技能、buff、弹道与战斗效果
WEN-11 整理 draft;原
producer_review_needed / canonical_candidate保留,不代表批准。来源、职责与冲突见战斗整理总览。文中“当前配置/现状”均指原文绑定的历史快照,未经本批运行核对。
0. 本篇结论
本功能定义技能、buff、弹道与战斗效果的功能定位、玩家流程、核心规则、UI 状态、配置与系统边界;本次整理状态为 draft(原 producer_review_needed),待制作人确认后可作为后续拆分、实现和验收依据。
1. 功能定位
技能系统是局内战斗表现和策略深度的核心,负责技能配置、目标查询、伤害、buff、弹道、beam、召唤、二级效果、触发、VFX、音效、震屏、编辑器 authoring 和验证。
2. 范围
In Scope:技能资产、技能编辑器、局内卡牌、发牌、拖拽释放、合成暴击、元素充能、buff、伤害公式、目标查询、弹道、beam、召唤、proc、perk、表现管线、技能能量、技能测试。
Out of Scope:英雄获得、关卡结算、后端奖励发放、单个美术资源生产。
3. 玩家入口、解锁与提示
玩家在局内通过英雄、技能卡、能量或自动战斗触发技能。技能开放依赖英雄、卡牌、关卡、配置和局内状态。
4. 核心玩家流程
- 战斗创建 actor 和技能上下文。
- 技能按冷却、能量、条件或触发器进入施放。
- 系统查询目标并解析参数。
- 执行伤害、buff、护盾、眩晕、禁锢、击退、召唤、弹道等效果。
- 表现层播放 VFX、音效、飘字、震屏和动画。
- 结果反馈到战斗状态和统计。
5. 核心规则
5.1 技能基础与编辑器约束
COMBAT-SKILL-R-001:技能目标必须明确友敌、范围、排序、数量、死亡目标、召唤物和无目标处理。COMBAT-SKILL-R-002:伤害公式、元素、暴击、护盾、免疫、buff 叠加和持续时间必须可配置或可追踪。COMBAT-SKILL-R-003:弹道、beam、LockOn、分裂、弹射必须定义生命周期、命中、tick、目标切换和资源回收。COMBAT-SKILL-R-004:技能编辑器必须阻止非法配置进入运行时。
5.2 手牌发牌、卡组与等级
COMBAT-SKILL-R-005:局内卡牌采用固定间隔发牌候选规则:普通速度每 6 秒发 1 张,2 倍速每 3 秒发 1 张;暂停时发牌计时同步暂停;首次发牌间隔可单独配置。COMBAT-SKILL-R-006:手牌上限候选为 6 张。手牌满时不再发牌、不暂存;手牌有空位后下一轮发牌周期正常获得新卡。COMBAT-SKILL-R-007:关卡开始默认 0 张手牌,初始手牌数量可由主角等级、装备、天赋等主角养成来源解锁。COMBAT-SKILL-R-008:手牌排序候选为元素类型火、冰、电优先,再按卡牌等级 4、3、2、1 排序。COMBAT-SKILL-R-009:默认卡组候选包含火/冰/电三元素 Lv.1-Lv.3,共 9 张基础卡。Lv.4 为终极卡,需要按关卡进度解锁;未解锁时不能在卡组配置中选择,也不能由两张 Lv.3 合成获得。COMBAT-SKILL-R-010:Lv.4 解锁候选:火 Lv.4 通关第 5 关后第 6 关可用;冰 Lv.4 通关第 8 关后第 9 关可用;电 Lv.4 通关第 12 关后第 13 关可用。COMBAT-SKILL-R-011:火元素定位为高伤害输出,代表灼烧、爆炸、AOE;冰元素定位为控制与减速,代表击退、减速、冰霜 AOE;电元素定位为弹射与穿透,代表闪电链和群体伤害。COMBAT-SKILL-R-012:卡牌等级候选强度:Lv.1 为基准,Lv.2 约 1.5 倍,Lv.3 约 2 倍并附带额外效果,Lv.4 约 3 倍并附带强力特效。
5.3 拖拽释放与瞄准规则
COMBAT-SKILL-R-013:拖起卡牌时进入子弹时间,候选为游戏速度降低 50%,参数可调;释放或取消后恢复原倍速。COMBAT-SKILL-R-014:拖拽释放时,合法区域绿色高亮,非法区域红色高亮;合法释放直接生效并触发部署动画,非法释放回弹手牌。COMBAT-SKILL-R-015:卡牌合法区域按类型区分:召唤卡可部署在已解锁空格,法术卡需要有敌人或目标区域,结构卡可部署在空格且不在最前排。COMBAT-SKILL-R-016:瞄准类型候选包括全屏敌方区域、全屏己方区域、区域瞄准、列瞄准和行瞄准。全屏敌方瞄准拖到城墙外时显示敌方区域矩形框;全屏己方瞄准始终显示英雄区域矩形框;拖回卡牌列表视为放弃。
5.4 自动合成与元素充能
COMBAT-SKILL-R-017:自动合成触发条件为手牌中存在两张相同元素、相同等级卡;被拖起的卡牌不参与合并但仍占用手牌数量,取消释放回手牌后再次检测。COMBAT-SKILL-R-018:合成结果为两张 Lv.X 生成一张 Lv.X+1,Lv.4 不再参与合成。合成发生在发牌时,玩家无操作介入;合成卡按新等级计算元素充能。COMBAT-SKILL-R-019:合成暴击候选规则:每次自动合成有概率跳级,结果等级额外 +1,但不超过当前已解锁最高等级;未暴击时增加暴击权重,暴击成功后重置权重。COMBAT-SKILL-R-020:元素充能在获得卡牌时触发,来源包括发牌获得和合成产生;火、冰、电三元素独立计量。候选计量为 Lv.1=1 点、Lv.2=2 点、Lv.3=3 点、Lv.4=4 点,每 6 点产出 1 颗对应元素球。COMBAT-SKILL-R-021:合成产生的卡只按合成结果等级充能,不重复计算原两张卡的充能。COMBAT-SKILL-R-022:元素球是英雄普通爆气/超载爆气的消耗资源;常态候选上限为每系 6,可被主角天赋、特权卡或其他系统增加;新手期上限与系别开放只引用 battle-mission 的 R-028/R-029,不作为通用技能规则。该上限从原 BATTLE-MISSION-R-029 分离,原状态仍待审核。
5.5 主角技能与弹道机制
COMBAT-SKILL-R-023:主角技能入口位于主界面底部主角系统内的主角界面左上角。主角技能分火、电、冰三个类型,每个类型 4 个等级,等级越高效果越强;主角技能无需养成。COMBAT-SKILL-R-024:子弹机制候选包括分裂、弹射、穿透、折射、停留返回。分裂命中后产生新子弹;弹射命中后在目标间跳转;穿透击中后继续飞行;折射撞障碍物后反弹;停留返回飞行到距离后停留并返回。COMBAT-SKILL-R-025:机制触发优先级为分裂、弹射、穿透、折射、停留返回。分裂触发后母子弹销毁,不再触发其他机制;弹射优先级高于穿透,弹射完毕后可沿最后弹射轨迹继续穿透判断;折射只对障碍物有效,不占用分裂/弹射/穿透次数。COMBAT-SKILL-R-026:分裂后的子弹默认不再触发分裂,避免无限分裂;穿透时不触发分裂/弹射,仅计算伤害;停留返回只会被子弹存活时长打断。COMBAT-SKILL-R-027:弹道形式候选包括抛物线、闪电链、激光、直线、追踪。抛物线需处理高度、落点和目标位置变化;闪电链需同步弹射和电弧表现;激光为持续连接并支持目标死亡后切换;直线和追踪可与机制组合。COMBAT-SKILL-R-028:目标排序候选包括攻击力最高/最低、最大血量最高/最低等。
5.6 Buff、爆气与英雄技能
COMBAT-SKILL-R-029:Buff 类型候选包括爆气、点燃、击退、眩晕、禁足、属性增减。点燃在持续期间按间隔触发施法者攻击力百分比火焰伤害;眩晕禁止移动和攻击;禁足禁止移动但允许攻击。COMBAT-SKILL-R-030:爆气触发机制候选包括普攻计数、暴击、生命值阈值、元素共鸣、连击、时间流逝和元素能量。单个英雄可配置多个触发机制,各自独立判定;单机制触发后候选冷却 0.3 秒,全局候选冷却 0.1 秒;单次普攻最多触发 5 发额外子弹。COMBAT-SKILL-R-031:普通爆气消耗普通爆气所需元素点并释放对应技能。超载爆气消耗双倍能量,按公共权重随机超载失败/成功;当前候选示例为失败/成功 50/50,成功时可获得更高伤害或更强表现。COMBAT-SKILL-R-032:英雄技能元素体系:火系偏灼烧、爆炸和 AOE;冰系偏减速、冻结、击退和召唤控制;电系偏闪电链、眩晕、麻痹、激光和落雷。COMBAT-SKILL-R-033:英雄等级解锁候选规则:从 Lv.5 开始每 5 级解锁一个效果,节点为 Lv.5/10/15/20/25/30。所有英雄超载大招默认锁定,Lv.5 解锁后才可使用。COMBAT-SKILL-R-034:Roguelike 效果候选:初始肉鸽效果可在 Lv.15 后每局战斗开始自动获得;其余效果通过三选一随机获取。基础池包含大招强化、大招强化极、终极大招;获得极后可将灭加入池子。
5.7 基础属性公式
COMBAT-SKILL-R-035:属性分为基础值、百分比和额外值三类时,最终值按“基础值汇总乘以百分比修正,再加额外值”计算。生命、攻击、防御遵循该结构。COMBAT-SKILL-R-036:最终生命值候选公式:sum(base_hp) * (1 + sum(hp_pct)) + sum(extra_hp)。COMBAT-SKILL-R-037:最终攻击力候选公式:sum(base_atk) * (1 + sum(atk_pct)) + sum(extra_atk)。COMBAT-SKILL-R-038:最终防御值候选公式:sum(base_def) * (1 + sum(def_pct)) + sum(extra_def)。
5.8 伤害与战斗派生公式
COMBAT-SKILL-R-039:实际伤害候选公式:(最终攻击力 - 最终防御值) * 技能系数 * (1 + 元素增伤汇总) / (1 + 元素减伤汇总) * (1 + 最终增伤百分比汇总) / (1 + 最终减伤百分比汇总) * (1 + 怒气值 / 10000) + 最终增伤值汇总 - 最终减伤值汇总。COMBAT-SKILL-R-040:衰减伤害候选公式:实际伤害 * 衰减比例。COMBAT-SKILL-R-041:实际攻速候选公式:基础攻击速度 * (1 + 攻速百分比汇总),单位为每秒攻击次数。COMBAT-SKILL-R-042:暴击伤害候选公式:触发暴击时实际伤害 * (1 + 暴击伤害汇总)。COMBAT-SKILL-R-043:实际命中候选公式:命中率汇总 - 闪避率汇总。低于 0 或高于 100% 时的截断规则需确认。COMBAT-SKILL-R-044:每秒恢复生命候选公式:基础每秒恢复生命值汇总 * (1 + 每秒恢复生命值百分比汇总)。COMBAT-SKILL-R-045:实际移动速度候选公式:基础移动速度汇总 * (1 + 移动速度百分比汇总),陆空共用。COMBAT-SKILL-R-046:实际技能 CD 候选公式:基础技能 CD / (1 + 技能冷却时间缩减汇总)。COMBAT-SKILL-R-047:最终护盾值候选公式:护盾值 * (1 + 护盾百分比汇总)。COMBAT-SKILL-R-048:实际治疗量候选公式:基础治疗量 * (1 + 治疗量百分比汇总)。COMBAT-SKILL-R-049:元素维度候选包含火、水、电、毒;当前 Project2 早期关卡已大量使用火、冰、电表述,水/冰命名需要统一。
5.9 技能栏与合成表现
COMBAT-SKILL-R-050:技能栏发卡前可播放抽卡预告倒计时动画,只显示进度不显示具体时间。COMBAT-SKILL-R-051:发卡表现从主角处飞到技能栏;技能常驻展示技能等级,等级 2/3/4 候选包边颜色为蓝/紫/金。COMBAT-SKILL-R-052:获得能量动画在接取技能或合成成功时共用,从技能飞到对应能量球。COMBAT-SKILL-R-053:技能普通合成为二合一。合成暴击需要比普通合成更亮眼,包含特殊音效和明确暴击提示。COMBAT-SKILL-R-054:技能栏满时,以红色包边闪烁提示并显示“技能已满”字样;候选表现为满时显示一次,之后每 3 秒循环闪一次。
5.10 大招按钮与大招表现
COMBAT-SKILL-R-055:能量球不足时大招按钮灰化;能量满足普通大招时正常显示;能量满足超载需求或达到 2 倍以上时高亮并显示x2等倍数提示。COMBAT-SKILL-R-056:每个英雄下方能量需求区域需要提供普通大招/超载大招切换。默认普通,点击切换为超载,再次点击切回普通。普通和超载按钮样式、常驻特效需明显区分。COMBAT-SKILL-R-057:点击超载大招不应立即释放,需预留 0.5-0.8 秒播放 2 倍/4 倍判定表现。2 倍结果停留约 0.2-0.3 秒后进入大招;4 倍结果需按钮闪烁、爆炸或庆祝表现后进入大招。COMBAT-SKILL-R-058:普通大招表现:英雄被爆气特效包围,播放大招表情泡泡直到大招结束;大招 UI 图显示英雄模型和大招名,持续约 1.5 秒向上渐隐;多个大招可排队显示,候选同时最多 3 个。COMBAT-SKILL-R-059:普通大招伤害图在大招结束后显示英雄模型和本次总伤害,持续约 1.5 秒向上渐隐;多个伤害图按队列展示。COMBAT-SKILL-R-060:超载大招表现:在普通大招基础上强化英雄特效、表情和画面包边;超载大招 UI 图显示在画面中心偏上,停留约 2 秒,多个超载大招需排队,不同时展示多个。
5.11 操作矩阵
N/A。当前不在策划案正文中复述核心玩家流程;进入 PLAN 时,仅对状态变化、消耗/产出、奖励发放、跨系统反馈或失败反馈补齐操作矩阵。
6. UI 状态与交互
6.1 界面图与交互说明
以下图片及图下说明为固定历史参考证据,不构成第二套规则;正文以第5章、第8章及其引用的单关候选为准。以下图片为待评审参考图,已按图片锚点和附近文字绑定到页面/状态;状态均为 仅参考,最终布局、尺寸、按钮位置和视觉风格以制作人/UI 评审确认为准。
图 01:界面动效汇总

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面动效汇总
- 关联交互 / 状态说明:技能栏动效汇总: / 1、抽卡预告:倒计时动画,不显示时间只显示进度 / 2、发卡表现:主角处发到技能栏里的过程动画 / 3、技能常驻动画:在技能栏位里,增加显示技能等级。按等级加包边动效—2级蓝色,3级紫色,4级金色 / 4、获得能量动画:接取成功/合成成功共用。有能量从技能飞到对应的能量球处。
图 02:战斗表现 / 同时飘字的方式

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:战斗表现 / 同时飘字的方式
- 关联交互 / 状态说明:战斗表现;飘字;同时飘字的方式;在单位身上随机飘;出-小——消失-大
图 03:界面动效汇总

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面动效汇总
- 关联交互 / 状态说明:技能栏满:红框框出的地方显示红色包边闪烁,无需太亮眼,满的时候显示一次,3秒循环闪一次即可。要有技能已满字样。
图 04:界面动效汇总

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面动效汇总
- 关联交互 / 状态说明:超载大招表现流程: / 点击超载按钮后开始整个动画表现流程 / 1、超载大招会判定是2倍或4倍大招,点击后不要立即放大招,预留0.5-0.8秒播放判定表现:点击——出对话泡泡2X/4X轮流显示——0.5秒后显示结果——如果是2X。停留0.2秒后走普通大招表现流程;如果是4X,停留0.2秒同时播放欢乐庆祝特效后走超载大招表现流程。 / 2、超载大招表现流程 / 英雄表现+画面火焰包边。英雄的火特效换颜色(与普通做区别),英雄表情换一个(与普通做区别),整个画面周围持续有火焰包边,直到大招结束。 / / 大招UI图(超...
图 05:界面动效汇总

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面动效汇总
- 关联交互 / 状态说明:大招按钮表现 / 1、当能量球数量满足某个英雄大招使用时,对应英雄显示大招按钮 / 2、大招分为普通大招和超载大招,在每个英雄下方的能量球需求框上增加开关ui按钮,默认普通,点击后切换为超载,再次点击切换回普通 / 3、普通大招按钮与超载大招显示逻辑同,但样式要明显区分,常驻特效也需区分 / 4、普通大招常驻动画:中间可显示大招图标,不好看也可不显示,美术自定。但按钮需要有包边特效,让人有点击欲望。 / 5、超载大招同,但常驻动画要更显示,看起来明显比普通的高级,点的欲望更高 / 6、超载点击后动画:点击超载大招不...
图 06:界面动效汇总

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面动效汇总
- 关联交互 / 状态说明:大招按钮和能量球的显示规则: / 1、能量球不足时,灰化 / 2、能量球足够(满足需要时),正常 / 3、能量球大于2倍(或满足超载大数量时),高亮(或带特效),且需在球后增加x2显示字样
图 07:界面需求

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面需求
- 关联交互 / 状态说明:*主角技能分为火 电 冰三个类型,每个类型4个等级,等级越高效果越强;*主角技能无需养成;界面需求;1.主界面底部----主角系统图标------主角技能入口;2.点击【技能】,打开技能界面,展示所有三个元素的技能卡牌、名称、所属元素、图标、等级色外框、元素按火、电、冰从上到下排列。
图 08:---

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:---
- 关联交互 / 状态说明:---;卡牌获得规则;2.1 核心获得机制;2.1.1 发牌系统
图 09:|权重可配置|每张卡片的出现概率权重可配置,用于平衡性调整|

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:|权重可配置|每张卡片的出现概率权重可配置,用于平衡性调整|
- 关联交互 / 状态说明:|权重可配置|每张卡片的出现概率权重可配置,用于平衡性调整|;2.2 卡牌等级与元素;2.2.1 元素体系;|元素|视觉风格|核心特性|代表效果|
图 10:|3级|特效附加|2倍数值+额外效果|核心卡,战场影响力明显|

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- 关联页面 / 状态:|3级|特效附加|2倍数值+额外效果|核心卡,战场影响力明显|
- 关联交互 / 状态说明:|3级|特效附加|2倍数值+额外效果|核心卡,战场影响力明显|;|4级|终极形态|3倍数值+强力特效|毕业卡,追求合成终极形态|;2.3 发牌流程伪代码;```C#
图 11:|列瞄准|AimType.Column|拖到目标列任意位置|识别列坐标,应用到整列(纵向)|

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:|列瞄准|
AimType.Column|拖到目标列任意位置|识别列坐标,应用到整列(纵向)| - 关联交互 / 状态说明:|列瞄准|
AimType.Column|拖到目标列任意位置|识别列坐标,应用到整列(纵向)|;|行瞄准<br>|AimType.Row|拖到目标行任意位置|识别行坐标,应用到整行(横向)|
图 12:|列瞄准|AimType.Column|拖到目标列任意位置|识别列坐标,应用到整列(纵向)|

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:|列瞄准|
AimType.Column|拖到目标列任意位置|识别列坐标,应用到整列(纵向)| - 关联交互 / 状态说明:|列瞄准|
AimType.Column|拖到目标列任意位置|识别列坐标,应用到整列(纵向)|;|行瞄准<br>|AimType.Row|拖到目标行任意位置|识别行坐标,应用到整行(横向)|;3.3 卡牌解锁机制;3.3.1 默认解锁卡牌
图 13:- 建议添加音效增强打击感

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:- 建议添加音效增强打击感
- 关联交互 / 状态说明:- 建议添加音效增强打击感;- 挂载脚本;如果是Line用第一个,否则用第二个;---
图 14:2. 切换超载后,再次点击切换按钮,会变回普通爆气,英雄爆气所需消耗变为普通爆气消耗,下次释放爆气技能为普通爆气

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:2. 切换超载后,再次点击切换按钮,会变回普通爆气,英雄爆气所需消耗变为普通爆气消耗,下次释放爆气技能为普通爆气
- 关联交互 / 状态说明:2. 切换超载后,再次点击切换按钮,会变回普通爆气,英雄爆气所需消耗变为普通爆气消耗,下次释放爆气技能为普通爆气;3. 切换到超载爆气,英雄自身会有超载的特效表现;---
图 15:⚠️ 超载大招需Lv.5解锁

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:⚠️ 超载大招需Lv.5解锁
- 关联交互 / 状态说明:⚠️ 超载大招需Lv.5解锁;
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1 张多目标草稿图因上下文不匹配本功能,未插入本页。 3 张 EMF 格式草稿图因浏览器不可直接显示,暂未映射;如需保留,需先转成 PNG/JPEG。
6.2 页面结构与交互
局内展示包含技能按钮/卡牌、抽卡预告、发卡动画、技能等级包边、技能栏满提示、能量、冷却、普通/超载大招切换、目标指示器、施法范围、命中特效、飘字、闪白、血条、音效、震屏、失败反馈。
伤害飘字需支持暴击、增伤、抵抗、毒、灼烧等类型。若同一伤害同时符合多个类型,暴击可与其他类型叠加,其他类型优先级为增伤高于抵抗。免疫减速、免疫眩晕、免疫击退、免疫伤害等效果应以效果飘字提示;伤害为 0 时显示免疫伤害,不飘 0。
飘字在单位身上随机位置飘出,使用“出现较小、消失变大”的动效。飘字需要颜色和大小区分;暴击和受加成伤害应更大或更醒目。
主角技能界面展示三个元素的技能卡牌、名称、所属元素、图标和等级色外框。元素按火、电、冰从上到下排列;各元素卡牌按等级从低到高、自左向右排列。点击任意技能卡牌弹出技能说明详情,显示名称和技能说明;关闭后返回主角界面。
6.3 UI 页面状态表
N/A。当前仅保留已绑定页面/状态的参考图和页面结构说明;具体可执行状态在 UI 评审或 UI brief 中确认。
7. 配置、数据与 Contract
本节只记录策划案需要的逻辑数据与跨部门 contract,不预设物理配置表、协议文件、service 文件或 仓库落点。正式命名、字段名、接口名、协议对象名、文件名和仓库落点进入执行前由 Work Package 的 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
7.1 策划数据需求
策划数据需求只描述逻辑数据域、逻辑字段或规则语义,不等同于配置表字段名、协议字段名或数据库字段名。正式字段命名进入 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
| 数据域 | 逻辑字段 / 规则 | 设计含义 | 必填 / 边界 | 产出责任 |
|---|---|---|---|---|
| 技能基础定义 | 技能 ID、目标规则、伤害公式、元素、buff、弹道、非法配置阻断 | 定义技能目标、元素、伤害、buff、弹道和编辑器校验 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning / Frontend |
| 战斗卡牌规则 | 发牌间隔、手牌上限、卡组、解锁关卡、合成概率、充能值 | 定义发牌、手牌、等级、合成、暴击和元素充能 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 主角技能和英雄爆气 | 技能类型、等级、普通爆气、超载爆气、判定权重、表现时长 | 定义主角技能、大招、超载和英雄等级节点 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 战斗公式 | 基础值、百分比、额外值、元素增减伤、暴击、命中上下限 | 定义属性、伤害、攻速、命中、恢复、移动、冷却、护盾和治疗 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
7.2 运行时数据与接口需求
| Contract | 设计含义 | 使用方 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 技能释放状态 | 处理目标搜索、拖拽释放、瞄准区域和无目标失败 | Frontend / Backend | 影响奖励、排行或反作弊时需补服务端校验 |
| 弹道生命周期 | 管理弹道、beam、分裂、弹射、穿透和资源回收 | 客户端 | 需要避免无限分裂和对象泄漏 |
| 技能栏表现 | 播放发卡、合成、能量、大招按钮和伤害图表现 | Frontend / Art | 表现资源和 UI 状态需进入资源 contract |
7.3 跨部门 Contract 命名清单
| Contract 类型 | 逻辑对象 | 命名状态 | 阻塞阶段 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 配置数据 | 技能、buff、卡牌、等级、元素充能、属性公式和效果池 | 待 PLAN 确认 | PLAN 前 | 不预设物理配置表名 |
| 协议 / API | 战斗结果校验、技能结果上报、必要的反作弊校验 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 仅影响服务端结果时需要 |
| 错误码 | 非法目标、配置缺失、资源缺失、释放失败 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 需要调试和玩家反馈边界 |
| 资源引用 | 技能图标、弹道、特效、音效、包边、大招 UI 和伤害图 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 由美术 / UI brief 确认 |
| 埋点事件 | 技能释放、合成、暴击、超载、伤害统计和异常配置 | 待 PLAN 确认 | PLAN 前 | 由 analytics 方案确认 |
8. 系统边界
| 方向 | 负责内容 | 备注 |
|---|---|---|
| Planning | 逻辑数据、数值、文本需求、资源需求 | 进入执行前由 PL 任务细化 |
| 服务端 | 协议、校验、持久化、奖励发放、幂等与安全 | 仅相关功能需要 |
| 客户端 | UI、交互、表现、本地状态、红点和跳转 | 仅相关功能需要 |
| 美术 | 图标、模型、特效、音频和导出资源 | 仅相关功能需要 |
| Ops / GM | 后台配置、运营投放、公告、补偿和数据看板 | 仅相关功能需要 |
客户端与表现
客户端侧只记录玩家可见界面、交互反馈、表现刷新和本地展示需求;具体目录、类名、命令和事件由 UI / 客户端 brief 确认。
美术与音频需求
每个技能至少需要图标、施法表现、命中特效、弹道/beam prefab、音效、飘字或状态提示。资源引用名必须进入 contract registry。
9. 数值、经济与奖励
技能不直接产生经济奖励,但影响战斗通关、排行榜、任务、图鉴和活动进度。技能数值、卡牌权重、发牌间隔、合成暴击、充能阈值、爆气权重、属性公式、伤害公式、暴击、命中、护盾、治疗、冷却和元素修正应由 英雄技能配置、Unity 技能资产和 battle effect 配置共同审核。
10. 异常、安全与运营边界
10.1 异常与安全
非法目标、配置缺字段、资源缺失、弹道未销毁、重复 tick、对象池泄漏、客户端篡改战斗结果是核心风险。
10.2 埋点与运营
建议记录技能释放、命中、伤害、异常配置、编辑器校验失败、卡关技能表现。正式埋点需与 analytics 方案确认。
11. Feature Relations 与回归范围
Feature Relations
依赖英雄、怪物/NPC、战斗、技能能量、战斗表现、美术资源。影响任务、排行榜、图鉴、活动。
回归范围
以 Feature Relations 影响功能、核心玩家流程、配置与系统边界为基础;进入执行前由 PLAN / QA brief 细化最小回归范围。
12. 验收标准
12.1 关键验收结论
下文为固定来源中的验收要求/原表述,未提供对应验证记录,不代表本批或游戏现状已通过。
目标查询、伤害、buff、弹道、beam、VFX、音效、震屏、编辑器校验、资源回收、测试覆盖和战斗联调均通过。
补充验收:发牌间隔、手牌上限、初始手牌、排序、Lv.4 解锁、拖拽子弹时间、合法区域、瞄准类型、自动合成、合成暴击保底、元素充能、元素球、主角技能展示、属性公式、伤害公式、暴击、命中/闪避、恢复、移动速度、冷却、护盾、治疗、子弹机制优先级、弹道生命周期、爆气触发、技能栏动画、能量飞行、技能栏满、大招按钮、超载判定、大招 UI 图、伤害统计图、飘字、闪白、震屏和血条表现均需验证。
12.2 规则验收清单
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COMBAT-SKILL-R-001:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
COMBAT-SKILL-R-002:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
COMBAT-SKILL-R-003:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
COMBAT-SKILL-R-004:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
COMBAT-SKILL-R-005:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
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COMBAT-SKILL-R-059:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。 -
COMBAT-SKILL-R-060:核对核心规则中的同编号唯一正文或其直接归属引用。
12.3 执行层验收
- 如填写操作矩阵,成功路径、失败场景、玩家反馈和状态权威均已覆盖。
- 如填写 UI 页面状态表,页面 / 弹窗状态均已覆盖,或明确标记为
N/A。 - Section 7 中标记为 PLAN 前或执行前阻塞的 contract 已在
contract-registry.yaml、execution brief 或执行任务中确认。 - 相关 Feature Relations 回归通过。
13. 待澄清问题 / Open Questions
- 技能 SSOT 是配置源、Unity 资源,还是二者共同组成。
- 需要明确哪些战斗结果由后端校验。
- 元素命名中“水/冰”是否同一元素,需要统一配置、UI 和文本。
- 命中率减闪避率后的上下限、保底命中和必闪规则需要确认。
- 超载大招 2 倍/4 倍概率、倍数来源和是否可配置需要确认。
- 战斗内卡牌文档候选的“每 6 秒发牌、手牌上限 6、每 6 点充能产球”和关卡新手配置是否全部进入正式规则,需要确认。
- Lv.4 卡牌解锁关卡、子弹时间速度、超载失败/成功权重、Roguelike 效果池和英雄等级节点需要和最终配置表核对。
14. 变更记录
| 日期 | 版本 | 修改人 | 变更摘要 |
|---|---|---|---|
| 2026-06-16 | v0.2 | Codex | 补充规则编号、操作矩阵、UI 状态表、逻辑字段和执行层验收锚点 |
| 2026-06-16 | v0.1 | Codex | 按新版功能策划案模板重排章节;保留既有规则内容并映射参考图 |
7.1 界面图与交互说明
暂无