Scene/Prefab 接入标准
本页定义项目内场景、预制体和资源引用的最小接入要求。
与 art-assets.md、配置表和 handoff 约束冲突时,以更高优先级文档为准。
适用范围
- 所有需要进入游戏场景树、UI 树或功能树的美术/技术资源。
- 所有将资源挂载到
GameObject、Canvas、Prefab的改动。
预制体层级与组件边界
- 仅允许
Prefab作为交付单位,不允许以散落场景物体替代长期资产。 - 同功能链路避免重复 prefab 嵌套与重复实例化,优先通过子资源引用复用。
- 禁止 prefab 之间通过未命名/临时空节点传递状态依赖。
- 禁止在 release 代码路径硬编码测试节点、测试粒子或测试纹理引用。
- 组件脚本挂载遵循“职责单一”:
- 显示层:UI/表现脚本
- 业务层:状态驱动脚本
- 数据层:配置读取或状态缓存脚本
资源引用约束
- 引用必须可从
resource_key反查到source与导出清单。 - 统一采用绝对稳定引用(配置 key + handoff key),禁止临时路径引用。
- 同一功能中的同类资源禁止多份语义重复资源并行存在(如双份同名 icon)。
- 场景中的测试/调试对象必须有统一开关控制,release 关闭后不允许留下组件或引用。
变更粒度与审批触发
- 功能新增:形成完整接入清单(含 prefab 变更、场景变更、资源 key 与引用目标)。
- 资源迁移:仅允许在 handoff 中同步“原 key / 新 key / 兼容窗口”三项信息后合入。
- 结构大改(移除、重建 root)必须产出影响范围和回滚说明。
验收清单(必须)
- prefab 变更的 owner review 与可视 evidence 到位。
- 场景树中无临时测试 Prefab 残留。
- 引用链路为三段闭环:
resource_key -> prefab/scene -> 配置表 entry。 - 发现
duplicate root、非法挂载、直接引用 editor-only 资源时,返回 blocker。