场景档案模板
WEN-11 整理 draft;原
producer_review_needed / canonical_candidate保留,不代表批准。来源、职责与冲突见战斗整理总览。文中“当前配置/现状”均指原文绑定的历史快照,未经本批运行核对。
本模板只用于具体、可定位到资源的玩家可见空间,不用于描述功能规则、关卡波次或纯技术启动场景。
Front matter
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title: Level_04 战斗场景
sidebar_label: Level_04
package_key: project2-game-feature-library-v1
doc_type: scene_profile
scene_key: battle-level-04
scene_type: battle
unity_asset: Assets/ProjectMain/GameAssets/Scenes/Level_04.unity
status: producer_review_needed
authority_level: canonical_candidate
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1. 场景摘要
| 字段 | 内容 |
|---|---|
| 场景 key / Unity 资源 | 稳定标识与资源路径 |
| 场景类型 | 战斗 / 大厅 / 玩法专用 |
| 玩家可见用途 | 在哪些流程和玩法中出现 |
| 关联关卡 | 引用本场景的具体关卡档案 |
| 当前状态 | 已使用 / 待投放 / 测试 / 待确认 |
| 场景 owner | Planning / Art / Frontend 责任边界 |
2. 空间布局
- 俯视图和带标注的游戏视角截图。
- 城墙、路线、入口、出口、边界和可达区域。
- 关键距离、遮挡、视野和移动限制。
3. 战斗与交互点位
| 点位 | 资源对象 / ID | 位置职责 | 使用规则 | 关联关卡 |
|---|---|---|---|---|
| 刷新点 | ||||
| 英雄点 | ||||
| 主角点 | ||||
| 技能点 |
4. 环境机制
- 机关、可破坏物、危险区、增益区和动态路径。
- 触发条件、状态、反馈和与通用战斗规则的关系。
- 没有环境机制时明确写
N/A,不从场景名称推断。
5. 视觉、镜头与音频
- 地貌、建筑、地标、天气、昼夜、灯光和色彩主题。
- 默认镜头、Boss 演出、安全区、遮挡与异形屏适配。
- 环境音、背景音乐、空间音效和特效要求。
6. 资源与技术约束
- Unity 场景、Prefab、材质、贴图、灯光和后处理依赖。
- 加载/卸载方式、常驻对象和资源分包。
- 碰撞、导航、边界、对象数量、内存和帧率预算。
- 美术制作场景、测试场景和运行时场景的同步关系。
7. 关联内容
- 关联功能策划案、关卡档案和角色档案。
- 关联配置中的
Scene字段和 Unity 入口逻辑。 - 同场景复用时,各关卡只记录差异,不复制本页空间事实。
8. 验收与回归
- 路线、点位、边界、碰撞、镜头和交互正确。
- 不同分辨率、异形屏、低中高画质和性能档位。
- 首次进入、重复进入、退出、重连和资源卸载。
- 所有关联关卡的刷新、移动、技能范围和 Boss 表现回归。
9. 待确认事项
记录缺失的用途、布局意图、点位职责、资源 owner、性能预算和制作状态,不把文件存在静默写成已投放内容。
整理证据要求(draft)
- 每项记录来源路径、commit SHA、获取时间、原审核状态及事实类别。未读原件标缺证,不填推测值。
- 通用技能引用 combat-skill,战斗流程与结算引用 battle-mission;单关只记录差异,空间布局引用场景资料。
- 候选、配置推导事实、批准基线与待定项分栏;无批准凭证不填已确认规则。
- 缺布局、点位或运行证据时列缺项,本批不生成新关卡或单场景。