1道180%凯泽尔攻击力的雷枪
限次每攻击行为最多1次,无额外隐藏CD;多段大招仍共用1次
选敌同次攻击多个合格目标时优先当前生命最高者;候选汇总窗口见Q01
死亡重选雷枪结算前原目标死亡时,仅重选1次场上仍满足状态条件的最高血量敌人;无目标空放
状态边界不施加、延长、清除或消费眩晕与易伤
来源与递归追加伤害归属被动,不触发任何被动、卡牌事件或普攻派生

普通同元素卡不直接触发被动;它施加的眩晕或易伤只能建立英雄命中的资格。首次合格命中消耗本攻击行为触发资格。原目标存活但状态已结束时是否仍结算,见Q11。

羁绊:当前实现与新版设计不同​

以下8%属性加成是当前客户端实现;飞书要求凯泽尔Lv.5、赛芙拉在场、每4次原始普攻由增幅墙复制一次,完整规则见共用规则。两套不叠加,目标版本尚待明确;复制链尚未实现。

固定搭档为赛芙拉。双方同时在场且都达到局内 Lv.5 时,自动激活星轨同调:双方各获得 8% 电元素伤害,进入既有加法区并持续到战斗结束,重复通知不重复叠加。元素卡不受益,不生成额外技能;旧攻击保留原属性快照。完整规则见通用规则。以上8%路径存在源码接线,但没有本次环境的运行验收结果。

本英雄待确认项​

以下摘录通用待确认项中涉及本英雄的内容;共享问题以通用文件为准。策划可以按编号回复结论,随后同步更新技能表、配置参数和验收预期。

编号涉及需求需要确认的内容
Q01首次合格命中选敌多个合格目标按首次结算批次还是整次多段攻击汇总?整次汇总须等待未来命中,与立即追击不兼容。
Q03追加雷轨与追击资格已确定:局外追加雷轨不能首次或再次触发被动;基础大招未触发也不例外。
Q04雷轨侧弧与派生代数弹射或穿透无合法目标、正常耗尽、超时、越界、障碍和中断分别能否生成下一模板?链→雷轨→侧弧如何计入二代上限?
Q05目标与命中计数最高血量逐技能采用当前生命还是最大生命?穿透2目标是否包含首击,弹射次数是否均不含首击?平局与重选范围是什么?
Q06大招解锁与冷却Lv.4选择后中性是否仍可用?如何进入超载?集火和清场是否19秒基础CD、三态是否共用冷却?无目标是否进入CD?
Q07轮次倍率与成长雷轨180%、侧弧45%以什么为基准?每轮70%是否缩放整套链、雷轨和侧弧?Lv.6起加算基于哪一模板并覆盖哪些部件?
Q08属性与行为快照各链、雷轨、侧弧和追击何时锁定攻击力与外部属性?所属召唤物如何传递伤害归属和每攻击行为限次?
Q09链与轨迹参数确认寻敌及弹射范围、动作点、首击与跳跃时间、雷轨侧弧速度宽度寿命、路径长度和无目标终止时点。
Q11状态判断与死亡重选首次伤害前还是后判断状态?护盾吸收或0伤害是否触发?原目标存活但状态结束是否仍结算?死亡重选范围、时间和平局如何处理?
Q16扫角与脉冲时序30°是总扫角还是步进?中性8次、集火10次、清场4次的首末时点和间隔是什么?局外压缩是否包括追加,射线每轮命中上限是多少?
Q178及9对象预算根链、雷轨、侧弧、即时伤害与追击雷枪如何计数?累计生成和峰值存活如何区分?
Q18状态标签电系易伤与通用易伤如何区分,状态生效和到期边界如何读取?追击只读取眩晕或电系易伤,不消费它们。
Q19落地标识与资源字符串英雄、卡牌、被动ID映射到现有整数ID;名称与描述本地化Key;图标、动画、特效、音效路径;哪些资源可复用、哪些新制作
Q20机制依赖补齐《战斗内卡牌与英雄机制(新版)》《技能机制》《卡牌与英雄效果分层及价值评估规范》对应版本;引用的“直伤”、命中与目标术语据此定案

已有实现取舍与未定参数​

英雄整数ID为 11,固定搭档整数ID为 12。编号遵循英雄技能与词条编号规则(英雄技能与词条编号规则.md)。普攻 11100;中性、集火、清场大招分别为 11102 / 11104 / 11106;各等级普攻共用11100,保留独立被动 11120。局内词条从 21101 连续分配;局外词条从 41101 连续分配。2026年10月10日调整:强化与成熟普攻均由“修改投射物参数”词条实现;原 11103、11105 删除且不复用编号。

需求阶段技能入口词条实现
Lv.1~2基础11100无强化时弹射2次,逐跳80%
Lv.3~4强化仍为 1110021101使用修改投射物参数:母链槽位1覆盖弹射管线,完整配置4次弹射、逐跳85%;优先级10,最多1层
Lv.5成熟仍为 1110021103使用修改投射物参数:连射+1,间隔120ms;覆盖完整4次弹射/85%管线、70%根链命中树和正常链末雷轨/侧弧效果;优先级20,最多1层
Lv.6起成长1110021104按层数加算10%各部件基础威力

已批准先复用现有电系模型、图标与特效,作为临时引用,正式资源提供后替换。专属卡编号已在 2026-10-15 配置审计中核实,见本页开头的当前入口;旧整数冲突已消解。

Q03已确定: 局外Lv.20追加雷轨不得触发英雄被动,即使基础大招尚未触发追击也不例外;整次大招的追击上限仍为一次。追加部分必须标记为禁止触发被动,不能只依赖大招已消费资格。

当前配置状态​

被动激活配置(2026年10月10日)​

配置当前职责
Perk_21102顶层“立即触发 → 激活被动技能”,仅引用Skill_11120;外部仍在局内Lv.3授予,最多1层
Skill_11120.PassiveTriggers每攻击行为状态命中;眩晕或电系易伤,接受所属英雄召唤物,仍排除被动、元素卡和禁止触发的局外派生
Skill_11120.ActionPoints保留本文唯一被动的执行顺序、目标选择、倍率与生命周期

不再在词条中重复保存被动触发规则。未获得词条时不启用,预加载技能不代表激活;重复获得及多个来源不重复触发。最后一个持有来源移除或到期影响新行为,已提交攻击/卡牌保留资格。统一规则见技能与词条配置规则(技能与词条配置规则.md#被动统一使用激活被动技能)。本次编号不变,外部获取源表无需新增行。

客户端技能核心、技能资产、词条与源配置存在,英雄/专属卡源配置现已补齐;本次审计没有取得当前环境战斗验收结果。本节描述源文件状态,不代表机制测试或具体英雄验收已通过。

入口源文件
英雄技能组GameAssets/Configs/Skills/HeroSkillSet_Kaizel.asset(相对于Assets/ProjectMain)
基础/强化/成熟普攻共用Skill_11100;强化、成熟差异分别由Perk_21101/Perk_21103的修改投射物参数配置
中性/集火/清场大招Skill_11102 / Skill_11104 / Skill_11106
唯一被动Skill_11120
局内词条21101强化、21102被动、21103成熟、21104重复威力成长
局外词条41101~41106,分别由局外Lv.5/10/15/20/25/30授予
配置仓库hero_skill.csv、battle_evolution_effect.csv、hero_level_attr.csv、hero_level.csv、道具、合成、音效及语言CSV

英雄与专属卡源配置已存在;生成包、环境开放与运行验证仍需独立证据。

机制映射​

  • 21102激活11120,技能状态命中响应在攻击受理时锁定资格,所有动作点与子弹共用CastId;首次合格结算批次按命中前生命降序、ActorId升序选一个目标。
  • 资格读取眩晕Stun或电系易伤LightningDamageTakenUp,通用易伤不能替代。普攻、大招和显式归属英雄的召唤物可触发;局外追加、被动及元素卡不触发。
  • 客户端需求稿记录追击采用即时端点伤害及临时电系命中特效:结算前目标死亡时重选一次,没有目标空放;原目标存活时不因状态随后消失取消已建立的资格。瞬时端点不增加一个飞行投射物,9对象预算的表现计数口径仍待Q17验收,不能宣称已证明9个投射物。
  • 根链和侧弧使用原投射物继续弹射;正常链末端才生成下一阶段。雷轨穿透2个目标(客户端需求稿暂定包含首击),每次接触分别扣次和衰减。无后续合法目标时不强行转移伤害预算。
  • 中性首轮锁定方向,后续脉冲仅改变扫角;清场首轮锁定五条路径,不因敌人移动/死亡重选;集火每个脉冲按当前生命重新选敌。
  • Lv.20追加雷轨在基础动作点之后执行固定300%总份额,中性与集火各一份、清场五份各60%;不叠加直伤养成,不允许触发英雄被动。宽度养成仍适用。

普攻阶段词条配置(2026年10月10日)​

编号文档需求与配置职责
11100裂空雷枪基础普攻,各局内等级唯一普攻入口;基础150%、弹射2次、逐跳80%,母链槽位1、基础连射1轮且间隔120ms
11102/11104/11106苍穹贯断中性/集火/清场,局外六节点仍只作用对应大招
11120天轨追击,仍由21102“激活被动技能”启用
11103/11105停用强化/成熟独立技能,编号不复用;11103此前已删除,本次清理11105
21101首次强化、局内Lv.3:修改母链行为管线为完整4次弹射、85%逐跳衰减,保留30单位搜索半径、原对象移交和追踪;最多1层,优先级10
21103成熟强化、局内Lv.5:连射次数+1,沿用120ms间隔;完整4次弹射/85%母链管线及命中/正常链末派生效果覆盖;最多1层,优先级20
21104局内Lv.6起:每层普攻全部直接伤害部件+10%各自基础值,仅作用11100;保持已有技能强化方式

21103的根链伤害配置为105%(150%×70%),正常链结束后从链末端生成126%雷轨(180%×70%);雷轨按既有暂定口径共命中2目标、后续80%,正常穿透结束后至多生成2枚31.5%侧弧(45%×70%),侧弧各弹射1次、逐跳80%。效果分别使用母链槽位1、雷轨槽位2、侧弧槽位3,只有母链接受连射+1和母链弹射覆盖;侧弧不再生成雷轨或其他侧弧。这里将每轮70%写入完整成熟效果树,不再次乘70%,仍以本文上方Q07暂定口径供策划验收。

两轮连射沿用同一CastId及已提交的完整效果树,全部子部件共享一次被动资格。正常链完成条件与旧成熟配置相同,异常超时、被阻挡或中断不冒充正常链末。直接获得21103已包含全部低阶段能力,无需先获得21101;同时持有时母链只采用高优先级的完整差异,不再叠加21101的两次弹射。移除21103后新攻击回到仍持有的21101,继续移除回到基础;旧攻击已入队的第二轮与全部派生不因移除而改写,其他英雄不继承本英雄词条。

已清理11105资产及.meta、技能组成熟引用、21103/21104的停用目标、hero_skill与skill_sound源表记录。外部Lv.3/Lv.5仍授予21101/21103;成熟名称与描述改为kaizel_perk_21103_name/desc词条语言键,不新增技能或词条编号。当前五技能、十词条;正式英雄/专属卡源配置已存在、运行开放待核实,临时电系资源与既有未接入边界保持本文记录。

合入develop后的适配(2026年10月10日)​

21101/21103使用管线覆盖参数63;21103的母链末端雷轨使用机制链完成参数60,雷轨内原有末端派生由模板编译器兼容分流。技能与词条ID、轮次数值及派生条件不变。统一编号及结束槽语义见技能与词条配置规则(技能与词条配置规则.md)。尚无本次合并后的外部CI或英雄验收结果,无法验证。

暂定参数(不是策划定案)​

寻敌/弹射范围30单位;链和侧弧锁定首击立即、跳跃间隔100ms;雷轨速度18、碰撞半径0.2、最长寿命4秒。成熟70%缩放根链、雷轨和侧弧全部基础系数,Lv.6成长也作用全套基础值。

三态大招基础首末脉冲跨度均暂定3秒;中性30度为总扫角,8次均分;集火10次、清场每路径4次均分。脉冲路径长30、宽0.6,每条路径内敌人可分别命中。Lv.25首末跨度3秒变2.4秒,次数不变;固定追加紧接基础末动作点,不另扩展脉冲预算。异常超时、被阻挡或中断不冒充正常机制链完成。

来源​

正文整合客户端 Assets/ProjectMain/SkillCore/Docs/凯泽尔技能需求.md、飞书《红品英雄设计》VwNAbG4qyoBJ4xxaufdcrzO8nxg及《全英雄技能速查表》W4Szb6gLao5jQ0xS7Sdccs8en8e。规则内容已在本页及共用规则中保存;旧版本通过 Git 历史追溯。