玩家等级、体力、战力与特权
本页管理账号成长、体力消耗恢复、属性/战力展示与养成相关特权。英雄局外等级与玩家等级分别存储;玩家等级解锁功能,不等于直接提高英雄等级。本轮发现旧来源的累计经验口径与当前服务端增量经验实现不同,体力参数也已变化。
玩家等级与经验
来源要求消耗 1 点体力获得 1 点玩家经验;升级触发功能开放,界面顶部展示头像、昵称、等级和下一等级经验条。获得经验未跨级只刷新进度,跨级弹出升级信息,空白关闭回到主界面,再展示功能开放提示。初始 1 级,最高等级和各级需求配置化。
旧《玩家等级》把表值描述为累计消耗阈值,并用 10、25、60 示例;当前后端 gameconfig/playerlevelcfg/playerlevel.go 明确使用增量需求,按下一等级行扣除经验,PlayerExp 为本级剩余经验。当前 player_level.csv:1 级行 0,达到 2 级消耗 10,达到 3 级再消耗 13,达到 4 级再消耗 17;最高配置 100,100 级行需求 5057。不能把第 3 级 13 当成从创号累计只需 13。
Physical.Sub 每次真实负向扣除后按绝对值增加经验,随后调用 ProcessLevelUp。所读实现每次调用最多升一级,不循环处理跨多级;Physical.Format 还会刷新一次等级。达到最大等级时保留传入经验,且扣体力路径仍增加经验,不同于旧稿“满级停止累计经验”。一次大量消耗、刷新/重登后的表现需要实测确认,不能在整理时把代码自行改写成设计要求。
体力恢复与上限
体力不得为负;赠送或购买可使当前值超过自然恢复上限。低于上限时按服务器时间每 N 秒恢复 1,达到或超过上限停止计时;从满值扣到不足后重新开始计时。离线时间在服务端计算,不依靠客户端每秒写入。
当前 public.csv@01457767 参数如下,属于审计提交的实现数据,不是不可修改的永久规则:
| 参数 | 当前值 | 含义 |
|---|---|---|
| PhysicalMax | 100 | 自然恢复基础上限 |
| PhysicalRecover | 600 秒 | 每点恢复间隔 |
| PhysicalBuy | 30 | 一次购买体力 |
| PhysicalBuyCount | 5 | 购买次数上限 |
| PhysicalAd | 10 | 一次广告体力 |
旧体力稿正文“普通 30、月卡 50”、示例表上限 50,以及买 10、广告 5、购买次数 3 的样例均不再作为现行值。当前模型 Sub(num, add) 支持上限附加量,但是否有月卡提供该量及完整调用路径尚未确认,不能声称现行月卡必为 50 或固定 +20。
消耗、购买与广告
来源写进入关卡扣体力、失败不返还。当前后端主线 BattleEnd 在结算时先检查并通过道具扣减关卡 Physical,在胜负分支之前执行,因此胜负都可能扣减;这是与“入场立即扣”的具体差异,其他模式应分别读取其入口,不能将主线结算概括为所有玩法。
钻石购买不要求当前低于上限,检查剩余次数及货币;后端 handler/items/items.go 的体力购买校验每日次数并覆盖购买数量。体力广告已移至 TopOn 流程,不能按旧 ItemBuy 广告路径规划覆盖。免广告特权的设计是直接取得同等收益,不重复发放广告奖励。旧来源规定零点刷新次数,当前采用的服务器日界和客户端倒计时仍需核实,不直接写成设备本地零点。
体力界面应显示当前/上限、下点恢复倒计时、购买/广告入口、各自次数、价格和奖励。满值或溢出时不显示仍在自然恢复;不足时给消耗玩法的补充入口,成功后回到原流程。购买成功与广告回调必须以服务端状态刷新,不能仅看弹窗视为到账。

图内免费 ×5、购买 ×15、价格 60 和剩余 3/5 是原型示例,与当前表的广告 10、购买 30 分开;图不提供正式价格依据。
属性与战力展示
属性详情来源包含:主角攻击、城墙生命和减伤;火/冰/电英雄的攻击、伤害、暴击;全英雄攻击、伤害、暴击;对速度型、坦克型、远程型、精英、BOSS、高于 70% 生命、开战前 60 秒、减益目标的伤害。固定数值与百分比必须使用对应显示格式,条件类型独立,未生效条件不能当作常驻攻击。来源主角属性预览图还展示生命、暴伤和普攻冷却;这些显示项不表示它们都计入战力。

前端 PowerService 的现行战力以攻击值计算,不包含生命、防御、暴击或伤害系数综合权重:GetCaptainPower 为主角攻击,GetHeroPower 为英雄攻击,GetFormationPower 汇总传入编辑阵容英雄攻击,GetTotalPower 为主角加已提交阵容英雄攻击。主界面和编队中部分消费者调用主角值,因此换阵不一定改变该显示。旧配置 HeroLevel.power 存在不代表该 UI 仍直接使用表中战力。
属性快照由装备、符文、领地和英雄 Provider 汇总;主角基础与相关养成先算,英雄再按等级继承。UI 读当前快照,战斗初始化冻结本局值。伤害公式、命中与减伤的完整战斗结算归战斗规则;不能将所有百分比简单加到“战力”。
特权
特权按账号的类型、有效期和具体权益判断。旧文档列出的任务仙石等额外次数属于来源待确认范围;已读前端养成梳理中现行特权枚举主要为 AdFree=1,没有给出战斗属性 Provider。不能将免广告推定为攻击加成,或仅因旧草案提过特权就增加通用权益系统。
到期显示、重登恢复、购买后更新及免广告领取路径需要结合商业化入口核实。前端本地到期判定和是否有推送不能替代服务端发奖授权;本页不决定新的权益或到期补偿。
当前证据与现有测试
后端 origin/master@88b24abe:service/role/model/attr/model/entity.go、gameconfig/playerlevelcfg/playerlevel.go、service/role/handler/battle/battle.go;配置 origin/master@01457767:player_level.csv、public.csv;前端 origin/develop@7f0636c9 的养成梳理与战力调用说明。
现有 gameconfig/playerlevelcfg/playerlevel_test.go、service/role/model/attr/model/entity_test.go 及物品/战斗 handler 测试为入口线索,未执行或扩写。本次未取得该功能 GUI 证据。明确待核实项为多级升级一次处理、满级经验、体力扣除时点、日刷新时区、特权上限与到账流程。
来源依据
旧 player-level-energy-power-privilege、飞书 GzQAbgvwnoqJSxx6rXQcAMChnfh《玩家等级》与 CY4AsWrERhI3k0tFRgecWeJnnkf《体力》正文/表格/界面说明完整归入本页。来源于 2026-10-13 获取,审批未知。冲突以“来源设计/当前实现”明确呈现,数值示例不混入当前参数。