怪物图鉴
0. 本篇结论
本篇按《图鉴模块功能需求 (2).xlsx》收敛为怪物图鉴模块需求,定义怪物图鉴分类、首次遇到激活、解锁奖励、累计进度宝箱、红点、入口、主界面状态、怪物卡状态和详情弹窗。本次整理状态为 draft;原声明为 producer_review_needed / canonical_candidate,不提升为批准规则。
整理来源与事实层级(WEN-12 draft)
- 固定来源:
project2-docs@ec43be0e13c8624cfafd36c0fd803f3b89733fff的features/monster-npc-manual.md、feature-map.md、manifest.yaml;原审核状态均为producer_review_needed / canonical_candidate。 - §7.0 保留原 planning contract 已确认声明及 config SHA;这是历史文档所述 contract 事实,未取得原始批准凭证或本轮实现/运行证明。§5.6 Excel 示例不作为奖励默认值,§6 参考图不作为 UI 已验收事实。
- 已确认基线仅指固定文档路径、原声明及既有规则编号;原件与逐条产品批准记录缺证,不能将其转成“已确认产品规则”。本轮未读取游戏实现、配置或运行版本,当前版本是否上线全部待定。
- 边界:角色库拥有具体怪物身份/配置/资源档案,本篇拥有图鉴激活、进度、奖励状态与红点;稳定 key 含 npc 不扩大到 NPC 剧情/交互。英雄、装备、符文收藏不并入怪物图鉴。首次遇到的战斗事件归 战斗关卡(B1-D);本篇保留消费该事件的图鉴流程。
- 来源登记、两侧证据、影响与用户决定点见 玩法整理台账,对应
B1E-Q10、Q11。后文验收为候选检查项,本轮未执行游戏验收。
1. 功能定位
怪物图鉴用于记录玩家在关卡中首次遇到的新怪物,并把已激活的怪物沉淀为长期收集目标。玩家可在图鉴中查看怪物分类、解锁进度、怪物卡状态、详情信息和奖励领取状态。
2. 范围
In Scope:怪物图鉴三分类、首次遇到激活、单怪解锁奖励、累计进度宝箱、红点、主界面入口、解锁进度区、怪物展示区、怪物类别页签、怪物详情弹窗、解锁奖励展示和 Excel 配置结构示例。
Out of Scope:NPC 任务/剧情/交互、怪物 AI、弱点与免疫、刷怪事件、战斗数值平衡、新 Boss 机制、关卡编排本身、图鉴以外的收藏系统。上述内容若后续需要保留,应作为独立需求或待确认扩展,不作为本 Excel 的已确认内容。
3. 玩家入口、解锁与提示
怪物图鉴入口位于主界面右侧,候选位置在邮件图标下方,功能解锁后才显示入口图标。每当玩家在关卡里首次遇到新怪物时,即激活该怪物图鉴;激活后怪物卡转为可领奖状态,并计入整体图鉴解锁进度。
4. 核心玩家流程
- 玩家进入关卡。
- 玩家首次遇到某个新怪物。
- 系统激活该怪物图鉴,该怪物卡转为解锁可领奖状态。
- 玩家从主界面图鉴入口打开图鉴。
- 图鉴主界面展示整体解锁进度、进度宝箱、规则说明、怪物展示区和小怪/精英/BOSS 页签。
- 玩家点击怪物卡上的领取按钮,获得该怪物的解锁奖励。
- 领取后怪物卡转为正常状态,点击可打开怪物详情界面。
- 当已激活怪物数量达到配置阈值时,玩家可领取额外进度宝箱奖励。
5. 核心规则
5.1 图鉴分类与激活
MONSTER-NPC-MANUAL-R-001:怪物图鉴分为小怪、精英和 BOSS 三类。MONSTER-NPC-MANUAL-R-002:每当玩家首次遇到怪物时,即激活该怪物的图鉴。
5.2 解锁奖励与累计进度
MONSTER-NPC-MANUAL-R-003:激活怪物图鉴后,可领取 1 份解锁奖励;该奖励有且只能领取 1 次。MONSTER-NPC-MANUAL-R-004:当已激活怪物数量达到配置数量后,可额外领取进度奖励;小怪、精英、BOSS 三类怪物合计一起计算。MONSTER-NPC-MANUAL-R-005:每解锁 1 个图鉴增加 1 点整体图鉴进度,进度达到配置要求后,可获得进度宝箱奖励。MONSTER-NPC-MANUAL-R-006:图鉴进度条格式为“已解锁图鉴数量 / 当前进度宝箱要求数量”。领取当前进度宝箱后,开启下一进度和下个宝箱;最后一个宝箱领取完后,进度条显示全满,尾部宝箱显示打开状态。MONSTER-NPC-MANUAL-R-007:点击进度条尾部宝箱时,弹出 tips 查看内容物品,展示物品图标、品质和数量。当宝箱可领取时,图标出现特殊光效,点击弹出获取奖励界面。MONSTER-NPC-MANUAL-R-008:进度条下方规则文本为“解锁更多图鉴,获得积分奖励”。
5.3 怪物卡状态
MONSTER-NPC-MANUAL-R-009:未解锁状态下,怪物卡显示通用未知怪物图标,点击无反应。MONSTER-NPC-MANUAL-R-010:关卡里遇到该怪物后,怪物卡转为解锁可领奖状态;可领奖状态显示怪物立绘、怪物类型、名称和领取奖励按钮。MONSTER-NPC-MANUAL-R-011:点击怪物卡的“领取奖励”按钮后,玩家获得该怪物的解锁奖励。MONSTER-NPC-MANUAL-R-012:奖励领取完毕后,怪物卡转为正常状态,点击打开怪物详情界面。MONSTER-NPC-MANUAL-R-013:怪物展示区展示所有该类别的怪物状态、立绘、类型和名称;主界面怪物卡立绘调用怪物 spine 第一帧,展示静态效果。
5.4 入口、页签与红点
MONSTER-NPC-MANUAL-R-014:主界面右侧显示图鉴入口图标,候选位置在邮件图标下方;功能解锁后才出现此入口图标。MONSTER-NPC-MANUAL-R-015:怪物类别页签区显示“小怪”“精英”“BOSS”三个切换页签;点击页签打开对应类型的怪物图鉴界面。当前正在展示的页签大于其他两个页签,且高亮显示。MONSTER-NPC-MANUAL-R-016:图鉴红点触发条件为有怪物的解锁奖励未领取,或有已达成但未领取的进度宝箱。主界面图鉴图标聚合单怪奖励和进度宝箱;怪物类别页签只聚合该类别单怪奖励;图鉴界面对应怪物图标/领取奖励按钮显示单怪奖励红点;进度宝箱可领取时在宝箱自身显示可领取提示。所有单怪奖励和已达成进度宝箱奖励领取后红点消失。
5.5 怪物详情与奖励展示
MONSTER-NPC-MANUAL-R-017:怪物详情界面展示怪物立绘、名称、说明文本和怪物类型。详情立绘调用怪物 spine 动画,展示动态效果。MONSTER-NPC-MANUAL-R-018:解锁奖励展示区显示解锁该图鉴可获得的物品图标、品质、数量和领取状态。已领取状态显示物品图标、品质、数量;物品图标暗化,并显示对勾标志。MONSTER-NPC-MANUAL-R-019:图鉴主界面点击空白处关闭后回到主界面;怪物详情弹窗点击空白处关闭后回到图鉴界面。
5.6 Excel 配置结构示例
以下结构来自 Excel 原始示例,仅表达策划数据形态,不作为最终物理配置表名或正式数值。
| 怪物 ID | 怪物类型 | 激活奖励 |
|---|---|---|
| 1 | 小怪 | 钻石*10 |
| 2 | 精英 | 钻石*20 |
| 3 | BOSS | 钻石*50 |
| 4 | BOSS | 钻石*50 |
| 激活数量 | 奖励 |
|---|---|
| 10 | 钻石*200 |
| 20 | 钻石*300 |
| 50 | 钻石*1000 |
5.7 操作矩阵
N/A。当前不在策划案正文中复述核心玩家流程;进入 PLAN 时,仅对状态变化、消耗/产出、奖励发放、跨系统反馈或失败反馈补齐操作矩阵。
6. UI 状态与交互
6.1 界面图与交互说明
以下图片为待评审参考图,已按图片锚点和附近文字绑定到页面/状态;状态均为 仅参考,最终布局、尺寸、按钮位置和视觉风格以制作人/UI 评审确认为准。
图 01:入口图示

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:入口图示
- 关联交互 / 状态说明:图鉴;有怪物的解锁奖励未领取;主界面图鉴图标(红点)---怪物类别页签(红点)-图鉴界面对应怪物图标(领取奖励按钮);领取了所有怪物的解锁奖励;入口图示;主界面右侧图鉴图标,位于邮件图标下方;功能解锁后才出现此入口图标
图 02:点击【领取奖励】后获得奖励钻石
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:点击【领取奖励】后获得奖励钻石
- 关联交互 / 状态说明:关卡里遇到该怪物后,图鉴卡转为解锁,可领奖状态;解锁可领奖状态下,显示怪物立绘、类型(配置)、名称、领取奖励按钮;点击【领取奖励】后获得奖励钻石
图 03:奖励领取完毕后,卡牌转为正常状态,点击打开怪物信息详情
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:奖励领取完毕后,卡牌转为正常状态,点击打开怪物信息详情
- 关联交互 / 状态说明:奖励领取完毕后,卡牌转为正常状态,点击打开怪物信息详情
图 04:红点需求
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:红点需求
- 关联交互 / 状态说明:钻石*1000;红点需求;图鉴;有怪物的解锁奖励未领取;主界面图鉴图标(红点)---怪物类别页签(红点)-图鉴界面对应怪物图标(领取奖励按钮);领取了所有怪物的解锁奖励;入口图示;主界面右侧图鉴图标,位于邮件图标下方
图 05:红点需求
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:红点需求
- 关联交互 / 状态说明:红点需求;图鉴;有怪物的解锁奖励未领取;主界面图鉴图标(红点)---怪物类别页签(红点)-图鉴界面对应怪物图标(领取奖励按钮);领取了所有怪物的解锁奖励;入口图示;主界面右侧图鉴图标,位于邮件图标下方
图 06:显示解锁该图鉴可获得的物品(图标、品质、数量),以及物品的领取状态
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:显示解锁该图鉴可获得的物品(图标、品质、数量),以及物品的领取状态
- 关联交互 / 状态说明:解锁奖励展示;显示解锁该图鉴可获得的物品(图标、品质、数量),以及物品的领取状态;2.1;已领取状态(显示物品图标、品质、数量;物品图标暗化,对勾标志);本弹窗点击空白处关闭,关闭后回到图鉴界面
图 07:怪物详情界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:怪物详情界面
- 关联交互 / 状态说明:怪物详情界面;怪物信息展示区;显示怪物立绘、名称、说明文本、怪物类型(配置);此处立绘调用怪物spine动画,展示动态效果;本弹窗点击空白处关闭,关闭后回到图鉴界面
图 08:点击无反应
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:点击无反应
- 关联交互 / 状态说明:2.1;不同状态表现;未解锁状态下,显示通用未知怪物图标;点击无反应
图 09:显示怪物整体图鉴解锁进度、进度宝箱、规则说明

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:显示怪物整体图鉴解锁进度、进度宝箱、规则说明
- 关联交互 / 状态说明:界面需求;解锁进度区;显示怪物整体图鉴解锁进度、进度宝箱、规则说明;1.1;怪物整体图鉴解锁进度;每解锁一个图鉴增加1点进度,进度到达一定要求(配置),可获得宝箱奖励(配置)
图 10:最后一个宝箱领取完,进度条显示全满,尾部宝箱显示打开状态
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:最后一个宝箱领取完,进度条显示全满,尾部宝箱显示打开状态
- 关联交互 / 状态说明:当宝箱可领取时,图标出现特殊光效,点击弹出获取奖励界面;宝箱领取后,开启下一进度和下个宝箱;最后一个宝箱领取完,进度条显示全满,尾部宝箱显示打开状态;1.3;规则说明;进度条下规则文本【解锁更多图鉴,获得积分奖励】
图 11:红点需求
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:红点需求
- 关联交互 / 状态说明:钻石*1000;红点需求;图鉴;有怪物的解锁奖励未领取;主界面图鉴图标(红点)---怪物类别页签(红点)-图鉴界面对应怪物图标(领取奖励按钮);领取了所有怪物的解锁奖励;入口图示;主界面右侧图鉴图标,位于邮件图标下方
6.2 页面结构与交互
图鉴 UI 包含主界面入口、解锁进度区、进度宝箱、规则说明、怪物展示区、小怪/精英/BOSS 页签、怪物卡状态、怪物详情弹窗和解锁奖励展示。
图鉴入口位于主界面,候选位置在邮件图标下方,功能解锁后才显示。图鉴主界面包含解锁进度区、进度宝箱、规则说明、怪物展示区和小怪/精英/BOSS 页签。当前页签需要高亮并大于其他页签。点击空白处关闭图鉴并回到主界面。
解锁进度区显示整体图鉴解锁进度、进度宝箱和规则说明。每解锁一个图鉴增加 1 点进度;进度达到配置要求后,可获得宝箱奖励。点击进度条尾部宝箱弹出 tips 查看内容物品,展示图标、品质和数量;宝箱可领取时出现特殊光效,点击弹出获取奖励界面。 怪物展示区展示所有该类别怪物的状态、立绘、类型和名称。主界面怪物卡立绘调用怪物 spine 第一帧,展示静态效果。未解锁怪物显示通用未知怪物图标,点击无反应;解锁可领奖状态显示领取奖励按钮;领取后转为正常状态,点击打开怪物详情界面。
怪物详情界面展示怪物立绘、名称、说明文本、怪物类型和解锁奖励。详情立绘调用怪物 spine 动画展示动态效果;奖励区展示物品图标、品质、数量和领取状态,已领取后图标暗化并显示对勾。点击空白处关闭详情并回到图鉴界面。
6.3 UI 页面状态表
N/A。当前仅保留已绑定页面/状态的参考图和页面结构说明;具体可执行状态在 UI 评审或 UI brief 中确认。
6.4 UI Handoff
图鉴进入实现前必须使用 UI 功能实现与 Handoff 标准 生成可审核 handoff。
- Hub handoff:
specs/features/monster-npc-manual/ui/monster_manual/ui-handoff.yaml。 - 美术证据评审:
specs/features/monster-npc-manual/ui/monster_manual/art-ui-handoff.review.md。 ui-handoff:需要;用于前端后续消费已审核状态、交互、布局、资源和验证要求。art-ui-handoff:需要;当前只有 raw PSD/JPG/PNG,缺少 art owner 的project2.art_ui_handoff.v1、PSD metadata、完整导出清单、资源尺寸和 review status。
7. 配置、数据与 Contract
本节只记录策划案需要的逻辑数据与跨部门 contract,不预设物理配置表、协议文件、service 文件或 仓库落点。正式命名、字段名、接口名、协议对象名、文件名和仓库落点进入执行前由 Work Package 的 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
7.0 Planning Contract 结论
已补充可供 Backend / Frontend 消费的 planning contract:
specs/features/monster-npc-manual/contracts/planning-contract.yaml。
该 contract 以 project2-config@cefced4f0a50b89b46c77be5e6a3a8b4f09113d1 的
monster.csv、manual_count.csv、LanguageGame.csv、battle.proto、manual.proto、
protocol.proto、roledata.proto 和 redtip.proto 为只读事实源,确认:
- 正式配置源为
DataTable/csv/monster.csv的ManualReward与DataTable/csv/manual_count.csv的ManualCount/Reward,不再使用 Excel 示例或截图推断奖励、默认值或阈值。 - 怪物列表按
MonsterType分小怪、精英、BOSS;同页签内按Sort降序、MonsterID升序兜底排序。 - 单怪奖励和进度奖励均使用
ItemSub,格式为ItemID|ItemCount,多奖励用;分隔。 - 首次遇到触发点以 backend 正式战斗结算中的
BattleEndResp.new_manual_monsters为权威;训练、GM/test、纯展示或资源预览场景不计入;召唤物只有在拥有正式monster.csvMonsterID 且被 backend 战斗结算上报时才计入。 - 状态权威端为 backend;
ManualData、ManualReward、ManualCountReward和相关ResultCode已要求 backend owner 负责持久化、发奖和防重复领取,本功能不是backend-not-required。 RedTipType.Manual=6作为图鉴主入口聚合红点;进度宝箱可领取会贡献主入口红点,但不挂到具体怪物类别页签。LanguageGame.csv已有怪物名、怪物描述、分组和通用奖励文本 key;进度规则文案需要后续 planning language diff 增加MonsterManual_rule_unlock_more或由 producer 明确批准复用其他 key。
7.1 策划数据需求
策划数据需求只描述逻辑数据域、逻辑字段或规则语义,不等同于配置表字段名、协议字段名或数据库字段名。正式字段命名进入 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
| 数据域 | 逻辑字段 / 规则 | 设计含义 | 必填 / 边界 | 产出责任 |
|---|---|---|---|---|
| 怪物图鉴条目 | 怪物 ID、怪物类型、激活奖励 | 定义怪物属于小怪/精英/BOSS 哪一类,以及激活后可领取的单怪奖励 | 已确认正式源为 monster.csv,字段见 planning contract | Planning |
| 额外进度奖励 | 激活数量、奖励 | 定义累计激活数量达到阈值后可领取的额外奖励 | 已确认正式源为 manual_count.csv,阈值和奖励见 planning contract | Planning |
| 怪物卡状态 | 未解锁、解锁可领奖、已领取正常状态 | 定义怪物卡显示、点击行为和领取按钮状态 | 未解锁点击无反应;领取后点击打开详情 | Planning / Frontend |
| 进度宝箱展示 | 当前要求数量、tips 内容物品、可领取光效、打开状态 | 定义进度条、宝箱、tips 和最终满进度状态 | tips 展示图标、品质、数量 | Planning / Frontend |
| 红点规则 | 触发条件、红点位置、消失条件 | 定义单怪奖励和进度宝箱可领取时的红点聚合 | 所有单怪奖励和已达成进度宝箱领取后消失 | Planning / Frontend |
7.2 运行时数据与接口需求
| Contract | 设计含义 | 使用方 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 首次遇到激活 | 关卡里首次遇到怪物后激活对应图鉴 | Backend / Frontend | 以 backend 战斗结算 BattleEndResp.new_manual_monsters 为权威触发点 |
| 奖励领取状态 | 记录单怪解锁奖励和进度宝箱领取状态 | Backend / Frontend | backend 为状态权威端,负责持久化、发奖和防重复领取 |
| 图鉴展示资源 | 展示通用未知怪物图标、怪物立绘、spine 第一帧、spine 动画、奖励物品图标 | Frontend / Art | 资源引用命名进入执行前确认 |
7.3 跨部门 Contract 命名清单
| Contract 类型 | 逻辑对象 | 命名状态 | 阻塞阶段 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 配置数据 | 怪物图鉴条目、额外进度奖励 | 已由 planning contract 确认 | 执行前 | monster.csv / manual_count.csv 为正式源 |
| 状态数据 | 图鉴激活、解锁奖励领取、进度宝箱领取 | 已由 planning contract 确认 | 执行前 | backend owner 必须实现状态持久化和防重复领取 |
| 资源引用 | 通用未知怪物图标、怪物立绘/spine、宝箱状态、奖励物品图标、红点和领取按钮效果 | 待 UI brief 确认 | 执行前 | 由客户端 / 美术确认资源命名与接入 |
8. 系统边界
| 方向 | 负责内容 | 备注 |
|---|---|---|
| Planning | 怪物图鉴条目、怪物类型、激活奖励、累计进度阈值、额外奖励、规则文本 | 配置和 proto contract 已确认;规则文本 key 需后续 LanguageGame diff |
| 客户端 | 图鉴入口、主界面、页签、怪物卡状态、详情弹窗、奖励展示、红点和跳转 | 仅相关功能需要 |
| 美术 | 通用未知怪物图标、怪物立绘/spine、宝箱状态、奖励物品图标、红点和按钮效果 | 仅相关功能需要 |
| 服务端 | 状态持久化、奖励发放、防重复领取、图鉴红点权威源 | 已由 planning contract 确认为 backend required |
客户端与表现
客户端需要保证图鉴入口显隐、页签切换、怪物卡状态切换、领取按钮、进度宝箱 tips、宝箱可领取光效、详情弹窗关闭和红点刷新一致。
美术与音频需求
每个进入图鉴的怪物至少需要图鉴展示立绘或 spine 资源;主界面怪物卡使用 spine 第一帧静态展示,详情界面使用 spine 动画动态展示。还需要通用未知怪物图标、宝箱状态图、奖励物品图标、红点和领取按钮相关效果。
9. 数值、经济与奖励
图鉴奖励分为单怪激活奖励和累计进度宝箱奖励。正式奖励内容、阈值和资源引用以 specs/features/monster-npc-manual/contracts/planning-contract.yaml 指向的 monster.csv / manual_count.csv 为准;Excel 示例和截图只作为历史需求说明,不再作为默认值或奖励推断来源。
10. 异常、安全与运营边界
10.1 异常与安全
需要处理配置缺失、资源缺失、重复激活、重复领取、进度宝箱重复领取、奖励领取状态不同步和红点状态未刷新等问题。图鉴奖励必须由 backend 可信端防重,客户端不得本地发奖。
10.2 埋点与运营
Excel 未明确埋点需求。若后续需要运营分析,候选埋点为图鉴打开、页签切换、怪物详情打开、单怪解锁奖励领取、进度宝箱点击/领取和图鉴红点点击。
11. Feature Relations 与回归范围
Feature Relations
依赖 battle-mission 提供“首次遇到怪物”的来源,依赖 item-resource 发放奖励,依赖 main-entry-red-dot 承接入口和红点展示,并依赖 backend 实现图鉴状态持久化、领奖接口和防重复领取。
回归范围
以 Feature Relations 影响功能、核心玩家流程、配置与系统边界为基础;进入执行前由 PLAN / QA brief 细化最小回归范围。
12. 验收标准
12.1 关键验收结论
怪物图鉴能按小怪/精英/BOSS 分类展示;玩家首次遇到新怪物后激活对应图鉴;单怪解锁奖励只能领取 1 次;累计激活数量达到配置阈值后可领取进度宝箱;红点、未知态、可领奖态、已领取正常态、宝箱 tips、详情弹窗和奖励展示均符合 Excel 要求。
12.2 规则验收清单
规则文本统一在§5维护;以下仅保留编号作为候选验收引用,不另存一份规则,也不代表验收已通过。
-
MONSTER-NPC-MANUAL-R-001:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-002:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-003:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-004:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-005:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-006:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-007:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-008:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-009:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-010:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-011:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-012:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-013:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-014:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-015:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-016:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-017:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-018:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
MONSTER-NPC-MANUAL-R-019:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
12.3 执行层验收
- 如填写操作矩阵,成功路径、失败场景、玩家反馈和状态权威均已覆盖。
- 如填写 UI 页面状态表,页面 / 弹窗状态均已覆盖,或明确标记为
N/A。 - Section 7 中标记为 PLAN 前或执行前阻塞的 contract 已在
contract-registry.yaml、execution brief 或执行任务中确认。 - Frontend 实现前已消费
ui-handoff.yaml,并且 art 资源已通过art-ui-handoff或等效 art owner evidence 审核。 - 相关 Feature Relations 回归通过。
13. 待澄清问题 / Open Questions
LanguageGame.csv尚缺进度规则文案 keyMonsterManual_rule_unlock_more;frontend 实现前需要 planning language diff 或 producer 明确批准复用其他 key。- NPC、怪物 AI、弱点、免疫、刷怪事件和局内怪物信息面板不在本 Excel 明确范围内;若需要保留,应拆成独立需求或待确认扩展。
14. 变更记录
| 日期 | 版本 | 修改人 | 变更摘要 |
|---|---|---|---|
| 2026-10-13 | WEN-12 draft | AutoDev Symphony | 保留原审核声明;补充来源/层级/玩法边界及待定台账;规则验收改为编号引用,移除尾部重复空图段 |
| 2026-06-21 | v0.5 | Codex | 新增怪物图鉴 planning contract;确认配置源、奖励字段、首次遇到触发、backend 状态权威和进度宝箱红点规则 |
| 2026-06-18 | v0.4 | Codex | 固化 UI 功能实现与 Handoff 标准;新增怪物图鉴 ui-handoff 与 art handoff 评审路径 |
| 2026-06-17 | v0.3 | Codex | 按 Excel 原始需求收敛文档范围;移除未确认的 NPC、弱点和事件核心规则;补齐宝箱 tips、spine 第一帧、奖励品质和 Excel 配置示例 |
| 2026-06-16 | v0.2 | Codex | 补充规则编号、操作矩阵、UI 状态表、逻辑字段和执行层验收锚点 |
| 2026-06-16 | v0.1 | Codex | 按新版功能策划案模板重排章节;保留既有规则内容并映射参考图 |