美术资源标准
本页为 Project2 手机游戏端的过渡执行标准,正式标准仍待 Producer 与 Art Owner 审核确认。
生效与优先级
- 本页不替代
repos.yaml、project2-art本地规则与已审核的 handoff。 - 冲突优先级:Producer/Art Owner 标准 > art repo 本地规则 > 功能文档约定 > 本页。
- 处于
pending_producer_and_art_review状态时,遇到证据缺失或参数冲突一律先标blocker,不直接补齐。
适用范围
- 角色、怪物、NPC、场景、道具、UI、Spine、VFX、字体、音频与视频资源。
- 任何需要进入 Unity 场景、Prefab 或配置表资源链路的内容都应遵循本标准的最小参数。
执行门槛(强制)
- 确认 art repo 与分支。
- 对齐功能文档中的资源引用与变体(如 normal/pressed/disabled)。
- 先确认 handoff(如
art_ui_handoff.v1)并核验 evidence。 - 完成 1~3 且无 blocker 后,Frontend 才可继续实施。
Unity 导入参数(手机游戏标准)
平台压缩与内存基线
| 资源类 | Android | iOS | 通用约束 |
|---|---|---|---|
| 2D/UI 贴图 | ASTC 4x4(优先)/ ETC2(低端兜底) | ASTC 4x4 / ASTC 8x8 | 优先使用压缩,不得默认关闭压缩 |
| 场景/角色贴图 | ASTC 6x6 或 ASTC 4x4 | ASTC 4x4 | 不能使用无压缩大贴图作为默认导入 |
| VFX 贴图 | ASTC 4x4 | ASTC 4x4 | 对 alpha 敏感资源避免过量压缩 |
| 视频 | HEVC/H.264(按平台默认) | HEVC/H.264(按平台默认) | 统一转码,不允许未转码原始大文件 |
| 音频 | Vorbis 16~24k(短音效)/44.1k(BGM) | Vorbis 同上 | 统一采用 OGG/Vorbis |
说明:平台默认值为 Unity 该平台标准档位;若仓库约定与此冲突,以更高优先级为准。
说明:所有贴图类资源(包括普通贴图、PBR 贴图、VFX 贴图、法线贴图、Atlas)Max Size 不得超过 4096。
当功能需高于 4096 分辨率时,必须改为切图或换算方案后再入库,禁止单张超出。
资源类型细化导入参数
1. 2D / UI 贴图(Icon、按钮、界面)
- Importer:Sprite (2D and UI)
- Sprite Mode:Single 或 Multiple,按文件用途
- Mipmap:关闭
- Alpha Source:Input Texture Alpha(需要 alpha 的贴图)
- Compression:
- 小图标:RGBA32 或 16 位以上,优先维持清晰边缘
- 常规 UI:ASTC4x4 压缩
- Max Size:
- 512 以下:建议 512
- 小图标:1024
- 大图:2048,严禁超过 4096
- Filter Mode:Bilinear
- Wrap Mode:Clamp
- Read/Write:关闭
- Pixels Per Unit:按原始设计尺寸,不得随意改动
2. 场景贴图(漫反射/环境贴图,非 Sprite)
- Texture Type:Default
- sRGB:材质基础色开启;法线/金属度/AO 关闭
- Mipmap:开启(模型与场景贴图)
- Compression:Compressed(按平台压缩 profile)
- Max Size:
- 角色近景贴图:2048
- 场景大贴图:4096(仅确认需要)
- Filter Mode:Trilinear
- Wrap:Repeat 或 Clamp(按 UV 需求)
- Read/Write:关闭
3. 法线 / PBR 贴图子类(法线、金属、AO、粗糙度/光滑度)
- 法线贴图
- Texture Type:Normal map
- sRGB:关闭
- Compression:Compressed
- Mipmap:开启
- Max Size:不超过 4096
- PBR 贴图(M/A/R/M)
- Texture Type:Default
- sRGB:关闭
- Compression:Compressed
- Mipmap:开启(地面/场景)或关闭(UI 用贴图)
- Max Size:不超过 4096
4. VFX 贴图
- Texture Type:Default
- Compression:Compressed(保留 alpha)
- Mipmap:关闭(多数粒子)
- Max Size:1024(常规),超过 1024 的特效纹理先拆图或压缩评估
- Filter Mode:Bilinear
- Wrap Mode:Clamp
- Read/Write:关闭
5. Spine 资源(atlas/json/skel)
*.json、*.skel:版本化管理,不在 Unity 内改名- Spine atlas 贴图:按“2D/UI 贴图”规则导入
- Spine 动画对象尽量同 prefab root 管理,不得跨 prefab 漏挂裸引用
resource_key与 handoff key 一一对应
6. FBX 模型与动画
- Scale Factor:1
- Mesh Compression:Medium
- Read/Write Enabled:关闭
- Generate Lightmap UVs:按模型用途显式开启/关闭,不得默认全开
- Mesh:仅导入必要 LOD 与网格
- Animation Type:按文件定义登记(Generic/Humanoid)
- Materials:按 art repo 约定选择(Embedded / External)
- 优先禁用 Runtime 重新生成材质参数
7. Animation Clip / Animator
- Import Animation:开启
- Compression:Optimal(移动端优先)
- Scale Factor:1
- Root Motion:默认关闭,按玩法需求开
- Animator Controller:禁止在 prefab 上临时拼接状态机,控制流由 handoff 规定
8. 音频
- Compression Format:Vorbis
- Load Type:
- BGM/长音效:Streaming
- 短音效:Compressed in Memory
- Quality:
- 短音效:默认 50% 以内(≤3 秒)
- BGM:80%
- Sample Rate:
- 短音效:22.05k 或 44.1k
- BGM:44.1k
- Force to Mono:Mono 资源默认开启,立体声音乐关闭
- Preload Audio Data:
- 短音效打开
- BGM 关闭
9. 视频(Movie)
- Importer:Video Clip
- Compression:平台默认转码(不允许原始大码率直入)
- Audio Track:按用途保留或移除
- Loop:按功能页说明,不默认开启
- Alpha Blending:仅透明视频开启
- Time Scale:1.0
- Wrap Mode:Clamp
10. 文本与字体
- 禁止运行时临时构建 TMP fallback。
- 字体 asset 统一由 art repo 提供并复用,严禁各功能自行引入新字体文件。
- Font Atlas 上限:1024 起,按文字类型分档管理,默认不超过 2048。
- TextMeshPro:统一管理采样字号与描边参数,禁止随意变更。
11. Sprite Atlas(图集)
- Atlas Type:SpriteAtlas v2(或项目统一版本)
- Include in Build:开启
- Padding:2~4,默认 2
- Pack Tight:默认关闭;特殊场景按美术评审决定
- Rotation:关闭
- Max Atlas Size:2048 起;超出需拆分为多个图集;Atlas 最大纹理尺寸不得超过 4096
- Android / iOS 均使用平台 profile 验证纹理大小与内存占用
12. 未覆盖资源类型
未列入以上清单的资源类型,必须先确认 art repo importer 规范后补入本表;临时默认值为:
- 关闭 Read/Write
- 开启压缩
- 不做额外坐标/纹理异常处理
Handoff 与验收最小要求(回到 release 前)
resource_key -> source -> 导出清单 -> 引用目标必须闭环。- 命名、尺寸、状态覆盖与 handoff 一致。
- 禁止临时占位图入库或留在 Release 路径。
- 关键视觉路径必须提供截图或录屏 evidence。
- 变更必须提供替换范围、回滚策略和兼容影响说明。
后续需补齐的正式标准
- 精细到命名模板(含例外规则)。
- 各类型参数的自动化校验脚本与阈值清单(尺寸、压缩、引用)。
- 平台压测后的实际目标值(内存预算、首包影响、加载耗时)。