Skip to main content

场景档案模板

WEN-11 整理 draft;原 producer_review_needed / canonical_candidate 保留,不代表批准。来源、职责与冲突见战斗整理总览。文中“当前配置/现状”均指原文绑定的历史快照,未经本批运行核对。

本模板只用于具体、可定位到资源的玩家可见空间,不用于描述功能规则、关卡波次或纯技术启动场景。

Front matter​

---
title: Level_04 战斗场景
sidebar_label: Level_04
package_key: project2-game-feature-library-v1
doc_type: scene_profile
scene_key: battle-level-04
scene_type: battle
unity_asset: Assets/ProjectMain/GameAssets/Scenes/Level_04.unity
status: producer_review_needed
authority_level: canonical_candidate
---

1. 场景摘要​

字段内容
场景 key / Unity 资源稳定标识与资源路径
场景类型战斗 / 大厅 / 玩法专用
玩家可见用途在哪些流程和玩法中出现
关联关卡引用本场景的具体关卡档案
当前状态已使用 / 待投放 / 测试 / 待确认
场景 ownerPlanning / Art / Frontend 责任边界

2. 空间布局​

  • 俯视图和带标注的游戏视角截图。
  • 城墙、路线、入口、出口、边界和可达区域。
  • 关键距离、遮挡、视野和移动限制。

3. 战斗与交互点位​

点位资源对象 / ID位置职责使用规则关联关卡
刷新点
英雄点
主角点
技能点

4. 环境机制​

  • 机关、可破坏物、危险区、增益区和动态路径。
  • 触发条件、状态、反馈和与通用战斗规则的关系。
  • 没有环境机制时明确写 N/A,不从场景名称推断。

5. 视觉、镜头与音频​

  • 地貌、建筑、地标、天气、昼夜、灯光和色彩主题。
  • 默认镜头、Boss 演出、安全区、遮挡与异形屏适配。
  • 环境音、背景音乐、空间音效和特效要求。

6. 资源与技术约束​

  • Unity 场景、Prefab、材质、贴图、灯光和后处理依赖。
  • 加载/卸载方式、常驻对象和资源分包。
  • 碰撞、导航、边界、对象数量、内存和帧率预算。
  • 美术制作场景、测试场景和运行时场景的同步关系。

7. 关联内容​

  • 关联功能策划案、关卡档案和角色档案。
  • 关联配置中的 Scene 字段和 Unity 入口逻辑。
  • 同场景复用时,各关卡只记录差异,不复制本页空间事实。

8. 验收与回归​

  • 路线、点位、边界、碰撞、镜头和交互正确。
  • 不同分辨率、异形屏、低中高画质和性能档位。
  • 首次进入、重复进入、退出、重连和资源卸载。
  • 所有关联关卡的刷新、移动、技能范围和 Boss 表现回归。

9. 待确认事项​

记录缺失的用途、布局意图、点位职责、资源 owner、性能预算和制作状态,不把文件存在静默写成已投放内容。

整理证据要求(draft)​

  • 每项记录来源路径、commit SHA、获取时间、原审核状态及事实类别。未读原件标缺证,不填推测值。
  • 通用技能引用 combat-skill,战斗流程与结算引用 battle-mission;单关只记录差异,空间布局引用场景资料。
  • 候选、配置推导事实、批准基线与待定项分栏;无批准凭证不填已确认规则。
  • 缺布局、点位或运行证据时列缺项,本批不生成新关卡或单场景。