战斗、关卡、地图与结算
WEN-11 整理 draft;原
producer_review_needed / canonical_candidate保留,不代表批准。来源、职责与冲突见战斗整理总览。文中“当前配置/现状”均指原文绑定的历史快照,未经本批运行核对。
0. 本篇结论
本功能定义战斗、关卡、地图与结算的功能定位、玩家流程、核心规则、UI 状态、配置与系统边界;本次整理状态为 draft(原 producer_review_needed),待制作人确认后可作为后续拆分、实现和验收依据。
1. 功能定位
战斗关卡是 Project2 的核心玩法循环,负责玩家进入关卡、使用英雄与技能对抗怪物/NPC、完成地图推进、领取关卡和宝箱奖励,并推动长期成长系统。
2. 范围
In Scope:关卡配置、地图推进、战斗开始、战斗结束、下一地图、地图宝箱、星级奖励、局内波次、三选一 buff、刷怪事件、局内暂停/自动战斗、断线续战、局内实体、战斗统计、掉落表现。
Out of Scope:单个技能详细 authoring、英雄养成、装备符文成长、排行榜奖励。
3. 玩家入口、解锁与提示
入口来自主界面、任务跳转或关卡地图。主线关默认进入游戏开放,小关之间存在前后置关系;前置关卡胜利后解锁下一关。所有已开放主线关可随时进入挑战,挑战消耗体力,候选消耗为每次 10 点,体力不足时不可进入。玩家退出关卡后,无论胜利、失败或中途退出,均返回主界面。
4. 核心玩家流程
- 玩家选择关卡或当前地图。
- 客户端加载关卡、怪物、NPC、时间轴、英雄阵容和技能配置。
- 玩家进行局内战斗。
- 战斗结束后提交结算。
- 后端返回通关、奖励、下一地图或宝箱状态。
- 玩家领取宝箱或进入下一关。
5. 核心规则
5.1 战斗基础与结算规则
BATTLE-MISSION-R-001:关卡由 关卡配置 和时间轴/队列配置决定。BATTLE-MISSION-R-002:战斗开始需记录关卡、阵容和必要的客户端参数。BATTLE-MISSION-R-003:战斗结束需校验胜负、奖励、星级和进度。BATTLE-MISSION-R-004:宝箱奖励和星级奖励必须防重复领取。BATTLE-MISSION-R-005:随机奖励必须以后端或 reviewed config contract 为准。
5.2 关卡结构、波次与胜负
BATTLE-MISSION-R-006:主线关采用小关形式,每一关对应一张场景 prefab 或等价场景配置。BATTLE-MISSION-R-007:每个关卡可配置多个波次。达到下一波次时间点时进入下一波;若当前波次怪物全部击杀,则延迟进入下一波。通用候选延迟为 2 秒,早期流程稿中存在 3 秒表述,需最终确认。BATTLE-MISSION-R-008:每个波次开始时可弹出一次或多次三选一 buff。三选一出现期间战斗暂停:刷怪时间轴、怪物移动/攻击、英雄普攻暂停,玩家不能释放英雄大招或角色技;选择完成后恢复战斗。BATTLE-MISSION-R-009:三选一 buff 按权重随机,支持归属英雄限制、出现次数上限和怪物掉落宝箱触发。buff 之间默认无递进关系。BATTLE-MISSION-R-010:怪物刷新支持线段内随机刷新和固定点位刷新;同一场景可同时配置多个刷新位置。每种怪物按刷新总量、刷新间隔和单次刷新数量逐批刷新。BATTLE-MISSION-R-011:怪物实际属性由怪物表基础属性乘以关卡/波次系数得到,至少应支持攻击、防御和生命系数。怪物可配置元素减免、免疫击退、免疫眩晕等特性。BATTLE-MISSION-R-012:怪物 AI 默认从刷新点向城墙移动,进入可攻击范围后攻击城墙。BATTLE-MISSION-R-013:胜利条件:击杀所有波次怪物且城墙血量大于 0。失败条件:城墙血量为 0,或玩家主动退出当前关卡。
5.3 早期关卡节奏候选
BATTLE-MISSION-R-014:早期主线关遵循“安全开局、诱导犯错、强制决策”的三段式结构,通过怪物狂暴、高强精英、精英军团、boss 来袭等事件训练玩家判断清场大招、集火大招和主角技的使用时机。BATTLE-MISSION-R-015:单关候选正文归第 1 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-016:单关候选正文归第 2 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-017:单关候选正文归第 3 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-018:单关候选正文归第 4 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-019:单关候选正文归第 5 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-020:单关候选正文归第 6 关档案,本功能不再重复定义。
5.4 新手教学触发链路
BATTLE-MISSION-R-021:早期关卡教学处于 demo 口径时,玩家在教学流程中途退出关卡后,再次进入应从该关教学起点重新播放,不续播中断步骤。BATTLE-MISSION-R-022:单关候选正文归第 1 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-023:单关候选正文归第 1 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-024:单关候选正文归第 1 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-025:单关候选正文归第 1 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-026:单关候选正文归第 2 关档案,本功能不再重复定义。BATTLE-MISSION-R-027:单关候选正文归第 2 关档案,本功能不再重复定义。
5.5 元素能量与掉落规则
BATTLE-MISSION-R-028:新手期角色技能系别逐步开放:关卡 1 只开放电系,关卡 2-3 开放电/冰,关卡 4 起开放电/冰/火;未开放系别不掉落该系卡牌和能量,UI 隐藏对应能量球。BATTLE-MISSION-R-029:能量球按系别分别计算上限。常态能量上限归技能战斗效果的元素能量小节;本篇仅记录新手期特例:关卡 1-4 候选上限为 4,关卡 5-7 为 5,关卡 8 起使用常态配置。BATTLE-MISSION-R-030:能量达到上限后,该系新增能量不再累计;掉落表现仍可飞向能量 UI,溢出值清除。BATTLE-MISSION-R-031:怪物掉落除三选一 buff 外,还需支持掉落角色技卡牌和各系能量。卡牌栏满时,多余卡牌停留在原地,待有空位后再飞入卡牌栏。
5.6 局内信息、提示与设置
BATTLE-MISSION-R-032:关卡可配置 boss 来袭、群怪来袭、特殊怪物提示、关卡名常驻显示、顶部进度条和关键节点。提示动画与大招动画冲突时按触发顺序排队播放。BATTLE-MISSION-R-033:局内怪物信息面板展示当前关卡内所有怪物的图标、名称、介绍、特性标记和应对策略;精英和 boss 需带标记。BATTLE-MISSION-R-034:局内英雄祝福面板展示上阵英雄已获得的 buff。未获取 buff 的英雄不显示头像;选中英雄后展示该英雄 buff 名称和介绍。BATTLE-MISSION-R-035:局内暂停界面必须暂停所有战斗内容,提供继续、退出和战斗设置。战斗设置至少包含音乐、音效、飘字、普攻特效、命中特效、大招特效和 buff 特效开关,并与主界面设置同步。
5.7 自动战斗与断线续战
BATTLE-MISSION-R-036:自动战斗候选规则:玩家可选择自动释放的角色技系别和等级;类型与等级同时勾选才会自动释放。卡牌刚进入列表后等待 1 秒才可自动释放,自动释放卡牌间隔候选为 2 秒;玩家手动释放不会关闭自动状态。BATTLE-MISSION-R-037:自动大招候选规则:按上阵英雄逐个设置普通大招或超载大招,二者互斥且均可不选;能量足够、未在 CD 且场上有目标时自动释放。BATTLE-MISSION-R-038:断线续战需在每次开启新波次时同步续战信息。续战信息至少包括当前波次、已有能量、已有角色技、城墙血量、已选三选一 buff、英雄技能 CD、boss 血量和 boss 位置。小怪和精英断线后可按当前波次重新刷出,boss 需保留血量和位置。
5.8 操作矩阵
N/A。当前不在策划案正文中复述核心玩家流程;进入 PLAN 时,仅对状态变化、消耗/产出、奖励发放、跨系统反馈或失败反馈补齐操作矩阵。
6. UI 状态与交互
6.1 界面图与交互说明
以下图片及图下说明为固定历史参考证据,不构成第二套规则;正文以第5章、第8章及其引用的单关候选为准。以下图片为待评审参考图,已按图片锚点和附近文字绑定到页面/状态;状态均为 仅参考,最终布局、尺寸、按钮位置和视觉风格以制作人/UI 评审确认为准。
图 01:关卡流程简介

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡流程简介
- 关联交互 / 状态说明:关卡流程简图;关卡战斗界面大约示意图(非标准界面)
图 02:关卡机制补充 / 2、特殊怪物提示
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 2、特殊怪物提示
- 关联交互 / 状态说明:2、特殊怪物提示
图 03:关卡机制补充 / tips展示对应怪物id的类型,特性,描述等,停留4秒,停留完毕后自动消失

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / tips展示对应怪物id的类型,特性,描述等,停留4秒,停留完毕后自动消失
- 关联交互 / 状态说明:2、特殊怪物提示;用于首次出现特殊怪或者需要特别提示给玩家知道的特殊怪;刷怪表加字段(填怪物id),在指定时间点出现一次特殊怪tips界面(整体画面左侧);tips展示对应怪物id的类型,特性,描述等,停留4秒,停留完毕后自动消失
图 04:关卡机制补充 / 进度条满后,不再增加即可

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 进度条满后,不再增加即可
- 关联交互 / 状态说明:进度条通过时间逐渐增加,关键节点通过刷怪表上加字段来标识(整体画面上方的进度条);进度条通过关键节前,显示为boss小图标,通过后显示为已战斗小图标(美术没提供,隐藏不显示即可);进度条满后,不再增加即可
图 05:关卡机制补充 / 一个伤害,既被增伤过,但又被抵抗过,则只显示增伤过
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 一个伤害,既被增伤过,但又被抵抗过,则只显示增伤过
- 关联交互 / 状态说明:即一个伤害,暴击了且增伤,可显示;一个伤害,暴击但被抵抗过,可显示;一个伤害,既被增伤过,但又被抵抗过,则只显示增伤过;暴击伤害;暴击箭头+红字,放大1.2-1.5倍;冰抵抗减过的;白字+下蓝箭头
图 06:关卡机制补充 / 一个伤害,既被增伤过,但又被抵抗过,则只显示增伤过
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 一个伤害,既被增伤过,但又被抵抗过,则只显示增伤过
- 关联交互 / 状态说明:一个伤害,暴击但被抵抗过,可显示;一个伤害,既被增伤过,但又被抵抗过,则只显示增伤过;暴击伤害;暴击箭头+红字,放大1.2-1.5倍;冰抵抗减过的;白字+下蓝箭头;火抵抗减过的;白字+下红箭头
图 07:关卡机制补充 / 一个伤害,既被增伤过,但又被抵抗过,则只显示增伤过
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 一个伤害,既被增伤过,但又被抵抗过,则只显示增伤过
- 关联交互 / 状态说明:暴击伤害;暴击箭头+红字,放大1.2-1.5倍;冰抵抗减过的;白字+下蓝箭头;火抵抗减过的;白字+下红箭头;雷抵抗减过的;白字+下黄箭头;有增伤过的;白字+上绿箭头
图 08:关卡机制补充 / 一个伤害,既被增伤过,但又被抵抗过,则只显示增伤过
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 一个伤害,既被增伤过,但又被抵抗过,则只显示增伤过
- 关联交互 / 状态说明:一个伤害,既被增伤过,但又被抵抗过,则只显示增伤过;暴击伤害;暴击箭头+红字,放大1.2-1.5倍;冰抵抗减过的;白字+下蓝箭头;火抵抗减过的;白字+下红箭头;雷抵抗减过的;白字+下黄箭头
图 09:关卡机制补充 / 一个伤害,既被增伤过,但又被抵抗过,则只显示增伤过
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 一个伤害,既被增伤过,但又被抵抗过,则只显示增伤过
- 关联交互 / 状态说明:取得怪物受伤害时的类型,需求类型如下;当某个伤害同时符合多个类型,暴击可叠加其他类型一起显示,但其他类型的要区分优先级:增伤>抵抗;即一个伤害,暴击了且增伤,可显示;一个伤害,暴击但被抵抗过,可显示;一个伤害,既被增伤过,但又被抵抗过,则只显示增伤过
图 10:关卡机制补充 / 触发效果或成功免疫效果后,飘出一次
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 触发效果或成功免疫效果后,飘出一次
- 关联交互 / 状态说明:飘字类型补充;1、增加效果类型飘字;触发效果或成功免疫效果后,飘出一次;减速;文字;蓝色(冰卡蓝);眩晕;文字;黄色(电卡黄)
图 11:关卡机制补充 / 即一个伤害,暴击了且增伤,可显示
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 即一个伤害,暴击了且增伤,可显示
- 关联交互 / 状态说明:2、增加伤害类型飘字;取得怪物受伤害时的类型,需求类型如下;当某个伤害同时符合多个类型,暴击可叠加其他类型一起显示,但其他类型的要区分优先级:增伤>抵抗;即一个伤害,暴击了且增伤,可显示;一个伤害,暴击但被抵抗过,可显示
图 12:关卡流程简介

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡流程简介
- 关联交互 / 状态说明:参考图待补充具体交互说明。
图 13:关卡机制补充 / 一个伤害,暴击但被抵抗过,可显示
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 一个伤害,暴击但被抵抗过,可显示
- 关联交互 / 状态说明:2、增加伤害类型飘字;取得怪物受伤害时的类型,需求类型如下;当某个伤害同时符合多个类型,暴击可叠加其他类型一起显示,但其他类型的要区分优先级:增伤>抵抗;即一个伤害,暴击了且增伤,可显示;一个伤害,暴击但被抵抗过,可显示
图 14:关卡机制补充 / 触发效果或成功免疫效果后,飘出一次
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 触发效果或成功免疫效果后,飘出一次
- 关联交互 / 状态说明:飘字类型补充;1、增加效果类型飘字;触发效果或成功免疫效果后,飘出一次;减速;文字;蓝色(冰卡蓝);眩晕;文字;黄色(电卡黄)
图 15:关卡机制补充 / 触发效果或成功免疫效果后,飘出一次
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 触发效果或成功免疫效果后,飘出一次
- 关联交互 / 状态说明:1、增加效果类型飘字;触发效果或成功免疫效果后,飘出一次;减速;文字;蓝色(冰卡蓝);眩晕;文字;黄色(电卡黄);免疫减速;文字;免疫的都可同一个色
图 16:关卡机制补充 / 触发效果或成功免疫效果后,飘出一次
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 触发效果或成功免疫效果后,飘出一次
- 关联交互 / 状态说明:触发效果或成功免疫效果后,飘出一次;减速;文字;蓝色(冰卡蓝);眩晕;文字;黄色(电卡黄);免疫减速;文字;免疫的都可同一个色;免疫眩晕;文字
图 17:关卡机制补充 / 触发效果或成功免疫效果后,飘出一次
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 触发效果或成功免疫效果后,飘出一次
- 关联交互 / 状态说明:减速;文字;蓝色(冰卡蓝);眩晕;文字;黄色(电卡黄);免疫减速;文字;免疫的都可同一个色;免疫眩晕;文字;免疫击退;文字
图 18:关卡机制补充 / 触发效果或成功免疫效果后,飘出一次
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 触发效果或成功免疫效果后,飘出一次
- 关联交互 / 状态说明:眩晕;文字;黄色(电卡黄);免疫减速;文字;免疫的都可同一个色;免疫眩晕;文字;免疫击退;文字;免疫伤害;文字;伤害为0时,处理为免疫伤害,别飘0
图 19:关卡机制补充 / 暂停页面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 暂停页面
- 关联交互 / 状态说明:暂停页面;1、点击暂停,所有战斗内容暂停,并显示当前界面;显示内容:暂停说明,战斗设置,退出与继续按钮;2、暂停说明:文本说明即可;3、战斗设置:包含以下功能开关,默认全部开启状态,玩家可自行选择项目进行关闭,设置后保留本地。
图 20:关卡机制补充 / 自动战斗和暂停界面需求

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 自动战斗和暂停界面需求
- 关联交互 / 状态说明:灼烧造成的;橙色字;自动战斗和暂停界面需求
图 21:关卡机制补充 / 自动战斗设置

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 自动战斗设置
- 关联交互 / 状态说明:自动战斗设置;1、点击自动按钮打开界面,打开界面时,战斗暂停;当玩家选择停止自动时,显示正常自动按钮;当玩家选择自动按钮时,自动按钮要额外显示特效;注意:玩家可随时勾选项,关闭页面即保存勾选。也可随时点击按钮来开启自动战斗或关闭自动战斗。
图 22:关卡流程详细设定 / 当波次开始时,即弹出三选一界面给玩家选择BUFF,选择完之后,进行刷怪逻辑

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡流程详细设定 / 当波次开始时,即弹出三选一界面给玩家选择BUFF,选择完之后,进行刷怪逻辑
- 关联交互 / 状态说明:关卡内存在多个波次,不同关卡对应不同的波次数量;当时间轴达到下一波次的配置要求时,即立刻进到下一波次的逻辑;若当前波次的怪物全被击杀(即使时间轴没到),3秒后也立刻进到下一波次逻辑;当波次开始时,即弹出三选一界面给玩家选择BUFF,选择完之后,进行刷怪逻辑;三选一BUFF逻辑
图 23:界面详情 / 点击左侧怪物信息按钮,打开此界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面详情 / 点击左侧怪物信息按钮,打开此界面
- 关联交互 / 状态说明:点击左侧怪物信息按钮,打开此界面;界面上列出当前关卡内所有怪物的基础信息,包括:;怪物形象图标(精英、BOSS需带对应标记);怪物名称;怪物介绍
图 24:界面详情 / 点开界面左上的暂停按钮,弹出暂停界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面详情 / 点开界面左上的暂停按钮,弹出暂停界面
- 关联交互 / 状态说明:点开界面左上的暂停按钮,弹出暂停界面;暂停界面有音乐、音效、伤害飘字的开关设置;界面上显示当前玩家的血量信息;当玩家打开此界面,关卡战斗需要暂停
图 25:界面详情 / 点击其他空白地方,可关闭此界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面详情 / 点击其他空白地方,可关闭此界面
- 关联交互 / 状态说明:点击左侧英雄祝福按钮,打开此界面;上面列出上阵的所有英雄获得的BUFF信息(不需要做左右拖拉);暂没获取BUFF的英雄,不需要显示英雄头像出来;选中某个英雄后,下面展示出该英雄获得的BUFF;BUFF信息包含buff名称、buff介绍
图 26:界面详情 / 点开界面左上的暂停按钮,弹出暂停界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面详情 / 点开界面左上的暂停按钮,弹出暂停界面
- 关联交互 / 状态说明:点开界面左上的暂停按钮,弹出暂停界面;暂停界面有音乐、音效、伤害飘字的开关设置;界面上显示当前玩家的血量信息;当玩家打开此界面,关卡战斗需要暂停
图 27:关卡机制补充 / 如跟大招动画冲突,则按激活顺序队列先后播,别掐断

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡机制补充 / 如跟大招动画冲突,则按激活顺序队列先后播,别掐断
- 关联交互 / 状态说明:刷怪表加字段,指定时间节点提示播放动画;1为boss来袭,动画约3秒;2为群怪来袭,动画约3秒;如跟大招动画冲突,则按激活顺序队列先后播,别掐断
图 28:界面动效汇总

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面动效汇总
- 关联交互 / 状态说明:技能栏动效汇总: / 1、抽卡预告:倒计时动画,不显示时间只显示进度 / 2、发卡表现:主角处发到技能栏里的过程动画 / 3、技能常驻动画:在技能栏位里,增加显示技能等级。按等级加包边动效—2级蓝色,3级紫色,4级金色 / 4、获得能量动画:接取成功/合成成功共用。有能量从技能飞到对应的能量球处。
图 29:战斗表现 / 同时飘字的方式

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:战斗表现 / 同时飘字的方式
- 关联交互 / 状态说明:战斗表现;飘字;同时飘字的方式;在单位身上随机飘;出-小——消失-大
图 30:界面动效汇总

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面动效汇总
- 关联交互 / 状态说明:超载大招表现流程: / 点击超载按钮后开始整个动画表现流程 / 1、超载大招会判定是2倍或4倍大招,点击后不要立即放大招,预留0.5-0.8秒播放判定表现:点击——出对话泡泡2X/4X轮流显示——0.5秒后显示结果——如果是2X。停留0.2秒后走普通大招表现流程;如果是4X,停留0.2秒同时播放欢乐庆祝特效后走超载大招表现流程。 / 2、超载大招表现流程 / 英雄表现+画面火焰包边。英雄的火特效换颜色(与普通做区别),英雄表情换一个(与普通做区别),整个画面周围持续有火焰包边,直到大招结束。 / / 大招UI图(超...
图 31:界面动效汇总

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面动效汇总
- 关联交互 / 状态说明:1、新增战斗开始ui:进入关卡后展示,停留1.5秒,然后消失,消失后再弹出第一波的三选一界面。(不影响刷怪时间轴) / / 2、新增全场最佳ui:战斗结束后弹出,伤害统计最高的英雄成为全场最佳,并对应展示其模型,角色名,点击直接进入结算界面,不点击停留3秒也进入结算界面。
图 32:界面动效汇总

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面动效汇总
- 关联交互 / 状态说明:大招按钮表现 / 1、当能量球数量满足某个英雄大招使用时,对应英雄显示大招按钮 / 2、大招分为普通大招和超载大招,在每个英雄下方的能量球需求框上增加开关ui按钮,默认普通,点击后切换为超载,再次点击切换回普通 / 3、普通大招按钮与超载大招显示逻辑同,但样式要明显区分,常驻特效也需区分 / 4、普通大招常驻动画:中间可显示大招图标,不好看也可不显示,美术自定。但按钮需要有包边特效,让人有点击欲望。 / 5、超载大招同,但常驻动画要更显示,看起来明显比普通的高级,点的欲望更高 / 6、超载点击后动画:点击超载大招不...
图 33:界面动效汇总

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面动效汇总
- 关联交互 / 状态说明:大招按钮和能量球的显示规则: / 1、能量球不足时,灰化 / 2、能量球足够(满足需要时),正常 / 3、能量球大于2倍(或满足超载大数量时),高亮(或带特效),且需在球后增加x2显示字样
图 34:关卡1 / 队长头顶出现对话气泡

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡1 / 队长头顶出现对话气泡
- 关联交互 / 状态说明:触发时机:首次进入关卡1后,暂停游戏;队长头顶出现对话气泡;队长;怪物会源源不断发起攻击,你必须和你的英雄们并肩作战!使用你的技能,协助英雄对抗入侵,守护家园!
图 35:关卡2 / 图示位置出现对话气泡,英雄寒冰法师身上出现手指

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡2 / 图示位置出现对话气泡,英雄寒冰法师身上出现手指
- 关联交互 / 状态说明:超载大招玩法教学;触发时机;首次冰能量球>=4时,暂停游戏;图示位置出现对话气泡,英雄寒冰法师身上出现手指
图 36:关卡2 / 点击任意位置关闭对话和手指后,寒冰法师头顶出现2个按钮(下图)

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡2 / 点击任意位置关闭对话和手指后,寒冰法师头顶出现2个按钮(下图)
- 关联交互 / 状态说明:对话;英雄寒冰法师积累了超载大招所需的双倍能量球,试试威力吧!;点击任意位置关闭对话和手指后,寒冰法师头顶出现2个按钮(下图)
图 37:关卡2 / 播放【技能合成暴击】功能解锁动画

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡2 / 播放【技能合成暴击】功能解锁动画
- 关联交互 / 状态说明:解锁合成暴击、超载大招玩法;触发时机:首次进入关卡2后,暂停游戏;播放【技能合成暴击】功能解锁动画
图 38:关卡1 / 此时,该卡牌上出现手指,并播放向上拖动的动画,提示玩家将卡牌拖动到上方;动画出现后,队长出新对话

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡1 / 此时,该卡牌上出现手指,并播放向上拖动的动画,提示玩家将卡牌拖动到上方;动画出现后,队长出新对话
- 关联交互 / 状态说明:点击任意位置关闭对话气泡后,技能卡停靠位置出现第一张2级冰卡牌(下图);此时,该卡牌上出现手指,并播放向上拖动的动画,提示玩家将卡牌拖动到上方;动画出现后,队长出新对话
图 39:关卡1 / 冰能量球处出现手指,队长出现对话

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡1 / 冰能量球处出现手指,队长出现对话
- 关联交互 / 状态说明:触发时机;当冰能量球>=1时,暂停游戏;冰能量球处出现手指,队长出现对话
图 40:关卡1 / 之后,英雄寒冰法师身上出现手指,图示位置出气泡

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡1 / 之后,英雄寒冰法师身上出现手指,图示位置出气泡
- 关联交互 / 状态说明:触发时机;第二波怪物刷出时,暂停游戏;英雄寒冰法师(ID 5)刷新在图示手指位置;之后,英雄寒冰法师身上出现手指,图示位置出气泡
图 41:关卡1 / 点击任意位置出现下一个对话气泡

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡1 / 点击任意位置出现下一个对话气泡
- 关联交互 / 状态说明:队长;技能获取或合成时,可积累能量,获得能量球;点击任意位置出现下一个对话气泡
图 42:关卡1 / 技能教学

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡1 / 技能教学
- 关联交互 / 状态说明:触发时机;首次出现技能卡牌的1秒前,暂停游戏,队长头顶出现对话气泡;队长;你的技能会随时间随机抽取!相同技能会二合一自动升级,最高级4级
图 43:关卡1 / 点击任意位置关闭对话气泡,并出现第二次三选一界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡1 / 点击任意位置关闭对话气泡,并出现第二次三选一界面
- 关联交互 / 状态说明:队长;新冰系英雄寒冰法师加入了战斗;点击任意位置关闭对话气泡,并出现第二次三选一界面
图 44:关卡1 / 站位示意
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡1 / 站位示意
- 关联交互 / 状态说明:站位示意;C站ID2英雄;B站id5英雄
图 45:关卡2 / 播放【英雄超载大招】功能解锁动画

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:关卡2 / 播放【英雄超载大招】功能解锁动画
- 关联交互 / 状态说明:点击任意位置关闭后;播放【英雄超载大招】功能解锁动画
1 张多目标草稿图因上下文不匹配本功能,未插入本页。 14 张 EMF 格式草稿图因浏览器不可直接显示,暂未映射;如需保留,需先转成 PNG/JPEG。
6.2 页面结构与交互
需要关卡入口、战斗 HUD、战斗开始 UI、血条、技能能量、关卡名、顶部进度条、关键事件提示、伤害飘字、掉落、怪物信息、英雄祝福、暂停设置、自动战斗设置、全场最佳展示、结算面板、宝箱领取、失败重试和下一关入口。
伤害与免疫飘字的共用候选规则统一引用技能战斗效果的页面结构与交互;本篇保留关卡 HUD、开始和结算表现。
战斗开始 UI 候选为进入关卡后展示 1.5 秒,再弹出第一波三选一界面;该展示不影响刷怪时间轴。战斗结束后可先展示全场最佳 UI,伤害统计最高的英雄成为全场最佳,展示模型和角色名;玩家点击或停留 3 秒后进入结算界面。
6.3 UI 页面状态表
N/A。当前仅保留已绑定页面/状态的参考图和页面结构说明;具体可执行状态在 UI 评审或 UI brief 中确认。
7. 配置、数据与 Contract
本节只记录策划案需要的逻辑数据与跨部门 contract,不预设物理配置表、协议文件、service 文件或 仓库落点。正式命名、字段名、接口名、协议对象名、文件名和仓库落点进入执行前由 Work Package 的 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
7.1 策划数据需求
策划数据需求只描述逻辑数据域、逻辑字段或规则语义,不等同于配置表字段名、协议字段名或数据库字段名。正式字段命名进入 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
| 数据域 | 逻辑字段 / 规则 | 设计含义 | 必填 / 边界 | 产出责任 |
|---|---|---|---|---|
| 关卡基础定义 | 关卡 ID、场景、波次、时间轴、胜利条件、失败条件、可失败标记 | 定义主线关卡、场景、波次和胜负条件 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 刷怪与怪物系数 | 怪物 ID、刷新点、总量、单次数量、间隔、攻防生命系数、特性 | 定义怪物刷新位置、数量、间隔和属性系数 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 战斗奖励与宝箱 | 奖励组、星级条件、宝箱条件、防重复领取、随机权重 | 定义通关奖励、星级奖励、宝箱和随机奖励池 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 局内教学和早期关卡节奏 | 关卡节点、开放系别、能量上限、教学触发、不可失败规则 | 定义新手关卡限制、暂停教学和解锁表现 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
7.2 运行时数据与接口需求
| Contract | 设计含义 | 使用方 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 战斗开始数据 | 记录关卡、阵容和必要战斗参数 | 服务端 / 客户端 | 用于结算校验和断线续战 |
| 战斗结束结算 | 校验胜负、奖励、星级和进度 | 服务端 / 客户端 | 奖励和进度以状态权威为准 |
| 断线续战状态 | 保存波次、能量、卡牌、城墙、buff、boss 状态 | 服务端 / 客户端 | 续战同步点至少在新波次开始时 |
| 局内提示与设置 | 同步 boss 提示、怪物信息、祝福面板和暂停设置 | Frontend / Backend | 需要和主界面设置保持一致 |
7.3 跨部门 Contract 命名清单
| Contract 类型 | 逻辑对象 | 命名状态 | 阻塞阶段 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 配置数据 | 关卡、波次、刷怪、奖励、教学、三选一 buff、提示事件 | 待 PLAN 确认 | PLAN 前 | 不预设物理配置表名 |
| 协议 / API | 战斗开始、战斗结束、地图推进、宝箱领取、星级奖励 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 由服务端 / UI brief 确认 |
| 错误码 | 关卡未开放、结算非法、奖励已领取、续战状态过期 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 需要玩家提示和 QA 覆盖 |
| 资源引用 | 场景、怪物、技能、提示动画、战斗 UI、音效和特效 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 由美术 / UI brief 确认 |
| 埋点事件 | 关卡开始、关卡胜利、关卡失败、教学步骤、奖励领取 | 待 PLAN 确认 | PLAN 前 | 由 analytics 方案确认 |
8. 系统边界
| 方向 | 负责内容 | 备注 |
|---|---|---|
| Planning | 逻辑数据、数值、文本需求、资源需求 | 进入执行前由 PL 任务细化 |
| 服务端 | 协议、校验、持久化、奖励发放、幂等与安全 | 仅相关功能需要 |
| 客户端 | UI、交互、表现、本地状态、红点和跳转 | 仅相关功能需要 |
| 美术 | 图标、模型、特效、音频和导出资源 | 仅相关功能需要 |
| Ops / GM | 后台配置、运营投放、公告、补偿和数据看板 | 仅相关功能需要 |
客户端与表现
客户端侧只记录玩家可见界面、交互反馈、表现刷新和本地展示需求;具体目录、类名、命令和事件由 UI / 客户端 brief 确认。
美术与音频需求
需要关卡场景、角色/怪物/NPC prefab、子弹、VFX、HUD、结算、宝箱、胜负音效和战斗音效。
9. 数值、经济与奖励
- 关卡奖励:关卡配置, 关卡随机奖励配置
- 战斗初始化:战斗初始化配置, 战斗参数配置
- 战斗卡牌和效果:战斗卡牌配置, 战斗卡牌等级配置, 战斗效果选择配置
- 奖励发放引用
item-resource。 - 关卡奖励分为首通奖励、星级/宝箱奖励和日常挑战奖励候选。
- 首通奖励在当前关卡首次胜利后获得,每关只能领取一次。
- 关卡外主线宝箱候选为每关 3 个宝箱,条件可包含成功通关、城墙血量超过一半、城墙血量 100% 等。一次挑战同时达成多个宝箱条件时,可一键领取全部可领奖励;宝箱领取后不刷新、不重置。
- 基础奖励在挑战结束结算时发放一次,胜利、失败和中途退出均可有基础奖励,具体奖励以配置为准。
- 日常挑战奖励候选为消耗体力重复挑战并胜利后获得,可重复获取;当前是否开发需确认。
10. 异常、安全与运营边界
10.1 异常与安全
关键奖励必须后端校验。客户端模拟不能单独决定奖励。断线、重复结算、重复领奖、配置缺失、资源缺失必须有明确处理。
10.2 埋点与运营
记录关卡开始、结束、胜负、用时、阵容、死亡、奖励、宝箱领取、失败重试、卡点关卡。
11. Feature Relations 与回归范围
Feature Relations
依赖英雄、技能、怪物/NPC、道具资源、任务、排行榜、挂机收益、图鉴、玩家等级体力、主界面入口、设置和引导。
回归范围
以 Feature Relations 影响功能、核心玩家流程、配置与系统边界为基础;进入执行前由 PLAN / QA brief 细化最小回归范围。
12. 验收标准
12.1 关键验收结论
下文为固定来源中的验收要求/原表述,未提供对应验证记录,不代表本批或游戏现状已通过。
关卡进入、战斗开始、战斗结束、奖励、宝箱、下一地图、失败重试、重登恢复和任务/排行榜联动正确。
补充验收:波次推进、提前清怪延迟进波、三选一暂停/恢复、buff 权重与上限、怪物刷新位置、怪物属性系数、城墙胜负、首通/宝箱/基础奖励、局内提示、暂停设置同步、自动战斗、能量球上限、断线续战和早期关卡教学节奏均需按配置验证。
表现补充验收:战斗开始 UI、第一波三选一衔接、全场最佳选择、点击/自动进入结算和伤害统计归因需验证。
12.2 规则验收清单
-
BATTLE-MISSION-R-001:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-002:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-003:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-004:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-005:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-006:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-007:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-008:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-009:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-010:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-011:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-012:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-013:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-014:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-015:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-016:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-017:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-018:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-019:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-020:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-021:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-022:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-023:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-024:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-025:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-026:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-027:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-028:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-029:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-030:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-031:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-032:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-033:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-034:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-035:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-036:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-037:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
BATTLE-MISSION-R-038:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。
12.3 执行层验收
- 如填写操作矩阵,成功路径、失败场景、玩家反馈和状态权威均已覆盖。
- 如填写 UI 页面状态表,页面 / 弹窗状态均已覆盖,或明确标记为
N/A。 - Section 7 中标记为 PLAN 前或执行前阻塞的 contract 已在
contract-registry.yaml、execution brief 或执行任务中确认。 - 相关 Feature Relations 回归通过。
13. 待澄清问题 / Open Questions
- 战斗结果校验强度、反作弊规则和离线/断线结算规则需确认。
- 星级奖励、主线 3 宝箱、日常挑战奖励三者最终命名和开发顺序需要确认。
- 波次提前结束延迟存在 2 秒和 3 秒两个候选表述,需要 producer 确认。
- 断线续战由服务端权威恢复还是服务端 / 客户端混合恢复,需要 相关负责人 确认。
14. 变更记录
| 日期 | 版本 | 修改人 | 变更摘要 |
|---|---|---|---|
| 2026-06-16 | v0.2 | Codex | 补充规则编号、操作矩阵、UI 状态表、逻辑字段和执行层验收锚点 |
| 2026-06-16 | v0.1 | Codex | 按新版功能策划案模板重排章节;保留既有规则内容并映射参考图 |
7.1 界面图与交互说明
暂无