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美术资源标准

本页为 Project2 手机游戏端的过渡执行标准,正式标准仍待 Producer 与 Art Owner 审核确认。

生效与优先级​

  1. 本页不替代 repos.yaml、project2-art 本地规则与已审核的 handoff。
  2. 冲突优先级:Producer/Art Owner 标准 > art repo 本地规则 > 功能文档约定 > 本页。
  3. 处于 pending_producer_and_art_review 状态时,遇到证据缺失或参数冲突一律先标 blocker,不直接补齐。

适用范围​

  • 角色、怪物、NPC、场景、道具、UI、Spine、VFX、字体、音频与视频资源。
  • 任何需要进入 Unity 场景、Prefab 或配置表资源链路的内容都应遵循本标准的最小参数。

执行门槛(强制)​

  1. 确认 art repo 与分支。
  2. 对齐功能文档中的资源引用与变体(如 normal/pressed/disabled)。
  3. 先确认 handoff(如 art_ui_handoff.v1)并核验 evidence。
  4. 完成 1~3 且无 blocker 后,Frontend 才可继续实施。

Unity 导入参数(手机游戏标准)​

平台压缩与内存基线​

资源类AndroidiOS通用约束
2D/UI 贴图ASTC 4x4(优先)/ ETC2(低端兜底)ASTC 4x4 / ASTC 8x8优先使用压缩,不得默认关闭压缩
场景/角色贴图ASTC 6x6 或 ASTC 4x4ASTC 4x4不能使用无压缩大贴图作为默认导入
VFX 贴图ASTC 4x4ASTC 4x4对 alpha 敏感资源避免过量压缩
视频HEVC/H.264(按平台默认)HEVC/H.264(按平台默认)统一转码,不允许未转码原始大文件
音频Vorbis 16~24k(短音效)/44.1k(BGM)Vorbis 同上统一采用 OGG/Vorbis

说明:平台默认值为 Unity 该平台标准档位;若仓库约定与此冲突,以更高优先级为准。

说明:所有贴图类资源(包括普通贴图、PBR 贴图、VFX 贴图、法线贴图、Atlas)Max Size 不得超过 4096。
当功能需高于 4096 分辨率时,必须改为切图或换算方案后再入库,禁止单张超出。

资源类型细化导入参数​

1. 2D / UI 贴图(Icon、按钮、界面)​

  • Importer:Sprite (2D and UI)
  • Sprite Mode:Single 或 Multiple,按文件用途
  • Mipmap:关闭
  • Alpha Source:Input Texture Alpha(需要 alpha 的贴图)
  • Compression:
    • 小图标:RGBA32 或 16 位以上,优先维持清晰边缘
    • 常规 UI:ASTC4x4 压缩
  • Max Size:
    • 512 以下:建议 512
    • 小图标:1024
    • 大图:2048,严禁超过 4096
  • Filter Mode:Bilinear
  • Wrap Mode:Clamp
  • Read/Write:关闭
  • Pixels Per Unit:按原始设计尺寸,不得随意改动

2. 场景贴图(漫反射/环境贴图,非 Sprite)​

  • Texture Type:Default
  • sRGB:材质基础色开启;法线/金属度/AO 关闭
  • Mipmap:开启(模型与场景贴图)
  • Compression:Compressed(按平台压缩 profile)
  • Max Size:
    • 角色近景贴图:2048
    • 场景大贴图:4096(仅确认需要)
  • Filter Mode:Trilinear
  • Wrap:Repeat 或 Clamp(按 UV 需求)
  • Read/Write:关闭

3. 法线 / PBR 贴图子类(法线、金属、AO、粗糙度/光滑度)​

  • 法线贴图
    • Texture Type:Normal map
    • sRGB:关闭
    • Compression:Compressed
    • Mipmap:开启
    • Max Size:不超过 4096
  • PBR 贴图(M/A/R/M)
    • Texture Type:Default
    • sRGB:关闭
    • Compression:Compressed
    • Mipmap:开启(地面/场景)或关闭(UI 用贴图)
    • Max Size:不超过 4096

4. VFX 贴图​

  • Texture Type:Default
  • Compression:Compressed(保留 alpha)
  • Mipmap:关闭(多数粒子)
  • Max Size:1024(常规),超过 1024 的特效纹理先拆图或压缩评估
  • Filter Mode:Bilinear
  • Wrap Mode:Clamp
  • Read/Write:关闭

5. Spine 资源(atlas/json/skel)​

  • *.json、*.skel:版本化管理,不在 Unity 内改名
  • Spine atlas 贴图:按“2D/UI 贴图”规则导入
  • Spine 动画对象尽量同 prefab root 管理,不得跨 prefab 漏挂裸引用
  • resource_key 与 handoff key 一一对应

6. FBX 模型与动画​

  • Scale Factor:1
  • Mesh Compression:Medium
  • Read/Write Enabled:关闭
  • Generate Lightmap UVs:按模型用途显式开启/关闭,不得默认全开
  • Mesh:仅导入必要 LOD 与网格
  • Animation Type:按文件定义登记(Generic/Humanoid)
  • Materials:按 art repo 约定选择(Embedded / External)
  • 优先禁用 Runtime 重新生成材质参数

7. Animation Clip / Animator​

  • Import Animation:开启
  • Compression:Optimal(移动端优先)
  • Scale Factor:1
  • Root Motion:默认关闭,按玩法需求开
  • Animator Controller:禁止在 prefab 上临时拼接状态机,控制流由 handoff 规定

8. 音频​

  • Compression Format:Vorbis
  • Load Type:
    • BGM/长音效:Streaming
    • 短音效:Compressed in Memory
  • Quality:
    • 短音效:默认 50% 以内(≤3 秒)
    • BGM:80%
  • Sample Rate:
    • 短音效:22.05k 或 44.1k
    • BGM:44.1k
  • Force to Mono:Mono 资源默认开启,立体声音乐关闭
  • Preload Audio Data:
    • 短音效打开
    • BGM 关闭

9. 视频(Movie)​

  • Importer:Video Clip
  • Compression:平台默认转码(不允许原始大码率直入)
  • Audio Track:按用途保留或移除
  • Loop:按功能页说明,不默认开启
  • Alpha Blending:仅透明视频开启
  • Time Scale:1.0
  • Wrap Mode:Clamp

10. 文本与字体​

  • 禁止运行时临时构建 TMP fallback。
  • 字体 asset 统一由 art repo 提供并复用,严禁各功能自行引入新字体文件。
  • Font Atlas 上限:1024 起,按文字类型分档管理,默认不超过 2048。
  • TextMeshPro:统一管理采样字号与描边参数,禁止随意变更。

11. Sprite Atlas(图集)​

  • Atlas Type:SpriteAtlas v2(或项目统一版本)
  • Include in Build:开启
  • Padding:2~4,默认 2
  • Pack Tight:默认关闭;特殊场景按美术评审决定
  • Rotation:关闭
  • Max Atlas Size:2048 起;超出需拆分为多个图集;Atlas 最大纹理尺寸不得超过 4096
  • Android / iOS 均使用平台 profile 验证纹理大小与内存占用

12. 未覆盖资源类型​

未列入以上清单的资源类型,必须先确认 art repo importer 规范后补入本表;临时默认值为:

  • 关闭 Read/Write
  • 开启压缩
  • 不做额外坐标/纹理异常处理

Handoff 与验收最小要求(回到 release 前)​

  • resource_key -> source -> 导出清单 -> 引用目标 必须闭环。
  • 命名、尺寸、状态覆盖与 handoff 一致。
  • 禁止临时占位图入库或留在 Release 路径。
  • 关键视觉路径必须提供截图或录屏 evidence。
  • 变更必须提供替换范围、回滚策略和兼容影响说明。

后续需补齐的正式标准​

  • 精细到命名模板(含例外规则)。
  • 各类型参数的自动化校验脚本与阈值清单(尺寸、压缩、引用)。
  • 平台压测后的实际目标值(内存预算、首包影响、加载耗时)。