移动端性能观察口径
旧手机性能标准没有给出启动时长、内存、CPU/GPU、Draw Call或帧率的统一数值预算,因此本页保留测量维度与资源策略,不能称为已批准的性能红线。真实目标按设备、品质档和玩法场景确定;不为本次文档整理扩建性能平台。
| 维度 | 要说明/观察的内容 |
|---|---|
| 启动 | 首个可见画面与可交互时点区分;资源准备/网络等待与渲染时间区分 |
| 场景切换 | 首屏出现、白屏/布局跳动、切换期间交互是否符合预期 |
| CPU/GPU | 记录设备、场景和峰值发生的玩家动作;高负载特效单独说明,不能用空大厅代表战斗 |
| 内存 | 区分加载前、加载后、卸载后及持续增长;一次峰值不等于泄露 |
| 绘制与实例 | 同帧大量实例化/销毁、材质切换、常驻大贴图与粒子叠加 |
| 帧率 | 设置上限与实际帧率分开,记录品质/温度/场景;当前设置可选60不证明稳定60FPS |
资源侧优先减少重复纹理/材质和不必要常驻;高成本特效、动画和音频按实际品质分级降低成本。源案提出“单功能常驻高纹理超过阈值则拆分”,但未给阈值;不得编造数值或把拆分当作所有页面的默认架构。
压缩、图集、音频加载策略见资源接入,运行时热路径见Unity代码与绑定。性能证据需要实际设备/场景与测量方法,截图仅能证明它呈现的数据或画面,不等同长期稳定、全机型或完整游戏通过。
本页来自旧 mobile-performance-standard.md,删除无条件压测blocker和未定义阈值的硬门禁。未新增或扩写测试,也未执行性能测量。本地验证:根据项目策略禁止执行。源码检查/构建由外部CI承担,GUI功能观察依据现行Project2授权,不借此运行本地源码验证。