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BOSS挑战:轮换、伤害、宝箱与跳过

本页于 2026-10-15 整合现有功能稿、飞书内容及客户端 origin/develop@7f0636c9 的功能资料。原 draft/unknown 不因整理自动变为批准;设计规则、源配置与运行结果分别说明。本次只做文档及源码审阅,没有执行游戏功能测试。

入口与战斗规则​

副本挑战页进入当天BOSS详情,展示名字、立绘、特性、当前难度、奖励、次数、宝箱和排名。开放等级由配置决定(设计例主角9级)。每天按服务器UTC+0的0点全服轮换,重置前10分钟停止挑战并提示“挑战即将重置,请稍后”。已选择英雄的专属牌在战前连续5轮4选2,允许同轮同英雄重复;选择确认即进化,隐藏手牌出牌区。人数“最少5名”是早期设计,客户端阵容具体准入需独立核实。

当前是180秒、单BOSS、无波次刷怪;进入后先展示英雄站位待机与选卡,选完才启动战斗/自动/计时。BOSS战前选卡保持角色表现但不触发战斗暂停,面板抬高与平台锚点对齐;主线/材料的波次选卡仍暂停战斗。BOSS死亡正常胜利、城墙0失败;计时归零代码当前走胜利请求,是否只有最终难度应这样判定尚待产品确认。

完整局外与奖励规则​

挑战副本​

挑战副本详细设计​

挑战副本包含以下几类关卡​

1、BOSS挑战​

后续还可增加​

BOSS挑战详细设计​

关卡机制详细设计(待定)​

1、玩法概述​

  • 考验玩家英雄的养成练度,仅针对英雄的输出能力

  • BOSS预设特性,并在战前告知,玩家需要开始前就选择英雄上阵

  • 开局提供英雄牌进行前置升级,仅提供已选择的英雄牌,不提供其他效果牌,靠英雄练度进行输出

2、玩法流程​

  • 设置上阵英雄——进入挑战——选择英雄牌升级——战斗——结算

设置上阵:​

战前设置,沿用之前的英雄上阵功能​

  • 上阵人数:需最少上阵5名英雄(界面增加相关功能入口)

战斗相关:​

战斗时间:180秒左右​

开局选择英雄升级:​

  • 战斗开始前选5次,每次4选2,根据具体配置

  • 仅筛选出已上阵的英雄牌提供选择,允许一轮里出现多个相同的英雄

  • 拿牌用牌操作调整为,每轮选择确认后,被选英雄即可升级,无需再手动出牌操作,并屏蔽手牌出牌区

结算:​

  • 非最后一关boss,boss死亡即为胜利

  • 最后一关boss,时间结束则关卡胜利

  • 失败:城墙血量为0则失败

  • 胜利或失败都退出关卡,且只显示为胜利结算,并发放本次挑战奖励

倍速:可开2倍速,3倍速​

  • 数据记录:无论胜负,都需记录对boss造成的有效伤害(含英雄召唤物伤害),对其他怪物伤害不计入

  • 非最后一关boss,可通过记录boss剩余血量,获得本场对boss造成的有效伤害

  • 最后一关boss,则需一直记录对boss造成的伤害,直到关卡结束

  • 结算界面中需显示本场有效伤害

  • 自动:自动功能需开启,玩家可自动拿牌,用牌,放大招

  • 跳过:选择完毕后,开战一段时间(视客户端模拟整个战斗需多长时间)后即可跳过战斗,直接获得最终结果

3、地图和BOSS设计​

场景:使用常规主线关的地图​

BOSS​

BOSS特性示例​

名字形象特性技能1技能2
新增1抗火
新增2抗电
新增3抗冰
原有大炮抗火三连
原有巨兔抗电召唤
原有护士抗冰治疗

战斗界面,结算界面​

关卡规则详细设计​

  • BOSS挑战关以每日挑战1个boss的形式轮换,按周日期数全服同步

每日BOSS示例​

关卡数关卡idBOSS名boss图BOSS介绍挑战次数挑战奖励宝箱奖励
110001猪王zhuwabgzhuwabg3钻石1100金币10000
210002鱼王zhuwabgzhuwabg3钻石1100金币10000
310003狗王zhuwabgzhuwabg3钻石1100金币10000
410004猪王zhuwabgzhuwabg3钻石1100金币10000
510005鱼王zhuwabgzhuwabg3钻石1100金币10000
610006狗王zhuwabgzhuwabg3钻石1100金币10000

示例​

  • 由服务器根据配置表,每日开放对应的BOSS关卡给全服玩家进行挑战,BOSS难度由玩家历史决定,初始为难度1

  • 1、功能开放:按玩家主角等级,开放后,玩家可挑战本日开放的BOSS关卡

  • 主角9级(配置)

  • 2、每日重置时间点:UTC+0(服务器时间) 0点

  • 重置截止前10分钟限制玩家挑战,避免出现跨时间问题。此时间内点击【挑战】提示【挑战即将重置,请稍后】

  • 3、挑战次数:3,默认3,(配置)可被其他功能增加(如周月卡特权)

  • 次数不累计,每日0点重置回最大次数

  • 每挑战或扫荡一次扣除1次次数,进入关卡时就扣,不返还

  • 玩家进入新的BOSS难度时,挑战次数也会重置

  • 挑战次数=0时,点击【挑战】或【扫荡】提示【挑战次数不足】

  • 4、关卡挑战:功能开放后,且本日有挑战次数,即可挑战

  • 挑战胜利处理:

  • 获得1次挑战奖励,并记录当前伤害记录

  • 退出关卡后,挑战界面刷新出下一难度的BOSS挑战,且挑战次数重置

  • 如果最后一个难度的BOSS也被胜利,则挑战界面停留在此难度

  • 挑战失败处理:

  • 获得1次挑战奖励,并记录当前伤害记录

  • 退出关卡后,挑战界面维持在此难度,挑战次数-1

  • 5、伤害记录:每次挑战,记录对当前难度boss造成的有效伤害值(对boss外的其他怪物造成的伤害不统计)

  • 伤害值需由服务器验证,超过一定阈值时作废为0

  • 当前接入分开记录:累计DamagePercent用于宝箱,单场TodayMaxDamage用于今日纪录;旧设计将两者混为最高伤害,已在实现差异中明确

  • 伤害值只记录本日造成最高的值,有新的最高值时,需覆盖之前的值

  • 每日0点发放排行榜奖励后重置

  • 6、挑战宝箱奖励:每个难度的BOSS预设若干宝箱奖励,按最高伤害值是否达到条件开启

宝箱阈值示例​

宝箱奖励伤害百比奖励内容
10.1金币1000;钻石100
20.2金币1000;钻石100
30.3金币1000;钻石100
40.4金币1000;钻石100
50.5金币1000;钻石100
60.6金币1000;钻石100
70.7金币1000;钻石100
80.8金币1000;钻石100
90.9金币1000;钻石100
101金币1000;钻石100

示例​

  • 伤害百比=造成的伤害/BOSS血量

  • 如果一次挑战就达到了最高伤害值的条件,则可拿完全部的宝箱奖励内容

  • 每个宝箱只可领取一次,进入新的难度后宝箱重置

  • 如果BOSS未被击杀,则每个宝箱奖励需玩家手动领取;如果被击杀,退出关卡后,自动领取所有可领的宝箱奖励

  • 未达成领取条件时,为不可领取状态

  • 达成条件后,为可领取状态

  • 手动领取后,为已领取状态

  • 7、挑战奖励:每次挑战,无论胜负无论伤害多少,都会发放一次奖励

8、boss难度​

  • 每个BOSS都有100个难度(配置),每个难度有不同的宝箱奖励和挑战奖励(配置)

  • 每个难度的BOSS被击杀后,即可开启下个难度

  • BOSS难度只能持续向后挑战,不可返回前一难度

  • 不同难度的boss属性不同,用难度系数控制也可(配置)

  • 如果当日玩家击杀了某个难度的BOSS,退出关卡后,宝箱奖励自动领取,领取后关卡界面会刷新出该BOSS的下一难度,挑战奖励、宝箱奖励也随之刷新,挑战次数重置

  • 如果当日玩家未能完成击杀,下次再刷出同一BOSS(血量重置),继承之前的难度和宝箱进度和状态,之前未领取的宝箱可以继续领取

  • 最终难度boss:

  • 当boss是最终难度时,血量无限不死亡,只记录有效伤害进行排名或发奖

  • boss宝箱奖励全部拿完后,根据伤害,每增加N发放一次循环奖励 (配置)

9、排行榜展示​

  • 设立boss挑战排行榜,副本解锁后才显示入口

  • 按玩家本日挑战的难度和造成的伤害(最终boss则为具体值),一起进行排名

  • 挑战难度越高的玩家排名越前,同难度下伤害越高的排名越前,同难度同伤害的以挑战时间排序,时间早的排前

20260920补充​

  • 如果玩家本日击杀了BOOS难度1,未能击杀BOSS难度2,排行榜只显示难度2的伤害值

  • 排行榜的伤害数值显示,超过千的使用K缩写;超过百万的用M缩写,超过十亿的用B缩写;小数点后最多保留2位(四舍五入)

  • 未参与的玩家显示为无排名,难度1,伤害0

  • 每日0点重置排名,并按排名发放一次排名奖励

20260923补充​

  • 如果主界面排行榜开了,BOSS还没开,不显示BOSS的页签入口

10、排行榜奖励​

  • 每日0点,排名前50的玩家可通过系统邮件获得BOSS挑战排行榜奖励

  • 前3名奖励最好,每个名次分别有不同奖励

  • 第4名~第10名

  • 奖励较好,各名次奖励内容相同

  • 第11~第30名

  • 奖励一般,各名次奖励内容相同

  • 第31~第50名

  • 奖励较差,各名次奖励内容相同

11、扫荡:​

  • 需玩家本日挑战过一次后可用,未挑战时,界面只显示【挑战】按钮

  • 扫荡扣减挑战次数,无次数则不可扫荡,提示【挑战次数不足】

  • 扫荡必然成功,发放一次挑战奖励

  • 扫荡不会改变本日最高伤害

UI界面​

阵型编队弹窗​

排行榜​

数据结构​

副本列表界面配置​

  • raid_list.csv

副本类型配置​

IDRaidTypeMissionTypeChallengeCountUnlockLevelNameBackgroundPicReward
intRaidTypeMissionTypeintintstringstring(list#sep=|),int
c,scc,sc,scccc
自增ID玩法类型关卡类型扫荡(挑战)次数解锁等级名称展示背景图展示奖励
1材料关金币猎场33mission_name_1liechang02212|213|214
2挑战关BOSS挑战33mission_name_2liechang03212|213|215

BOSS挑战关卡配置​

  • raid_mission.csv

BOSS关卡配置​

MissionIDMissionTypeFrontMissionIDRewardFirstRewardSuggestPowerBackgroundPicBossNameBossDescBOSSSpine
intMissionTypeint(list#sep=;),ItemSub(list#sep=;),ItemSubintstringstringstringstring
c,sc,sc,sc,sc,sccccc
关卡ID关卡类型前置关卡ID扫荡奖励首杀奖励推荐战力BOSS背景图BOSS名字BOSS描述BOSS立绘
201boss挑战1|500;211|50;212|15;213|5liechang02liechang02liechang02liechang02
202boss挑战1|1000;211|100;212|30;213|10liechang03liechang03liechang03liechang03
203boss挑战1|1500;211|150;212|45;213|15liechang04liechang04liechang04liechang04
204boss挑战1|500;211|50;212|15;213|5liechang05liechang05liechang05liechang05
205boss挑战1|1000;211|100;212|30;213|10liechang06liechang06liechang06liechang06
206boss挑战1|500;211|50;212|15;213|5liechang07liechang07liechang07liechang07
  • 207

  • boss挑战

  • 1|1000;211|100;212|30;213|10

  • liechang08

  • liechang08

  • liechang08

  • liechang08

BOSS难度奖励​

  • raid_bossbox.csv

BOSS难度宝箱配置​

MissionIDBOSSidHardLevelBOXIDBox1valueBox1Reward
intintintintint(list#sep=;),ItemSub
c,scccc,sc,s
关卡IDBOSSID难度等级宝箱ID宝箱所需伤害百比宝箱奖励
20110111110001|500;211|50;212|15;213|5
20110111220001|1000;211|100;212|30;213|10
20110111330001|1500;211|150;212|45;213|15
20110111440001|500;211|50;212|15;213|5
20110111550001|1000;211|100;212|30;213|10

BOSS伤害排行​

  • rank.csv

伤害榜配置​

RankIdRankTypeRankLimitRefreshNum
intRankTypeintint
c,sc,sc,sc,s
ID排行榜类型排名上限下拉刷新个数
1BOSS挑战排行99920

排行榜邮件格式​

  • mail_type.csv

排行邮件字段​

MailIdMailtypeMailTitleMailTextRewardOrNot
intMailtypestringstringbool
c,sc,sccc,s
ID邮件类型邮件标题邮件正文是否有奖励
1BOSS挑战排行liechang02liechang021

BOSS排行榜奖励​

  • boss_challenge_rank_reward

排名奖励配置​

BOSSidMailtypeRankMinRankMaxRankReward
intMailtypeintint(list#sep=;),ItemSub
cc,sccc,s
BOSSid邮件类型最低名次最高名次奖励内容
1011BOSS挑战排行11212|213|214
1011BOSS挑战排行22212|213|214
1011BOSS挑战排行33212|213|214
1011BOSS挑战排行410212|213|214
1011BOSS挑战排行1130212|213|214

BOSS终极难度下循环伤害的奖励配置​

  • public.csv

最终难度循环奖励配置​

参数类型读取端描述具体参数
BOSSChallengeDamageGradient‌intc,sBOSS挑战终极难度伤害增长的奖励梯度1000
BOSSChallengeDamageReward(list#sep=;),ItemSubc,sBOSS挑战终极难度伤害增长的奖励1|1000;2|500

当前结算与伤害语义​

有效伤害只计算BOSS实际HurtAmount,包含英雄召唤物,对其他怪物不计;百分比基于BOSS最大生命。damage_percent是宝箱累计进度,today_max_damage是单场最高纪录并用于排名/扫荡显示;不能用一个数值同时替代两者。胜负共用WIN样式结果页,展示MVP、有效伤害与服务端奖励,退出回BOSS详情。已有待结算mission时客户端提示但不本地擅自清账,由服务端决定。

最终难度当前按对应mission没有宝箱配置行判断,而非本地常量难度100;数据维护遗漏宝箱行会误判,必须说明这个实际触发条件。最终难度展示累计有效伤害,隐藏普通宝箱区;设计中的无限生命/循环奖励需配置与服务端共同支撑,不能凭UI隐藏推断已完成。

血条与界面​

当前顶部专用BOSS栏展示头像、类型及分层血条;普通难度默认10层,当前层耗尽剥离并展示下一层预览,色序红EC2020、黄FFEF32、紫D739FF、青2DFCE1循环。普通条不显示生命数字/百分比。最终难度保持满条,仅显示累计伤害。10月14日调整已移除世界BOSS条,旧稿要求头顶条不能继续当当前要求。隐藏波次、军师条、手牌等由LevelRuleConfig明确控制,倒计时显示剩余秒。

跳过战斗​

跳过是在同一个ECS世界推进本局剩余战斗:固定步长1/30秒,每渲染帧预算90步;暂停/倍速不改变模拟步长。期间关闭表现创建与播放,保留真实战斗逻辑、随机和胜负事件,不以估算伤害代替模拟。20分钟模拟兜底会落既有胜利路径,这是当前实现边界而非已认可的胜负设计。模拟时按钮不可重复启动,点击反馈“模拟中”;新表现仅图标,无旧百分比进度。结束先恢复表现状态再进入原结算链路,WasBattleSkipped只记录客户端日志不新增上报字段。

游戏时钟统一GameplayClockService,正常卡顿delta最大0.05秒。关卡随机种子覆盖技能/选卡/刷怪,掉落仍有UnityEngine.Random旧消费点;没有建立位级确定性或服务端重放校验,不能宣称跳过与逐帧播放在所有环境逐位相同。

实现证据与待确认​

客户端ChallengeLevelController/ChallengeLevelSettlementFlow/RequestBattleSkipCommand/LevelRuleConfig已具备对应流程;历史交接有策划实测记录,但本次没有重跑,不能继承为当前环境测试通过。旧客户端因空进度曾逐个候选尝试并缓存;当前后端88b24abe的Snapshot通过appendMissingBossTypes补齐空进度,NormalizeView按开服日CurrentMission重算pass_mission_id及宝箱。旧“后端不下发missionId”不再作为现状;前端是否还消费旧候选流程须继续核实。InstanceStart返回NullResponse,BOSS校验后CommitStart扣次数,客户端等ack后进入。榜奖励、宝箱与循环奖励都由服务端裁决,客户端不能重复发放。

设计原型​

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来源​

旧instance;飞书Lyawbgfw3oO4lWxpUXqcOr6pnrd挑战部分完整规则/表格/原型;客户端boss-challenge-design.md后续§10、boss-challenge-handoff.md与DailyDungeon/frontend-brief.md。旧本地编译指引、临时假数据和过期实施计划不再保留。

后端证据:model/instance/view.go、handler/instance/{instance,boss}.go、gameconfig/instancecfg/boss.go(88b24abe)。OnChallenge本场damage_percent万分比累加且封顶100%;OnBoxClaim比较累计DamagePercent与BoxPoint。bossRankUpdate只写本场难度和本场伤害,难度优先、同难度最高伤害、同分更早;隔天提交不入当日榜。