家园、挂机收益、科技与地图收获
0. 本篇结论
本功能定义家园、挂机收益、科技与地图收获的功能定位、玩家流程、核心规则、UI 状态、配置与系统边界;本次整理状态为 draft;原声明为 producer_review_needed / canonical_candidate,不提升为批准规则。
整理来源与事实层级(WEN-12 draft)
- 固定来源:
project2-docs@ec43be0e13c8624cfafd36c0fd803f3b89733fff的features/home-idle-reward-science.md、feature-map.md、manifest.yaml;原审核状态均为producer_review_needed / canonical_candidate。 - §5.1、§9 的算法/接口名称属于历史文档推导线索;§5.2 的小时数、3 次、10 体力、0 点重置是待审核候选。
- 已确认基线仅指固定文档路径、原声明及既有规则编号;原件与逐条产品批准记录缺证,不能将其转成“已确认产品规则”。本轮未读取游戏实现、配置或运行版本,当前版本是否上线全部待定。
- 边界:挂机按时间与主线进度累计,领地则围绕可争夺物资与载具结算;文档责任域分别整理,未取得可证明共用或独立奖励账本的 contract。地图宝箱的关卡达成/结算规则引用 战斗关卡(B1-D),本篇只保留地图收获入口与挂机/科技流程。科技与独立家园空间均未确认开放。
- 来源登记、两侧证据、影响与用户决定点见 玩法整理台账,对应
B1E-Q01、Q02。后文验收为候选检查项,本轮未执行游戏验收。
1. 功能定位
该功能域覆盖家园地图数据、地图宝箱、关卡阶段、收获请求、挂机收益计算和科技升级。它是战斗之外的持续收益和长期成长补充。
2. 范围
In Scope:HomeData、地图宝箱、阶段数据、收获、挂机金币/随机道具、科技数据和升级。
Out of Scope:战斗结算本身、装备/英雄具体养成、具体 3D 场景的布局、路线、点位、镜头和环境制作。
3. 玩家入口、解锁与提示
入口可能位于主界面或关卡地图。挂机收益通常随离线时间、当前关卡或地图进度增长。
4. 核心玩家流程
- 玩家进入家园/地图或挂机收益界面。
- 系统展示可收获收益、地图宝箱或科技状态。
- 玩家点击收获或升级科技。
- 后端返回奖励或科技升级结果。
- 客户端刷新收益、资源和红点。
5. 核心规则
5.1 挂机奖励计算规则
HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-001:挂机金币按时间计算。HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-002:随机道具使用种子和权重计算。HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-003:挂机奖励按玩家已通关主线关卡进度计算;关卡进度越高,每小时金币收益越高,道具收益越多。HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-004:挂机奖励主要分金币奖励和道具奖励。HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-005:收获应受上限、时间、最小领取时间和当前关卡影响。
5.2 快速收益规则
HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-006:快速收益候选规则为一次性领取配置小时数的挂机奖励。HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-007:快速收益每日次数候选为 3 次,可配置,每日 0 点重置;领取一次次数减一,次数用完后当日不可再快速领取。HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-008:快速收益每次消耗体力,候选消耗为 10 点,可配置;需同时满足体力足够和次数足够才可领取。
5.3 科技升级校验
HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-009:科技升级消耗和效果需后端校验。
5.4 操作矩阵
N/A。当前不在策划案正文中复述核心玩家流程;进入 PLAN 时,仅对状态变化、消耗/产出、奖励发放、跨系统反馈或失败反馈补齐操作矩阵。
6. UI 状态与交互
6.1 界面图与交互说明
以下图片为待评审参考图,已按图片锚点和附近文字绑定到页面/状态;状态均为 仅参考,最终布局、尺寸、按钮位置和视觉风格以制作人/UI 评审确认为准。
图 01:Sheet1
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:Sheet1
- 关联交互 / 状态说明:参考图待补充具体交互说明。
1 张 EMF 格式草稿图因浏览器不可直接显示,暂未映射;如需保留,需先转成 PNG/JPEG。
6.2 页面结构与交互
展示累计收益、每小时收益、随机奖励、收获按钮、科技列表、升级消耗和成功反馈。
入口为主界面挂机收益按钮。界面展示当前最新已通关主线关名称、挂机奖励效率、挂机倒计时、已获得奖励预览和领取区域。当挂机时间小于最小领取时间时,奖励预览显示请稍后再来;达到最小领取时间后展示奖励图标和数量。点击奖励图标打开道具 tips,领取成功弹出通用奖励界面。快速收益区域显示每日剩余次数、快速收益按钮和体力消耗。次数不足点击提示快速收益次数已用完;体力不足点击弹出体力购买弹窗。
6.3 UI 页面状态表
N/A。当前仅保留已绑定页面/状态的参考图和页面结构说明;具体可执行状态在 UI 评审或 UI brief 中确认。
7. 配置、数据与 Contract
本节只记录策划案需要的逻辑数据与跨部门 contract,不预设物理配置表、协议文件、service 文件或 仓库落点。正式命名、字段名、接口名、协议对象名、文件名和仓库落点进入执行前由 Work Package 的 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
7.1 策划数据需求
策划数据需求只描述逻辑数据域、逻辑字段或规则语义,不等同于配置表字段名、协议字段名或数据库字段名。正式字段命名进入 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
| 数据域 | 逻辑字段 / 规则 | 设计含义 | 必填 / 边界 | 产出责任 |
|---|---|---|---|---|
| 挂机收益规则 | 关卡进度、每小时收益、随机奖励池、上限、最小领取时间 | 定义按通关进度和时间累计的金币与道具收益 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 快速收益规则 | 每日次数、配置小时数、体力消耗、次数重置、领取条件 | 定义每日快速收益次数、消耗和收益时长 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 科技规则 | 科技 ID、等级、效果、消耗、前置条件、开放状态 | 定义科技等级、效果和升级消耗 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
7.2 运行时数据与接口需求
| Contract | 设计含义 | 使用方 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 挂机收益状态 | 保存收获时间、阶段、宝箱和待领取收益 | 服务端 / 客户端 | 收益计算以后端或可信配置 contract 为准 |
| 快速收益操作 | 一次性领取配置时长的挂机奖励 | 服务端 / 客户端 | 需校验体力和次数 |
| 科技升级操作 | 处理科技升级消耗和效果生效 | 服务端 / 客户端 | 正式开放前需补齐后端校验 |
7.3 跨部门 Contract 命名清单
| Contract 类型 | 逻辑对象 | 命名状态 | 阻塞阶段 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 配置数据 | 挂机收益、奖励池、快速收益、科技等级和升级消耗 | 待 PLAN 确认 | PLAN 前 | 不预设物理配置表名 |
| 协议 / API | 挂机收获、快速收益、科技升级、收益状态同步 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 由服务端 / UI brief 确认 |
| 错误码 | 收益未达最小时间、体力不足、次数不足、科技未开放 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 需要玩家提示 |
| 埋点事件 | 挂机领取、快速收益、科技升级 | 待 PLAN 确认 | PLAN 前 | 由 analytics 方案确认 |
8. 系统边界
| 方向 | 负责内容 | 备注 |
|---|---|---|
| Planning | 逻辑数据、数值、文本需求、资源需求 | 进入执行前由 PL 任务细化 |
| 服务端 | 协议、校验、持久化、奖励发放、幂等与安全 | 仅相关功能需要 |
| 客户端 | UI、交互、表现、本地状态、红点和跳转 | 仅相关功能需要 |
| 美术 | 图标、模型、特效、音频和导出资源 | 仅相关功能需要 |
| Ops / GM | 后台配置、运营投放、公告、补偿和数据看板 | 仅相关功能需要 |
8.1 内容库边界
- 本功能整体归功能库的玩法系统,稳定
feature_key保持home-idle-reward-science。 - 金币、随机道具、体力消耗和奖励发放的资产表达归经济系统;本篇定义产出条件和玩家流程。
- 科技若形成独立、可持续扩展的成长线,后续可拆为养成系统功能;当前不为了导航分类修改稳定功能 key。
- 只有存在独立玩家可见 3D 家园空间时,才在场景库建立对应场景档案。主界面 UI、挂机收益面板或
DefaultMain容器场景不能单独证明“家园场景”存在。
客户端与表现
客户端侧只记录玩家可见界面、交互反馈、表现刷新和本地展示需求;具体目录、类名、命令和事件由 UI / 客户端 brief 确认。
美术与音频需求
需要挂机收益面板、奖励图标、收获动画、科技图标。
9. 数值、经济与奖励
- 关卡配置, 关卡随机奖励配置 影响收益或地图奖励。
IdleRewardCalculator计算金币/道具收益。- 科技数据接口 定义科技数据和升级。
10. 异常、安全与运营边界
10.1 异常与安全
离线时间和收益必须以状态权威为准。客户端本地计算只用于预览。
10.2 埋点与运营
记录挂机时长、收获次数、收益数量、科技升级。
11. Feature Relations 与回归范围
Feature Relations
依赖 battle-mission、item-resource、task、main-entry-red-dot;若未来建立独立 3D 家园空间,再关联对应场景档案。
红点与 main-entry-red-dot 共享:挂机时间满足可领取条件时,主界面挂机收益入口显示红点;领取后红点消失。
回归范围
以 Feature Relations 影响功能、核心玩家流程、配置与系统边界为基础;进入执行前由 PLAN / QA brief 细化最小回归范围。
12. 验收标准
12.1 关键验收结论
收益计算、收获、奖励展示、时间上限和重登恢复正确;科技升级在未确认开放前按暂未开放处理,不能按已上线功能验收。
补充验收:按最高已通关主线关显示收益、最小领取时间、奖励预览空态、快速收益配置小时数、每日次数、0 点重置、体力消耗、次数不足、体力不足弹窗和入口红点均需验证。
12.2 规则验收清单
规则文本统一在§5维护;以下仅保留编号作为候选验收引用,不另存一份规则,也不代表验收已通过。
-
HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-001:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-002:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-003:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-004:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-005:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-006:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-007:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-008:核对§5同编号规则的候选行为与边界。 -
HOME-IDLE-REWARD-SCIENCE-R-009:核对§5同编号规则的候选行为与边界。
12.3 执行层验收
- 如填写操作矩阵,成功路径、失败场景、玩家反馈和状态权威均已覆盖。
- 如填写 UI 页面状态表,页面 / 弹窗状态均已覆盖,或明确标记为
N/A。 - Section 7 中标记为 PLAN 前或执行前阻塞的 contract 已在
contract-registry.yaml、execution brief 或执行任务中确认。 - 相关 Feature Relations 回归通过。
13. 待澄清问题 / Open Questions
- 家园、地图、挂机和科技是否应拆成独立功能。
- 科技升级是否计划开放;迁移资料 处理逻辑 返回暂未开放。
14. 变更记录
| 日期 | 版本 | 修改人 | 变更摘要 |
|---|---|---|---|
| 2026-10-13 | WEN-12 draft | AutoDev Symphony | 保留原审核声明;补充来源/层级/玩法边界及待定台账;规则验收改为编号引用,移除尾部重复空图段 |
| 2026-06-16 | v0.2 | Codex | 补充规则编号、操作矩阵、UI 状态表、逻辑字段和执行层验收锚点 |
| 2026-06-16 | v0.1 | Codex | 按新版功能策划案模板重排章节;保留既有规则内容并映射参考图 |