F4 逐条规则差异与待裁定清单
先读逐件来源映射。本页为制作人逐条裁定的证据清单;所有条目均待裁定,F4不选择目标产品规则、不覆盖正式正文、不发开发任务。来源unknown、派生draft与目标原审核声明分别保留。
固定基线与审核边界
目标master 149568d371f46f87e45eebfe7be0220ea24f17e1;F3 merge c687ec817d2379da340f51dc81b55677c0be9465。评估SHA d55a841f6ef1e90bff62972e44a87029f8f2d444至当前base新增飞书F0/F1/F2/F3来源包、导航、静态派生素材、docs政策与流水线/发布输入;功能库正文路径未变化。F3至base只有流水线/README两路径。完整变更路径见本页Git支撑台账;不拿旧评估版本代替当前正文。
55阅读件固定capture与逐件指纹见F2登记,清单SHA256 98d876765f4299f2d2dc046cc663d084e67adac03e111212fe2f5bf6cd8d78b6。来源非原子采集,没有真实在线版本和逐规则审批凭证。源自称“正式/已评审”也是来源陈述,不构成独立批准证据。嵌入表坐标属于原件嵌入工作表,不与主阅读件块编号混淆。
8携带、5锁定、原5阵容的判断
8携带与5局内部署是同一来源定义的两个数量域,彼此不冲突;但它们与旧R015/R016的战前5个上阵位置仍存在范围/版本差异。原5阵容未声明仅竞技场,不能由agent重新解释为已兼容。竞技场独立固定5人开局与主线候选选择也不是同一流程。F5应建议具体替换范围,制作人逐条决定;如采用新主线方案,F6同步唯一正文和已知引用,删除失效规则,不保留双模式。
逐条待裁定规则
每项“目标侧”是当前固定正文原句或明确未定义项;“差异/决定”是待审核判断。保留、替换、收窄模式、拒绝或补证均由人决定,不以此页选择产品方案。
F4-D001 · 变化:8携带与原5阵容
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B007 R2/C2–C3、B008。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-015:阵容最多展示 5 个上阵位置;空阵位显示加号。未解锁和待激活英雄不应出现在阵型编辑可选列表中。CHARACTER-HERO-R-016:英雄界面在原有界面基础上调整,尽量保持原上阵和升级操作流程不变;原最多 3 人上阵扩展为最多 5 人。。 - 适用模式:主线及明确复用流程;竞技场另列。
- 差异/所需裁定:主线战前界面8携带候选位与旧5展示上限冲突;局内5不是旧5战前阵容的当然解释。须决定旧R015/016是否仅保留竞技场范围,不能简单5改8。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D002 · 新增:局内锁定数量
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B009–B011。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-015:阵容最多展示 5 个上阵位置;空阵位显示加号。未解锁和待激活英雄不应出现在阵型编辑可选列表中。。 - 适用模式:主线及明确复用流程;竞技场另列。
- 差异/所需裁定:局内实际锁定上限min(5,实际携带);5为英雄身份数而非卡实例数,召唤物/装置不占名额。旧正文未定义此层。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D003 · 新增:坑位解锁
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B014–B018。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-015:阵容最多展示 5 个上阵位置;空阵位显示加号。未解锁和待激活英雄不应出现在阵型编辑可选列表中。CHARACTER-HERO-R-016:英雄界面在原有界面基础上调整,尽量保持原上阵和升级操作流程不变;原最多 3 人上阵扩展为最多 5 人。。 - 适用模式:主线及明确复用流程;竞技场另列。
- 差异/所需裁定:固定8展示、初始3解锁、第4–8按主线通关序解锁;旧3扩5没有解锁规则。unlock_stage_id实际值未给定,必须planning裁定。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D004 · 新增:历史进度一次迁移
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B019。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-014:阵容保存必须校验英雄拥有、槽位和重复上阵。CHARACTER-HERO-R-015:阵容最多展示 5 个上阵位置;空阵位显示加号。未解锁和待激活英雄不应出现在阵型编辑可选列表中。。 - 适用模式:主线及明确复用流程;竞技场另列。
- 差异/所需裁定:按最高通关进度一次补发解锁状态;F4仅记录,不能推导既有账号已迁移,不保留长期双模式。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D005 · 部分重复与新增:拥有/重复/顺序
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B021–B024。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-014:阵容保存必须校验英雄拥有、槽位和重复上阵。。 - 适用模式:主线及明确复用流程;竞技场另列。
- 差异/所需裁定:拥有与重复校验同R014;顺序不决定发牌或站位、英雄成长不自动改写阵容是新增,需单独决定。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D006 · 新增:必须携带数量
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B027–B030。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-014:阵容保存必须校验英雄拥有、槽位和重复上阵。CHARACTER-HERO-R-018:无可用阵位时点击未上阵英雄提示无法上阵更多英雄;编辑阵容后返回时应提示是否保存本次修改。。 - 适用模式:主线及明确复用流程;竞技场另列。
- 差异/所需裁定:须携带min(解锁位,已拥有数),不能主动少带缩小池;R014仅合法性不定义必须填满。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D007 · 变化:人数提示
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B032–B037。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-018:无可用阵位时点击未上阵英雄提示无法上阵更多英雄;编辑阵容后返回时应提示是否保存本次修改。。 - 适用模式:主线及明确复用流程;竞技场另列。
- 差异/所需裁定:拥有足够时必须上满已解锁位,否则带齐已拥有;提示参数是解锁位不是8或5,非法拥有/重复等错误不得被人数提示覆盖。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D008 · 新增:开战复核
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B039–B041。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-014:阵容保存必须校验英雄拥有、槽位和重复上阵。。 - 适用模式:主线及明确复用流程;竞技场另列。
- 差异/所需裁定:服务器保存及开战双时点校验,新位解锁不自动补人,开战失败返回布阵;旧保存校验不能证明已有双时点行为。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D009 · 新增:首波不足5均衡补位
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B044–B047、B049 R2–R6、B050–B052。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-014:阵容保存必须校验英雄拥有、槽位和重复上阵。。 - 适用模式:主线及明确复用流程;竞技场另列。
- 差异/所需裁定:首波5选3只来自携带:1–4人分布5/3+2/2+2+1/2+1+1+1;5–8人取5不同英雄;同英雄不同实例可多选。与元素卡去重例外共同裁定。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D010 · 新增:选择确认即锁定
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B055–B058。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-014:阵容保存必须校验英雄拥有、槽位和重复上阵。。 - 适用模式:主线及明确复用流程;竞技场另列。
- 差异/所需裁定:专属卡5选3确认获得时预占名额,未召唤也占位;同英雄多卡只锁一次。不可把拖放时点误作锁定。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D011 · 新增:专属卡消耗与不可替换
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B060 R2–R3、B061–B062。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-010:英雄技能成长候选节点为 Lv.5/10/15/20/25/30。所有英雄默认拥有普攻和普通大招,超载大招默认锁定,达到 Lv.5 后解锁超载大招。CHARACTER-HERO-R-011:英雄专属 Roguelike 效果候选从 Lv.15 开始可在每局战斗开局自动获得 1 个初始效果,其余专属效果通过局内三选一随机获得。效果池需要支持大招强化、大招强化极、终极大招,以及在前置效果获得后加入更高阶效果。。 - 适用模式:主线及明确复用流程;竞技场另列。
- 差异/所需裁定:首次召唤局内Lv1,已部署使用升局内等级;卡消耗,满额不替换/不解除锁定。局内升级不替代局外Lv节点。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D012 · 新增:后续候选约束
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B064–B069。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-014:阵容保存必须校验英雄拥有、槽位和重复上阵。。 - 适用模式:主线及明确复用流程;竞技场另列。
- 差异/所需裁定:第2波起专属与12元素卡按权重混池;未出现携带英雄轮换优先但不保证被选;未锁定不同ID≤剩余名额;满额剔除未锁定。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D013 · 变化:界面反馈
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B071–B073。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-015:阵容最多展示 5 个上阵位置;空阵位显示加号。未解锁和待激活英雄不应出现在阵型编辑可选列表中。CHARACTER-HERO-R-018:无可用阵位时点击未上阵英雄提示无法上阵更多英雄;编辑阵容后返回时应提示是否保存本次修改。。 - 适用模式:主线及明确复用流程;竞技场另列。
- 差异/所需裁定:显示携带X/已解锁位、锁位显示解锁关卡;保存点击才弹人数提示,允许弱提示不自动补人。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D014 · 配置候选与权威边界
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B076 R2–R13、B077。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-014:阵容保存必须校验英雄拥有、槽位和重复上阵。。 - 适用模式:主线及明确复用流程;竞技场另列。
- 差异/所需裁定:来源字段及8/3/5/模式值只为设计候选;三项派生数量服务器计算。F4不新增配置contract、字段或默认值。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D015 · 模式差异:竞技场独立5人
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B079–B081、B094。
- 目标侧:features/character-hero.md §5:
CHARACTER-HERO-R-015:阵容最多展示 5 个上阵位置;空阵位显示加号。未解锁和待激活英雄不应出现在阵型编辑可选列表中。CHARACTER-HERO-R-016:英雄界面在原有界面基础上调整,尽量保持原上阵和升级操作流程不变;原最多 3 人上阵扩展为最多 5 人。。 - 适用模式:异步PVP竞技场。
- 差异/所需裁定:竞技场固定5战前开局全部部署,专属卡只升级;不得套主线8携带/锁定。其他玩法是否复用须明确,不自动扩到副本。
- 影响:character-hero及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D016 · 新增:竞技场人数与开局
- 来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,B080、B094。
- 目标侧:features/arena-pvp.md §5:
ARENA-PVP-R-003:防守阵容保存必须校验英雄拥有、主角装备/符文/技能卡等快照范围。。 - 适用模式:异步PVP。
- 差异/所需裁定:固定5开局部署与防守阵容保存分工;R003只定义快照校验而无人数,需补齐模式细则,非新上线证明
- 影响:arena-pvp及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D017 · 变化:波次5选3
- 来源侧:NJP3dDMC6oZ0hdxKmXacVHZPncd,嵌入工作表 d7nK31 / B2–B8。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-005:局内卡牌采用固定间隔发牌候选规则:普通速度每 6 秒发 1 张,2 倍速每 3 秒发 1 张;暂停时发牌计时同步暂停;首次发牌间隔可单独配置。COMBAT-SKILL-R-006:手牌上限候选为 6 张。手牌满时不再发牌、不暂存;手牌有空位后下一轮发牌周期正常获得新卡。。 - 适用模式:局内按波次发牌。
- 差异/所需裁定:每波5选3/首波专属与旧固定6秒发牌不同;满5剔除未场英雄与OA按确认锁定需比较,不把未场等同未锁定。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D018 · 变化:可少选或弃牌
- 来源侧:NJP3dDMC6oZ0hdxKmXacVHZPncd,B020–B024、d7nK31 / B2–B8。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-006:手牌上限候选为 6 张。手牌满时不再发牌、不暂存;手牌有空位后下一轮发牌周期正常获得新卡。。 - 适用模式:局内手牌。
- 差异/所需裁定:沿用上限但来源允许少选/弃牌,旧满牌停止发牌未定义波次候选溢出规则;需决定候选与持牌各自上限。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D019 · 冲突:纯CD与能量球
- 来源侧:NJP3dDMC6oZ0hdxKmXacVHZPncd,嵌入 PhK91B / B2–B5;B011。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-020:元素充能在获得卡牌时触发,来源包括发牌获得和合成产生;火、冰、电三元素独立计量。候选计量为 Lv.1=1 点、Lv.2=2 点、Lv.3=3 点、Lv.4=4 点,每 6 点产出 1 颗对应元素球。COMBAT-SKILL-R-021:合成产生的卡只按合成结果等级充能,不重复计算原两张卡的充能。COMBAT-SKILL-R-022:元素球是英雄普通爆气/超载爆气的消耗资源;常态候选上限为每系 6,可被主角天赋、特权卡或其他系统增加;新手期上限与系别开放只引用 battle-mission 的 R-028/R-029,不作为通用技能规则。该上限从原 BATTLE-MISSION-R-029 分离,原状态仍待审核。COMBAT-SKILL-R-031:普通爆气消耗普通爆气所需元素点并释放对应技能。超载爆气消耗双倍能量,按公共权重随机超载失败/成功;当前候选示例为失败/成功 50/50,成功时可获得更高伤害或更强表现。COMBAT-SKILL-R-052:获得能量动画在接取技能或合成成功时共用,从技能飞到对应能量球。COMBAT-SKILL-R-055:能量球不足时大招按钮灰化;能量满足普通大招时正常显示;能量满足超载需求或达到 2 倍以上时高亮并显示x2等倍数提示。COMBAT-SKILL-R-056:每个英雄下方能量需求区域需要提供普通大招/超载大招切换。默认普通,点击切换为超载,再次点击切回普通。普通和超载按钮样式、常驻特效需明显区分。COMBAT-SKILL-R-057:点击超载大招不应立即释放,需预留 0.5-0.8 秒播放 2 倍/4 倍判定表现。2 倍结果停留约 0.2-0.3 秒后进入大招;4 倍结果需按钮闪烁、爆炸或庆祝表现后进入大招。。 - 适用模式:英雄大招。
- 差异/所需裁定:删除能量/充能/球/UI改纯CD,直接冲突旧资源消耗及超载按钮;不能把旧能量正文与新CD拼成双模式。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D020 · 来源状态歧义:纯自动
- 来源侧:NJP3dDMC6oZ0hdxKmXacVHZPncd,嵌入 ju6KFY / B2–B4;B044。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-031:普通爆气消耗普通爆气所需元素点并释放对应技能。超载爆气消耗双倍能量,按公共权重随机超载失败/成功;当前候选示例为失败/成功 50/50,成功时可获得更高伤害或更强表现。COMBAT-SKILL-R-052:获得能量动画在接取技能或合成成功时共用,从技能飞到对应能量球。。 - 适用模式:英雄大招。
- 差异/所需裁定:纯自动CD与章节“暂不处理”并存;TEP C9手动+自动选项不同,须裁定发布范围与控制方式。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D021 · 变化:一次进化方向选择
- 来源侧:NJP3dDMC6oZ0hdxKmXacVHZPncd,嵌入 wKizl7 / B2–B7。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-031:普通爆气消耗普通爆气所需元素点并释放对应技能。超载爆气消耗双倍能量,按公共权重随机超载失败/成功;当前候选示例为失败/成功 50/50,成功时可获得更高伤害或更强表现。COMBAT-SKILL-R-033:英雄等级解锁候选规则:从 Lv.5 开始每 5 级解锁一个效果,节点为 Lv.5/10/15/20/25/30。所有英雄超载大招默认锁定,Lv.5 解锁后才可使用。COMBAT-SKILL-R-034:Roguelike 效果候选:初始肉鸽效果可在 Lv.15 后每局战斗开始自动获得;其余效果通过三选一随机获取。基础池包含大招强化、大招强化极、终极大招;获得极后可将灭加入池子。。 - 适用模式:局内Lv4。
- 差异/所需裁定:Lv4暂停二选一/三态资源与概率超载、局外Lv5和三选一不同;等级域与触发次数单独裁定。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D022 · 变化:等级阶梯与兜底
- 来源侧:NJP3dDMC6oZ0hdxKmXacVHZPncd,嵌入 3JacvG / B2–B7。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-033:英雄等级解锁候选规则:从 Lv.5 开始每 5 级解锁一个效果,节点为 Lv.5/10/15/20/25/30。所有英雄超载大招默认锁定,Lv.5 解锁后才可使用。。 - 适用模式:局内英雄等级。
- 差异/所需裁定:Lv1召唤/Lv2大招/Lv3强化/Lv4超载/Lv9+无限兜底,不能覆盖局外每5级节点;与TEP最高等级冲突。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D023 · 新增:召唤进化与自动使用
- 来源侧:NJP3dDMC6oZ0hdxKmXacVHZPncd,B034–B043。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-015:卡牌合法区域按类型区分:召唤卡可部署在已解锁空格,法术卡需要有敌人或目标区域,结构卡可部署在空格且不在最前排。COMBAT-SKILL-R-017:自动合成触发条件为手牌中存在两张相同元素、相同等级卡;被拖起的卡牌不参与合并但仍占用手牌数量,取消释放回手牌后再次检测。COMBAT-SKILL-R-018:合成结果为两张 Lv.X 生成一张 Lv.X+1,Lv.4 不再参与合成。合成发生在发牌时,玩家无操作介入;合成卡按新等级计算元素充能。。 - 适用模式:专属卡拖放。
- 差异/所需裁定:拖放召唤/进化及自动使用必须经过手牌;专属实例不与旧元素合成对象自动同义。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D024 · 来源冲突:全获得与8携带
- 来源侧:NJP3dDMC6oZ0hdxKmXacVHZPncd,嵌入 jeu8v5 / B2。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-005:局内卡牌采用固定间隔发牌候选规则:普通速度每 6 秒发 1 张,2 倍速每 3 秒发 1 张;暂停时发牌计时同步暂停;首次发牌间隔可单独配置。。 - 适用模式:战前携带。
- 差异/所需裁定:全已获得英雄携带且暂不处理,与OA有上限、必须填满已解锁位不同;先决定哪份是目标版本,不能按文件新旧猜。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D025 · 冲突:无等级无合成
- 来源侧:WHuzbj3QkoZuLixyzaicoffBnRh,原Markdown §1.2、§1.6。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-008:手牌排序候选为元素类型火、冰、电优先,再按卡牌等级 4、3、2、1 排序。COMBAT-SKILL-R-009:默认卡组候选包含火/冰/电三元素 Lv.1-Lv.3,共 9 张基础卡。Lv.4 为终极卡,需要按关卡进度解锁;未解锁时不能在卡组配置中选择,也不能由两张 Lv.3 合成获得。COMBAT-SKILL-R-010:Lv.4 解锁候选:火 Lv.4 通关第 5 关后第 6 关可用;冰 Lv.4 通关第 8 关后第 9 关可用;电 Lv.4 通关第 12 关后第 13 关可用。COMBAT-SKILL-R-012:卡牌等级候选强度:Lv.1 为基准,Lv.2 约 1.5 倍,Lv.3 约 2 倍并附带额外效果,Lv.4 约 3 倍并附带强力特效。COMBAT-SKILL-R-017:自动合成触发条件为手牌中存在两张相同元素、相同等级卡;被拖起的卡牌不参与合并但仍占用手牌数量,取消释放回手牌后再次检测。COMBAT-SKILL-R-018:合成结果为两张 Lv.X 生成一张 Lv.X+1,Lv.4 不再参与合成。合成发生在发牌时,玩家无操作介入;合成卡按新等级计算元素充能。COMBAT-SKILL-R-019:合成暴击候选规则:每次自动合成有概率跳级,结果等级额外 +1,但不超过当前已解锁最高等级;未暴击时增加暴击权重,暴击成功后重置权重。COMBAT-SKILL-R-051:发卡表现从主角处飞到技能栏;技能常驻展示技能等级,等级 2/3/4 候选包边颜色为蓝/紫/金。COMBAT-SKILL-R-053:技能普通合成为二合一。合成暴击需要比普通合成更亮眼,包含特殊音效和明确暴击提示。。 - 适用模式:元素卡。
- 差异/所需裁定:12元素卡等权、无等级无合成、同轮不重复,与旧等级排序/成长/合成冲突;也与NJP d7nK31允许重复冲突。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D026 · 变化:无全屏
- 来源侧:WHuzbj3QkoZuLixyzaicoffBnRh,原Markdown §1.2。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-016:瞄准类型候选包括全屏敌方区域、全屏己方区域、区域瞄准、列瞄准和行瞄准。全屏敌方瞄准拖到城墙外时显示敌方区域矩形框;全屏己方瞄准始终显示英雄区域矩形框;拖回卡牌列表视为放弃。。 - 适用模式:元素卡释放。
- 差异/所需裁定:来源无全屏与旧全屏己方/敌方候选不同,须同步技能目标表达和旧引用,不自动改变专属卡区域。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D027 · 新增:快照与伤害归属
- 来源侧:WHuzbj3QkoZuLixyzaicoffBnRh,原Markdown P段:释放快照/伤害源/衍生物。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-001:技能目标必须明确友敌、范围、排序、数量、死亡目标、召唤物和无目标处理。COMBAT-SKILL-R-002:伤害公式、元素、暴击、护盾、免疫、buff 叠加和持续时间必须可配置或可追踪。COMBAT-SKILL-R-003:弹道、beam、LockOn、分裂、弹射必须定义生命周期、命中、tick、目标切换和资源回收。COMBAT-SKILL-R-015:卡牌合法区域按类型区分:召唤卡可部署在已解锁空格,法术卡需要有敌人或目标区域,结构卡可部署在空格且不在最前排。COMBAT-SKILL-R-039:实际伤害候选公式:(最终攻击力 - 最终防御值) * 技能系数 * (1 + 元素增伤汇总) / (1 + 元素减伤汇总) * (1 + 最终增伤百分比汇总) / (1 + 最终减伤百分比汇总) * (1 + 怒气值 / 10000) + 最终增伤值汇总 - 最终减伤值汇总。。 - 适用模式:元素卡及衍生物。
- 差异/所需裁定:释放时主角攻击快照、damage_source=element_card、衍生物不占英雄位且无英雄属性;字段不是正式配置契约。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D028 · 变化:固定被动及状态
- 来源侧:WHuzbj3QkoZuLixyzaicoffBnRh,原Markdown §1.6。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-033:英雄等级解锁候选规则:从 Lv.5 开始每 5 级解锁一个效果,节点为 Lv.5/10/15/20/25/30。所有英雄超载大招默认锁定,Lv.5 解锁后才可使用。COMBAT-SKILL-R-034:Roguelike 效果候选:初始肉鸽效果可在 Lv.15 后每局战斗开始自动获得;其余效果通过三选一随机获取。基础池包含大招强化、大招强化极、终极大招;获得极后可将灭加入池子。。 - 适用模式:局内Lv3元素联动。
- 差异/所需裁定:固定被动、any不消费、不追溯,与旧三选一/局外节点划不同域;自称已评审未取得独立凭证,仍unknown。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D029 · 来源冲突:CD手动/自动
- 来源侧:TEPbbEutAo1nRxxk2r8cniSvnVc,工作表 具体调整方案 / C9。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-031:普通爆气消耗普通爆气所需元素点并释放对应技能。超载爆气消耗双倍能量,按公共权重随机超载失败/成功;当前候选示例为失败/成功 50/50,成功时可获得更高伤害或更强表现。COMBAT-SKILL-R-052:获得能量动画在接取技能或合成成功时共用,从技能飞到对应能量球。。 - 适用模式:英雄大招。
- 差异/所需裁定:CD好了可手动且自动可选,与NJP纯自动冲突;不是双方都批准的自由选择。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D030 · 来源冲突:去合成
- 来源侧:TEPbbEutAo1nRxxk2r8cniSvnVc,工作表 具体调整方案 / C39、D41。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-017:自动合成触发条件为手牌中存在两张相同元素、相同等级卡;被拖起的卡牌不参与合并但仍占用手牌数量,取消释放回手牌后再次检测。COMBAT-SKILL-R-018:合成结果为两张 Lv.X 生成一张 Lv.X+1,Lv.4 不再参与合成。合成发生在发牌时,玩家无操作介入;合成卡按新等级计算元素充能。COMBAT-SKILL-R-019:合成暴击候选规则:每次自动合成有概率跳级,结果等级额外 +1,但不超过当前已解锁最高等级;未暴击时增加暴击权重,暴击成功后重置权重。。 - 适用模式:元素卡。
- 差异/所需裁定:与D3同去合成,与NJP保留自动合成不同;决定体系而非保留兼容开关。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D031 · 内部边界:可不选
- 来源侧:TEPbbEutAo1nRxxk2r8cniSvnVc,工作表 具体调整方案 / D44、D45。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-005:局内卡牌采用固定间隔发牌候选规则:普通速度每 6 秒发 1 张,2 倍速每 3 秒发 1 张;暂停时发牌计时同步暂停;首次发牌间隔可单独配置。COMBAT-SKILL-R-006:手牌上限候选为 6 张。手牌满时不再发牌、不暂存;手牌有空位后下一轮发牌周期正常获得新卡。。 - 适用模式:波次选牌。
- 差异/所需裁定:可取2–3与可不选并存,需要明确允许0/1/2/3还是只0/2/3,不从相邻语句补造。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D032 · 来源冲突:最高等级
- 来源侧:TEPbbEutAo1nRxxk2r8cniSvnVc,工作表 具体调整方案 / C13。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-033:英雄等级解锁候选规则:从 Lv.5 开始每 5 级解锁一个效果,节点为 Lv.5/10/15/20/25/30。所有英雄超载大招默认锁定,Lv.5 解锁后才可使用。。 - 适用模式:局内等级。
- 差异/所需裁定:有最高等级与NJP Lv9+无限兜底不同;实际等级上限属planning,不能从图例定值。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D033 · 来源未决:8编队或获得即刷
- 来源侧:TEPbbEutAo1nRxxk2r8cniSvnVc,工作表 具体调整方案 / D81、D83。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-015:卡牌合法区域按类型区分:召唤卡可部署在已解锁空格,法术卡需要有敌人或目标区域,结构卡可部署在空格且不在最前排。。 - 适用模式:开局与携带。
- 差异/所需裁定:D81自身给8编队/获得即刷两方案,D83零开局召唤;与OA8携带和PVP5开局分别裁定,不把建议当批准。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D034 · 来源冲突:英雄/城墙效果
- 来源侧:TEPbbEutAo1nRxxk2r8cniSvnVc,工作表 具体调整方案 / F26、F29、F32。
- 目标侧:features/combat-skill.md §5:
COMBAT-SKILL-R-039:实际伤害候选公式:(最终攻击力 - 最终防御值) * 技能系数 * (1 + 元素增伤汇总) / (1 + 元素减伤汇总) * (1 + 最终增伤百分比汇总) / (1 + 最终减伤百分比汇总) * (1 + 怒气值 / 10000) + 最终增伤值汇总 - 最终减伤值汇总。。 - 适用模式:元素卡联动。
- 差异/所需裁定:火鸟英雄暴击、电羊攻速、冰熊城墙回血,与D3元素卡本体无英雄效果不同;具体卡对象/角色ID必须另证。
- 影响:combat-skill及下方已知引用台账;跨规则影响以本项指定规则ID为准。审核:source unknown;target保留原声明;本项pending_producer。
F4-D035 · 内部冲突:单项100%与总上限30%
- 来源侧:WHuzbj3QkoZuLixyzaicoffBnRh,原Markdown §1.7 埃拉行及总增伤上限段。
- 目标侧:combat-skill §5:
COMBAT-SKILL-R-039:实际伤害候选公式:(最终攻击力 - 最终防御值) * 技能系数 * (1 + 元素增伤汇总) / (1 + 元素减伤汇总) * (1 + 最终增伤百分比汇总) / (1 + 最终减伤百分比汇总) * (1 + 怒气值 / 10000) + 最终增伤值汇总 - 最终减伤值汇总。。 - 适用模式:英雄被动对元素卡增伤。
- 差异/所需裁定:埃拉寒潮漩涡+100%与同节同一卡英雄被动总增伤上限30%冲突;即使倍率标首轮测试值,是否截断仍影响机制,需明确覆盖优先级与作用层。
- 影响:combat-skill、对应系统总览/功能总表及本项列明的跨功能;审核:source unknown;target保留原状态;本项pending_producer。
F4-D036 · 新增:条件AND与空值
- 来源侧:XjQNble3GorFJGxUnRec9a4Knbe,开启逻辑 / B24、B25。
- 目标侧:recharge-giftpack §5:
RECHARGE-GIFTPACK-R-001:商品分礼包、充值卡、首充、累计充值、触发礼包等类型。。 - 适用模式:礼包开放。
- 差异/所需裁定:多条件且关系及空配置不判定,R001只有类型而未定义开启组合;不能从示例推定生效服务器或默认开放。
- 影响:recharge-giftpack、对应系统总览/功能总表及本项列明的跨功能;审核:source unknown;target保留原状态;本项pending_producer。
F4-D037 · 新增:不停服生效
- 来源侧:XjQNble3GorFJGxUnRec9a4Knbe,开启逻辑 / B5。
- 目标侧:recharge-giftpack §5:
RECHARGE-GIFTPACK-R-001:商品分礼包、充值卡、首充、累计充值、触发礼包等类型。RECHARGE-GIFTPACK-R-002:订单创建、支付验证、取消、完成必须有状态机。。 - 适用模式:礼包配置发布。
- 差异/所需裁定:修改配置不停服即生效是需求,不是现有能力证据;发布边界亦影响build-release-devflow,F4不改CI或服务。
- 影响:recharge-giftpack、对应系统总览/功能总表及本项列明的跨功能;审核:source unknown;target保留原状态;本项pending_producer。
F4-D038 · 新增:首充补领
- 来源侧:XjQNble3GorFJGxUnRec9a4Knbe,首充包 / B8–B11。
- 目标侧:recharge-giftpack §5:
RECHARGE-GIFTPACK-R-001:商品分礼包、充值卡、首充、累计充值、触发礼包等类型。RECHARGE-GIFTPACK-R-003:充值奖励领取必须防重复。。 - 适用模式:首充登录奖励。
- 差异/所需裁定:充值当日第1奖、次日/第3日登录解锁,缺第2日但第3日登录可全部领取;独立于七日登录累计次数,不共用错误计数。
- 影响:recharge-giftpack、对应系统总览/功能总表及本项列明的跨功能;审核:source unknown;target保留原状态;本项pending_producer。
F4-D039 · 新增:体验卡与特权免广告
- 来源侧:XjQNble3GorFJGxUnRec9a4Knbe,首充包 / C14–C15;特权卡 / B22。
- 目标侧:ads-sdk-gm-ops §5:
ADS-SDK-GM-OPS-R-001:广告奖励必须绑定来源功能和行为 ID。。 - 适用模式:免广告奖励。
- 差异/所需裁定:领取体验自动使用24小时/all广告位直接奖励,以及特权免广告;R001只定义奖励绑定不定义免广告权利/有效期,须决定哪些广告位受覆盖,数值仍planning。
- 影响:ads-sdk-gm-ops、对应系统总览/功能总表及本项列明的跨功能;审核:source unknown;target保留原状态;本项pending_producer。
F4-D040 · 范围:终生卡暂不开发与首充入口
- 来源侧:XjQNble3GorFJGxUnRec9a4Knbe,特权卡 / B10、C12;首充包 / B5、C24。
- 目标侧:recharge-giftpack §5:
RECHARGE-GIFTPACK-R-001:商品分礼包、充值卡、首充、累计充值、触发礼包等类型。。 - 适用模式:首版范围及入口。
- 差异/所需裁定:子决定A:终生卡明确暂不开发,不因表内细则上线。子决定B:首充未买/未领完每日首登弹窗、领完隐藏入口应独立裁定,涉及main-entry-red-dot;A/B允许分别保留、拒绝或补证。
- 影响:recharge-giftpack、对应系统总览/功能总表及本项列明的跨功能;审核:source unknown;target保留原状态;本项pending_producer。
F4-D041 · 新增:热更新
- 来源侧:NFWHbfTsaocnXQxbDRvc1koDn6g,开启逻辑 / B4。
- 目标侧:activity-timeopen §5:
ACTIVITY-TIMEOPEN-R-001:活动有开放时间、展示时间、状态和奖励领取条件。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-004:时间开放检查必须使用服务端时间。。 - 适用模式:活动配置发布。
- 差异/所需裁定:不停服直接改配置即生效超出R001/004时间声明;配置版本、发布与既有状态处置未定义,不推导运行现状。
- 影响:activity-timeopen、对应系统总览/功能总表及本项列明的跨功能;审核:source unknown;target保留原状态;本项pending_producer。
F4-D042 · 新增:周期/范围组合
- 来源侧:NFWHbfTsaocnXQxbDRvc1koDn6g,开启逻辑 / B16–B17、D20–D22、D25、D28。
- 目标侧:activity-timeopen §5:
ACTIVITY-TIMEOPEN-R-001:活动有开放时间、展示时间、状态和奖励领取条件。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-004:时间开放检查必须使用服务端时间。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-005:权限/特权影响功能开放、奖励或加成时必须有明确 contract。。 - 适用模式:活动开放生命周期。
- 差异/所需裁定:条件AND、空不判定、开服天数/自然时间/循环周期、等级/服务器范围,细化原开放时间;需明确时间权威及时区,例子不成为生产周期。
- 影响:activity-timeopen、对应系统总览/功能总表及本项列明的跨功能;审核:source unknown;target保留原状态;本项pending_producer。
F4-D043 · 新增:解锁后计数与排序
- 来源侧:NFWHbfTsaocnXQxbDRvc1koDn6g,首周活动 / B10–B12、C15–C18、D19–D21。
- 目标侧:activity-timeopen §5:
ACTIVITY-TIMEOPEN-R-002:七日活动按天或阶段展示数据。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-003:活动奖励领取必须后端校验条件。。 - 适用模式:首周任务生命周期。
- 差异/所需裁定:按天解锁后才计数、完成得积分与道具,标签锁提示、可领/未完/已领排序;不能从R002按天展示推导解锁前追溯进度。
- 影响:activity-timeopen、对应系统总览/功能总表及本项列明的跨功能;审核:source unknown;target保留原状态;本项pending_producer。
F4-D044 · 场景冲突:电与冰/三选一
- 来源侧:O4lJbbE5bo9Qebx5LRncdoWNn0d,关内新手引导 / G4、D7、D8。
- 目标侧:guide-setting §5:
GUIDE-SETTING-R-015:第一关局内教学候选链路:进入关卡后暂停并展示队长气泡,说明怪物会持续进攻、玩家需要守护家园;关闭气泡后展示首次三选一 buff,选择任意项后恢复战斗。GUIDE-SETTING-R-016:第一关技能卡教学:首次技能卡出现前 1 秒暂停战斗,展示一张 Lv.2 冰系技能卡、向上拖拽手势和队长气泡;玩家按住或拖动卡牌即完成步骤,并按正常释放流程进入战斗。GUIDE-SETTING-R-017:第一关能量与英雄大招教学:当冰系能量达到 1 颗时暂停,先指向能量球并解释卡牌获取/合成会积累元素能量,再指向对应英雄并引导释放普通大招。GUIDE-SETTING-R-018:第一关新英雄加入教学:第二波开始时暂停,新冰系英雄加入战斗并播放加入表现,关闭说明后展示第二次三选一界面;该步骤需要支持指定站位与英雄 ID 绑定。。 - 适用模式:DEMO首关。
- 差异/所需裁定:DEMO首关电1/电系与正文冰卡、冰英雄、冰能量教学不同;三选一BUFF不是OA5选3专属。只记录版本例外,不用demo覆盖通用或新主线教学。
- 影响:guide-setting、对应系统总览/功能总表及本项列明的跨功能;审核:source unknown;target保留原状态;本项pending_producer。
F4-D045 · 对象差异:英雄与怪物
- 来源侧:TDlxdsLH6oukyOxPyBqc6jaHn5f,正文B013–B016;B046 R1/C1;§3.2。
- 目标侧:monster-npc-manual §5:
MONSTER-NPC-MANUAL-R-001:怪物图鉴分为小怪、精英和 BOSS 三类。MONSTER-NPC-MANUAL-R-002:每当玩家首次遇到怪物时,即激活该怪物的图鉴。MONSTER-NPC-MANUAL-R-003:激活怪物图鉴后,可领取 1 份解锁奖励;该奖励有且只能领取 1 次。MONSTER-NPC-MANUAL-R-004:当已激活怪物数量达到配置数量后,可额外领取进度奖励;小怪、精英、BOSS 三类怪物合计一起计算。MONSTER-NPC-MANUAL-R-005:每解锁 1 个图鉴增加 1 点整体图鉴进度,进度达到配置要求后,可获得进度宝箱奖励。。 - 适用模式:英雄图鉴。
- 差异/所需裁定:英雄手动激活并按局外等级计经验;怪物首次遇到自动激活按对象数量进度。不可复用触发/经验/奖励,英雄功能归character-hero,若拆新key须人决定。
- 影响:monster-npc-manual、对应系统总览/功能总表及本项列明的跨功能;审核:source unknown;target保留原状态;本项pending_producer。
F4-D046 · 新增:图鉴成长与版本约束
- 来源侧:TDlxdsLH6oukyOxPyBqc6jaHn5f,§3.1、§3.2、§3.3、§4奖励、§6版本边界。
- 目标侧:character-hero §5:
CHARACTER-HERO-R-006:升级消耗和等级上限必须由配置控制;未确认开放前按“暂未开放”处理,升星不能按已上线后端功能处理。CHARACTER-HERO-R-007:英雄升级消耗自身英雄碎片、派系元素粉末和金币等资源;若存在万能元素粉末,应先消耗对应派系粉末,再消耗万能粉末。CHARACTER-HERO-R-008:英雄升级收益包括继承主角属性比例变化、攻击/防御/生命成长、战力变化和阶段性效果解锁。CHARACTER-HERO-R-009:英雄每升一定等级可解锁额外效果;当前候选规则中每 5 级解锁一个英雄专属效果,并可能为所有英雄永久增加暴击伤害。CHARACTER-HERO-R-019:英雄属性由基础配置、等级、星级、装备/符文/技能卡等共同影响。。 - 适用模式:英雄图鉴及局外属性。
- 差异/所需裁定:经验按已激活英雄当前局外等级之和×全局系数权威推导,自动升图鉴等级/永久属性,等级道具手动领取;新英雄只正式上线counts_for_gallery计上限,已发等级不可改写。字段和12×30例子非正式配置,须逐项planning审查。
- 影响:character-hero、对应系统总览/功能总表及本项列明的跨功能;审核:source unknown;target保留原状态;本项pending_producer。
F4-D047 · 范围冲突:预留与完整设计
- 来源侧:Wc0UdS9nDoM43PxzsYUc1wlbnvg,B003、B041–B042;§3.5好友申请(赠礼仅后续预留)。
- 目标侧:social-chat-guild-friend §5:
SOCIAL-CHAT-GUILD-FRIEND-R-007:公会和好友当前按预留功能处理,不能默认要求完整创建、申请、审批、赠礼或公会战。。 - 适用模式:好友首版范围。
- 差异/所需裁定:目标R007好友预留,来源完整流程不能自动上线;需要明确首版是否启用,再裁定上限/申请/赠礼。
- 影响:social-chat-guild-friend、对应系统总览/功能总表及本项列明的跨功能;审核:source unknown;target保留原状态;本项pending_producer。
F4-D048 · 新增:私聊与频道边界
- 来源侧:AZIgdFJbxo7no2xBUvbcSIZRnng,B026及消息存储/非好友私聊章节。
- 目标侧:social-chat-guild-friend §5:
SOCIAL-CHAT-GUILD-FRIEND-R-001:世界聊天需要定义发言等级、冷却时间、字数上限、敏感词过滤和举报/屏蔽能力。SOCIAL-CHAT-GUILD-FRIEND-R-005:公会聊天只有加入公会后可见和可发言。SOCIAL-CHAT-GUILD-FRIEND-R-006:系统消息需要和game-notice的公告、跑马灯区分:聊天内系统消息偏频道消息,公告偏运营展示。SOCIAL-CHAT-GUILD-FRIEND-R-007:公会和好友当前按预留功能处理,不能默认要求完整创建、申请、审批、赠礼或公会战。SOCIAL-CHAT-GUILD-FRIEND-R-008:聊天记录保留条数、离线消息和跨服范围需要确认。。 - 适用模式:第一版聊天。
- 差异/所需裁定:第一版私聊/世界、非好友会话和存储细则超出目标通用世界聊天;其余频道暂后接,与公会只有入会可见并非已上线证据。
- 影响:social-chat-guild-friend、对应系统总览/功能总表及本项列明的跨功能;审核:source unknown;target保留原状态;本项pending_producer。
全部来源的逐件保留与补证裁定
以下每件是一项归属/保留/补证裁定,不将“重复主题”冒充全篇无差异;上方已识别的行为变化单列。目标规则集合用于核对语义,不复制为第二套正文。来源侧原定位、原句及指纹见映射的同编号。
F4-M01 · 市场向对产品的建议.xlsx
来源侧:MTRmbEsLloJGMyxnjkOczN3Knxh,工作表 Sheet1 / B3:1、“理解成本略高,但爽点不够直接”。
目标侧:combat-skill §13待澄清、battle-mission §13待澄清;市场理解成本/爽点建议不对应已批准业务规则,不将Buff面板R034当作该建议的规则证据。
目标侧:combat-skill §13待澄清、battle-mission §13待澄清;市场理解成本/爽点建议不对应已批准业务规则,不将Buff面板R034当作该建议的规则证据。
结果/理由:建议资料,市场体验建议,不是产品批准或开发需求;与技能及战斗体验的待澄清问题对照,不能取代数值与规则正文。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:combat-skill、battle-mission及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M02 · 充值礼包功能 .xlsx
来源侧:XjQNble3GorFJGxUnRec9a4Knbe,工作表 开启逻辑 / B24:礼包开启条件有多种,相互之间为“且”的关系。
目标侧:recharge-giftpack §5:RECHARGE-GIFTPACK-R-001:商品分礼包、充值卡、首充、累计充值、触发礼包等类型。RECHARGE-GIFTPACK-R-002:订单创建、支付验证、取消、完成必须有状态机。RECHARGE-GIFTPACK-R-003:充值奖励领取必须防重复。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:ads-sdk-gm-ops §5:ADS-SDK-GM-OPS-R-001:广告奖励必须绑定来源功能和行为 ID。ADS-SDK-GM-OPS-R-002:GM 命令只允许测试或授权环境使用。ADS-SDK-GM-OPS-R-003:运营接口涉及服务器状态、白名单、版本、公告、充值回调等,必须权限隔离。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:新增,礼包细分、首充补领、免广告与暂不开发项超出现有泛化订单规则,逐项裁定而非整表批准。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:recharge-giftpack、ads-sdk-gm-ops及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M03 · 活动功能 .xlsx
来源侧:NFWHbfTsaocnXQxbDRvc1koDn6g,工作表 开启逻辑 / B4:活动需要支持线上更新,直接更配置表,不停服,活动即生效。
目标侧:activity-timeopen §5:ACTIVITY-TIMEOPEN-R-001:活动有开放时间、展示时间、状态和奖励领取条件。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-002:七日活动按天或阶段展示数据。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-003:活动奖励领取必须后端校验条件。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-004:时间开放检查必须使用服务端时间。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-005:权限/特权影响功能开放、奖励或加成时必须有明确 contract。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:新增,活动热更新和细分生命周期需明确发布/时间权威;不以来源宣称现服务可热更新。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:activity-timeopen及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M04 · 通关冲刺.xlsx
来源侧:QCccbBZPAo4DQ6xdZRRcNITDn5g,工作表 规则 / B6:活动开放后,永久开放。
目标侧:activity-timeopen §5:ACTIVITY-TIMEOPEN-R-013:通关冲刺活动根据玩家主线关卡通关进度领取对应档次奖励。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-014:通关冲刺使用通用活动开启逻辑,活动开放后永久开放。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-015:通关冲刺只要求主线关卡已通关,不要求达到三星或宝箱条件。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-016:活动开放时,玩家此前已经通关的关卡应直接回填为已达成,可立即领取对应奖励。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-017:通关冲刺奖励按配置的关卡 ID 和奖励列表生成。候选表现文案为“推关送千抽福利”,奖励以抽奖券为主,但配置示例中出现钻石奖励,最终奖励类型需要统一确认。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-018:通关冲刺支持一键领取当前所有可领取奖励。领取后对应行灰化并显示打勾或已领取标记。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-019:点击未达成奖励时提示通关指定关卡即可领取,提示中的关卡名或关卡号来自配置。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-020:打开通关冲刺界面时,列表定位到已完成要求的奖励行附近,便于玩家领取或查看下一档目标。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,通关冲刺永久开放已在R014保留,同内容引用既有正文,不复制新活动规则页。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:activity-timeopen及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M05 · 关卡流程1-5关.xlsx
来源侧:Kk1DbUI6ZobHg3xLkamclbv2nHe,第一工作表 / A9:传达重点:学会玩-教会基础操作。
目标侧:battle-mission §5:BATTLE-MISSION-R-015:单关候选正文归第 1 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-016:单关候选正文归第 2 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-017:单关候选正文归第 3 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-018:单关候选正文归第 4 关档案,本功能不再重复定义。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:guide-setting §5:GUIDE-SETTING-R-015:第一关局内教学候选链路:进入关卡后暂停并展示队长气泡,说明怪物会持续进攻、玩家需要守护家园;关闭气泡后展示首次三选一 buff,选择任意项后恢复战斗。GUIDE-SETTING-R-016:第一关技能卡教学:首次技能卡出现前 1 秒暂停战斗,展示一张 Lv.2 冰系技能卡、向上拖拽手势和队长气泡;玩家按住或拖动卡牌即完成步骤,并按正常释放流程进入战斗。GUIDE-SETTING-R-017:第一关能量与英雄大招教学:当冰系能量达到 1 颗时暂停,先指向能量球并解释卡牌获取/合成会积累元素能量,再指向对应英雄并引导释放普通大招。GUIDE-SETTING-R-018:第一关新英雄加入教学:第二波开始时暂停,新冰系英雄加入战斗并播放加入表现,关闭说明后展示第二次三选一界面;该步骤需要支持指定站位与英雄 ID 绑定。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复与场景冲突,具体1–5关节奏归关卡库;新手英雄、系别及教学和最新布阵/卡牌候选需按关卡版本裁定。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:battle-mission、guide-setting及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M06 · 关卡流程设计.xlsx
来源侧:QJI0bORw4oZOc2xlbiVctUZHnid,工作表 关卡流程简介 / O4:2、三选一BUFF逻辑(不包含BUFF效果具体实装)。
目标侧:battle-mission §5:BATTLE-MISSION-R-015:单关候选正文归第 1 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-016:单关候选正文归第 2 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-017:单关候选正文归第 3 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-018:单关候选正文归第 4 关档案,本功能不再重复定义。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:guide-setting §5:GUIDE-SETTING-R-015:第一关局内教学候选链路:进入关卡后暂停并展示队长气泡,说明怪物会持续进攻、玩家需要守护家园;关闭气泡后展示首次三选一 buff,选择任意项后恢复战斗。GUIDE-SETTING-R-016:第一关技能卡教学:首次技能卡出现前 1 秒暂停战斗,展示一张 Lv.2 冰系技能卡、向上拖拽手势和队长气泡;玩家按住或拖动卡牌即完成步骤,并按正常释放流程进入战斗。GUIDE-SETTING-R-017:第一关能量与英雄大招教学:当冰系能量达到 1 颗时暂停,先指向能量球并解释卡牌获取/合成会积累元素能量,再指向对应英雄并引导释放普通大招。GUIDE-SETTING-R-018:第一关新英雄加入教学:第二波开始时暂停,新冰系英雄加入战斗并播放加入表现,关闭说明后展示第二次三选一界面;该步骤需要支持指定站位与英雄 ID 绑定。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:历史模式,关卡流程包含三选一BUFF,与新卡牌5选3不自动同一轮;具体波次归关卡库,空间/预制体归场景库。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:battle-mission、guide-setting及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M07 · 关卡外主功能.xlsx
来源侧:H5NebnnfNo402fxc2MrcVJmknYf,工作表 主线关卡功能 / D5:关卡退出时(无论胜利失败),返回主界面。
目标侧:battle-mission §5:BATTLE-MISSION-R-001:关卡由 关卡配置 和时间轴/队列配置决定。BATTLE-MISSION-R-002:战斗开始需记录关卡、阵容和必要的客户端参数。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:main-entry-red-dot §5:MAIN-ENTRY-RED-DOT-R-001:红点只表示可操作提示,不替代功能状态。MAIN-ENTRY-RED-DOT-R-002:红点数量应可聚合到主入口。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,关外挑战与退出流程已有正文;具体场景预制体属于场景库而非新增功能。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:battle-mission、main-entry-red-dot及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M08 · 关内新手引导流程DEMO.xlsx
来源侧:O4lJbbE5bo9Qebx5LRncdoWNn0d,工作表 关内新手引导:| G4 | 1、关卡1只开放电系技能。
目标侧:guide-setting §5:GUIDE-SETTING-R-015:第一关局内教学候选链路:进入关卡后暂停并展示队长气泡,说明怪物会持续进攻、玩家需要守护家园;关闭气泡后展示首次三选一 buff,选择任意项后恢复战斗。GUIDE-SETTING-R-016:第一关技能卡教学:首次技能卡出现前 1 秒暂停战斗,展示一张 Lv.2 冰系技能卡、向上拖拽手势和队长气泡;玩家按住或拖动卡牌即完成步骤,并按正常释放流程进入战斗。GUIDE-SETTING-R-017:第一关能量与英雄大招教学:当冰系能量达到 1 颗时暂停,先指向能量球并解释卡牌获取/合成会积累元素能量,再指向对应英雄并引导释放普通大招。GUIDE-SETTING-R-018:第一关新英雄加入教学:第二波开始时暂停,新冰系英雄加入战斗并播放加入表现,关闭说明后展示第二次三选一界面;该步骤需要支持指定站位与英雄 ID 绑定。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:battle-mission §5:BATTLE-MISSION-R-015:单关候选正文归第 1 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-016:单关候选正文归第 2 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-017:单关候选正文归第 3 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-018:单关候选正文归第 4 关档案,本功能不再重复定义。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:不适用通用规则,DEMO首关电系限制不能覆盖正文冰系教学或正式模式;保留来源版本待裁定。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:guide-setting、battle-mission及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M09 · 竞技场
来源侧:TWEDsYAYOhj26ttqQppcFdI3nFe,工作表 竞技玩法 / B11:上阵人数:需最少上阵5名英雄(界面增加相关功能入口)。
目标侧:arena-pvp §5:ARENA-PVP-R-001:需要定义挑战消耗、每日免费次数、购买次数和刷新规则。ARENA-PVP-R-002:镜像对手需要明确来自真实玩家快照、机器人配置还是混合池。ARENA-PVP-R-003:防守阵容保存必须校验英雄拥有、主角装备/符文/技能卡等快照范围。ARENA-PVP-R-004:排名变化需要定义胜利交换、积分制或分段制。ARENA-PVP-R-005:结算必须以状态权威为准,客户端不能单独决定排名和奖励。ARENA-PVP-R-006:赛季、每日重置和奖励发放需要明确时区。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:新增,竞技场独立模式;目标R001–006多为待定义,源详细候选需单独裁定,不能套主线8携带。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:arena-pvp及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M10 · 领地偷菜玩法.xlsx
来源侧:WyNNbu9UvodkTlxzZqBc8uu6nGg,工作表 玩法规则设计 / C11:刷出的物资不同。
目标侧:territory-steal §5:TERRITORY-STEAL-R-001:每个玩家拥有一个个人领地,可升级,可被其他玩家访问。TERRITORY-STEAL-R-002:领地默认 1 级,消耗领地材料升级。升级后可改变可刷物资、载具数量、载具攻击力和主角属性加成。TERRITORY-STEAL-R-003:领地访问分为邻近玩家访问和仇人玩家访问。邻近推荐优先找领地等级接近的真实玩家,不足时扩大等级范围,仍不足时可补机器人;候选每次展示 3 个,可手动刷新,刷新冷却候选为 5 分钟。TERRITORY-STEAL-R-004:仇人列表记录成功掠夺过自己的玩家,最多推荐 10 人,按掠夺发生时间倒序。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复主题,物资生成、偷菜与搬运映射现有territory-steal;时间和经济示例仍由配置权威裁定。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:territory-steal及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M11 · 日常副本.xlsx
来源侧:Lyawbgfw3oO4lWxpUXqcOr6pnrd,工作表 副本列表功能 / G40:有排行榜按排行榜每日奖励。
目标侧:instance §5:INSTANCE-R-001:InstanceMain 原文报告可返回 roleTmp.GetRoleInstance().Instance。INSTANCE-R-002:InstanceStart 原文报告直接返回 InstanceStart Error。INSTANCE-R-003:InstanceChallenge 原文报告直接返回 InstanceChallenge Error。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:ranking §5:RANKING-R-001:排行类型由 RankType 和 排行榜配置 控制。RANKING-R-002:RoleRankingData 包含排行榜列表和我的排名。RANKING-R-003:客户端缓存已加载页,切换类型时读取对应分页。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复主题,日常副本规则归instance,排行通用规则引用ranking;各副本奖励与数量不能从此覆盖配置。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:instance、ranking及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M12 · 新手流程特殊机制汇总.xlsx
来源侧:Hu0bbdFcKoTuLNx5WHPc7VjRnee,工作表 新手特殊机制 / A7:强制上阵。
目标侧:battle-mission §5:BATTLE-MISSION-R-015:单关候选正文归第 1 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-018:单关候选正文归第 4 关档案,本功能不再重复定义。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:guide-setting §5:GUIDE-SETTING-R-015:第一关局内教学候选链路:进入关卡后暂停并展示队长气泡,说明怪物会持续进攻、玩家需要守护家园;关闭气泡后展示首次三选一 buff,选择任意项后恢复战斗。GUIDE-SETTING-R-018:第一关新英雄加入教学:第二波开始时暂停,新冰系英雄加入战斗并播放加入表现,关闭说明后展示第二次三选一界面;该步骤需要支持指定站位与英雄 ID 绑定。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:场景差异,新手强制英雄是场景例外,不能与通用携带校验直接合并;原链接指向同一Kk1来源,复用身份。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:battle-mission、guide-setting及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M13 · 英雄上阵优化
来源侧:OAxdduMaGo7UkFxUdKjcOaG0nPe,全部正文块 / B008:战前布阵的8个坑位是携带候选位,不是8个战场站位。。
目标侧:character-hero §5:CHARACTER-HERO-R-014:阵容保存必须校验英雄拥有、槽位和重复上阵。CHARACTER-HERO-R-015:阵容最多展示 5 个上阵位置;空阵位显示加号。未解锁和待激活英雄不应出现在阵型编辑可选列表中。CHARACTER-HERO-R-016:英雄界面在原有界面基础上调整,尽量保持原上阵和升级操作流程不变;原最多 3 人上阵扩展为最多 5 人。CHARACTER-HERO-R-018:无可用阵位时点击未上阵英雄提示无法上阵更多英雄;编辑阵容后返回时应提示是否保存本次修改。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:combat-skill §5:COMBAT-SKILL-R-014:拖拽释放时,合法区域绿色高亮,非法区域红色高亮;合法释放直接生效并触发部署动画,非法释放回弹手牌。COMBAT-SKILL-R-015:卡牌合法区域按类型区分:召唤卡可部署在已解锁空格,法术卡需要有敌人或目标区域,结构卡可部署在空格且不在最前排。COMBAT-SKILL-R-016:瞄准类型候选包括全屏敌方区域、全屏己方区域、区域瞄准、列瞄准和行瞄准。全屏敌方瞄准拖到城墙外时显示敌方区域矩形框;全屏己方瞄准始终显示英雄区域矩形框;拖回卡牌列表视为放弃。COMBAT-SKILL-R-018:合成结果为两张 Lv.X 生成一张 Lv.X+1,Lv.4 不再参与合成。合成发生在发牌时,玩家无操作介入;合成卡按新等级计算元素充能。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:battle-mission §5:BATTLE-MISSION-R-014:早期主线关遵循“安全开局、诱导犯错、强制决策”的三段式结构,通过怪物狂暴、高强精英、精英军团、boss 来袭等事件训练玩家判断清场大招、集火大招和主角技的使用时机。BATTLE-MISSION-R-015:单关候选正文归第 1 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-016:单关候选正文归第 2 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-018:单关候选正文归第 4 关档案,本功能不再重复定义。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:arena-pvp §5:§5未定义本项细则。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:变化与新增,主线8携带候选位与局内5锁定/部署不同;竞技场固定5开局部署;旧5人阵容范围须制作人裁定。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:character-hero、combat-skill、battle-mission、arena-pvp及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。涉及实际变化的原子裁定见F4-D条目。
F4-M14 · 游戏历程和新手流程(第一版).xlsx
来源侧:FJeGbEw1FolSPfxCWQ4cNoQXn3e,工作表 关内新手引导:| D4 | 1、首次进入第一关。
目标侧:guide-setting §5:GUIDE-SETTING-R-012:所有新手引导默认一次性出现,再次进入同一关卡或关卡胜利后不重复播放;但 demo 教学流程中途退出关卡再进入时,需要按关卡教学起点重放,避免玩家跳过关键操作学习。GUIDE-SETTING-R-015:第一关局内教学候选链路:进入关卡后暂停并展示队长气泡,说明怪物会持续进攻、玩家需要守护家园;关闭气泡后展示首次三选一 buff,选择任意项后恢复战斗。GUIDE-SETTING-R-016:第一关技能卡教学:首次技能卡出现前 1 秒暂停战斗,展示一张 Lv.2 冰系技能卡、向上拖拽手势和队长气泡;玩家按住或拖动卡牌即完成步骤,并按正常释放流程进入战斗。GUIDE-SETTING-R-017:第一关能量与英雄大招教学:当冰系能量达到 1 颗时暂停,先指向能量球并解释卡牌获取/合成会积累元素能量,再指向对应英雄并引导释放普通大招。GUIDE-SETTING-R-018:第一关新英雄加入教学:第二波开始时暂停,新冰系英雄加入战斗并播放加入表现,关闭说明后展示第二次三选一界面;该步骤需要支持指定站位与英雄 ID 绑定。GUIDE-SETTING-R-019:第二关局内教学候选链路:进入关卡时依次展示合成暴击解锁表现和英雄超载大招解锁表现,再恢复正常战斗。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:battle-mission §5:BATTLE-MISSION-R-012:怪物 AI 默认从刷新点向城墙移动,进入可攻击范围后攻击城墙。BATTLE-MISSION-R-015:单关候选正文归第 1 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-016:单关候选正文归第 2 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-017:单关候选正文归第 3 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-018:单关候选正文归第 4 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-019:单关候选正文归第 5 关档案,本功能不再重复定义。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:历史模式,第一版引导、关卡节奏和功能开启资料保留历史标记;不能因在最新采集包内就判最新生效。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:guide-setting、battle-mission及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M15 · 背包道具功能文档.xlsx
来源侧:ZElUbHUGWoM9jex9NSVclpv8nVc,工作表 背包道具设定 / A2:1、划分道具类型,便于道具扩展和增加。
目标侧:item-resource §5:ITEM-RESOURCE-R-001:每个道具必须有唯一 ID、类型、名称、描述、品质、图标、堆叠规则、可见规则和使用规则。ITEM-RESOURCE-R-002:道具大类至少包括普通、可使用和货币;普通道具服务于解锁、养成、建造等系统,可使用道具服务于礼包、宝箱、合成、挂机资源等场景,货币以道具 ID 方式映射账号资产并可在 UI 中展示。ITEM-RESOURCE-R-003:道具可继续按细类扩展,例如普通/碎片/材料、礼包/宝箱/挂机、资源/金币/钻石。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复主题,通用道具获取/存储/使用只归item-resource;交易行现无的预留不能变为已开放规则。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:item-resource及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M16 · 登录流程和游戏更新流程设定.xlsx
来源侧:GrcIbPLb7oN2T0x9kC4cp78Cnbd,工作表 规则设定 / B6:所有玩家同服,无需在页面中选择服务器,有多服需求后,再增加服务器选择项。
目标侧:account-server-login §5:ACCOUNT-SERVER-LOGIN-R-002:当前候选产品规则为所有玩家同服,无需在页面中选择服务器;若后续有多服需求,再增加服务器选择流程。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:build-release-devflow §5:BUILD-RELEASE-DEVFLOW-R-002:版本发布必须区分客户端包、热更资源、配置发布和服务端发布。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,所有玩家同服已在ACCOUNT-SERVER-LOGIN-R-002记录;发布更新机制归研发流程,不写作运行事实。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:account-server-login、build-release-devflow及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M17 · 改名改头像方案
来源侧:TKxsscnU0hrZ6NthmchcSvEZn1d,工作表 Sheet1 / B10:*首次改名免费,之后每次改名需要花费相同数量的钻石,钻石不足时,执行提示【钻石不足】。
目标侧:account-server-login §5:ACCOUNT-SERVER-LOGIN-R-007:改名和改头像功能首次进入游戏即开启,入口位于玩家信息面板。ACCOUNT-SERVER-LOGIN-R-008:玩家可通过玩家信息面板改名按钮执行改名。首次改名免费,之后每次消耗固定数量钻石;钻石不足提示“钻石不足”。ACCOUNT-SERVER-LOGIN-R-009:名称支持大小写英文字母、数字、简繁体汉字,不支持符号和空格。简繁中文候选上限为 7 个字符,英文候选上限为 15 个字符。ACCOUNT-SERVER-LOGIN-R-010:名称需要校验长度、重复、敏感字符和非法符号。失败提示需区分名称不支持符号或空格、名称过长、名称重复、名称中出现敏感字符;成功提示改名成功。ACCOUNT-SERVER-LOGIN-R-011:改头像当前仅支持使用已解锁英雄头像。默认头像为初始英雄头像;英雄解锁后才可作为头像使用。ACCOUNT-SERVER-LOGIN-R-012:头像修改后提示头像已更改;头像列表按英雄 ID 顺序展示,未解锁头像灰化并显示锁头。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:player-cosmetic-collection §5:§5未定义本项细则。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复主题,玩家身份改名归账号,头像表现归外观;费用、次数与文本审核仍需planning权威。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:account-server-login、player-cosmetic-collection及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M18 · 广告相关美术需求
来源侧:DCKhsalQ9htFLEtE2q1cpH6AniP,工作表 Sheet1 / C3:用于在按钮上展示(如右图)。
目标侧:ads-sdk-gm-ops §5:ADS-SDK-GM-OPS-R-001:广告奖励必须绑定来源功能和行为 ID。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:新增素材要求,广告图标1枚及按钮示例是art需求证据,非广告发奖业务规则,也不是已批准handoff。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:ads-sdk-gm-ops及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M19 · 好友系统设计文档
来源侧:Wc0UdS9nDoM43PxzsYUc1wlbnvg,全部正文块 / B042:默认好友数量上限:100人。。
目标侧:social-chat-guild-friend §5:SOCIAL-CHAT-GUILD-FRIEND-R-007:公会和好友当前按预留功能处理,不能默认要求完整创建、申请、审批、赠礼或公会战。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:新增范围,源给出完整好友流程而目标R007仍预留;是否首版上线和上限需分开裁定。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:social-chat-guild-friend及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M20 · 聊天系统设计文档
来源侧:AZIgdFJbxo7no2xBUvbcSIZRnng,全部正文块 / B026:暂时开放私聊、世界聊天,其余频道使用统一聊天框架后续接入。。
目标侧:social-chat-guild-friend §5:SOCIAL-CHAT-GUILD-FRIEND-R-001:世界聊天需要定义发言等级、冷却时间、字数上限、敏感词过滤和举报/屏蔽能力。SOCIAL-CHAT-GUILD-FRIEND-R-005:公会聊天只有加入公会后可见和可发言。SOCIAL-CHAT-GUILD-FRIEND-R-006:系统消息需要和 game-notice 的公告、跑马灯区分:聊天内系统消息偏频道消息,公告偏运营展示。SOCIAL-CHAT-GUILD-FRIEND-R-007:公会和好友当前按预留功能处理,不能默认要求完整创建、申请、审批、赠礼或公会战。SOCIAL-CHAT-GUILD-FRIEND-R-008:聊天记录保留条数、离线消息和跨服范围需要确认。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:game-notice §5:GAME-NOTICE-R-001:公告支持创建、删除、列表查询。GAME-NOTICE-R-005:跑马灯按触发方式、优先级、显示次数和有效期分类。触发方式包括玩家行为触发和后台手动触发;优先级包括紧急、普通、低;显示次数包括单次和循环;有效期包括即时和定时。GAME-NOTICE-R-006:玩家行为触发候选包括抽到 SSR/UR 英雄、单笔充值达到指定金额、战力突破、等级突破、公会创建等。GAME-NOTICE-R-007:后台手动触发支持系统公告、活动公告、定时发送、紧急置顶、选择平台和服务器。GAME-NOTICE-R-008:紧急公告置顶显示并可打断当前播放;同优先级公告按时间顺序排队。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:新增与边界,源第一版私聊/世界、文本消息及非好友会话细则超出R001;暂不处理频道不能自动上线。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:social-chat-guild-friend、game-notice及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M21 · 排行榜功能文档.xlsx
来源侧:Vs9LbKXF0o9dvTxLMR2c2LCTnte,工作表 Sheet1 / C7:若存在多个玩家的主线关卡进度一致,则按照时间先后进行排名。
目标侧:ranking §5:RANKING-R-001:排行类型由 RankType 和 排行榜配置 控制。RANKING-R-002:RoleRankingData 包含排行榜列表和我的排名。RANKING-R-003:客户端缓存已加载页,切换类型时读取对应分页。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复主题,榜单功能归ranking,具体统计对象和奖档配置不迁入第二套数值权威。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:ranking及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M22 · 跑马灯系统设定
来源侧:YzcgsyB8phptYtt2PUXc4kQEn37,工作表 Sheet1 / A5:2. 运维后台触发 - 运营人员通过后台手动发送公告。
目标侧:game-notice §5:GAME-NOTICE-R-004:跑马灯用于向所有在线玩家广播重要信息,支持玩家行为触发和运维后台手动触发。GAME-NOTICE-R-005:跑马灯按触发方式、优先级、显示次数和有效期分类。触发方式包括玩家行为触发和后台手动触发;优先级包括紧急、普通、低;显示次数包括单次和循环;有效期包括即时和定时。GAME-NOTICE-R-006:玩家行为触发候选包括抽到 SSR/UR 英雄、单笔充值达到指定金额、战力突破、等级突破、公会创建等。GAME-NOTICE-R-007:后台手动触发支持系统公告、活动公告、定时发送、紧急置顶、选择平台和服务器。GAME-NOTICE-R-008:紧急公告置顶显示并可打断当前播放;同优先级公告按时间顺序排队。GAME-NOTICE-R-009:最多缓存 50 条待播放公告。单条公告候选最多显示 3 次;同一玩家触发公告冷却候选为 5 分钟,同类型公告全局冷却候选为 30 秒。GAME-NOTICE-R-010:跑马灯播放规则候选:文字从右向左滚动,滚动速度 100 像素/秒,每条公告显示 10 秒,公告间隔 2 秒。GAME-NOTICE-R-011:后台发送公告时,优先级和显示次数只能单选;未填具体结束时间时,按显示次数处理。GAME-NOTICE-R-012:多语言公告只编辑一种语言时,需要提示未编辑其他语种是否继续。任意必填项未处理时,点击发送提示公告设置不完整。时间格式使用北京时间的年/月/日/时/分/秒。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,跑马灯触发、优先级、循环及有效期已在GAME-NOTICE-R-004~012记录;引用唯一正文,数值不批准。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:game-notice及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M23 · 七日登录功能文档.xlsx
来源侧:VLhXb7EpFo8HS2xdLggcAFMLndR,第一工作表 / B3:默认开服后开启,如有功能开放顺序,则赋予功能id,并根据开放顺序开启。
目标侧:activity-timeopen §5:ACTIVITY-TIMEOPEN-R-006:七日登录默认开服后开放;若项目启用功能开放顺序,则需要绑定功能 ID 并按开放配置显示入口。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-007:功能开放后,活动入口显示在主界面;每日首次登录、游戏中跨 0 点或功能刚解锁时自动弹出活动界面。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-008:玩家解锁功能后开始记录每日登录数据;当日 0 点至 24 点内有登录行为即视为达成,游戏中跨 0 点也视为达成。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-009:玩家每达成一次登录条件,登录天数加一;漏登后再次登录时按累计达成次数顺序推进奖励可领取状态。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-010:奖励状态包括不可领取、可领取和已领取;可领取奖励需要玩家手动领取。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-011:玩家可跳着领取任意可领取奖励,未领取奖励保持可领取状态。ACTIVITY-TIMEOPEN-R-012:所有奖励均已领取后,七日登录活动结束,入口隐藏。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,累计登录和跨日规则已有R006–012,复用唯一正文;开服时区与奖励仍不从表格默认批准。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:activity-timeopen及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M24 · 任务系统设计文档.xlsx
来源侧:JI93b95t2oQ9w2x2pejchvh9n5b,工作表 系统概述 / A5:建立日常,周常,长期的任务体系,在统一的任务功能机制下制作。
目标侧:task §5:TASK-R-001:任务状态从服务端 TaskState 转为客户端展示状态。TASK-R-002:日常、周常、主线、成就分组展示。TASK-R-003:任务奖励和宝箱奖励独立领取。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复主题,任务体系归task,奖励、章节与具体目标只作为配置候选;活动与成就不开第二正文。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:task及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M25 · 商店系统需求.xlsx
来源侧:Ft79bUhrRoPETEx2gdzccPh6nfb,工作表 Sheet1 / E6:首次免费获得。
目标侧:shop §5:SHOP-R-001:商品按 ShopType 分类。SHOP-R-002:每个格子包含商品、价格、购买状态和刷新后的新数据。SHOP-R-003:购买必须由后端校验货币、限购、广告状态和库存。SHOP-R-004:刷新消耗、免费次数和广告次数必须按商店类型独立计算。SHOP-R-005:每日精品商店固定展示 8 个商品格,第一个格子固定为钻石商品,不参与刷新。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:ads-sdk-gm-ops §5:ADS-SDK-GM-OPS-R-001:广告奖励必须绑定来源功能和行为 ID。ADS-SDK-GM-OPS-R-002:GM 命令只允许测试或授权环境使用。ADS-SDK-GM-OPS-R-003:运营接口涉及服务器状态、白名单、版本、公告、充值回调等,必须权限隔离。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复与细则,每日精品免费后广告和红点引用shop;充值商品与钻石礼包暂不开发边界需分开。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:shop、ads-sdk-gm-ops及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M26 · 数数埋点 .xlsx
来源侧:NydKbSPLOoft2Nx1X3Rca3DxnLg,工作表 ID体系常见疑问:| C33 | 1、在数数后台的统计中,这种情况下【用户数=2】,但是访客ID在埋点事件上报的时候都有记录,所以都是可以溯源的,只是在绑定记录中,新的角色没有和访客ID绑定上。。
目标侧:analytics-tracking §5:ANALYTICS-TRACKING-R-001:项目接入前需要确认 App ID、数据接收端地址、数据采集方案和需要接入的数据内容。ANALYTICS-TRACKING-R-002:事件名和属性名为字符串,可包含数字、字母和下划线,长度最大 50 个字符,不区分字母大小写;只有预置属性能以 # 开头。ANALYTICS-TRACKING-R-003:字段类型由首次入库类型决定。埋点设计阶段必须先确认数值、文本、时间、布尔、列表、对象和对象组类型,避免后续迁移。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复主题,全部11工作表事件/参数归埋点功能;事件清单是候选合同不是已部署埋点证据。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:analytics-tracking及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M27 · 体力功能文档
来源侧:CY4AsWrERhI3k0tFRgecWeJnnkf,工作表 规则设定 / B3:体力用于挑战主线关,boss关等关卡,体力不足时无法挑战;挑战失败不返还体力。
目标侧:player-level-energy-power-privilege §5:PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-001:玩家等级配置 的 Physical 字段在后端 playerlevelcfg 中被解释为达到等级所需累计体力消耗,且必须严格递增。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-002:玩家等级应由后端根据累计体力消耗或正式经验来源计算,客户端只展示结果。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-003:当前候选规则为每消耗 1 点体力获得 1 点玩家经验。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-004:玩家等级存在等级上限;达到上限后不再继续获取经验。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-005:不同等级升级所需经验不同,玩家等级用于限制养成线或玩法开放。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复与配置候选,体力扣除/失败不返还归等级体力,30/50/5/3等来源明确最终配置为准,不提升数值。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:player-level-energy-power-privilege及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M28 · 图鉴模块功能需求.xlsx
来源侧:T3aTbp8txoF6lPx9tqLciPzingf,工作表 Sheet1 / B6:每当玩家首次遇到怪物时,即激活该怪物的图鉴。
目标侧:monster-npc-manual §5:MONSTER-NPC-MANUAL-R-001:怪物图鉴分为小怪、精英和 BOSS 三类。MONSTER-NPC-MANUAL-R-002:每当玩家首次遇到怪物时,即激活该怪物的图鉴。MONSTER-NPC-MANUAL-R-003:激活怪物图鉴后,可领取 1 份解锁奖励;该奖励有且只能领取 1 次。MONSTER-NPC-MANUAL-R-004:当已激活怪物数量达到配置数量后,可额外领取进度奖励;小怪、精英、BOSS 三类怪物合计一起计算。MONSTER-NPC-MANUAL-R-005:每解锁 1 个图鉴增加 1 点整体图鉴进度,进度达到配置要求后,可获得进度宝箱奖励。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,怪物图鉴归既有已记录contract状态正文;不与新英雄图鉴混用触发、奖励或对象ID。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:monster-npc-manual及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M29 · 系统设置功能文档.xlsx
来源侧:LUZNbbymqomM24xiQymcA52Jneb,工作表 设定 / H19:2.右侧显示开关状态,默认全开,点击后关闭。
目标侧:guide-setting §5:GUIDE-SETTING-R-004:设置入口位于主界面右上侧。GUIDE-SETTING-R-005:音乐和音效默认开启;关闭音乐只影响背景音乐,关闭音效只影响音效。GUIDE-SETTING-R-006:画质默认显示中画质;点击其他画质后立即切换,并更新选中样式。GUIDE-SETTING-R-007:异形屏设置通过滑块调整 UI 安全区域与屏幕顶部的距离。GUIDE-SETTING-R-008:游戏飘字默认开启;关闭后战斗中不显示任何飘字。GUIDE-SETTING-R-009:普攻特效、大招特效和命中特效默认开启;关闭对应项后,战斗中对应特效不再显示。GUIDE-SETTING-R-010:音乐、音效、飘字和战斗特效设置需要与战斗内设置同步,以最后一次修改为准。GUIDE-SETTING-R-011:语言切换栏显示当前语言;点击后展开语言列表,玩家选择后立即切换。固定候选语言包括中文简体、中文繁体、English 和越南语。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,设置音乐音效/安全区/画质引用R004–011;界面样例不是runtime或视觉验收。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:guide-setting及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M30 · 新手关卡教学
来源侧:P9Pgs5yaihfjFStqSl0cinNrnef,工作表 关卡1 / A3:*本方案仅为demo版本使用。
目标侧:guide-setting §5:GUIDE-SETTING-R-001:引导进度必须持久化,避免重复播放。GUIDE-SETTING-R-012:所有新手引导默认一次性出现,再次进入同一关卡或关卡胜利后不重复播放;但 demo 教学流程中途退出关卡再进入时,需要按关卡教学起点重放,避免玩家跳过关键操作学习。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:battle-mission §5:BATTLE-MISSION-R-001:关卡由 关卡配置 和时间轴/队列配置决定。BATTLE-MISSION-R-012:怪物 AI 默认从刷新点向城墙移动,进入可攻击范围后攻击城墙。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:不适用通用规则,明确仅demo使用;中途退出重放已有R012例外,不能替代正式持久化规则。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:guide-setting、battle-mission及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M31 · 邮件功能设计文档.xlsx
来源侧:QiscbUo8soVy5KxTiNzcB7Fen0d,工作表 基础功能设计 / B5:需支持通过运营平台给玩家发邮件。
目标侧:mail §5:MAIL-R-001:邮件分简要信息和详情内容。MAIL-R-002:邮件内容支持参数化标题和正文。MAIL-R-003:领取附件后状态必须改变,避免重复领取。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复主题,运营邮件和附件展示归mail,保留现正文服务端领取权威与来源未审状态。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:mail及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M32 · 战斗内卡牌与英雄机制调整
来源侧:NJP3dDMC6oZ0hdxKmXacVHZPncd,全部正文块 / B011:R1/C1:结论:英雄大招的释放不再与任何资源挂钩,改为纯 CD 判定(见 4.3)。。
目标侧:combat-skill §5:COMBAT-SKILL-R-017:自动合成触发条件为手牌中存在两张相同元素、相同等级卡;被拖起的卡牌不参与合并但仍占用手牌数量,取消释放回手牌后再次检测。COMBAT-SKILL-R-020:元素充能在获得卡牌时触发,来源包括发牌获得和合成产生;火、冰、电三元素独立计量。候选计量为 Lv.1=1 点、Lv.2=2 点、Lv.3=3 点、Lv.4=4 点,每 6 点产出 1 颗对应元素球。COMBAT-SKILL-R-022:元素球是英雄普通爆气/超载爆气的消耗资源;常态候选上限为每系 6,可被主角天赋、特权卡或其他系统增加;新手期上限与系别开放只引用 battle-mission 的 R-028/R-029,不作为通用技能规则。该上限从原 BATTLE-MISSION-R-029 分离,原状态仍待审核。COMBAT-SKILL-R-031:普通爆气消耗普通爆气所需元素点并释放对应技能。超载爆气消耗双倍能量,按公共权重随机超载失败/成功;当前候选示例为失败/成功 50/50,成功时可获得更高伤害或更强表现。COMBAT-SKILL-R-033:英雄等级解锁候选规则:从 Lv.5 开始每 5 级解锁一个效果,节点为 Lv.5/10/15/20/25/30。所有英雄超载大招默认锁定,Lv.5 解锁后才可使用。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:character-hero §5:CHARACTER-HERO-R-017:英雄升星按钮在当前版本候选中屏蔽,不作为已开放入口。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:battle-mission §5:BATTLE-MISSION-R-017:单关候选正文归第 3 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-020:单关候选正文归第 6 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-022:单关候选正文归第 1 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-031:怪物掉落除三选一 buff 外,还需支持掉落角色技卡牌和各系能量。卡牌栏满时,多余卡牌停留在原地,待有空位后再飞入卡牌栏。BATTLE-MISSION-R-033:局内怪物信息面板展示当前关卡内所有怪物的图标、名称、介绍、特性标记和应对策略;精英和 boss 需带标记。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:冲突,纯CD大招、专属卡召唤/进化与旧元素球大招和自动合成不应整篇混合;局内/局外等级要分开。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:combat-skill、character-hero、battle-mission及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。涉及实际变化的原子裁定见F4-D条目。
F4-M33 · 主角技能展示界面
来源侧:I5RqsC0orh97Pptfu6TcFujNn6F,工作表 Sheet1 / A4:*主角技能无需养成。
目标侧:combat-skill §5:COMBAT-SKILL-R-023:主角技能入口位于主界面底部主角系统内的主角界面左上角。主角技能分火、电、冰三个类型,每个类型 4 个等级,等级越高效果越强;主角技能无需养成。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:master-captain-card §5:§5未定义本项细则。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,主角三元素四等级技能无需养成已R023;展示入口不等于统帅技能卡养成。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:combat-skill、master-captain-card及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M34 · 主界面功能设定
来源侧:Qk2dsZLKshaVlJtDTtNcDga9nCb,工作表 功能规则 / B2:主界面用于重要系统(如英雄、主角、商店等)入口、基础资源展示、常用功能入口、当前关卡信息、礼包和活动入口的展示。
目标侧:main-entry-red-dot §5:MAIN-ENTRY-RED-DOT-R-001:红点只表示可操作提示,不替代功能状态。MAIN-ENTRY-RED-DOT-R-002:红点数量应可聚合到主入口。MAIN-ENTRY-RED-DOT-R-003:功能关闭或未开放时不应展示可点击入口,或应展示锁定态。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复主题,主界面入口及红点归main-entry-red-dot,具体活动红点仍引用所属功能。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:main-entry-red-dot及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M35 · 队长界面设定
来源侧:UkcLsYaiDhrCVYtFam3cEUiKnXb,工作表 Sheet1 / B2:队长界面主要展示队长养成相关的模块,如技能、符文、装备、背包、时装等。
目标侧:master-captain-card §5:MASTER-CAPTAIN-CARD-R-001:每张技能卡必须有唯一 ID、名称、分类、品质或元素、最大等级、等级效果和升级消耗。MASTER-CAPTAIN-CARD-R-002:队长界面主要展示队长养成模块,包括技能、符文、装备、背包和时装等。Demo 阶段只处理队长界面和队长技能两部分。MASTER-CAPTAIN-CARD-R-003:队长技能分为火、冰、电三系。每系包含 4 个常规技能,品质从低到高为白、蓝、紫、金,并包含 1 个红色品质变异技能。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复主题,队长界面归master-captain-card,不把主角展示技能或英雄图鉴混作同对象。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:master-captain-card及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M36 · 符文效果设计
来源侧:SSyQdUQ9dotnE9xDs6dcNO3knpd,全部正文块 / B006:符文效果分为通用词条和专属效果(绑定特定英雄)。
目标侧:rune §5:RUNE-R-011:符文品质候选同样按白、绿、蓝、紫、金区分。效果设计分为通用词条和英雄专属效果;专属效果绑定到具体英雄,可按强度决定品质,不要求每个英雄固定相同数量或相同品质。RUNE-R-012:通用词条候选包含基础攻击、伤害增幅、暴击相关属性,以及按目标条件生效的定向增伤。RUNE-R-013:定向增伤条件候选包括目标定位标签、怪物类型、当前生命比例、战斗开场后时间窗口、目标携带 buff 类型等。目标定位标签如高速、坦克、远程等需要在怪物配置中可维护;怪物类型至少区分普通怪、精英和 boss。RUNE-R-014:Buff 条件词条需支持正面/负面 buff 筛选,默认候选优先按负面 buff 处理。新增暴击、定向伤害等属性枚举时,需要同步属性表、战斗公式、UI 文本和战力计算。RUNE-R-015:英雄专属符文候选示例包括火系弓手连珠/火雨强化、熔岩枪手连珠与喷涌强化、冰系弓手寒霜脉动、冰法师召唤共生与再触发、雷电弓手激光增幅、雷法师范围雷击强化等。示例只作为设计占位,正式名称、数值、冷却和触发条件以配置评审为准。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,符文通用/英雄专属效果已R011–015;具体效果示例仍为占位候选,归角色档案的技能只是引用。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:rune及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M37 · 挂机收益功能.xlsx
来源侧:QPjlbMyGZoHdqHxkPrFcbpkcnUB,工作表 Sheet1 / B3:挂机获得的奖励,根据玩家通关的关卡进度来。
目标侧:home-idle-reward-science §5:HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-003:挂机奖励按玩家已通关主线关卡进度计算;关卡进度越高,每小时金币收益越高,道具收益越多。HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-004:挂机奖励主要分金币奖励和道具奖励。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,按关卡进度金币/道具收益已R003–004,快速收益体力与次数只作配置候选。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:home-idle-reward-science及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M38 · 角色装备.xlsx
来源侧:OXmGbrMHxoBveyxGFVrccVFXn6c,工作表 Sheet1 / B4:装备部位装备上装备后,就不能卸下来,只能用同类型的装备替换。
目标侧:equipment §5:EQUIPMENT-R-002:角色装备候选部位为头盔、衣服、护腕、裤子、鞋子、手套 6 个部位。EQUIPMENT-R-003:每个部位只能穿戴对应部位装备且只能穿戴 1 件;装备后不能卸空,只能用同部位装备替换。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,六部位只替换不卸空已R002–003;不得因常见装备系统习惯改变规则。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:equipment及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M39 · 玩家等级.xlsx
来源侧:GzQAbgvwnoqJSxx6rXQcAMChnfh,工作表 Sheet1 / B2:玩家消耗体力时获得经验,用于提升玩家等级。
目标侧:player-level-energy-power-privilege §5:PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-001:玩家等级配置 的 Physical 字段在后端 playerlevelcfg 中被解释为达到等级所需累计体力消耗,且必须严格递增。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-002:玩家等级应由后端根据累计体力消耗或正式经验来源计算,客户端只展示结果。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复主题,经验由体力消耗获得及等级限制归等级功能;等级表样例不覆盖实际配置。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:player-level-energy-power-privilege及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M40 · 英雄界面设定
来源侧:Fwq7sKHqghLqGOtk64qcpgednJd,工作表 Sheet1 / B7:*原版领主只支持最多3人上阵,现改为最多5人。
目标侧:character-hero §5:CHARACTER-HERO-R-015:阵容最多展示 5 个上阵位置;空阵位显示加号。未解锁和待激活英雄不应出现在阵型编辑可选列表中。CHARACTER-HERO-R-016:英雄界面在原有界面基础上调整,尽量保持原上阵和升级操作流程不变;原最多 3 人上阵扩展为最多 5 人。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:冲突来源,旧3扩5界面是原5人正文的重要另一侧证据,与8携带主线候选不能按修改时间自动取舍。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:character-hero及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M41 · 英雄升级.xlsx
来源侧:YmQ3bww40oJvFLxejEOcbOafnzv,工作表 Sheet1 / C17:升级时,优先消耗对应派系的元素粉末,再消耗万能元素粉末。
目标侧:character-hero §5:CHARACTER-HERO-R-006:升级消耗和等级上限必须由配置控制;未确认开放前按“暂未开放”处理,升星不能按已上线后端功能处理。CHARACTER-HERO-R-007:英雄升级消耗自身英雄碎片、派系元素粉末和金币等资源;若存在万能元素粉末,应先消耗对应派系粉末,再消耗万能粉末。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:combat-skill §5:COMBAT-SKILL-R-006:手牌上限候选为 6 张。手牌满时不再发牌、不暂存;手牌有空位后下一轮发牌周期正常获得新卡。COMBAT-SKILL-R-007:关卡开始默认 0 张手牌,初始手牌数量可由主角等级、装备、天赋等主角养成来源解锁。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复与域差异,派系粉末优先及万能替代已在CHARACTER-HERO-R-007记录;局外资源与新局内等级不能混用。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:character-hero、combat-skill及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M42 · 英雄图鉴系统设计
来源侧:TDlxdsLH6oukyOxPyBqc6jaHn5f,全部正文块 / B013:首次获得英雄后,解锁对应图鉴的手动激活资格。。
目标侧:character-hero §5:CHARACTER-HERO-R-001:英雄拥有状态必须由后端保存。CHARACTER-HERO-R-008:英雄升级收益包括继承主角属性比例变化、攻击/防御/生命成长、战力变化和阶段性效果解锁。CHARACTER-HERO-R-009:英雄每升一定等级可解锁额外效果;当前候选规则中每 5 级解锁一个英雄专属效果,并可能为所有英雄永久增加暴击伤害。CHARACTER-HERO-R-019:英雄属性由基础配置、等级、星级、装备/符文/技能卡等共同影响。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:player-cosmetic-collection §5:PLAYER-COSMETIC-COLLECTION-R-001:收藏品需要定义品质、基础属性、效果、强化消耗和强化上限。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:新增独立子功能,英雄图鉴有账号经验/等级/永久属性子功能;不归怪物图鉴,具体英雄身份归角色库,配置结构待planning裁定。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:character-hero、player-cosmetic-collection及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M43 · 英雄养成.xlsx
来源侧:PRFVbaBxioCJUuxwwhQcrWiLnub,工作表 英雄升级 / B6:每次升级都要消耗自身的英雄碎片、金币(读role_level表)。
目标侧:character-hero §5:CHARACTER-HERO-R-006:升级消耗和等级上限必须由配置控制;未确认开放前按“暂未开放”处理,升星不能按已上线后端功能处理。CHARACTER-HERO-R-007:英雄升级消耗自身英雄碎片、派系元素粉末和金币等资源;若存在万能元素粉末,应先消耗对应派系粉末,再消耗万能粉末。CHARACTER-HERO-R-008:英雄升级收益包括继承主角属性比例变化、攻击/防御/生命成长、战力变化和阶段性效果解锁。CHARACTER-HERO-R-009:英雄每升一定等级可解锁额外效果;当前候选规则中每 5 级解锁一个英雄专属效果,并可能为所有英雄永久增加暴击伤害。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:变化候选,原局外升级碎片金币及每5级全英雄属性与新局内升级/图鉴属性来源必须区分,不能标全量相同。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:character-hero及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M44 · 英雄招募.xlsx
来源侧:XFzobXG8copo4Axd0FAc42jYnOg,工作表 Sheet1 / B17:普通招募支持单抽、十连抽、百连抽、有保底规则。
目标侧:lottery §5:LOTTERY-R-006:普通招募支持单抽、十连抽、百连抽和保底;高级招募候选规则只支持单抽和保底。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,普通单/十/百连与高级单抽已R006;两类等级与券不同已有正文,概率和费用仍配置权威。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:lottery及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M45 · 装备、宝石抽奖.xlsx
来源侧:NxT1bpGjDoND8txOoZGc0bGfngf,工作表 Sheet1 / B4:每隔特定次数会必定获得特定道具。
目标侧:lottery §5:LOTTERY-R-015:装备抽奖和宝石抽奖属于抽奖子类,均支持单抽、十连抽和保底,分别消耗装备钥匙和宝石钥匙。LOTTERY-R-016:装备/宝石抽奖每 10 次必得高品质道具;获得高品质道具后保底计数重置。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,装备宝石钥匙抽奖与保底已R015–016,不能因为与英雄招募同库而混用计数。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:lottery及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M46 · 装备宝石.xlsx
来源侧:LOslbSJVqotRToxvfzEc9l8nn6b,工作表 规则需求 / B4:每个宝石都具有基础属性和随机属性。
目标侧:rune §5:RUNE-R-001:符文实例必须包含实例 ID、配置 ID、品质、等级或阶级、属性、锁定态和占用状态。RUNE-R-002:宝石/符文候选规则绑定装备部位;每个装备部位最多可镶嵌 5 个宝石,默认开启 1 个孔。RUNE-R-003:宝石孔开放按全身已开启孔位总数和开放条件共同判定;达到某个全身孔位上限后,不能在其他部位继续开启同一序号孔位,直到满足下一开放条件。RUNE-R-004:孔位开放条件候选为主线关卡或主角等级;达到条件后玩家手动点击开启。RUNE-R-005:孔位必须定义所属对象、孔位序号、开放条件、开放消耗和可镶嵌符文类型。RUNE-R-006:镶嵌必须校验符文是否存在、是否锁定、是否已占用、类型是否匹配、目标孔位是否开放,以及宝石部位是否与装备部位一致。RUNE-R-007:同一部位内,同属性类型宝石只能镶嵌 1 个;更高品质/更高效果宝石可直接替换低品质/低效果宝石。RUNE-R-008:卸下必须释放孔位并回到背包,不得丢失实例属性。RUNE-R-009:宝石品质候选为白、绿、蓝、紫、金;越高品质基础属性越高。RUNE-R-010:宝石属性分为固定基础属性和随机属性;基础属性候选为攻击,随机属性从按品质区分的属性随机池按权重生成。RUNE-R-011:符文品质候选同样按白、绿、蓝、紫、金区分。效果设计分为通用词条和英雄专属效果;专属效果绑定到具体英雄,可按强度决定品质,不要求每个英雄固定相同数量或相同品质。RUNE-R-012:通用词条候选包含基础攻击、伤害增幅、暴击相关属性,以及按目标条件生效的定向增伤。RUNE-R-013:定向增伤条件候选包括目标定位标签、怪物类型、当前生命比例、战斗开场后时间窗口、目标携带 buff 类型等。目标定位标签如高速、坦克、远程等需要在怪物配置中可维护;怪物类型至少区分普通怪、精英和 boss。RUNE-R-014:Buff 条件词条需支持正面/负面 buff 筛选,默认候选优先按负面 buff 处理。新增暴击、定向伤害等属性枚举时,需要同步属性表、战斗公式、UI 文本和战力计算。RUNE-R-015:英雄专属符文候选示例包括火系弓手连珠/火雨强化、熔岩枪手连珠与喷涌强化、冰系弓手寒霜脉动、冰法师召唤共生与再触发、雷电弓手激光增幅、雷法师范围雷击强化等。示例只作为设计占位,正式名称、数值、冷却和触发条件以配置评审为准。RUNE-R-016:合成候选规则为同类型部位、同品质宝石消耗固定数量低品质合成高品质,例如 4 个白色裤子宝石合成 1 个绿色裤子宝石。RUNE-R-017:方案候选数量为 3 套,默认使用方案 1。首次切换到新方案时继承前一方案的装备,但卸下所有已镶嵌宝石至宝石背包。RUNE-R-018:已镶嵌到任何方案的宝石不参与合成,不出现在合成列表中。RUNE-R-019:红点只在有可开孔、可镶嵌、可替换、可合成或方案可操作时出现。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,宝石镶嵌/品质/基础随机属性归rune;正文统一gem/rune候选归属,实例与方案规则引用R001–019。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:rune及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M47 · D3卡牌设计.md
来源侧:WHuzbj3QkoZuLixyzaicoffBnRh,第一章 元素卡效果:> 正式状态:本章元素卡方案已通过当前轮次评审,火、冰、电各4张,共12张。除明确标注为“首轮测试值”的倍率、范围、持续时间与控制时间外,无等级、无合成、12张等权、三元素定位、无全屏卡和各卡核心机制均作为正式规则执行。。
目标侧:combat-skill §5:COMBAT-SKILL-R-008:手牌排序候选为元素类型火、冰、电优先,再按卡牌等级 4、3、2、1 排序。COMBAT-SKILL-R-017:自动合成触发条件为手牌中存在两张相同元素、相同等级卡;被拖起的卡牌不参与合并但仍占用手牌数量,取消释放回手牌后再次检测。COMBAT-SKILL-R-018:合成结果为两张 Lv.X 生成一张 Lv.X+1,Lv.4 不再参与合成。合成发生在发牌时,玩家无操作介入;合成卡按新等级计算元素充能。COMBAT-SKILL-R-019:合成暴击候选规则:每次自动合成有概率跳级,结果等级额外 +1,但不超过当前已解锁最高等级;未暴击时增加暴击权重,暴击成功后重置权重。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:master-captain-card §5:MASTER-CAPTAIN-CARD-R-008:升级必须校验前置等级、资源消耗、开放条件、最大等级和重复请求。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:变化候选,D3元素/专属卡新体系需与现自动合成、Roguelike机制核对;卡牌对象不独立批准。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:combat-skill、master-captain-card及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。涉及实际变化的原子裁定见F4-D条目。
F4-M48 · 核心玩法调整方案.xlsx
来源侧:TEPbbEutAo1nRxxk2r8cniSvnVc,工作表 具体调整方案 / C98:但并不是说某手牌只能给某个英雄使用(英雄专属牌除外),这样会使得选择策略受损。
目标侧:combat-skill §5:COMBAT-SKILL-R-017:自动合成触发条件为手牌中存在两张相同元素、相同等级卡;被拖起的卡牌不参与合并但仍占用手牌数量,取消释放回手牌后再次检测。COMBAT-SKILL-R-020:元素充能在获得卡牌时触发,来源包括发牌获得和合成产生;火、冰、电三元素独立计量。候选计量为 Lv.1=1 点、Lv.2=2 点、Lv.3=3 点、Lv.4=4 点,每 6 点产出 1 颗对应元素球。COMBAT-SKILL-R-031:普通爆气消耗普通爆气所需元素点并释放对应技能。超载爆气消耗双倍能量,按公共权重随机超载失败/成功;当前候选示例为失败/成功 50/50,成功时可获得更高伤害或更强表现。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:battle-mission §5:BATTLE-MISSION-R-017:单关候选正文归第 3 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-020:单关候选正文归第 6 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-031:怪物掉落除三选一 buff 外,还需支持掉落角色技卡牌和各系能量。卡牌栏满时,多余卡牌停留在原地,待有空位后再飞入卡牌栏。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:变化候选,核心玩法调整是变更建议来源,不能自动淘汰原技能正文;与NJP/D3以及8携带候选共同裁定。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:combat-skill、battle-mission及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。涉及实际变化的原子裁定见F4-D条目。
F4-M49 · 红品英雄设计_元素卡联动版.md
来源侧:VwNAbG4qyoBJ4xxaufdcrzO8nxg,原始Markdown阅读:> 文档定位:首批4名红色品质英雄的独立评审稿,覆盖角色定位、普攻成长、大招三态、局外大招养成、元素卡/状态联动被动、同元素双人羁绊、配置接口与验收标准。 。
目标侧:character-hero §5:CHARACTER-HERO-R-012:英雄元素定位候选:火系偏灼烧、爆炸和 AOE;冰系偏减速、冻结、击退和召唤控制;电系偏闪电链、眩晕、麻痹、激光和落雷。CHARACTER-HERO-R-013:早期英雄设计候选包括火系弓手、熔岩枪手、炼金角色、冰系弓手、冰法师、冰风暴法师、电系弓手和雷法师。英雄技能可覆盖抛物线火球、纵向熔岩、药剂、直线冰箭、召唤冰灵、冰刃、闪电链、扇形闪电或激光型落雷等机制;正式 roster、命名、ID 和资源以配置与美术评审为准。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:combat-skill §5:COMBAT-SKILL-R-012:卡牌等级候选强度:Lv.1 为基准,Lv.2 约 1.5 倍,Lv.3 约 2 倍并附带额外效果,Lv.4 约 3 倍并附带强力特效。COMBAT-SKILL-R-013:拖起卡牌时进入子弹时间,候选为游戏速度降低 50%,参数可调;释放或取消后恢复原倍速。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:新增角色候选,红品英雄元素卡联动设计归角色库候选和共用技能功能,名称/ID/数值不能映射到41历史角色而无证据。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:character-hero、combat-skill及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M50 · 技能机制
来源侧:Mp3ydiJWQoTlmmx2tcUc8jRpndg,全部正文块 / B012:分裂:命中后产生新子弹。
目标侧:combat-skill §5:COMBAT-SKILL-R-024:子弹机制候选包括分裂、弹射、穿透、折射、停留返回。分裂命中后产生新子弹;弹射命中后在目标间跳转;穿透击中后继续飞行;折射撞障碍物后反弹;停留返回飞行到距离后停留并返回。COMBAT-SKILL-R-025:机制触发优先级为分裂、弹射、穿透、折射、停留返回。分裂触发后母子弹销毁,不再触发其他机制;弹射优先级高于穿透,弹射完毕后可沿最后弹射轨迹继续穿透判断;折射只对障碍物有效,不占用分裂/弹射/穿透次数。COMBAT-SKILL-R-026:分裂后的子弹默认不再触发分裂,避免无限分裂;穿透时不触发分裂/弹射,仅计算伤害;停留返回只会被子弹存活时长打断。COMBAT-SKILL-R-027:弹道形式候选包括抛物线、闪电链、激光、直线、追踪。抛物线需处理高度、落点和目标位置变化;闪电链需同步弹射和电弧表现;激光为持续连接并支持目标死亡后切换;直线和追踪可与机制组合。COMBAT-SKILL-R-028:目标排序候选包括攻击力最高/最低、最大血量最高/最低等。COMBAT-SKILL-R-034:Roguelike 效果候选:初始肉鸽效果可在 Lv.15 后每局战斗开始自动获得;其余效果通过三选一随机获取。基础池包含大招强化、大招强化极、终极大招;获得极后可将灭加入池子。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复,弹道机制已R024–028;Roguelike叠加10效果与新专属卡升级须按体系划分。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:combat-skill及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M51 · 全英雄技能速查表.md
来源侧:W4Szb6gLao5jQ0xS7Sdccs8en8e,1.1 英雄技能:| 英雄 | 品质 / 元素 / 定位 | 基础普攻 | 大招·中性态 | 大招·集火态 | 大招·清场态 | 固定被动 |。
目标侧:character-hero §5:CHARACTER-HERO-R-012:英雄元素定位候选:火系偏灼烧、爆炸和 AOE;冰系偏减速、冻结、击退和召唤控制;电系偏闪电链、眩晕、麻痹、激光和落雷。CHARACTER-HERO-R-013:早期英雄设计候选包括火系弓手、熔岩枪手、炼金角色、冰系弓手、冰法师、冰风暴法师、电系弓手和雷法师。英雄技能可覆盖抛物线火球、纵向熔岩、药剂、直线冰箭、召唤冰灵、冰刃、闪电链、扇形闪电或激光型落雷等机制;正式 roster、命名、ID 和资源以配置与美术评审为准。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:combat-skill §5:COMBAT-SKILL-R-012:卡牌等级候选强度:Lv.1 为基准,Lv.2 约 1.5 倍,Lv.3 约 2 倍并附带额外效果,Lv.4 约 3 倍并附带强力特效。COMBAT-SKILL-R-013:拖起卡牌时进入子弹时间,候选为游戏速度降低 50%,参数可调;释放或取消后恢复原倍速。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:新增角色候选,技能速查是设计检索资料,具体英雄技能归角色库;同名无正式ID绑定证据,不覆盖历史配置档案。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:character-hero、combat-skill及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M52 · 英雄技能设计
来源侧:M5FZdu9G0oSEvOxHkFjcv8QhnRe,全部正文块 / B006:游戏中的英雄分为三大元素体系,每个元素对应不同的战斗定位和策略价值:。
目标侧:character-hero §5:CHARACTER-HERO-R-012:英雄元素定位候选:火系偏灼烧、爆炸和 AOE;冰系偏减速、冻结、击退和召唤控制;电系偏闪电链、眩晕、麻痹、激光和落雷。CHARACTER-HERO-R-013:早期英雄设计候选包括火系弓手、熔岩枪手、炼金角色、冰系弓手、冰法师、冰风暴法师、电系弓手和雷法师。英雄技能可覆盖抛物线火球、纵向熔岩、药剂、直线冰箭、召唤冰灵、冰刃、闪电链、扇形闪电或激光型落雷等机制;正式 roster、命名、ID 和资源以配置与美术评审为准。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:combat-skill §5:COMBAT-SKILL-R-012:卡牌等级候选强度:Lv.1 为基准,Lv.2 约 1.5 倍,Lv.3 约 2 倍并附带额外效果,Lv.4 约 3 倍并附带强力特效。COMBAT-SKILL-R-013:拖起卡牌时进入子弹时间,候选为游戏速度降低 50%,参数可调;释放或取消后恢复原倍速。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复与版本,早期三元素六英雄与最新红品/全英雄候选数量范围不同,保留设计版本,不按同名替换历史ID。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:character-hero、combat-skill及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M53 · 战斗界面表现汇总.xlsx
来源侧:XwgSb4JIUolSZkxbYndcoWGQnPg,工作表 界面动效汇总:4、获得能量动画:接取成功/合成成功共用。有能量从技能飞到对应的能量球处。 | | s/11 |。
目标侧:combat-skill §5:COMBAT-SKILL-R-050:技能栏发卡前可播放抽卡预告倒计时动画,只显示进度不显示具体时间。COMBAT-SKILL-R-051:发卡表现从主角处飞到技能栏;技能常驻展示技能等级,等级 2/3/4 候选包边颜色为蓝/紫/金。COMBAT-SKILL-R-052:获得能量动画在接取技能或合成成功时共用,从技能飞到对应能量球。COMBAT-SKILL-R-053:技能普通合成为二合一。合成暴击需要比普通合成更亮眼,包含特殊音效和明确暴击提示。COMBAT-SKILL-R-054:技能栏满时,以红色包边闪烁提示并显示“技能已满”字样;候选表现为满时显示一次,之后每 3 秒循环闪一次。COMBAT-SKILL-R-055:能量球不足时大招按钮灰化;能量满足普通大招时正常显示;能量满足超载需求或达到 2 倍以上时高亮并显示 x2 等倍数提示。COMBAT-SKILL-R-056:每个英雄下方能量需求区域需要提供普通大招/超载大招切换。默认普通,点击切换为超载,再次点击切回普通。普通和超载按钮样式、常驻特效需明显区分。COMBAT-SKILL-R-057:点击超载大招不应立即释放,需预留 0.5-0.8 秒播放 2 倍/4 倍判定表现。2 倍结果停留约 0.2-0.3 秒后进入大招;4 倍结果需按钮闪烁、爆炸或庆祝表现后进入大招。COMBAT-SKILL-R-058:普通大招表现:英雄被爆气特效包围,播放大招表情泡泡直到大招结束;大招 UI 图显示英雄模型和大招名,持续约 1.5 秒向上渐隐;多个大招可排队显示,候选同时最多 3 个。COMBAT-SKILL-R-059:普通大招伤害图在大招结束后显示英雄模型和本次总伤害,持续约 1.5 秒向上渐隐;多个伤害图按队列展示。COMBAT-SKILL-R-060:超载大招表现:在普通大招基础上强化英雄特效、表情和画面包边;超载大招 UI 图显示在画面中心偏上,停留约 2 秒,多个超载大招需排队,不同时展示多个。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:battle-mission §5:§5未定义本项细则。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:冲突,能量球大招按钮和超载表现已R050–060,但与NJP纯CD冲突;画布是视觉需求证据,不是实际游戏截图。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:combat-skill、battle-mission及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M54 · 战斗内卡牌规则文档
来源侧:U0wAdWDHuof4zpxvGSZcLENGnAc,全部正文块 / B011:R1/C1:Plaintext发牌(每6秒) → 手牌管理(上限6张) → 拖动释放 → 自动合成 → 元素充能 → 英雄爆气 → 循环。
目标侧:combat-skill §5:COMBAT-SKILL-R-005:局内卡牌采用固定间隔发牌候选规则:普通速度每 6 秒发 1 张,2 倍速每 3 秒发 1 张;暂停时发牌计时同步暂停;首次发牌间隔可单独配置。COMBAT-SKILL-R-006:手牌上限候选为 6 张。手牌满时不再发牌、不暂存;手牌有空位后下一轮发牌周期正常获得新卡。COMBAT-SKILL-R-007:关卡开始默认 0 张手牌,初始手牌数量可由主角等级、装备、天赋等主角养成来源解锁。COMBAT-SKILL-R-008:手牌排序候选为元素类型火、冰、电优先,再按卡牌等级 4、3、2、1 排序。COMBAT-SKILL-R-009:默认卡组候选包含火/冰/电三元素 Lv.1-Lv.3,共 9 张基础卡。Lv.4 为终极卡,需要按关卡进度解锁;未解锁时不能在卡组配置中选择,也不能由两张 Lv.3 合成获得。COMBAT-SKILL-R-010:Lv.4 解锁候选:火 Lv.4 通关第 5 关后第 6 关可用;冰 Lv.4 通关第 8 关后第 9 关可用;电 Lv.4 通关第 12 关后第 13 关可用。COMBAT-SKILL-R-011:火元素定位为高伤害输出,代表灼烧、爆炸、AOE;冰元素定位为控制与减速,代表击退、减速、冰霜 AOE;电元素定位为弹射与穿透,代表闪电链和群体伤害。COMBAT-SKILL-R-012:卡牌等级候选强度:Lv.1 为基准,Lv.2 约 1.5 倍,Lv.3 约 2 倍并附带额外效果,Lv.4 约 3 倍并附带强力特效。COMBAT-SKILL-R-013:拖起卡牌时进入子弹时间,候选为游戏速度降低 50%,参数可调;释放或取消后恢复原倍速。COMBAT-SKILL-R-014:拖拽释放时,合法区域绿色高亮,非法区域红色高亮;合法释放直接生效并触发部署动画,非法释放回弹手牌。COMBAT-SKILL-R-015:卡牌合法区域按类型区分:召唤卡可部署在已解锁空格,法术卡需要有敌人或目标区域,结构卡可部署在空格且不在最前排。COMBAT-SKILL-R-016:瞄准类型候选包括全屏敌方区域、全屏己方区域、区域瞄准、列瞄准和行瞄准。全屏敌方瞄准拖到城墙外时显示敌方区域矩形框;全屏己方瞄准始终显示英雄区域矩形框;拖回卡牌列表视为放弃。COMBAT-SKILL-R-017:自动合成触发条件为手牌中存在两张相同元素、相同等级卡;被拖起的卡牌不参与合并但仍占用手牌数量,取消释放回手牌后再次检测。COMBAT-SKILL-R-018:合成结果为两张 Lv.X 生成一张 Lv.X+1,Lv.4 不再参与合成。合成发生在发牌时,玩家无操作介入;合成卡按新等级计算元素充能。COMBAT-SKILL-R-019:合成暴击候选规则:每次自动合成有概率跳级,结果等级额外 +1,但不超过当前已解锁最高等级;未暴击时增加暴击权重,暴击成功后重置权重。COMBAT-SKILL-R-020:元素充能在获得卡牌时触发,来源包括发牌获得和合成产生;火、冰、电三元素独立计量。候选计量为 Lv.1=1 点、Lv.2=2 点、Lv.3=3 点、Lv.4=4 点,每 6 点产出 1 颗对应元素球。COMBAT-SKILL-R-021:合成产生的卡只按合成结果等级充能,不重复计算原两张卡的充能。COMBAT-SKILL-R-022:元素球是英雄普通爆气/超载爆气的消耗资源;常态候选上限为每系 6,可被主角天赋、特权卡或其他系统增加;新手期上限与系别开放只引用 battle-mission 的 R-028/R-029,不作为通用技能规则。该上限从原 BATTLE-MISSION-R-029 分离,原状态仍待审核。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复旧体系,旧手牌/自动合成/元素充能正文来源;与新专属卡例外逐规则比较,不以更新时间宣称失效。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:combat-skill及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
F4-M55 · 战斗属性.xlsx
来源侧:CPy3boZtBoyIicx7hzlcJlOinjd,工作表 Sheet1 / B5:最终生命值=∑基础生命值*(1+∑生命值百分比)+∑额外生命值。
目标侧:combat-skill §5:COMBAT-SKILL-R-035:属性分为基础值、百分比和额外值三类时,最终值按“基础值汇总乘以百分比修正,再加额外值”计算。生命、攻击、防御遵循该结构。COMBAT-SKILL-R-036:最终生命值候选公式:sum(base_hp) * (1 + sum(hp_pct)) + sum(extra_hp)。COMBAT-SKILL-R-037:最终攻击力候选公式:sum(base_atk) * (1 + sum(atk_pct)) + sum(extra_atk)。COMBAT-SKILL-R-038:最终防御值候选公式:sum(base_def) * (1 + sum(def_pct)) + sum(extra_def)。COMBAT-SKILL-R-039:实际伤害候选公式:(最终攻击力 - 最终防御值) * 技能系数 * (1 + 元素增伤汇总) / (1 + 元素减伤汇总) * (1 + 最终增伤百分比汇总) / (1 + 最终减伤百分比汇总) * (1 + 怒气值 / 10000) + 最终增伤值汇总 - 最终减伤值汇总。COMBAT-SKILL-R-040:衰减伤害候选公式:实际伤害 * 衰减比例。COMBAT-SKILL-R-041:实际攻速候选公式:基础攻击速度 * (1 + 攻速百分比汇总),单位为每秒攻击次数。COMBAT-SKILL-R-042:暴击伤害候选公式:触发暴击时 实际伤害 * (1 + 暴击伤害汇总)。COMBAT-SKILL-R-043:实际命中候选公式:命中率汇总 - 闪避率汇总。低于 0 或高于 100% 时的截断规则需确认。COMBAT-SKILL-R-044:每秒恢复生命候选公式:基础每秒恢复生命值汇总 * (1 + 每秒恢复生命值百分比汇总)。COMBAT-SKILL-R-045:实际移动速度候选公式:基础移动速度汇总 * (1 + 移动速度百分比汇总),陆空共用。COMBAT-SKILL-R-046:实际技能 CD 候选公式:基础技能 CD / (1 + 技能冷却时间缩减汇总)。COMBAT-SKILL-R-047:最终护盾值候选公式:护盾值 * (1 + 护盾百分比汇总)。COMBAT-SKILL-R-048:实际治疗量候选公式:基础治疗量 * (1 + 治疗量百分比汇总)。。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
目标侧:character-hero §5:§5未定义本项细则。其他未定义细则只为补证,不能由标题相同推定已覆盖。
结果/理由:重复公式与配置候选,属性公式结构已R035–048,元素水/冰命名、负伤害截断仍待裁定,不从表格样例覆盖配置。适用模式:以来源所述功能/关卡/DEMO/历史版本范围为限;未声明范围不能推定通用。
影响:combat-skill、character-hero及其系统总览/总表;具体内容再查角色/关卡/场景库,不建立同名对象ID。审核:source unknown;目标保留原状态;本项pending_producer。无单独行为替换建议;保持唯一正文,未被目标覆盖的细则仅为待补证候选,不批准整篇来源。
已知引用与影响边界
以下是当前仓库内可定位引用;角色历史档案的共同链接不意味着其ID与新英雄设计匹配。外部消费者未提供清单,不能声称已穷尽站外引用。F4只登记,F6按实际裁定同步。
| 对象 | 已知引用入口 | 影响 |
|---|---|---|
| character-hero R014–018 | 养成总览、功能总表、角色库、历史hero-004等角色档案 | 战前位数、流程和养成/局内等级边界;不修改历史身份 |
| combat-skill | 战斗总览、战斗关卡、引导设置、角色库 | 旧能量/超载、手牌合成、三选一和新专属卡若替换必须同步教学与对象描述 |
| arena-pvp | 玩法总览、功能总表 | 保留独立模式定义,不能混主线数量域 |
| 关卡/场景/角色候选 | 关卡库、场景库、角色库 | 具体关号/波次/英雄技能不进入第二套通用功能规则;缺对象绑定补证 |
| 其余逐件功能 | 功能总表及对应basic/progression/combat/gameplay/economy/social/liveops/monetization系统页 | 只在裁定涉及实际规则替换时更新引用,重复内容引用既有唯一正文 |
必须保留的缺证与不适用项
16敏感词正文批准排除,身份见映射,不能判断全文规则相同。数值目录为空,不编造遗漏资料;表内示例、公式、字段与默认值均不覆盖planning配置权威。市场建议是建议;DEMO、第一版和早期英雄仅其来源范围;图样不是运行证据。源版本/审核凭证未知、在线智能对象/批注/真实revision缺失及语义转换限制沿用F2/F3记录,不因F4映射成功抹除。
裁定填写每项key、保留/替换/收窄/拒绝/补证、批准版本与模式、决定人/时间/凭证,以及需更新的唯一正文和引用;F4不填人类批准结果。未新增、扩写或修改测试。本地验证:根据项目策略禁止执行。