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美术、动画与音频资源接入

本页合并旧美术资源、音频、动画特效标准中的具体技术内容。旧稿为待审草案,下列数值是保留的候选基线,未逐项核实为现行 Importer 设置,也不因搬入新目录变成已批准标准。实际资源按所在仓库规则、目标设备及功能需要处理;参数冲突明确记录,不增加逐次审批步骤。

资源身份与交付内容​

交付应能从资源路径/配置key追到源文件、导出内容和Unity引用目标。源图、PSD图层名、截图文字和导出PNG是设计证据,不能据此臆造配置字段、语言key、协议、奖励、脚本或Unity节点名。新资源说明尺寸、设计分辨率、normal/pressed/disabled等状态、用途与引用位置;复用已有资源时说明复用范围即可,不要求再造一套handoff文件。

同语义资源优先复用,避免重复打包;替换时同步调用者并删除失效资源/引用。保留源与导出的对应关系,不把历史兼容窗口或双资源入口作为默认做法。图片只能证明视觉,音频效果需有能听到声音的实际证据,不能由截图推定。

平台压缩与纹理上限候选​

资源AndroidiOS源案约束
UI/2DASTC4×4,低端适配可用ETC2ASTC4×4或8×8根据设备能力选择,不把多格式分档当旧方案兼容
场景/角色ASTC6×6或4×4ASTC4×4不以无压缩大贴图作普遍默认
VFXASTC4×4ASTC4×4alpha清晰度优先于过度压缩
视频HEVC/H.264,依平台HEVC/H.264,依平台使用转码资源,避免原始大码率文件直入
音频VorbisVorbis原稿统一格式提案,目标平台适配仍需依据实际导入

原稿将所有纹理(含PBR、法线、特效、图集)最大尺寸限定4096;更大需求拆图或调整方案。该限制保留为草案参数,不据此宣称当前所有资源均已符合。

各类资源导入参数​

类别参数候选与用途
UI/SpriteTexture Type=Sprite(2D and UI),Single/Multiple按用途;Mipmap关闭;需要透明时Input Texture Alpha;Bilinear、Clamp、Read/Write关闭;PPU按设计尺寸
UI尺寸/压缩512以下源图候选MaxSize512,小图标候选1024,大图2048,最大4096;常规UI ASTC4×4;小图标原稿另建议RGBA32或16位以上以保边缘,属于可选质量取舍,不能与“全部压缩”同时绝对化
场景/角色贴图Default;基础色sRGB开,法线/金属/AO关;Mipmap开;Compressed;近景角色2048,确需大场景4096;Trilinear;Wrap依UV用Repeat或Clamp;Read/Write关
法线Normal map;sRGB关;Compressed;Mipmap开;MaxSize≤4096
PBR金属/AO/粗糙或光滑Default;sRGB关;Compressed;地面/场景Mipmap开,UI用途关;MaxSize≤4096
VFX纹理Default、保留alpha的压缩;多数粒子Mipmap关;常规MaxSize1024,超出时评估拆图/压缩;Bilinear、Clamp、Read/Write关
Spinejson/skel版本化,与atlas对应;不能只改Unity内名称导致源与引用失联;atlas采用对应2D导入;骨骼/动画尽量同Prefab根管理
FBXScaleFactor1;MeshCompression Medium;Read/Write关;Lightmap UV按用途显式选择;只导入需要的LOD/网格;登记Generic/Humanoid;材质Embedded/External按源仓约定;避免无必要运行时重建材质
Animation/AnimatorImportAnimation开启;Compression Optimal;ScaleFactor1;RootMotion默认关、确有玩法需要再开;状态机控制流与资源相匹配,不在发布路径临时拼装未知状态
视频VideoClip导入并平台转码;AudioTrack按用途保留/移除;Loop按功能定义;仅透明视频开AlphaBlending;TimeScale1.0;WrapClamp
字体字体来源与样式集中管理;atlas从1024按语言分档,原稿默认≤2048;具体动态字库与语言下载见字体与文案
Sprite Atlas采用项目现用版本(原稿建议v2);IncludeInBuild开;Padding2–4、默认2;PackTight默认关;Rotation关;尺寸2048起,超出可拆,最大4096

未覆盖类型先确认现有Importer和消费者需求;旧稿“所有未知类型Read/Write关、压缩开、不做额外处理”缺少类型依据,不将其作为盲目默认。

动画与特效行为​

Spine候选状态名为 idle/ready/cast/hurt/die/win 等,与真实功能行为匹配;关键事件说明 event_name 和时点,例如技能开始/结束、命中点、命中特效。不得跨Prefab裸引用另一骨骼的内部状态造成隐式依赖;atlas和材质避免重复实例。

动画时长应能与攻击/受击/死亡/胜利时机匹配,源稿没有统一时长阈值,不新增数值。RootMotion的开启说明移动职责,避免动画和业务位移重复作用。循环特效说明重复次数、并发上限及停止条件;相似特效可复用纹理/材质,随机表现不得产生非预期闪烁或改变权威结算。

高耗特效应能通过当前品质/特效设置降低成本;性能依据实际目标设备和场景,不能把“有关闭按钮”当性能达标。源稿没有单帧新增粒子数的具体限制,未填数值不包装成可执行红线。

音频参数与播放行为​

项目候选值/策略
UI/短音效Compressed in Memory;高频关键UI可Preload
BGM/长音轨Streaming;BGM默认不常驻Preload
压缩Vorbis
质量≤3秒短音效原稿默认≤50%;BGM80%
采样细则短音22.05k或44.1k,BGM44.1k;总表另写短音16–24k,属于未统一冲突
声道角色短音/UI默认Mono;立体声音乐关闭ForceToMono
命名按用途 sfx_、bgm_、ui_、ambient_

重要交互音说明触发条件、最短间隔和互斥,避免同事件重复触发叠音或突变;循环音要有退出/停止条件。音乐和音效开关分别控制对应分类,功能内成功/失败/警告按实际设计发声,不强制所有界面同时出声。

来源与使用边界​

实质内容来自旧 standards/art-assets.md、audio-standard.md、animation-vfx-standard.md,并吸收 support/ui-feature-implementation-handoff.md 的资源身份与“不从图推断业务契约”原则。旧Producer/Handoff审批流水、ADP步骤和历史图鉴任务状态已移除。

本页是源资料整合,没有调整游戏Importer、素材或脚本,没有新增或扩写测试。本地验证:根据项目策略禁止执行;源码/构建检查由外部CI承担,实际GUI观察按项目现行授权。