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怪物图鉴

0. 本篇结论​

本篇按《图鉴模块功能需求 (2).xlsx》收敛为怪物图鉴模块需求,定义怪物图鉴分类、首次遇到激活、解锁奖励、累计进度宝箱、红点、入口、主界面状态、怪物卡状态和详情弹窗。本次整理状态为 draft;原声明为 producer_review_needed / canonical_candidate,不提升为批准规则。

整理来源与事实层级(WEN-12 draft)​

  • 固定来源:project2-docs@ec43be0e13c8624cfafd36c0fd803f3b89733fff 的 features/monster-npc-manual.md、feature-map.md、manifest.yaml;原审核状态均为 producer_review_needed / canonical_candidate。
  • §7.0 保留原 planning contract 已确认声明及 config SHA;这是历史文档所述 contract 事实,未取得原始批准凭证或本轮实现/运行证明。§5.6 Excel 示例不作为奖励默认值,§6 参考图不作为 UI 已验收事实。
  • 已确认基线仅指固定文档路径、原声明及既有规则编号;原件与逐条产品批准记录缺证,不能将其转成“已确认产品规则”。本轮未读取游戏实现、配置或运行版本,当前版本是否上线全部待定。
  • 边界:角色库拥有具体怪物身份/配置/资源档案,本篇拥有图鉴激活、进度、奖励状态与红点;稳定 key 含 npc 不扩大到 NPC 剧情/交互。英雄、装备、符文收藏不并入怪物图鉴。首次遇到的战斗事件归 战斗关卡(B1-D);本篇保留消费该事件的图鉴流程。
  • 来源登记、两侧证据、影响与用户决定点见 玩法整理台账,对应 B1E-Q10、Q11。后文验收为候选检查项,本轮未执行游戏验收。

1. 功能定位​

怪物图鉴用于记录玩家在关卡中首次遇到的新怪物,并把已激活的怪物沉淀为长期收集目标。玩家可在图鉴中查看怪物分类、解锁进度、怪物卡状态、详情信息和奖励领取状态。

2. 范围​

In Scope:怪物图鉴三分类、首次遇到激活、单怪解锁奖励、累计进度宝箱、红点、主界面入口、解锁进度区、怪物展示区、怪物类别页签、怪物详情弹窗、解锁奖励展示和 Excel 配置结构示例。

Out of Scope:NPC 任务/剧情/交互、怪物 AI、弱点与免疫、刷怪事件、战斗数值平衡、新 Boss 机制、关卡编排本身、图鉴以外的收藏系统。上述内容若后续需要保留,应作为独立需求或待确认扩展,不作为本 Excel 的已确认内容。

3. 玩家入口、解锁与提示​

怪物图鉴入口位于主界面右侧,候选位置在邮件图标下方,功能解锁后才显示入口图标。每当玩家在关卡里首次遇到新怪物时,即激活该怪物图鉴;激活后怪物卡转为可领奖状态,并计入整体图鉴解锁进度。

4. 核心玩家流程​

  1. 玩家进入关卡。
  2. 玩家首次遇到某个新怪物。
  3. 系统激活该怪物图鉴,该怪物卡转为解锁可领奖状态。
  4. 玩家从主界面图鉴入口打开图鉴。
  5. 图鉴主界面展示整体解锁进度、进度宝箱、规则说明、怪物展示区和小怪/精英/BOSS 页签。
  6. 玩家点击怪物卡上的领取按钮,获得该怪物的解锁奖励。
  7. 领取后怪物卡转为正常状态,点击可打开怪物详情界面。
  8. 当已激活怪物数量达到配置阈值时,玩家可领取额外进度宝箱奖励。

5. 核心规则​

5.1 图鉴分类与激活​

  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-001:怪物图鉴分为小怪、精英和 BOSS 三类。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-002:每当玩家首次遇到怪物时,即激活该怪物的图鉴。

5.2 解锁奖励与累计进度​

  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-003:激活怪物图鉴后,可领取 1 份解锁奖励;该奖励有且只能领取 1 次。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-004:当已激活怪物数量达到配置数量后,可额外领取进度奖励;小怪、精英、BOSS 三类怪物合计一起计算。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-005:每解锁 1 个图鉴增加 1 点整体图鉴进度,进度达到配置要求后,可获得进度宝箱奖励。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-006:图鉴进度条格式为“已解锁图鉴数量 / 当前进度宝箱要求数量”。领取当前进度宝箱后,开启下一进度和下个宝箱;最后一个宝箱领取完后,进度条显示全满,尾部宝箱显示打开状态。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-007:点击进度条尾部宝箱时,弹出 tips 查看内容物品,展示物品图标、品质和数量。当宝箱可领取时,图标出现特殊光效,点击弹出获取奖励界面。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-008:进度条下方规则文本为“解锁更多图鉴,获得积分奖励”。

5.3 怪物卡状态​

  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-009:未解锁状态下,怪物卡显示通用未知怪物图标,点击无反应。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-010:关卡里遇到该怪物后,怪物卡转为解锁可领奖状态;可领奖状态显示怪物立绘、怪物类型、名称和领取奖励按钮。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-011:点击怪物卡的“领取奖励”按钮后,玩家获得该怪物的解锁奖励。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-012:奖励领取完毕后,怪物卡转为正常状态,点击打开怪物详情界面。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-013:怪物展示区展示所有该类别的怪物状态、立绘、类型和名称;主界面怪物卡立绘调用怪物 spine 第一帧,展示静态效果。

5.4 入口、页签与红点​

  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-014:主界面右侧显示图鉴入口图标,候选位置在邮件图标下方;功能解锁后才出现此入口图标。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-015:怪物类别页签区显示“小怪”“精英”“BOSS”三个切换页签;点击页签打开对应类型的怪物图鉴界面。当前正在展示的页签大于其他两个页签,且高亮显示。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-016:图鉴红点触发条件为有怪物的解锁奖励未领取,或有已达成但未领取的进度宝箱。主界面图鉴图标聚合单怪奖励和进度宝箱;怪物类别页签只聚合该类别单怪奖励;图鉴界面对应怪物图标/领取奖励按钮显示单怪奖励红点;进度宝箱可领取时在宝箱自身显示可领取提示。所有单怪奖励和已达成进度宝箱奖励领取后红点消失。

5.5 怪物详情与奖励展示​

  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-017:怪物详情界面展示怪物立绘、名称、说明文本和怪物类型。详情立绘调用怪物 spine 动画,展示动态效果。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-018:解锁奖励展示区显示解锁该图鉴可获得的物品图标、品质、数量和领取状态。已领取状态显示物品图标、品质、数量;物品图标暗化,并显示对勾标志。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-019:图鉴主界面点击空白处关闭后回到主界面;怪物详情弹窗点击空白处关闭后回到图鉴界面。

5.6 Excel 配置结构示例​

以下结构来自 Excel 原始示例,仅表达策划数据形态,不作为最终物理配置表名或正式数值。

怪物 ID怪物类型激活奖励
1小怪钻石*10
2精英钻石*20
3BOSS钻石*50
4BOSS钻石*50
激活数量奖励
10钻石*200
20钻石*300
50钻石*1000

5.7 操作矩阵​

N/A。当前不在策划案正文中复述核心玩家流程;进入 PLAN 时,仅对状态变化、消耗/产出、奖励发放、跨系统反馈或失败反馈补齐操作矩阵。

6. UI 状态与交互​

6.1 界面图与交互说明​

以下图片为待评审参考图,已按图片锚点和附近文字绑定到页面/状态;状态均为 仅参考,最终布局、尺寸、按钮位置和视觉风格以制作人/UI 评审确认为准。

图 01:入口图示​

怪物图鉴 - 入口图示

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:入口图示
  • 关联交互 / 状态说明:图鉴;有怪物的解锁奖励未领取;主界面图鉴图标(红点)---怪物类别页签(红点)-图鉴界面对应怪物图标(领取奖励按钮);领取了所有怪物的解锁奖励;入口图示;主界面右侧图鉴图标,位于邮件图标下方;功能解锁后才出现此入口图标

图 02:点击【领取奖励】后获得奖励钻石​

怪物图鉴 - 点击【领取奖励】后获得奖励钻石

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:点击【领取奖励】后获得奖励钻石
  • 关联交互 / 状态说明:关卡里遇到该怪物后,图鉴卡转为解锁,可领奖状态;解锁可领奖状态下,显示怪物立绘、类型(配置)、名称、领取奖励按钮;点击【领取奖励】后获得奖励钻石

图 03:奖励领取完毕后,卡牌转为正常状态,点击打开怪物信息详情​

怪物图鉴 - 奖励领取完毕后,卡牌转为正常状态,点击打开怪物信息详情

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:奖励领取完毕后,卡牌转为正常状态,点击打开怪物信息详情
  • 关联交互 / 状态说明:奖励领取完毕后,卡牌转为正常状态,点击打开怪物信息详情

图 04:红点需求​

怪物图鉴 - 红点需求

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:红点需求
  • 关联交互 / 状态说明:钻石*1000;红点需求;图鉴;有怪物的解锁奖励未领取;主界面图鉴图标(红点)---怪物类别页签(红点)-图鉴界面对应怪物图标(领取奖励按钮);领取了所有怪物的解锁奖励;入口图示;主界面右侧图鉴图标,位于邮件图标下方

图 05:红点需求​

怪物图鉴 - 红点需求

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:红点需求
  • 关联交互 / 状态说明:红点需求;图鉴;有怪物的解锁奖励未领取;主界面图鉴图标(红点)---怪物类别页签(红点)-图鉴界面对应怪物图标(领取奖励按钮);领取了所有怪物的解锁奖励;入口图示;主界面右侧图鉴图标,位于邮件图标下方

图 06:显示解锁该图鉴可获得的物品(图标、品质、数量),以及物品的领取状态​

怪物图鉴 - 显示解锁该图鉴可获得的物品(图标、品质、数量),以及物品的领取状态

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:显示解锁该图鉴可获得的物品(图标、品质、数量),以及物品的领取状态
  • 关联交互 / 状态说明:解锁奖励展示;显示解锁该图鉴可获得的物品(图标、品质、数量),以及物品的领取状态;2.1;已领取状态(显示物品图标、品质、数量;物品图标暗化,对勾标志);本弹窗点击空白处关闭,关闭后回到图鉴界面

图 07:怪物详情界面​

怪物图鉴 - 怪物详情界面

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:怪物详情界面
  • 关联交互 / 状态说明:怪物详情界面;怪物信息展示区;显示怪物立绘、名称、说明文本、怪物类型(配置);此处立绘调用怪物spine动画,展示动态效果;本弹窗点击空白处关闭,关闭后回到图鉴界面

图 08:点击无反应​

怪物图鉴 - 点击无反应

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:点击无反应
  • 关联交互 / 状态说明:2.1;不同状态表现;未解锁状态下,显示通用未知怪物图标;点击无反应

图 09:显示怪物整体图鉴解锁进度、进度宝箱、规则说明​

怪物图鉴 - 显示怪物整体图鉴解锁进度、进度宝箱、规则说明

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:显示怪物整体图鉴解锁进度、进度宝箱、规则说明
  • 关联交互 / 状态说明:界面需求;解锁进度区;显示怪物整体图鉴解锁进度、进度宝箱、规则说明;1.1;怪物整体图鉴解锁进度;每解锁一个图鉴增加1点进度,进度到达一定要求(配置),可获得宝箱奖励(配置)

图 10:最后一个宝箱领取完,进度条显示全满,尾部宝箱显示打开状态​

怪物图鉴 - 最后一个宝箱领取完,进度条显示全满,尾部宝箱显示打开状态

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:最后一个宝箱领取完,进度条显示全满,尾部宝箱显示打开状态
  • 关联交互 / 状态说明:当宝箱可领取时,图标出现特殊光效,点击弹出获取奖励界面;宝箱领取后,开启下一进度和下个宝箱;最后一个宝箱领取完,进度条显示全满,尾部宝箱显示打开状态;1.3;规则说明;进度条下规则文本【解锁更多图鉴,获得积分奖励】

图 11:红点需求​

怪物图鉴 - 红点需求

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:红点需求
  • 关联交互 / 状态说明:钻石*1000;红点需求;图鉴;有怪物的解锁奖励未领取;主界面图鉴图标(红点)---怪物类别页签(红点)-图鉴界面对应怪物图标(领取奖励按钮);领取了所有怪物的解锁奖励;入口图示;主界面右侧图鉴图标,位于邮件图标下方

6.2 页面结构与交互​

图鉴 UI 包含主界面入口、解锁进度区、进度宝箱、规则说明、怪物展示区、小怪/精英/BOSS 页签、怪物卡状态、怪物详情弹窗和解锁奖励展示。

图鉴入口位于主界面,候选位置在邮件图标下方,功能解锁后才显示。图鉴主界面包含解锁进度区、进度宝箱、规则说明、怪物展示区和小怪/精英/BOSS 页签。当前页签需要高亮并大于其他页签。点击空白处关闭图鉴并回到主界面。

解锁进度区显示整体图鉴解锁进度、进度宝箱和规则说明。每解锁一个图鉴增加 1 点进度;进度达到配置要求后,可获得宝箱奖励。点击进度条尾部宝箱弹出 tips 查看内容物品,展示图标、品质和数量;宝箱可领取时出现特殊光效,点击弹出获取奖励界面。 怪物展示区展示所有该类别怪物的状态、立绘、类型和名称。主界面怪物卡立绘调用怪物 spine 第一帧,展示静态效果。未解锁怪物显示通用未知怪物图标,点击无反应;解锁可领奖状态显示领取奖励按钮;领取后转为正常状态,点击打开怪物详情界面。

怪物详情界面展示怪物立绘、名称、说明文本、怪物类型和解锁奖励。详情立绘调用怪物 spine 动画展示动态效果;奖励区展示物品图标、品质、数量和领取状态,已领取后图标暗化并显示对勾。点击空白处关闭详情并回到图鉴界面。

6.3 UI 页面状态表​

N/A。当前仅保留已绑定页面/状态的参考图和页面结构说明;具体可执行状态在 UI 评审或 UI brief 中确认。

6.4 UI Handoff​

图鉴进入实现前必须使用 UI 功能实现与 Handoff 标准 生成可审核 handoff。

  • Hub handoff:specs/features/monster-npc-manual/ui/monster_manual/ui-handoff.yaml。
  • 美术证据评审:specs/features/monster-npc-manual/ui/monster_manual/art-ui-handoff.review.md。
  • ui-handoff:需要;用于前端后续消费已审核状态、交互、布局、资源和验证要求。
  • art-ui-handoff:需要;当前只有 raw PSD/JPG/PNG,缺少 art owner 的 project2.art_ui_handoff.v1、PSD metadata、完整导出清单、资源尺寸和 review status。

7. 配置、数据与 Contract​

本节只记录策划案需要的逻辑数据与跨部门 contract,不预设物理配置表、协议文件、service 文件或 仓库落点。正式命名、字段名、接口名、协议对象名、文件名和仓库落点进入执行前由 Work Package 的 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。

7.0 Planning Contract 结论​

已补充可供 Backend / Frontend 消费的 planning contract: specs/features/monster-npc-manual/contracts/planning-contract.yaml。

该 contract 以 project2-config@cefced4f0a50b89b46c77be5e6a3a8b4f09113d1 的 monster.csv、manual_count.csv、LanguageGame.csv、battle.proto、manual.proto、 protocol.proto、roledata.proto 和 redtip.proto 为只读事实源,确认:

  • 正式配置源为 DataTable/csv/monster.csv 的 ManualReward 与 DataTable/csv/manual_count.csv 的 ManualCount / Reward,不再使用 Excel 示例或截图推断奖励、默认值或阈值。
  • 怪物列表按 MonsterType 分小怪、精英、BOSS;同页签内按 Sort 降序、MonsterID 升序兜底排序。
  • 单怪奖励和进度奖励均使用 ItemSub,格式为 ItemID|ItemCount,多奖励用 ; 分隔。
  • 首次遇到触发点以 backend 正式战斗结算中的 BattleEndResp.new_manual_monsters 为权威;训练、GM/test、纯展示或资源预览场景不计入;召唤物只有在拥有正式 monster.csv MonsterID 且被 backend 战斗结算上报时才计入。
  • 状态权威端为 backend;ManualData、ManualReward、ManualCountReward 和相关 ResultCode 已要求 backend owner 负责持久化、发奖和防重复领取,本功能不是 backend-not-required。
  • RedTipType.Manual=6 作为图鉴主入口聚合红点;进度宝箱可领取会贡献主入口红点,但不挂到具体怪物类别页签。
  • LanguageGame.csv 已有怪物名、怪物描述、分组和通用奖励文本 key;进度规则文案需要后续 planning language diff 增加 MonsterManual_rule_unlock_more 或由 producer 明确批准复用其他 key。

7.1 策划数据需求​

策划数据需求只描述逻辑数据域、逻辑字段或规则语义,不等同于配置表字段名、协议字段名或数据库字段名。正式字段命名进入 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。

数据域逻辑字段 / 规则设计含义必填 / 边界产出责任
怪物图鉴条目怪物 ID、怪物类型、激活奖励定义怪物属于小怪/精英/BOSS 哪一类,以及激活后可领取的单怪奖励已确认正式源为 monster.csv,字段见 planning contractPlanning
额外进度奖励激活数量、奖励定义累计激活数量达到阈值后可领取的额外奖励已确认正式源为 manual_count.csv,阈值和奖励见 planning contractPlanning
怪物卡状态未解锁、解锁可领奖、已领取正常状态定义怪物卡显示、点击行为和领取按钮状态未解锁点击无反应;领取后点击打开详情Planning / Frontend
进度宝箱展示当前要求数量、tips 内容物品、可领取光效、打开状态定义进度条、宝箱、tips 和最终满进度状态tips 展示图标、品质、数量Planning / Frontend
红点规则触发条件、红点位置、消失条件定义单怪奖励和进度宝箱可领取时的红点聚合所有单怪奖励和已达成进度宝箱领取后消失Planning / Frontend

7.2 运行时数据与接口需求​

Contract设计含义使用方说明
首次遇到激活关卡里首次遇到怪物后激活对应图鉴Backend / Frontend以 backend 战斗结算 BattleEndResp.new_manual_monsters 为权威触发点
奖励领取状态记录单怪解锁奖励和进度宝箱领取状态Backend / Frontendbackend 为状态权威端,负责持久化、发奖和防重复领取
图鉴展示资源展示通用未知怪物图标、怪物立绘、spine 第一帧、spine 动画、奖励物品图标Frontend / Art资源引用命名进入执行前确认

7.3 跨部门 Contract 命名清单​

Contract 类型逻辑对象命名状态阻塞阶段说明
配置数据怪物图鉴条目、额外进度奖励已由 planning contract 确认执行前monster.csv / manual_count.csv 为正式源
状态数据图鉴激活、解锁奖励领取、进度宝箱领取已由 planning contract 确认执行前backend owner 必须实现状态持久化和防重复领取
资源引用通用未知怪物图标、怪物立绘/spine、宝箱状态、奖励物品图标、红点和领取按钮效果待 UI brief 确认执行前由客户端 / 美术确认资源命名与接入

8. 系统边界​

方向负责内容备注
Planning怪物图鉴条目、怪物类型、激活奖励、累计进度阈值、额外奖励、规则文本配置和 proto contract 已确认;规则文本 key 需后续 LanguageGame diff
客户端图鉴入口、主界面、页签、怪物卡状态、详情弹窗、奖励展示、红点和跳转仅相关功能需要
美术通用未知怪物图标、怪物立绘/spine、宝箱状态、奖励物品图标、红点和按钮效果仅相关功能需要
服务端状态持久化、奖励发放、防重复领取、图鉴红点权威源已由 planning contract 确认为 backend required

客户端与表现​

客户端需要保证图鉴入口显隐、页签切换、怪物卡状态切换、领取按钮、进度宝箱 tips、宝箱可领取光效、详情弹窗关闭和红点刷新一致。

美术与音频需求​

每个进入图鉴的怪物至少需要图鉴展示立绘或 spine 资源;主界面怪物卡使用 spine 第一帧静态展示,详情界面使用 spine 动画动态展示。还需要通用未知怪物图标、宝箱状态图、奖励物品图标、红点和领取按钮相关效果。

9. 数值、经济与奖励​

图鉴奖励分为单怪激活奖励和累计进度宝箱奖励。正式奖励内容、阈值和资源引用以 specs/features/monster-npc-manual/contracts/planning-contract.yaml 指向的 monster.csv / manual_count.csv 为准;Excel 示例和截图只作为历史需求说明,不再作为默认值或奖励推断来源。

10. 异常、安全与运营边界​

10.1 异常与安全​

需要处理配置缺失、资源缺失、重复激活、重复领取、进度宝箱重复领取、奖励领取状态不同步和红点状态未刷新等问题。图鉴奖励必须由 backend 可信端防重,客户端不得本地发奖。

10.2 埋点与运营​

Excel 未明确埋点需求。若后续需要运营分析,候选埋点为图鉴打开、页签切换、怪物详情打开、单怪解锁奖励领取、进度宝箱点击/领取和图鉴红点点击。

11. Feature Relations 与回归范围​

Feature Relations​

依赖 battle-mission 提供“首次遇到怪物”的来源,依赖 item-resource 发放奖励,依赖 main-entry-red-dot 承接入口和红点展示,并依赖 backend 实现图鉴状态持久化、领奖接口和防重复领取。

回归范围​

以 Feature Relations 影响功能、核心玩家流程、配置与系统边界为基础;进入执行前由 PLAN / QA brief 细化最小回归范围。

12. 验收标准​

12.1 关键验收结论​

怪物图鉴能按小怪/精英/BOSS 分类展示;玩家首次遇到新怪物后激活对应图鉴;单怪解锁奖励只能领取 1 次;累计激活数量达到配置阈值后可领取进度宝箱;红点、未知态、可领奖态、已领取正常态、宝箱 tips、详情弹窗和奖励展示均符合 Excel 要求。

12.2 规则验收清单​

规则文本统一在§5维护;以下仅保留编号作为候选验收引用,不另存一份规则,也不代表验收已通过。

  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-001:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-002:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-003:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-004:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-005:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-006:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-007:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-008:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-009:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-010:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-011:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-012:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-013:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-014:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-015:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-016:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-017:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-018:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • MONSTER-NPC-MANUAL-R-019:核对§5同编号规则的候选行为与边界。

12.3 执行层验收​

  • 如填写操作矩阵,成功路径、失败场景、玩家反馈和状态权威均已覆盖。
  • 如填写 UI 页面状态表,页面 / 弹窗状态均已覆盖,或明确标记为 N/A。
  • Section 7 中标记为 PLAN 前或执行前阻塞的 contract 已在 contract-registry.yaml、execution brief 或执行任务中确认。
  • Frontend 实现前已消费 ui-handoff.yaml,并且 art 资源已通过 art-ui-handoff 或等效 art owner evidence 审核。
  • 相关 Feature Relations 回归通过。

13. 待澄清问题 / Open Questions​

  • LanguageGame.csv 尚缺进度规则文案 key MonsterManual_rule_unlock_more;frontend 实现前需要 planning language diff 或 producer 明确批准复用其他 key。
  • NPC、怪物 AI、弱点、免疫、刷怪事件和局内怪物信息面板不在本 Excel 明确范围内;若需要保留,应拆成独立需求或待确认扩展。

14. 变更记录​

日期版本修改人变更摘要
2026-10-13WEN-12 draftAutoDev Symphony保留原审核声明;补充来源/层级/玩法边界及待定台账;规则验收改为编号引用,移除尾部重复空图段
2026-06-21v0.5Codex新增怪物图鉴 planning contract;确认配置源、奖励字段、首次遇到触发、backend 状态权威和进度宝箱红点规则
2026-06-18v0.4Codex固化 UI 功能实现与 Handoff 标准;新增怪物图鉴 ui-handoff 与 art handoff 评审路径
2026-06-17v0.3Codex按 Excel 原始需求收敛文档范围;移除未确认的 NPC、弱点和事件核心规则;补齐宝箱 tips、spine 第一帧、奖励品质和 Excel 配置示例
2026-06-16v0.2Codex补充规则编号、操作矩阵、UI 状态表、逻辑字段和执行层验收锚点
2026-06-16v0.1Codex按新版功能策划案模板重排章节;保留既有规则内容并映射参考图