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市场向对产品的建议.xlsx:来源阅读件

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来源快照;原审核 unknown;本文 draft。阅读件只展示证据,不批准产品规则。

稳定 ID MTRmbEsLloJGMyxnjkOczN3Knxh;父目录 L13ufQbkOlpwmwdjymwc8a7Yn41;目录 策划文档。

飞书原入口;源端显示修改时间 4月1日 16:58;真实revision未知。

原件 raw/策划文档/市场向对产品的建议.xlsx;728592字节;SHA-256 c5baa6192532cda95cc4609424e75a7afdf83f9dd14c47ea73bd826f5956dd1c;采集时间 2026-10-13T10:56:20.919705+00:00。原件继续受限保管,不在网站下载。

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工作表 Sheet1​

sheetId 1;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet1.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
B1发行向s/2
B2当前产品在海外市场会遇到的问题s/6
B31、“理解成本略高,但爽点不够直接”s/3
C4核心是:s/1
D4资源 → 能量 → 爆发s/1
C5海外市场要求是:s/1
D6合成 → 变强(即时反馈)s/1
D7RNG → 赌运气(强刺激)s/1
C8你的“策略感”是优势,但在海外:s/1
C9可能会变成——前2分钟没感觉s/1
B112、没有“广告点击点”s/3
C12这个产品“像设计师的游戏”,但不太像“买量产品”s/1
C13海外要求:s/1
D14一眼看懂s/1
D153秒内爽点s/1
D16强视觉冲突s/1
C17你的玩法:s/1
D17资源 → 转换 → 决策 → 爆发s/1
C18太“过程导向”,不适合广告表达s/1
B203、节奏偏“内敛”s/3
C21海外要求:s/1
D22持续爽(idle power growth)s/1
D23或强操作(skill expression)s/1
C24你是:s/1
D24“攒一波 → 爆一波”s/1
C25节奏在海外容易变成:“中间在干嘛?”s/1
B274、Meta循环s/3
C28海外要求:s/1
D29卡组构筑s/1
D30PVP / 对抗s/1
D31长期养成s/1
C32你当前:s/1
D32更偏单局体验驱动s/1
B345、一句话,“不可被快速理解 + 不可被广告表达+Meta驱动缺失”s/3
C35更像“设计正确的游戏”,而不是“市场会爆的游戏”s/1
C36差在:s/1
D37爽点外显不足s/1
D38Meta层不够s/1
D39广告表达弱s/1
B41发行优化升级s/6
B421、升级为“爽点驱动 + 策略支撑游戏”的结构s/3
B442、这个项目的成功关键,不在“策略设计”,而在于把“策略结果”变成“视觉爽点”卖出去s/3
C45a、“策略驱动”→“策略支撑”s/26
J45b、“爽点内敛”→“爽点驱动强可视化”s/26
Q45c、从“单局驱动”→“Meta驱动”s/26
C46现在的核心循环:s/29
J46你现在:s/29
Q46你现在是:s/29
D47主角技 → 能量 → 大招s/7
K47技能管理好了,能量攒够了,大招放好了s/7
R47一局好不好玩s/1
C48策略爽点太晚s/29
K48“脑内推演型爽感”s/7
Q48但海外成功逻辑是:s/29
J49海外用户不喜欢“靠脑补爽”s/31
R49长期玩什么?s/1
C50战斗做到以下几点:s/31
K50他们喜欢:直接反馈爽,明确成长爽,运气爆发爽s/7
Q50对留存,付费都有深刻影响,仅有核心玩法无法满足测试s/29
D51前10秒有爽感s/7
F51放主角技s/7
K51国内:我很聪明 → 爽s/7
Q51需要补:s/31
D52前30秒内理解机制s/7
F52合成高级主角技s/7
K52海外:我变很强 / 我很欧 → 爽s/7
R52英雄系统s/1
D53前60秒内有爆发s/7
F53释放一次大招s/7
K53爽点的感知方式并不一样,要把爽点可视化给用户s/7
S53流派构筑s/1
D54让玩家第一局就知道:这游戏的爽点是什么s/7
R54局外成长(永久数值 or机制解锁)s/1
J55关键爽点全部要表现层外显:s/31
S55主角养成s/1
C56操作即有正反馈,玩法系统还要让人上瘾s/31
K56抽技能:不仅“我在做牌” → 还要加“我在变强”s/1
S56英雄养成s/1
C57增加“连锁反应”s/29
L57每一次抽都要“立即变强感”,等级2就得包火边了s/5
S57能量获取效率提升s/1
D58让一次操作引发连续反馈(视觉+数值)s/7
K58合技能:合成时常规表达,暴击时强化表达s/1
S58变异技能解锁s/1
D59主角技与英雄普攻发生连锁反应(放主角技)s/7
L59特殊音效 + 金色演出s/5
S59不要破坏策略,但要有“长期目标”s/1
E60冰系 → 冻结 → 群体碎裂s/7
K60满技能:满技能强警告s/1
R60轻对抗(非常重要)s/1
D61英雄大招与大招之间有连锁反应(大招连击)s/7
L61特殊闪烁+包边s/5
S61异步PVP(最低成本方案)s/1
E62电系大招 → 感电 → 连锁爆炸s/7
K62主角技能:主角技与英雄普攻发生连锁反应(放主角技)s/1
S62排行榜s/1
D63让玩家的主要操作得到超出预期的回报s/5
L63冰系 → 冻结 → 群体碎裂s/7
S63不增加操作压力,有社交s/1
C64增加“赌博爽点”s/29
L64让一次操作引发连续反馈(视觉+数值)s/32
R64IAPs/1
D65允许“赌博机制”s/7
K65英雄大招:s/1
S65英雄解锁s/1
D66合成暴击:合成时有概率直接升2级,获得变异技能s/7
L66普通大要炸裂s/1
S66英雄强化s/1
E67玩家有惊喜,有赌感s/7
L67超级大则必须做到“演出级”s/5
S67主角技分支s/1
D68主角技覆盖:主角技满后,再获得随机覆盖旧技能s/7
L68全屏特效(视觉炸裂)、屏幕冻结(慢动作)s/7
R68广告s/1
E69可能爆赚,可能爆亏s/7
L69连锁清屏(屏幕震动)、数值跳字(巨大伤害)s/1
S69复活s/1
D70变异大招:普通豆放大招,变异豆概率放超级大招,变异大招s/7
L70屏幕级变化:慢动作,震屛,清屏s/7
S70开局加成s/1
E71让大招变得不确定,有戏剧性s/7
L71音效爆炸:低频轰鸣s/1
S71额外奖励s/1
D72让当前的核心系统有赌性s/5
L72结果夸张:数字爆炸,敌人飞出去s/1
C73增加“策略张力”s/29
L73否则再强,也不觉得你强s/32
D74要让玩家陷入贪,赌,压力,以产生犹豫,紧张,后悔等情绪s/7
K74超载大表现:s/5
D75好的“策略”是让玩家看穿门道后,依然:犹豫 → 决策 → 后悔s/1
D76常处失败边缘:怪物全体加速,远程怪,抗性怪等s/7
E77早知道就留某个技能了s/1
D78决策拉扯:技能满了,boss读条了s/1
E79我知道留技能更好,但我怕死s/1
D80伪随机可预判:高级技能伪随机,合成暴击伪随机s/7
E81怎么一直不给…给我啊!……来了!s/1
D82结果确定收益不定:抽,合,放技能/大招s/1
E83明知道有风险,但我还是想试一下s/1
D84让玩的过程有波动,不平淡s/34
B863、让广告在玩法中有体现s/3
C87让广告可以做到:s/1
C88“3秒看懂 + 5秒想点 + 10秒想玩”s/1
C89强视觉锚点(必须有)s/1
D90巨型技能(陨石 / 激光 / 龙卷风)s/1
D91全屏清场效果s/1
D92数字爆炸(100K → 1M → 10M)s/1
D93目的:s/1
D94广告素材核心就是这个s/1
C95UI极简化(广告版)s/1
D96合成s/1
D97能量球s/1
D98大招按钮s/1
D99目的:s/1
D100否则看不懂s/1
C101“错误引导玩法”(超重要)s/1
D102海外爆款常用套路:s/1
D103广告里:s/1
D104故意做“错误操作”s/1
D105玩家一看就想吐槽s/1
D106例如:s/1
D107不合成 → 被打爆s/1
D108不放技能 → 输s/1
D109提升点击率s/1

全部单元格记录 749;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 Sheet2​

sheetId 2;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet2.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:B72:B73, B74:B78, B80:B84, C74:C78, C80:C84, D74:D76, D77:D78, D81:D82, D83:D84, E75:E76, E81:E82, E83:E84, H72:H73, H75:H76, H81:H82, C72:E73, F72:G73, I72:J73, K72:L73。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
B1产品向s/2
B2当前产品的核心玩法,面对海外轻中度策略用户时,仍有哪些问题?s/1
B31、现在的问题不是“有没有策略”,而是不够上瘾、不够刺激、不够波动s/3
C4问题:s/1
C5正反馈不够密、不确定性不够多、“赌性”不够强s/1
C6策略性上,其实不复杂,但玩家理解后,很可能变成流程,就显得平庸平淡s/1
B82、玩法设计上理性、清晰、可控,恰恰如此,机械化的无聊感会接踵而来s/3
C9问题:s/1
C10不够“失控”、不够“贪”、不够“赌”、玩家没有理由“多等1秒”,也没有理由“赌一把”s/1
C11更没有理由重开一把,重玩一把!s/4
C12缺的不是“玩法”,而是:让玩家心跳加速的那一刻s/1
B143、数值设计不是要“平衡”,而是:要调动玩家情绪波动s/3
C15数值平衡的目标不是“公平”,而是:让玩家每一秒都觉得“我有更好的选择”s/1
B174、外显爽点上,要“狂野”,要“给记忆点”s/3
C18海外对技能的表达是有要求的s/1
C19看得见(视觉) + 听得到(音效) + 感受到(数值反馈)s/1
C20镜头语言s/5
D20慢动作(0.2–0.4s)s/5
F20屏幕轻微震动s/5
H20UI收缩s/5
C21否则再强也不爽s/1
B23产品优化升级s/2
B24目标1:核心系统和玩法,加入赌博,打磨成“上瘾模型”s/6
I24得技能s/1
J24放技能s/1
K24存能量球s/1
L24大招s/1
C253个上瘾钩子:赌(随机)、贪(资源)、失控(失败风险)s/5
I25设计一些风险点给他们,对应也有收益给他们,玩家感受s/1
B271. 主角技能系统s/1
C28“没有风险,没有高潮”s/1
H28增加变化,增加不确定性s/1
C29玩家体验s/1
I29合成暴击s/5
J2910–20%概率 → 跳级(+2级)or变异技能(3+3暴击时必变)s/5
C30哦,又来一个技能,我等着合成就好s/1
I30伪随机s/5
J30连续低等级技能,高等级up。连续合成不暴击,合成暴击up。s/5
I31主角技连锁s/5
J31与英雄普攻可产生连锁反应(视觉+数值)s/5
O31冰系英雄 → 冻结技能 → 群体碎裂s/7
B332. 能量球系统s/1
H33球是“存货”,也是“赌注”s/1
C34球是“存货”,不是“赌注”s/1
I34双倍球s/5
J34使用双倍球释放英雄超载大招s/5
C35玩家体验s/1
C36球没区别,没纠结点,没理由贪,不会主动多等时间多存球s/1
B383. 大招系统s/1
H38玩家主动选择“双倍能量球赌注”后s/1
C39只有“结果”,没有“过程”s/1
I39普通大s/5
J39普通球放,10s,攻速+50%,伤害+100%(普通大视觉)s/5
T39稳s/1
C40玩家体验s/1
I40超载大s/5
J40双倍球数放,10s,攻速+80%,伤害+150%(超载小视觉)或伤害+400%(超载大视觉)s/5
T40强且稳s/1
C41不会紧张,预料之中s/1
T41更强但不稳s/1
B434. 关卡节奏s/1
H43让关键时机经常出现在关卡中,让留技能变得有用,让赌大招变得关键s/8
C44节奏是“稳定的”,不是“波动的”s/1
I44堆积爆发s/1
J44怪物突然刷新/加速s/1
L44防线被压s/1
C45玩家体验s/1
I45Boss读条s/1
J45释放大招(2秒读条)s/1
L45可以打断 or 不打断s/1
C46这是“策划节奏”,不是“玩家节奏”s/1
I46关键目标s/1
J46宝箱怪 / 奖励怪s/1
L46要不要用大招打它?s/1
I47免疫出现s/1
J47一波怪免疫火/免疫晕s/1
L47带冰 → 解局,没带 → 崩,留了击退→解,没留→崩s/1
I48精英怪压境s/1
J48多种抗性怪一起刷s/1
B505. 前期爽感s/1
H501次超预期 + 1次赌博 + 1次爆发s/1
C51前期太“平滑”,没有爆点s/1
I51开局“伪运气爆发”s/1
L51前20秒:必触发一次“暴击合成”s/1
C52玩家体验s/1
I52首个大招必须“离谱强”s/1
L52全清 + 溢出伤害 + 爆炸s/1
C53还体验个屁,走了s/1
I53制造“差一点更爽”s/1
L53差一个技能就能合成,差一点就能满球s/1
I54前期给一次“假危险”s/1
L54怪物压到80%,但不会输s/1
H55差一点 → 等一下 → 赌一把 → 爆出来s/1
B57目标2:策略行为,加入情绪波动,打磨成“上瘾模型”s/6
C58玩家的心跳加速点汇总一下s/1
H58要经常让玩家陷入贪,赌,压力等风险局面,以产生犹豫纠结,紧张刺激,后悔等情绪s/7
C60留技能时s/1
H60好的“策略”是让玩家看穿门道后,依然:犹豫 → 决策 → 后悔s/1
C61不满时,给我来个能合的s/1
C62满格时,会变得纠结,自己跟自己拉扯s/1
H62“我再贪一点会不会更赚?”s/1
C63连续不来高级时,这一抽有戏s/1
H63“我现在这球很强,但我敢不敢用?”s/1
M63不确定性s/1
C64合技能时,死牌,给我暴啊s/1
H64“我明知道有风险,但我还是想试一下”s/1
M64结果确定,收益不定s/1
C65存得对时,机智如我,真会留技能s/1
C66存不对时,早知道不存这破技能了s/1
H66决策时存在赌性,才会有拉扯,才会让人s/1
H67犹豫s/1
J67紧张s/1
M67后悔s/1
C68放大招时s/1
H68因为有风险,所以犹豫s/1
J68因为收益不确定,所以紧张s/1
M68因为收益不达预期,原本我能赢运气让我输了,所以后悔不服s/1
C69这波要不要放超载,不放过不了!放了的话后面怎么办?s/1
H69决策有赌性,才会有拉扯s/1
J69没有正确答案 → 只有不同后果s/1
C70我明知道有风险,我还是想试一下s/1
C72思考s/9
F72决策s/9
H72纠结点s/9
I72行为s/10
K72结果s/10
B74获取技能时s/14
C74是否优先要的s/14
D74是s/9
E74有空位s/9
F74我要了s/15
G74拿下合成s/15
H74无s/15
I74存技能s/16
K74合成升级s/15
L74获取能量s/15
E75没空位s/9
F75我要了s/17
G75腾格子,先扔技能再存s/18
H75扔哪个?低的不要的s/19
I75放技能s/20
J75存技能s/16
K75合成升级s/15
L75获取能量s/15
F76我不要了s/21
G76不要了s/21
I76放弃获取s/15
D77否s/9
E77有空位s/9
F77我要了s/15
G77先拿着s/15
H77无s/15
I77存技能s/16
K77合成升级s/15
L77获取能量s/15
E78没空位s/9
F78我不要了s/15
G78不要了s/15
H78无s/15
I78放弃获取s/15
B80关键场面时s/14
C80危险程度s/9
D80生死存亡s/15
E80有技能s/9
F80我要活命s/15
G80快死了,有啥放啥s/23
H80无s/15
I80全放s/24
K80危险解除s/15
L80未解除s/15
D81压力大s/9
E81有技能s/9
F81怕死s/17
G81先放大,不行再放小s/18
H81放大还是小,大怕浪费,小怕不解场s/19
I81放大招s/25
J81放技能s/20
K81危险解除s/15
L81未解除s/15
F82不怕死s/17
G82先放小的,不行再放大s/18
I82放技能s/20
J82放大招s/25
K82危险解除s/15
L82未解除s/15
D83压力小s/9
E83有技能s/9
F83怕死s/15
G83放个小的,能过s/15
H83无s/15
I83放技能s/20
K83危险解除s/15
L83未解除s/15
F84不怕死s/15
G84不管了,能过s/15
H84无s/15
I84存技能s/16
K84合成升级s/15
L84获取能量s/15
C86纵观玩法全局,玩家其实应该要有两个重要的决策点s/1
C871、留技能的决策点:s/1
C88因为不知道下个技能是啥(是不是可以合成,是不是能提供我要的能量),不知道危险的关键场面什么时候来(是不是能解场,是不是能翻盘)s/1
C89玩家会通过不断决策留下关键技能,以提升下个技能有用的概率和提升关键技能的用处s/1
C90留得好,在未知时刻就能得到好结果,甚至收获胜利,留不对(如你期望能合成升级的技能一直不来,留的技能并不能解决场面压力等),就会输掉战斗s/1
C91这个决策点,天然符合纠结——决策——后悔的原则,是好的策略(还带了赌性)s/1
C922、放技能的决策点:s/1
C93基本没有,只有选择放哪个技能就行了,留得好即时放差劲了,也很容易得到最好结果,留不好放得再精妙,其实也无法改变什么,输掉战斗s/1
C95加合成暴击,能量球变异,也只是给留的技能增加一些不确定性和多样性,都无法让放技能增加赌性。合成暴击还行,但想用变异能量球给放大招增加决策赌性,并无作用s/1
C96还是对比两个经典决策模型:s/1
C97麻将是个留牌决策s/1
D98留牌提升下一个牌有用的概率,游戏内已有s/1
C99下棋是个放牌决策s/1
D100放牌是给未来的放牌埋下伏笔,下得好提升下一个放牌获胜概率,下不好未来就得输s/1
C102应该聚焦到放技能这个决策点上来s/1
C103放主角技能其实比较频繁,连续不停思考其实很累,对未来的影响也会互相叠加变得混乱s/1
C104那就只剩下,在放英雄大招上做文章了,这样反而还简洁,聚焦一些,最好玩家的操作也能简单一些s/1
C106我再次思考了下,根据要达成的目的,去掉大招连击,能量球变异,大招变异的设定,原因还是太复杂,玩家需要多层理解,不符合休闲游戏特性,按最初的最简洁的设计,只做一个大招的设计改动s/1
C107大招做成可超载,只有二选一s/1
C108正常球数释放——>正常大招s/1
C109双倍球数释放——>超载大招,多花一倍球数,伤害要么1.5倍,要么4倍s/1
C110能否达成以下结果?s/1
C1111、放大招具有纠结性,这波危险,是爆,还是忍着留到最后再爆?用未来的资源赌当前的爆发s/1
C1122、大招有赌性,即便留到了最后才爆,也有可能只是个1.5,没能改写局面,也有可能大爆发,以弱胜了强s/1
C1133、玩家的因此产生了纠结,而每个决策都有可能导致后悔s/1

全部单元格记录 307;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 Sheet3​

sheetId 3;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet3.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
J7决策时机s/1
K10是不是优先要的s/1
L13我是否满格s/1
M14能不能合s/1
I16获取技能s/1
I22放技能s/1
I25放大招s/1

全部单元格记录 8;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 Sheet4​

sheetId 4;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet4.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式

全部单元格记录 0;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

图片 xl/media/image1.png​

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SHA-256 6c47090a05e42ee5ea098e208176b088f99794b568132e93efe360a5637a5e60。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。