动画与特效标准
用于约束 Sping、Animator、粒子与通用时间轴表现的接入规则,确保美术和前端能稳定复现。
适用范围
- Spine 动画与材质
- Animator Controller 与 Animation Clip
- 粒子特效、材质动效、技能/按钮特效链路
- 全屏/局部特效(包括遮罩、闪烁、过场)
Spine 与骨骼动画
*.skel/*.json文件必须与 handoff key 绑定,不得重命名未同步。- Spine 状态命名采用统一语义:
idle、ready、cast、hurt、die、win等,不得省略关键节点。 - 关键事件点必须标注
event_name与触发时机(如命中特效、命中点、技能开始/结束)。 - Spine 资源禁止跨 prefab 裸引用骨骼组件状态机(提高迁移难度)。
- Spine atlas 贴图须通过图集策略统一管理,避免重复实例。
Animator 与动画片段
- 动画片段压缩默认开启
Optimal,可读性优先级低于稳定性。 - 同一行为建议统一动画长度阈值:不随便超时。
- 不允许在 release 代码路径中临时拼装状态机图,动画状态必须在 handoff 中约定。
- Root Motion 默认关闭,必要时在 handoff 标注变更原因和回归范围。
特效与粒子
- 特效图与材质必须可重复渲染,无随机闪烁;
- 每条高频循环特效限制重复次数和并发数量,超过阈值必须标注性能影响;
- 使用同一目标的相似特效应复用材质和纹理,不允许同功能重复打包。
性能约束(硬边界)
- 单帧新增粒子系统实例数异常波动需评审;
- 同一场景同时出现的高耗特效必须有兜底关闭策略;
- 无法证明性能稳定的特效,不允许直接进入 release。
验收与 blocker
- 关键节点行为与状态映射缺失:blocker
- 事件触发不对齐(攻击、受击、死亡、胜利):blocker
- 高耗特效无关闭路径:blocker