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家园、挂机收益、科技与地图收获

0. 本篇结论​

本功能定义家园、挂机收益、科技与地图收获的功能定位、玩家流程、核心规则、UI 状态、配置与系统边界;本次整理状态为 draft;原声明为 producer_review_needed / canonical_candidate,不提升为批准规则。

整理来源与事实层级(WEN-12 draft)​

  • 固定来源:project2-docs@ec43be0e13c8624cfafd36c0fd803f3b89733fff 的 features/home-idle-reward-science.md、feature-map.md、manifest.yaml;原审核状态均为 producer_review_needed / canonical_candidate。
  • §5.1、§9 的算法/接口名称属于历史文档推导线索;§5.2 的小时数、3 次、10 体力、0 点重置是待审核候选。
  • 已确认基线仅指固定文档路径、原声明及既有规则编号;原件与逐条产品批准记录缺证,不能将其转成“已确认产品规则”。本轮未读取游戏实现、配置或运行版本,当前版本是否上线全部待定。
  • 边界:挂机按时间与主线进度累计,领地则围绕可争夺物资与载具结算;文档责任域分别整理,未取得可证明共用或独立奖励账本的 contract。地图宝箱的关卡达成/结算规则引用 战斗关卡(B1-D),本篇只保留地图收获入口与挂机/科技流程。科技与独立家园空间均未确认开放。
  • 来源登记、两侧证据、影响与用户决定点见 玩法整理台账,对应 B1E-Q01、Q02。后文验收为候选检查项,本轮未执行游戏验收。

1. 功能定位​

该功能域覆盖家园地图数据、地图宝箱、关卡阶段、收获请求、挂机收益计算和科技升级。它是战斗之外的持续收益和长期成长补充。

2. 范围​

In Scope:HomeData、地图宝箱、阶段数据、收获、挂机金币/随机道具、科技数据和升级。

Out of Scope:战斗结算本身、装备/英雄具体养成、具体 3D 场景的布局、路线、点位、镜头和环境制作。

3. 玩家入口、解锁与提示​

入口可能位于主界面或关卡地图。挂机收益通常随离线时间、当前关卡或地图进度增长。

4. 核心玩家流程​

  1. 玩家进入家园/地图或挂机收益界面。
  2. 系统展示可收获收益、地图宝箱或科技状态。
  3. 玩家点击收获或升级科技。
  4. 后端返回奖励或科技升级结果。
  5. 客户端刷新收益、资源和红点。

5. 核心规则​

5.1 挂机奖励计算规则​

  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-001:挂机金币按时间计算。
  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-002:随机道具使用种子和权重计算。
  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-003:挂机奖励按玩家已通关主线关卡进度计算;关卡进度越高,每小时金币收益越高,道具收益越多。
  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-004:挂机奖励主要分金币奖励和道具奖励。
  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-005:收获应受上限、时间、最小领取时间和当前关卡影响。

5.2 快速收益规则​

  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-006:快速收益候选规则为一次性领取配置小时数的挂机奖励。
  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-007:快速收益每日次数候选为 3 次,可配置,每日 0 点重置;领取一次次数减一,次数用完后当日不可再快速领取。
  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-008:快速收益每次消耗体力,候选消耗为 10 点,可配置;需同时满足体力足够和次数足够才可领取。

5.3 科技升级校验​

  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-009:科技升级消耗和效果需后端校验。

5.4 操作矩阵​

N/A。当前不在策划案正文中复述核心玩家流程;进入 PLAN 时,仅对状态变化、消耗/产出、奖励发放、跨系统反馈或失败反馈补齐操作矩阵。

6. UI 状态与交互​

6.1 界面图与交互说明​

以下图片为待评审参考图,已按图片锚点和附近文字绑定到页面/状态;状态均为 仅参考,最终布局、尺寸、按钮位置和视觉风格以制作人/UI 评审确认为准。

图 01:Sheet1​

家园、挂机收益、科技与地图收获 - Sheet1

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:Sheet1
  • 关联交互 / 状态说明:参考图待补充具体交互说明。

1 张 EMF 格式草稿图因浏览器不可直接显示,暂未映射;如需保留,需先转成 PNG/JPEG。

6.2 页面结构与交互​

展示累计收益、每小时收益、随机奖励、收获按钮、科技列表、升级消耗和成功反馈。

入口为主界面挂机收益按钮。界面展示当前最新已通关主线关名称、挂机奖励效率、挂机倒计时、已获得奖励预览和领取区域。当挂机时间小于最小领取时间时,奖励预览显示请稍后再来;达到最小领取时间后展示奖励图标和数量。点击奖励图标打开道具 tips,领取成功弹出通用奖励界面。快速收益区域显示每日剩余次数、快速收益按钮和体力消耗。次数不足点击提示快速收益次数已用完;体力不足点击弹出体力购买弹窗。

6.3 UI 页面状态表​

N/A。当前仅保留已绑定页面/状态的参考图和页面结构说明;具体可执行状态在 UI 评审或 UI brief 中确认。

7. 配置、数据与 Contract​

本节只记录策划案需要的逻辑数据与跨部门 contract,不预设物理配置表、协议文件、service 文件或 仓库落点。正式命名、字段名、接口名、协议对象名、文件名和仓库落点进入执行前由 Work Package 的 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。

7.1 策划数据需求​

策划数据需求只描述逻辑数据域、逻辑字段或规则语义,不等同于配置表字段名、协议字段名或数据库字段名。正式字段命名进入 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。

数据域逻辑字段 / 规则设计含义必填 / 边界产出责任
挂机收益规则关卡进度、每小时收益、随机奖励池、上限、最小领取时间定义按通关进度和时间累计的金币与道具收益进入执行前补齐默认值、边界和可选性Planning
快速收益规则每日次数、配置小时数、体力消耗、次数重置、领取条件定义每日快速收益次数、消耗和收益时长进入执行前补齐默认值、边界和可选性Planning
科技规则科技 ID、等级、效果、消耗、前置条件、开放状态定义科技等级、效果和升级消耗进入执行前补齐默认值、边界和可选性Planning

7.2 运行时数据与接口需求​

Contract设计含义使用方说明
挂机收益状态保存收获时间、阶段、宝箱和待领取收益服务端 / 客户端收益计算以后端或可信配置 contract 为准
快速收益操作一次性领取配置时长的挂机奖励服务端 / 客户端需校验体力和次数
科技升级操作处理科技升级消耗和效果生效服务端 / 客户端正式开放前需补齐后端校验

7.3 跨部门 Contract 命名清单​

Contract 类型逻辑对象命名状态阻塞阶段说明
配置数据挂机收益、奖励池、快速收益、科技等级和升级消耗待 PLAN 确认PLAN 前不预设物理配置表名
协议 / API挂机收获、快速收益、科技升级、收益状态同步待 PLAN 确认执行前由服务端 / UI brief 确认
错误码收益未达最小时间、体力不足、次数不足、科技未开放待 PLAN 确认执行前需要玩家提示
埋点事件挂机领取、快速收益、科技升级待 PLAN 确认PLAN 前由 analytics 方案确认

8. 系统边界​

方向负责内容备注
Planning逻辑数据、数值、文本需求、资源需求进入执行前由 PL 任务细化
服务端协议、校验、持久化、奖励发放、幂等与安全仅相关功能需要
客户端UI、交互、表现、本地状态、红点和跳转仅相关功能需要
美术图标、模型、特效、音频和导出资源仅相关功能需要
Ops / GM后台配置、运营投放、公告、补偿和数据看板仅相关功能需要

8.1 内容库边界​

  • 本功能整体归功能库的玩法系统,稳定 feature_key 保持 home-idle-reward-science。
  • 金币、随机道具、体力消耗和奖励发放的资产表达归经济系统;本篇定义产出条件和玩家流程。
  • 科技若形成独立、可持续扩展的成长线,后续可拆为养成系统功能;当前不为了导航分类修改稳定功能 key。
  • 只有存在独立玩家可见 3D 家园空间时,才在场景库建立对应场景档案。主界面 UI、挂机收益面板或 DefaultMain 容器场景不能单独证明“家园场景”存在。

客户端与表现​

客户端侧只记录玩家可见界面、交互反馈、表现刷新和本地展示需求;具体目录、类名、命令和事件由 UI / 客户端 brief 确认。

美术与音频需求​

需要挂机收益面板、奖励图标、收获动画、科技图标。

9. 数值、经济与奖励​

  • 关卡配置, 关卡随机奖励配置 影响收益或地图奖励。
  • IdleRewardCalculator 计算金币/道具收益。
  • 科技数据接口 定义科技数据和升级。

10. 异常、安全与运营边界​

10.1 异常与安全​

离线时间和收益必须以状态权威为准。客户端本地计算只用于预览。

10.2 埋点与运营​

记录挂机时长、收获次数、收益数量、科技升级。

11. Feature Relations 与回归范围​

Feature Relations​

依赖 battle-mission、item-resource、task、main-entry-red-dot;若未来建立独立 3D 家园空间,再关联对应场景档案。

红点与 main-entry-red-dot 共享:挂机时间满足可领取条件时,主界面挂机收益入口显示红点;领取后红点消失。

回归范围​

以 Feature Relations 影响功能、核心玩家流程、配置与系统边界为基础;进入执行前由 PLAN / QA brief 细化最小回归范围。

12. 验收标准​

12.1 关键验收结论​

收益计算、收获、奖励展示、时间上限和重登恢复正确;科技升级在未确认开放前按暂未开放处理,不能按已上线功能验收。

补充验收:按最高已通关主线关显示收益、最小领取时间、奖励预览空态、快速收益配置小时数、每日次数、0 点重置、体力消耗、次数不足、体力不足弹窗和入口红点均需验证。

12.2 规则验收清单​

规则文本统一在§5维护;以下仅保留编号作为候选验收引用,不另存一份规则,也不代表验收已通过。

  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-001:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-002:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-003:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-004:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-005:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-006:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-007:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-008:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
  • HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-009:核对§5同编号规则的候选行为与边界。

12.3 执行层验收​

  • 如填写操作矩阵,成功路径、失败场景、玩家反馈和状态权威均已覆盖。
  • 如填写 UI 页面状态表,页面 / 弹窗状态均已覆盖,或明确标记为 N/A。
  • Section 7 中标记为 PLAN 前或执行前阻塞的 contract 已在 contract-registry.yaml、execution brief 或执行任务中确认。
  • 相关 Feature Relations 回归通过。

13. 待澄清问题 / Open Questions​

  • 家园、地图、挂机和科技是否应拆成独立功能。
  • 科技升级是否计划开放;迁移资料 处理逻辑 返回暂未开放。

14. 变更记录​

日期版本修改人变更摘要
2026-10-13WEN-12 draftAutoDev Symphony保留原审核声明;补充来源/层级/玩法边界及待定台账;规则验收改为编号引用,移除尾部重复空图段
2026-06-16v0.2Codex补充规则编号、操作矩阵、UI 状态表、逻辑字段和执行层验收锚点
2026-06-16v0.1Codex按新版功能策划案模板重排章节;保留既有规则内容并映射参考图