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功能测试优先级与前置条件

测试以功能目录为单位逐步覆盖。目录定义范围,功能正文定义已知规则和分歧,执行记录保存当次环境、操作和结果。本文安排顺序与可测条件,不新增测试用例或断言;本次文档整理未执行游戏测试。

建议推进顺序​

优先级功能组为什么先做可测前置
P0登录、服务器、角色、主界面、背包、邮件后续操作共同依赖账号、入口、资产和持久化可交互测试环境;正确服务器与角色;有可观察的已有资源/邮件状态
P0主线准备、8 携带阵容、战斗选卡/英雄进化、结算和读档核心游戏循环,且多来源存在体系差异主线可进入;已拥有英雄及槽位可辨认;当前战斗规则基线明确;可观察正常退出/恢复入口
P1英雄/装备/符文/队长成长、体力、图鉴影响战斗输入与经济结果可用材料与未满级对象;已解锁对应页;英雄图鉴与怪物图鉴分开准备
P1招募、抽奖、商店、挂机、任务与排行榜核心资源产生/消费与跨功能反馈券/钥匙/积分或可领收益;可辨认计数窗口;排行榜有数据
P1英雄试炼、签到、七日目标、冲刺、通行证免费档多档领取与进度状态,英雄试炼已有执行资料活动已开;指定英雄/任务/关卡条件;至少一种仍未领取状态;不能用已领账号代替首次领取条件
P2材料副本、Boss、竞技场、领地有独立次数、匹配、赛季或其他玩家状态解锁/次数/对手/地块;当前分歧规则先标明;服务端与前端能力均可用
P2好友、聊天、公会当前存在占位、本地模拟及服务端接入差异真实社交服务与可用第二角色;本地假消息不能当联机覆盖;公会占位先记录不可测
P2首充、周期礼包、月卡、通行证付费、真实广告依赖平台渠道、交易资格和不可逆资产状态对应已授权支付/广告环境与账号;本轮仅文档整理,不因安排优先级自动发起消费
P2设置、外观、公告与埋点依赖多语言/资源/通知/分析后台条件对应资源和渠道;埋点需要实际接收证据;屏幕变化不能证明数据平台收到

同一功能若 P0 依赖未成立,记录阻塞而非不断进入下游空页面。顺序按玩家闭环和当前可执行条件调整,不按标签数量或文档页数追求表面覆盖率。

每个功能记录什么​

以稳定 feature_key 与功能页链接定位;记录实际环境/角色前置、已有用例入口、当次操作范围、通过/失败/未测/阻塞和对应证据。存在设计与实现分歧时引用页内具体条目,将“预期未决”单列,不能凭个人判断直接报 bug。文档页不维护另一份任务状态或重复复制运行报告。

当前聊天可用现有 Computer Use 在指定 Project2 测试环境直接操作:先取得真实画面,再执行正常界面动作,再观察动作后的结果,逐步扩大覆盖。工具说“点击成功”只证明动作提交;领取成功要观察游戏反馈与可用的资产/状态结果,后台链路是否打通需另有实际证据。

独立 QA 服务不是前提或唯一入口;完整 Unity 会话不托管在 CI job,不为每轮联调新建 CI 构建任务,也不冻结运行版本。记录实际环境即可。源码测试、Lint、构建、编译与校验继续仅允许外部 CI;GUI 功能通过不替代精确 head 源码验证。

既有证据与当前空缺​

范围已有材料能说明什么
登录2026-10-14 登录联调记录当时真实点击、响应与大厅观察;旧执行方式为历史记录
英雄试炼frontend develop Docs/Testing/HeroTrialGuiTestCases.md 与 HeroTrialGuiTest-2026-10-15.md既有用例和对应执行结果;按报告实际范围引用,不扩展到其他活动/真实付费
超值礼包frontend Docs/Testing/GiftPackGreatValueGate-2026-09.md既有界面交付记录;不能代表当前全部支付链路
其他功能新功能页中的实现证据和待核实项目前以静态审计为主;没有运行记录就保持未测

未授权建单时结果直接在当前会话交付;不能为存放报告自动创建 Linear Issue。已明确授权的历史任务按原范围继续。发现问题先保留证据、按功能与症状查重;创建证据单、交修复及复测仅在用户给定范围内,不自动修复游戏问题。最终验收与 Done 由人类决定。

本次未新增、扩写或运行测试。本地验证:根据项目策略禁止执行。