市场向对产品的建议.xlsx:来源阅读件
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工作表 Sheet1
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| 坐标 | 内容/缓存 | 公式 | 类型/样式 |
|---|---|---|---|
| B1 | 发行向 | s/2 | |
| B2 | 当前产品在海外市场会遇到的问题 | s/6 | |
| B3 | 1、“理解成本略高,但爽点不够直接” | s/3 | |
| C4 | 核心是: | s/1 | |
| D4 | 资源 → 能量 → 爆发 | s/1 | |
| C5 | 海外市场要求是: | s/1 | |
| D6 | 合成 → 变强(即时反馈) | s/1 | |
| D7 | RNG → 赌运气(强刺激) | s/1 | |
| C8 | 你的“策略感”是优势,但在海外: | s/1 | |
| C9 | 可能会变成——前2分钟没感觉 | s/1 | |
| B11 | 2、没有“广告点击点” | s/3 | |
| C12 | 这个产品“像设计师的游戏”,但不太像“买量产品” | s/1 | |
| C13 | 海外要求: | s/1 | |
| D14 | 一眼看懂 | s/1 | |
| D15 | 3秒内爽点 | s/1 | |
| D16 | 强视觉冲突 | s/1 | |
| C17 | 你的玩法: | s/1 | |
| D17 | 资源 → 转换 → 决策 → 爆发 | s/1 | |
| C18 | 太“过程导向”,不适合广告表达 | s/1 | |
| B20 | 3、节奏偏“内敛” | s/3 | |
| C21 | 海外要求: | s/1 | |
| D22 | 持续爽(idle power growth) | s/1 | |
| D23 | 或强操作(skill expression) | s/1 | |
| C24 | 你是: | s/1 | |
| D24 | “攒一波 → 爆一波” | s/1 | |
| C25 | 节奏在海外容易变成:“中间在干嘛?” | s/1 | |
| B27 | 4、Meta循环 | s/3 | |
| C28 | 海外要求: | s/1 | |
| D29 | 卡组构筑 | s/1 | |
| D30 | PVP / 对抗 | s/1 | |
| D31 | 长期养成 | s/1 | |
| C32 | 你当前: | s/1 | |
| D32 | 更偏单局体验驱动 | s/1 | |
| B34 | 5、一句话,“不可被快速理解 + 不可被广告表达+Meta驱动缺失” | s/3 | |
| C35 | 更像“设计正确的游戏”,而不是“市场会爆的游戏” | s/1 | |
| C36 | 差在: | s/1 | |
| D37 | 爽点外显不足 | s/1 | |
| D38 | Meta层不够 | s/1 | |
| D39 | 广告表达弱 | s/1 | |
| B41 | 发行优化升级 | s/6 | |
| B42 | 1、升级为“爽点驱动 + 策略支撑游戏”的结构 | s/3 | |
| B44 | 2、这个项目的成功关键,不在“策略设计”,而在于把“策略结果”变成“视觉爽点”卖出去 | s/3 | |
| C45 | a、“策略驱动”→“策略支撑” | s/26 | |
| J45 | b、“爽点内敛”→“爽点驱动强可视化” | s/26 | |
| Q45 | c、从“单局驱动”→“Meta驱动” | s/26 | |
| C46 | 现在的核心循环: | s/29 | |
| J46 | 你现在: | s/29 | |
| Q46 | 你现在是: | s/29 | |
| D47 | 主角技 → 能量 → 大招 | s/7 | |
| K47 | 技能管理好了,能量攒够了,大招放好了 | s/7 | |
| R47 | 一局好不好玩 | s/1 | |
| C48 | 策略爽点太晚 | s/29 | |
| K48 | “脑内推演型爽感” | s/7 | |
| Q48 | 但海外成功逻辑是: | s/29 | |
| J49 | 海外用户不喜欢“靠脑补爽” | s/31 | |
| R49 | 长期玩什么? | s/1 | |
| C50 | 战斗做到以下几点: | s/31 | |
| K50 | 他们喜欢:直接反馈爽,明确成长爽,运气爆发爽 | s/7 | |
| Q50 | 对留存,付费都有深刻影响,仅有核心玩法无法满足测试 | s/29 | |
| D51 | 前10秒有爽感 | s/7 | |
| F51 | 放主角技 | s/7 | |
| K51 | 国内:我很聪明 → 爽 | s/7 | |
| Q51 | 需要补: | s/31 | |
| D52 | 前30秒内理解机制 | s/7 | |
| F52 | 合成高级主角技 | s/7 | |
| K52 | 海外:我变很强 / 我很欧 → 爽 | s/7 | |
| R52 | 英雄系统 | s/1 | |
| D53 | 前60秒内有爆发 | s/7 | |
| F53 | 释放一次大招 | s/7 | |
| K53 | 爽点的感知方式并不一样,要把爽点可视化给用户 | s/7 | |
| S53 | 流派构筑 | s/1 | |
| D54 | 让玩家第一局就知道:这游戏的爽点是什么 | s/7 | |
| R54 | 局外成长(永久数值 or机制解锁) | s/1 | |
| J55 | 关键爽点全部要表现层外显: | s/31 | |
| S55 | 主角养成 | s/1 | |
| C56 | 操作即有正反馈,玩法系统还要让人上瘾 | s/31 | |
| K56 | 抽技能:不仅“我在做牌” → 还要加“我在变强” | s/1 | |
| S56 | 英雄养成 | s/1 | |
| C57 | 增加“连锁反应” | s/29 | |
| L57 | 每一次抽都要“立即变强感”,等级2就得包火边了 | s/5 | |
| S57 | 能量获取效率提升 | s/1 | |
| D58 | 让一次操作引发连续反馈(视觉+数值) | s/7 | |
| K58 | 合技能:合成时常规表达,暴击时强化表达 | s/1 | |
| S58 | 变异技能解锁 | s/1 | |
| D59 | 主角技与英雄普攻发生连锁反应(放主角技) | s/7 | |
| L59 | 特殊音效 + 金色演出 | s/5 | |
| S59 | 不要破坏策略,但要有“长期目标” | s/1 | |
| E60 | 冰系 → 冻结 → 群体碎裂 | s/7 | |
| K60 | 满技能:满技能强警告 | s/1 | |
| R60 | 轻对抗(非常重要) | s/1 | |
| D61 | 英雄大招与大招之间有连锁反应(大招连击) | s/7 | |
| L61 | 特殊闪烁+包边 | s/5 | |
| S61 | 异步PVP(最低成本方案) | s/1 | |
| E62 | 电系大招 → 感电 → 连锁爆炸 | s/7 | |
| K62 | 主角技能:主角技与英雄普攻发生连锁反应(放主角技) | s/1 | |
| S62 | 排行榜 | s/1 | |
| D63 | 让玩家的主要操作得到超出预期的回报 | s/5 | |
| L63 | 冰系 → 冻结 → 群体碎裂 | s/7 | |
| S63 | 不增加操作压力,有社交 | s/1 | |
| C64 | 增加“赌博爽点” | s/29 | |
| L64 | 让一次操作引发连续反馈(视觉+数值) | s/32 | |
| R64 | IAP | s/1 | |
| D65 | 允许“赌博机制” | s/7 | |
| K65 | 英雄大招: | s/1 | |
| S65 | 英雄解锁 | s/1 | |
| D66 | 合成暴击:合成时有概率直接升2级,获得变异技能 | s/7 | |
| L66 | 普通大要炸裂 | s/1 | |
| S66 | 英雄强化 | s/1 | |
| E67 | 玩家有惊喜,有赌感 | s/7 | |
| L67 | 超级大则必须做到“演出级” | s/5 | |
| S67 | 主角技分支 | s/1 | |
| D68 | 主角技覆盖:主角技满后,再获得随机覆盖旧技能 | s/7 | |
| L68 | 全屏特效(视觉炸裂)、屏幕冻结(慢动作) | s/7 | |
| R68 | 广告 | s/1 | |
| E69 | 可能爆赚,可能爆亏 | s/7 | |
| L69 | 连锁清屏(屏幕震动)、数值跳字(巨大伤害) | s/1 | |
| S69 | 复活 | s/1 | |
| D70 | 变异大招:普通豆放大招,变异豆概率放超级大招,变异大招 | s/7 | |
| L70 | 屏幕级变化:慢动作,震屛,清屏 | s/7 | |
| S70 | 开局加成 | s/1 | |
| E71 | 让大招变得不确定,有戏剧性 | s/7 | |
| L71 | 音效爆炸:低频轰鸣 | s/1 | |
| S71 | 额外奖励 | s/1 | |
| D72 | 让当前的核心系统有赌性 | s/5 | |
| L72 | 结果夸张:数字爆炸,敌人飞出去 | s/1 | |
| C73 | 增加“策略张力” | s/29 | |
| L73 | 否则再强,也不觉得你强 | s/32 | |
| D74 | 要让玩家陷入贪,赌,压力,以产生犹豫,紧张,后悔等情绪 | s/7 | |
| K74 | 超载大表现: | s/5 | |
| D75 | 好的“策略”是让玩家看穿门道后,依然:犹豫 → 决策 → 后悔 | s/1 | |
| D76 | 常处失败边缘:怪物全体加速,远程怪,抗性怪等 | s/7 | |
| E77 | 早知道就留某个技能了 | s/1 | |
| D78 | 决策拉扯:技能满了,boss读条了 | s/1 | |
| E79 | 我知道留技能更好,但我怕死 | s/1 | |
| D80 | 伪随机可预判:高级技能伪随机,合成暴击伪随机 | s/7 | |
| E81 | 怎么一直不给…给我啊!……来了! | s/1 | |
| D82 | 结果确定收益不定:抽,合,放技能/大招 | s/1 | |
| E83 | 明知道有风险,但我还是想试一下 | s/1 | |
| D84 | 让玩的过程有波动,不平淡 | s/34 | |
| B86 | 3、让广告在玩法中有体现 | s/3 | |
| C87 | 让广告可以做到: | s/1 | |
| C88 | “3秒看懂 + 5秒想点 + 10秒想玩” | s/1 | |
| C89 | 强视觉锚点(必须有) | s/1 | |
| D90 | 巨型技能(陨石 / 激光 / 龙卷风) | s/1 | |
| D91 | 全屏清场效果 | s/1 | |
| D92 | 数字爆炸(100K → 1M → 10M) | s/1 | |
| D93 | 目的: | s/1 | |
| D94 | 广告素材核心就是这个 | s/1 | |
| C95 | UI极简化(广告版) | s/1 | |
| D96 | 合成 | s/1 | |
| D97 | 能量球 | s/1 | |
| D98 | 大招按钮 | s/1 | |
| D99 | 目的: | s/1 | |
| D100 | 否则看不懂 | s/1 | |
| C101 | “错误引导玩法”(超重要) | s/1 | |
| D102 | 海外爆款常用套路: | s/1 | |
| D103 | 广告里: | s/1 | |
| D104 | 故意做“错误操作” | s/1 | |
| D105 | 玩家一看就想吐槽 | s/1 | |
| D106 | 例如: | s/1 | |
| D107 | 不合成 → 被打爆 | s/1 | |
| D108 | 不放技能 → 输 | s/1 | |
| D109 | 提升点击率 | s/1 |
全部单元格记录 749;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。
工作表 Sheet2
sheetId 2;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet2.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。
合并区域:B72:B73, B74:B78, B80:B84, C74:C78, C80:C84, D74:D76, D77:D78, D81:D82, D83:D84, E75:E76, E81:E82, E83:E84, H72:H73, H75:H76, H81:H82, C72:E73, F72:G73, I72:J73, K72:L73。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。
| 坐标 | 内容/缓存 | 公式 | 类型/样式 |
|---|---|---|---|
| B1 | 产品向 | s/2 | |
| B2 | 当前产品的核心玩法,面对海外轻中度策略用户时,仍有哪些问题? | s/1 | |
| B3 | 1、现在的问题不是“有没有策略”,而是不够上瘾、不够刺激、不够波动 | s/3 | |
| C4 | 问题: | s/1 | |
| C5 | 正反馈不够密、不确定性不够多、“赌性”不够强 | s/1 | |
| C6 | 策略性上,其实不复杂,但玩家理解后,很可能变成流程,就显得平庸平淡 | s/1 | |
| B8 | 2、玩法设计上理性、清晰、可控,恰恰如此,机械化的无聊感会接踵而来 | s/3 | |
| C9 | 问题: | s/1 | |
| C10 | 不够“失控”、不够“贪”、不够“赌”、玩家没有理由“多等1秒”,也没有理由“赌一把” | s/1 | |
| C11 | 更没有理由重开一把,重玩一把! | s/4 | |
| C12 | 缺的不是“玩法”,而是:让玩家心跳加速的那一刻 | s/1 | |
| B14 | 3、数值设计不是要“平衡”,而是:要调动玩家情绪波动 | s/3 | |
| C15 | 数值平衡的目标不是“公平”,而是:让玩家每一秒都觉得“我有更好的选择” | s/1 | |
| B17 | 4、外显爽点上,要“狂野”,要“给记忆点” | s/3 | |
| C18 | 海外对技能的表达是有要求的 | s/1 | |
| C19 | 看得见(视觉) + 听得到(音效) + 感受到(数值反馈) | s/1 | |
| C20 | 镜头语言 | s/5 | |
| D20 | 慢动作(0.2–0.4s) | s/5 | |
| F20 | 屏幕轻微震动 | s/5 | |
| H20 | UI收缩 | s/5 | |
| C21 | 否则再强也不爽 | s/1 | |
| B23 | 产品优化升级 | s/2 | |
| B24 | 目标1:核心系统和玩法,加入赌博,打磨成“上瘾模型” | s/6 | |
| I24 | 得技能 | s/1 | |
| J24 | 放技能 | s/1 | |
| K24 | 存能量球 | s/1 | |
| L24 | 大招 | s/1 | |
| C25 | 3个上瘾钩子:赌(随机)、贪(资源)、失控(失败风险) | s/5 | |
| I25 | 设计一些风险点给他们,对应也有收益给他们,玩家感受 | s/1 | |
| B27 | 1. 主角技能系统 | s/1 | |
| C28 | “没有风险,没有高潮” | s/1 | |
| H28 | 增加变化,增加不确定性 | s/1 | |
| C29 | 玩家体验 | s/1 | |
| I29 | 合成暴击 | s/5 | |
| J29 | 10–20%概率 → 跳级(+2级)or变异技能(3+3暴击时必变) | s/5 | |
| C30 | 哦,又来一个技能,我等着合成就好 | s/1 | |
| I30 | 伪随机 | s/5 | |
| J30 | 连续低等级技能,高等级up。连续合成不暴击,合成暴击up。 | s/5 | |
| I31 | 主角技连锁 | s/5 | |
| J31 | 与英雄普攻可产生连锁反应(视觉+数值) | s/5 | |
| O31 | 冰系英雄 → 冻结技能 → 群体碎裂 | s/7 | |
| B33 | 2. 能量球系统 | s/1 | |
| H33 | 球是“存货”,也是“赌注” | s/1 | |
| C34 | 球是“存货”,不是“赌注” | s/1 | |
| I34 | 双倍球 | s/5 | |
| J34 | 使用双倍球释放英雄超载大招 | s/5 | |
| C35 | 玩家体验 | s/1 | |
| C36 | 球没区别,没纠结点,没理由贪,不会主动多等时间多存球 | s/1 | |
| B38 | 3. 大招系统 | s/1 | |
| H38 | 玩家主动选择“双倍能量球赌注”后 | s/1 | |
| C39 | 只有“结果”,没有“过程” | s/1 | |
| I39 | 普通大 | s/5 | |
| J39 | 普通球放,10s,攻速+50%,伤害+100%(普通大视觉) | s/5 | |
| T39 | 稳 | s/1 | |
| C40 | 玩家体验 | s/1 | |
| I40 | 超载大 | s/5 | |
| J40 | 双倍球数放,10s,攻速+80%,伤害+150%(超载小视觉)或伤害+400%(超载大视觉) | s/5 | |
| T40 | 强且稳 | s/1 | |
| C41 | 不会紧张,预料之中 | s/1 | |
| T41 | 更强但不稳 | s/1 | |
| B43 | 4. 关卡节奏 | s/1 | |
| H43 | 让关键时机经常出现在关卡中,让留技能变得有用,让赌大招变得关键 | s/8 | |
| C44 | 节奏是“稳定的”,不是“波动的” | s/1 | |
| I44 | 堆积爆发 | s/1 | |
| J44 | 怪物突然刷新/加速 | s/1 | |
| L44 | 防线被压 | s/1 | |
| C45 | 玩家体验 | s/1 | |
| I45 | Boss读条 | s/1 | |
| J45 | 释放大招(2秒读条) | s/1 | |
| L45 | 可以打断 or 不打断 | s/1 | |
| C46 | 这是“策划节奏”,不是“玩家节奏” | s/1 | |
| I46 | 关键目标 | s/1 | |
| J46 | 宝箱怪 / 奖励怪 | s/1 | |
| L46 | 要不要用大招打它? | s/1 | |
| I47 | 免疫出现 | s/1 | |
| J47 | 一波怪免疫火/免疫晕 | s/1 | |
| L47 | 带冰 → 解局,没带 → 崩,留了击退→解,没留→崩 | s/1 | |
| I48 | 精英怪压境 | s/1 | |
| J48 | 多种抗性怪一起刷 | s/1 | |
| B50 | 5. 前期爽感 | s/1 | |
| H50 | 1次超预期 + 1次赌博 + 1次爆发 | s/1 | |
| C51 | 前期太“平滑”,没有爆点 | s/1 | |
| I51 | 开局“伪运气爆发” | s/1 | |
| L51 | 前20秒:必触发一次“暴击合成” | s/1 | |
| C52 | 玩家体验 | s/1 | |
| I52 | 首个大招必须“离谱强” | s/1 | |
| L52 | 全清 + 溢出伤害 + 爆炸 | s/1 | |
| C53 | 还体验个屁,走了 | s/1 | |
| I53 | 制造“差一点更爽” | s/1 | |
| L53 | 差一个技能就能合成,差一点就能满球 | s/1 | |
| I54 | 前期给一次“假危险” | s/1 | |
| L54 | 怪物压到80%,但不会输 | s/1 | |
| H55 | 差一点 → 等一下 → 赌一把 → 爆出来 | s/1 | |
| B57 | 目标2:策略行为,加入情绪波动,打磨成“上瘾模型” | s/6 | |
| C58 | 玩家的心跳加速点汇总一下 | s/1 | |
| H58 | 要经常让玩家陷入贪,赌,压力等风险局面,以产生犹豫纠结,紧张刺激,后悔等情绪 | s/7 | |
| C60 | 留技能时 | s/1 | |
| H60 | 好的“策略”是让玩家看穿门道后,依然:犹豫 → 决策 → 后悔 | s/1 | |
| C61 | 不满时,给我来个能合的 | s/1 | |
| C62 | 满格时,会变得纠结,自己跟自己拉扯 | s/1 | |
| H62 | “我再贪一点会不会更赚?” | s/1 | |
| C63 | 连续不来高级时,这一抽有戏 | s/1 | |
| H63 | “我现在这球很强,但我敢不敢用?” | s/1 | |
| M63 | 不确定性 | s/1 | |
| C64 | 合技能时,死牌,给我暴啊 | s/1 | |
| H64 | “我明知道有风险,但我还是想试一下” | s/1 | |
| M64 | 结果确定,收益不定 | s/1 | |
| C65 | 存得对时,机智如我,真会留技能 | s/1 | |
| C66 | 存不对时,早知道不存这破技能了 | s/1 | |
| H66 | 决策时存在赌性,才会有拉扯,才会让人 | s/1 | |
| H67 | 犹豫 | s/1 | |
| J67 | 紧张 | s/1 | |
| M67 | 后悔 | s/1 | |
| C68 | 放大招时 | s/1 | |
| H68 | 因为有风险,所以犹豫 | s/1 | |
| J68 | 因为收益不确定,所以紧张 | s/1 | |
| M68 | 因为收益不达预期,原本我能赢运气让我输了,所以后悔不服 | s/1 | |
| C69 | 这波要不要放超载,不放过不了!放了的话后面怎么办? | s/1 | |
| H69 | 决策有赌性,才会有拉扯 | s/1 | |
| J69 | 没有正确答案 → 只有不同后果 | s/1 | |
| C70 | 我明知道有风险,我还是想试一下 | s/1 | |
| C72 | 思考 | s/9 | |
| F72 | 决策 | s/9 | |
| H72 | 纠结点 | s/9 | |
| I72 | 行为 | s/10 | |
| K72 | 结果 | s/10 | |
| B74 | 获取技能时 | s/14 | |
| C74 | 是否优先要的 | s/14 | |
| D74 | 是 | s/9 | |
| E74 | 有空位 | s/9 | |
| F74 | 我要了 | s/15 | |
| G74 | 拿下合成 | s/15 | |
| H74 | 无 | s/15 | |
| I74 | 存技能 | s/16 | |
| K74 | 合成升级 | s/15 | |
| L74 | 获取能量 | s/15 | |
| E75 | 没空位 | s/9 | |
| F75 | 我要了 | s/17 | |
| G75 | 腾格子,先扔技能再存 | s/18 | |
| H75 | 扔哪个?低的不要的 | s/19 | |
| I75 | 放技能 | s/20 | |
| J75 | 存技能 | s/16 | |
| K75 | 合成升级 | s/15 | |
| L75 | 获取能量 | s/15 | |
| F76 | 我不要了 | s/21 | |
| G76 | 不要了 | s/21 | |
| I76 | 放弃获取 | s/15 | |
| D77 | 否 | s/9 | |
| E77 | 有空位 | s/9 | |
| F77 | 我要了 | s/15 | |
| G77 | 先拿着 | s/15 | |
| H77 | 无 | s/15 | |
| I77 | 存技能 | s/16 | |
| K77 | 合成升级 | s/15 | |
| L77 | 获取能量 | s/15 | |
| E78 | 没空位 | s/9 | |
| F78 | 我不要了 | s/15 | |
| G78 | 不要了 | s/15 | |
| H78 | 无 | s/15 | |
| I78 | 放弃获取 | s/15 | |
| B80 | 关键场面时 | s/14 | |
| C80 | 危险程度 | s/9 | |
| D80 | 生死存亡 | s/15 | |
| E80 | 有技能 | s/9 | |
| F80 | 我要活命 | s/15 | |
| G80 | 快死了,有啥放啥 | s/23 | |
| H80 | 无 | s/15 | |
| I80 | 全放 | s/24 | |
| K80 | 危险解除 | s/15 | |
| L80 | 未解除 | s/15 | |
| D81 | 压力大 | s/9 | |
| E81 | 有技能 | s/9 | |
| F81 | 怕死 | s/17 | |
| G81 | 先放大,不行再放小 | s/18 | |
| H81 | 放大还是小,大怕浪费,小怕不解场 | s/19 | |
| I81 | 放大招 | s/25 | |
| J81 | 放技能 | s/20 | |
| K81 | 危险解除 | s/15 | |
| L81 | 未解除 | s/15 | |
| F82 | 不怕死 | s/17 | |
| G82 | 先放小的,不行再放大 | s/18 | |
| I82 | 放技能 | s/20 | |
| J82 | 放大招 | s/25 | |
| K82 | 危险解除 | s/15 | |
| L82 | 未解除 | s/15 | |
| D83 | 压力小 | s/9 | |
| E83 | 有技能 | s/9 | |
| F83 | 怕死 | s/15 | |
| G83 | 放个小的,能过 | s/15 | |
| H83 | 无 | s/15 | |
| I83 | 放技能 | s/20 | |
| K83 | 危险解除 | s/15 | |
| L83 | 未解除 | s/15 | |
| F84 | 不怕死 | s/15 | |
| G84 | 不管了,能过 | s/15 | |
| H84 | 无 | s/15 | |
| I84 | 存技能 | s/16 | |
| K84 | 合成升级 | s/15 | |
| L84 | 获取能量 | s/15 | |
| C86 | 纵观玩法全局,玩家其实应该要有两个重要的决策点 | s/1 | |
| C87 | 1、留技能的决策点: | s/1 | |
| C88 | 因为不知道下个技能是啥(是不是可以合成,是不是能提供我要的能量),不知道危险的关键场面什么时候来(是不是能解场,是不是能翻盘) | s/1 | |
| C89 | 玩家会通过不断决策留下关键技能,以提升下个技能有用的概率和提升关键技能的用处 | s/1 | |
| C90 | 留得好,在未知时刻就能得到好结果,甚至收获胜利,留不对(如你期望能合成升级的技能一直不来,留的技能并不能解决场面压力等),就会输掉战斗 | s/1 | |
| C91 | 这个决策点,天然符合纠结——决策——后悔的原则,是好的策略(还带了赌性) | s/1 | |
| C92 | 2、放技能的决策点: | s/1 | |
| C93 | 基本没有,只有选择放哪个技能就行了,留得好即时放差劲了,也很容易得到最好结果,留不好放得再精妙,其实也无法改变什么,输掉战斗 | s/1 | |
| C95 | 加合成暴击,能量球变异,也只是给留的技能增加一些不确定性和多样性,都无法让放技能增加赌性。合成暴击还行,但想用变异能量球给放大招增加决策赌性,并无作用 | s/1 | |
| C96 | 还是对比两个经典决策模型: | s/1 | |
| C97 | 麻将是个留牌决策 | s/1 | |
| D98 | 留牌提升下一个牌有用的概率,游戏内已有 | s/1 | |
| C99 | 下棋是个放牌决策 | s/1 | |
| D100 | 放牌是给未来的放牌埋下伏笔,下得好提升下一个放牌获胜概率,下不好未来就得输 | s/1 | |
| C102 | 应该聚焦到放技能这个决策点上来 | s/1 | |
| C103 | 放主角技能其实比较频繁,连续不停思考其实很累,对未来的影响也会互相叠加变得混乱 | s/1 | |
| C104 | 那就只剩下,在放英雄大招上做文章了,这样反而还简洁,聚焦一些,最好玩家的操作也能简单一些 | s/1 | |
| C106 | 我再次思考了下,根据要达成的目的,去掉大招连击,能量球变异,大招变异的设定,原因还是太复杂,玩家需要多层理解,不符合休闲游戏特性,按最初的最简洁的设计,只做一个大招的设计改动 | s/1 | |
| C107 | 大招做成可超载,只有二选一 | s/1 | |
| C108 | 正常球数释放——>正常大招 | s/1 | |
| C109 | 双倍球数释放——>超载大招,多花一倍球数,伤害要么1.5倍,要么4倍 | s/1 | |
| C110 | 能否达成以下结果? | s/1 | |
| C111 | 1、放大招具有纠结性,这波危险,是爆,还是忍着留到最后再爆?用未来的资源赌当前的爆发 | s/1 | |
| C112 | 2、大招有赌性,即便留到了最后才爆,也有可能只是个1.5,没能改写局面,也有可能大爆发,以弱胜了强 | s/1 | |
| C113 | 3、玩家的因此产生了纠结,而每个决策都有可能导致后悔 | s/1 |
全部单元格记录 307;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。
工作表 Sheet3
sheetId 3;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet3.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。
合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。
| 坐标 | 内容/缓存 | 公式 | 类型/样式 |
|---|---|---|---|
| J7 | 决策时机 | s/1 | |
| K10 | 是不是优先要的 | s/1 | |
| L13 | 我是否满格 | s/1 | |
| M14 | 能不能合 | s/1 | |
| I16 | 获取技能 | s/1 | |
| I22 | 放技能 | s/1 | |
| I25 | 放大招 | s/1 |
全部单元格记录 8;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。
工作表 Sheet4
sheetId 4;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet4.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。
合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。
| 坐标 | 内容/缓存 | 公式 | 类型/样式 |
|---|
全部单元格记录 0;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。
图片 xl/media/image1.png

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