关卡库规划
WEN-11 整理 draft;原
producer_review_needed / canonical_candidate保留,不代表批准。来源、职责与冲突见战斗整理总览。文中“当前配置/现状”均指原文绑定的历史快照,未经本批运行核对。
关卡库记录 Project2 中“玩家具体打哪一关、这一关如何构成”的内容档案,不承载战斗关卡、副本、竞技场或领地等功能规则。功能如何开放、结算、扫荡、匹配和交互归功能库;具体关卡的地图、目标、波次、敌人编组、教学节奏和体验曲线归本库。
当前项目关卡现状
以下结论来自 project2-config 的 master 快照 d70a9b76d5e6371f559c74e60f4303834e355dae,以及 Unity origin/develop 快照 297f22e322ed285e3f7707c64831f1d6b90cf6f1 的场景资源只读盘点。
| 观察项 | 当前事实 | 影响 |
|---|---|---|
| 主线关卡 | mission.csv 登记 30 关,ID 为 1001 至 1030,通过 FollowID 串成单一路径 | 只有线性推进,没有章节分支、路线选择或并行目标 |
| 刷怪内容 | 30 个独立 QueueID,queue.csv 共 1364 条刷怪记录、覆盖 26 种怪物 | 微观波次并不空,但差异主要来自怪物、时间和数值 |
| 波次结构 | 26 个时间轴都是 10 波;其余 4 个分别为 4、6、9、12 波 | 中后期结构趋同,节奏框架重复 |
| 场景使用 | 主线配置实际使用 9 个 Level_01 至 Level_09 场景;Unity 当前存在 15 个 Level_* 场景资源 | 已有资源没有全部进入主线配置,30 关大量复用同一批地图 |
| 背景表现 | 30 关只使用 3 张主线背景 | 视觉主题切换有限 |
| 关卡目标 | 30 关均为“成功通关 / 城墙半血以上 / 城墙满血”三星条件 | 没有护送、限时、生存、禁用、收集等目标变化 |
| 进入成本 | 30 关均消耗 10 点体力 | 缺少按难度、类型或阶段变化的成本设计 |
| 提示信息 | 25 关共用 mission_tips_5 | 中后期缺少逐关机制说明和差异化主题 |
| Boss 节奏 | 28 个时间轴包含 Boss 来袭记录 | Boss 很常见,但“有 Boss”本身难以继续形成新鲜感 |
结论:当前关卡的波次配置量充足,但目标、空间、规则和主题维度偏单一。因此玩家容易把后续关卡理解为“换怪、加波次、涨系数”,而不是新的战术问题。
当前信息架构
采用“少量总览 + 有差异才拆单关”的方式,避免一次生成 30 篇只有配置表的空壳文档。
关卡库
├─ 主线关卡
│ ├─ 主线总览(已建立)
│ ├─ 教学段(第 1~6 关,已建立逐关档案)
│ └─ 常规推进段(第 7~30 关,已建立区段汇总;出现独特机制再拆单关)
├─ 活动 / 挑战关卡(有具体关卡实例后再建立)
└─ 关卡档案模板
副本、竞技场和领地作为功能仍在玩法系统中;如果未来产生“金币副本·难度 1”“竞技场战场 A”“领地场景 B”等具体可游玩实例,再把这些实例作为关卡档案放进关卡库,并反向链接对应功能策划案。
第一阶段进度
- 主线关卡总览已汇总 30 关的名称、场景、波数、怪物、Boss、难度系数、推荐战力和奖励规律。
- 第 1、2、3、4、5、6 关已建立逐关档案,并区分当前配置事实与既有候选体验。
- 第 7~30 关已建立常规推进段汇总,不因 ID 存在就强制一关一文档。
- 后续由制作人确认章节划分、关卡目标扩展和场景投放策略,再决定哪些中后期关卡值得拆成独立档案。
关卡丰富度改进方向
优先增加真正改变决策的维度,而不是只增加怪物数量:
- 目标变化:限时守城、生存、护送、击杀优先级、禁用条件、资源保全。
- 空间变化:多入口、路径切换、狭窄区、机关区、可破坏物、动态刷新点。
- 规则变化:元素偏置、技能限制、周期环境效果、特殊资源、Boss 阶段机制。
- 编组变化:治疗 + 护盾、冲锋 + 远程、召唤 + 自爆等有明确破解逻辑的敌人组合。
- 节奏变化:短关爆发、长线生存、精英连续战、Boss 多阶段,而不是中后期统一 10 波。
- 叙事与主题:场景主题、关前目标、关中事件和关后结果形成完整小故事。
当前决策点
- 章节应按剧情主题、场景主题、Boss 段落还是数值阶段划分。
- Unity 中
Level_10至Level_15是否为待投放主线场景、测试场景或其他玩法资源。 - 第 1~6 关档案中列出的配置与候选策划冲突应采用哪套正式口径。