场景库规划
WEN-11 整理 draft;原
producer_review_needed / canonical_candidate保留,不代表批准。来源、职责与冲突见战斗整理总览。文中“当前配置/现状”均指原文绑定的历史快照,未经本批运行核对。
场景库记录 Project2 中具体、可定位到资源的玩家空间:场景用途、布局、路线、出生与刷新点、镜头、环境表现、交互物和技术约束。它不承载家园、挂机、副本、竞技场或领地等功能规则。
与功能库、关卡库的边界
| 内容 | 归属 | 示例 |
|---|---|---|
| 功能开放、收益、收获、升级、结算和红点 | 功能库 | 家园挂机、领地偷菜、副本扫荡 |
| 一局具体打什么、目标、波次、敌人、教学和奖励 | 关卡库 | 主线第 1 关 · 闪亮登场 |
| 在什么空间里打、路线和点位如何布置、镜头与环境如何表现 | 场景库 | Level_04 战斗场景 |
同一个场景可以被多个关卡复用;关卡档案引用场景档案,而不是复制场景布局。只有当家园、领地或竞技场拥有独立的玩家可见 3D 空间资源时,才为该空间建立场景档案。
当前 Unity 场景资源盘点
以下事实来自 Unity origin/develop 快照 8c1b95028754a9e360a7a351baa999a4dedbf915,主线引用关系来自 project2-config master 快照 d70a9b76d5e6371f559c74e60f4303834e355dae。
| 资源组 | 当前资源 | 当前判断 |
|---|---|---|
| 运行时战斗场景 | Level_01~Level_15 共 15 个 | 是场景库候选;15 个场景都包含 SpawnPoints、SceneSetting、LevelRectBoundaryService、SceneEntry 和战斗飘字服务 |
| 已被主线使用 | Level_01~Level_09 | 30 个主线关卡仅引用这 9 个场景;其中 Level_04、Level_06、Level_08 各复用 4 次,其余各复用 3 次 |
| 尚未被主线引用 | Level_10~Level_15 | 用途未确认,不能写成待投放主线、PVP 或领地场景 |
| 主界面容器 | DefaultMain.unity | 当前由 DefaultGameController 加载并打开主界面 UI;场景本体主要是相机与灯光,不能等同于“家园场景” |
| 启动与基础设施 | Launch.unity、AppLaunch.unity、GameLaunch.unity | 属于客户端启动与场景管理实现,优先进入开发环境 / 技术文档,不作为游戏内容场景 |
| 美术与测试场景 | Level_01_Art、Level_02_Art、TestScene、PreviewScene | 属于制作、测试或编辑器预览工作面,不作为玩家内容场景 |
推荐的信息架构
建议按“资源用途”组织,而不是按功能名称组织:
场景库
├─ 战斗场景
│ ├─ 战斗场景资源总览
│ └─ Level_XX 场景档案(用途和布局证据齐全后再建立)
├─ 大厅 / 功能场景(出现独立玩家可见 3D 场景后再建立)
├─ 玩法专用场景(副本、竞技场、领地有专用资源后再建立)
└─ 场景档案模板
导航第一阶段只展示本规划页和场景档案模板,不创建空分类和 15 篇只有文件名的档案。
第一阶段建议
- 先建立
Level_01~Level_15的资源—关卡引用矩阵,明确每个场景被哪些主线关卡使用。 - 从 Unity 为每个候选场景采集俯视图、游戏视角截图、刷新点、英雄点、主角点、技能点和边界证据。
- 由制作人确认
Level_10~Level_15的用途,以及是否需要新的主线、活动或玩法专用场景。 - 优先为复用最多或空间差异最大的场景建立档案;没有路线、镜头和体验意图时不强制一场景一文档。
场景丰富度关注点
- 空间结构:单路、多路、交叉口、狭窄区、开阔区、高低差和动态路径。
- 战斗点位:刷新点、英雄点、主角点、技能点、Boss 点和城墙距离。
- 环境机制:机关、可破坏物、掩体、危险区、增益区和周期事件。
- 视觉主题:地貌、建筑、天气、昼夜、灯光、色彩、地标和远景。
- 镜头表现:默认机位、安全区、Boss 演出、镜头遮挡和屏幕适配。
- 技术与性能:加载方式、资源依赖、灯光、碰撞、导航、对象数量、内存和帧率预算。
当前决策点
- 是否接受“功能规则归功能库、局内设计归关卡库、可复用空间归场景库”的边界。
Level_10~Level_15的正式用途。- 是否先为
Level_04、Level_06、Level_08三个高复用场景补档案。 - 家园、领地和竞技场当前是否存在独立玩家可见 3D 场景,而不是 UI 页面或战斗场景复用。