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数数埋点 .xlsx:来源阅读件

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来源快照;原审核 unknown;本文 draft。阅读件只展示证据,不批准产品规则。

稳定 ID NydKbSPLOoft2Nx1X3Rca3DxnLg;父目录 Gn5lfWIY7l1BWhdFvJzcSIjmnkp;目录 策划文档/基础功能。

飞书原入口;源端显示修改时间 8月10日 11:36;真实revision未知。

原件 raw/策划文档/基础功能/数数埋点 .xlsx;400543字节;SHA-256 67f2c31b56ab72b21bd2492a6287e995aad61571979de9cafd1663641d84c9d1;采集时间 2026-10-13T10:56:20.886205+00:00。原件继续受限保管,不在网站下载。

全部派生结构 · 逐件来源/附件指纹。

网页不复刻字体分页/画布;全部XML/rels树、空白样式单元格、合并/隐藏/颜色/公式/绘图及嵌入关系在结构中保留。本页如有媒体,按逐件台账展示:直接可读的媒体保留原字节;需要转换的媒体以无损PNG或完整画布SVG派生展示,转换方法与原/派生指纹见台账;没有执行宏、外部连接或嵌入程序。

抽取缺口:固定载荷无未解决部件读取缺口;真实在线revision、在线智能对象/评论和导出语义一致性仍无独立证据,不称无损在线同步。

工作表 接入必知​

sheetId 1;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet1.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:C41:I41, J41:L41, E22:G22, E23:L23, J44:L45, C39:I40, E25:L26, C44:I45, C9:D28, C29:D35, C42:I43, J42:L43, J39:L40, E29:L35, E24:K24, E27:L27, C36:L36, C38:L38, E16:G16, E17:G17, E18:L18, E19:G19, E20:G20, E12:G12, H12:L12, E13:L13, E14:G14, E15:G15, E9:L9, E10:G10, H10:L10, E11:G11, H11:L11, C2:L2, C3:L3, C5:L5, E6:G6, H6:L6, C6:D8, E7:G7, H7:L7, E8:G8, H8:L8。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
C2数据采集需求文档s/130
C3文档中带#的sheet为埋点设计部分,其它sheet为埋点过程中关键问题的设计原理或注意点,可根据实际业务需求进行浏览s/131
C5接入须知:接入前建议先阅读以下相关文档s/132
C6接入必知s/141
E6用户的定义s/135
H6用户识别规则:在TA系统内如何定义一个用户s/138
E7数据规范s/135
H7数据规则:TA系统的数据格式规范s/138
E8预置字段与系统字段s/135
H8预置字段与系统字段s/138
C9接入工具s/141
E9TA 提供了全端的数据接入方案,主要接入方式包括:s/135
E10客户端SDKs/147
H10可以采集到设备信息,以及不与服务器通信的用户行为数据s/138
E11服务端SDKs/150
H11采集内容更加精准,适合采集核心业务数据s/135
E12数据导入工具s/150
H12通常用于历史数据导入;服务端 SDK 配合 LogBus 也是比较通用的服务端数据采集方案s/153
E13针对一般应用和 Web 开发,我们提供了:s/135
E14原生 SDKs/135
H14Android SDKs/96
J14iOS SDKs/103
E15第三方框架s/135
H15Flutters/96
I15RN Androids/103
J15RN iOSs/103
K15Weex Androids/103
L15Weex iOSs/104
E16H5 开发s/135
H16JavaScript SDKs/96
J16H5 与原生 SDK 打通方案s/103
E17主流小程序、快应用平台s/135
H17小程序 SDKs/96
E18针对小游戏开发,我们提供了:s/135
E19主流游戏引擎的支持s/135
H19LayaBoxs/96
I19Egret 白鹭引擎s/103
J19Cocos Creators/103
E20主流小游戏、快游戏平台的支持s/135
H20小游戏 SDKs/96
E21针对手游开发,我们提供了:s/97
H21Unity SDKs/99
J21虚幻 4 SDKs/99
E22对于服务端采集方案,我们推荐:s/141
H22服务端 SDK +s/100
I22Logbus 的方案s/106
E23该方案在数据导入的稳定性、实时性、和效率方面都有比较好的表现。s/162
E24如果您有一些异构的历史数据需要导入,或者对于部分数据需要补录到 TA 系统中,可考虑使用s/167
L24DataXs/109
E25与 Logbus 方案不同,DataX 不是常驻服务,无法监控新数据的产生并且及时导入,因此不能保证数据的实时性。 DataX 的优势在于支持多种数据源的异构数据导入,操作简单。s/170
E27如果您使用了 Filebeat 和 Logstash 收集日志,并且希望将日志数据导入到 TA 系统,可以使用:s/167
E28Filebeat +Logstash 方案s/101
C29接入必备信息s/141
E291.项目 APP ID:在 TA 后台创建项目的时候会生成项
目的 APP ID,也可以在项目管理页面查看
2.确定数据接收端地址
如果使用云服务, 接收端地址为: https://receiver.ta.thinkingdata.cn
对于私有化部署的情况,需要在私有集群(或者接入点)绑定域名,并配置 SSL 证书
3.验证接收端地址:浏览器访问 https://YOUR_RECEIVER_URL/health-check,页面返回 ok 表示正确
4.数据采集方案,要包括:
数据接入的方式:客户端 SDK、服务端 SDK、数据导入工具、或者几种方案结合的方式
待接入数据的内容和触发时机
s/168
C36针对上述接入方式,可针对实际业务情况进行选择,如有问题,可联系数数服务人员配合进行选型s/156
C38重点关注点:以下事项会直接影响埋点可用性,请关注s/130
C39关于数据类型的设计原则:数数分析系统内属性(即字段)的类型由该属性首次入库时的类型决定,因此建议在埋点时重点确认相关属性的类型,避免后续进行修改迁移s/167
J39数据类型设计原则s/174
C41如希望同时接入服务端与客户端的数据,请关注右侧文档s/135
J41多端接入注意点s/138
C42如项目中存在多个需要关注的用户ID体系,如角色id、账号id、设备id等,建议在埋点前优先梳理用户id相关的策略s/173
J42多用户id体系的埋点建议s/165
C44公共事件属性是所有(或大部分)事件都具有的属性,如果使用客户端sdk上传数据,需要注意在用户退出登录之后,需要手动清除目前已经设置的公共事件属性s/173
J44公共事件属性设置方式s/165

全部单元格记录 431;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 埋点注意事项​

sheetId 2;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet2.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
B1类型s/86
C1说明s/86
D1链接s/86
A2Q1s/87
B2埋点数据类型s/87
C2详情参考-数据类型设计原则;
1. 事件名/属性名:String类型,可以数字或字母开头,可包含数字,字母和下划线“_”,长度最大为50个字符,对字母大小写不敏感,只有预置属性能以#号开头;

2. 属性字段类型,由该属性首次入库时的类型决定,当入库类型错误时
方案1:使用二次开发工具强改类型,但已入库数据的该字段值会被置null(前期数据测试阶段可使用)
方案2:使用类型虚拟属性转换类型,后续分析使用对应虚拟属性即可
方案3:保留原字段,使用新的字段上报类型正确的数据,后续用虚拟属性联合去重

3. 数值类型字段,请注意取值限制。不需要做数值运算的字段,建议使用文本类型。
s/88
D2修改数据类型:https://docs.thinkingdata.cn/ta-manual/latest/technical_document/ta_tool/modify_meta.htmls/89
A3Q2s/87
B3ID体系s/87
C3详情参考-ID体系常见疑问;
1. 请先确定各类数据上报顺序及方式,在埋点前与分析师确认id方案;
2. 客户端sdk若需自定义#distinct_id,请在上传数据之前进行配置;

【一句话总结:首次上报#account_id一定要带上#distinct_id,否者就会绑定失败】
s/88
D3安卓sdk自定义访客id: https://doc.thinkingdata.cn/ta-manual/latest/installation/installation_menu/client_sdk/android_sdk_installation/android_sdk_installation.html#_2-1-%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E8%AE%BF%E5%AE%A2-id-%E5%8F%AF%E9%80%89s/89
A4Q3s/87
B4时区设置(#zone_offset)s/87
C41. 海外多地区发行:
建议方案:按当地时间+时区上报
客户端sdk:
默认使用【本机时间+时区】作为事件发生时间上报;
也可指定偏移到某一时区再上报数据,参考sdk文档配置;
服务端sdk:需要自行设置时区字段("#zone_offset":8);
若服务器无法获取客户端当地时间,则按服务器时区上报。

2. 仅国内或者某一个地区发行:
默认当地时间上报即可;
s/90
D4安卓sdk设置默认时区: https://docs.thinkingdata.cn/ta-manual/latest/installation/installation_menu/client_sdk/android_sdk_installation/android_sdk_installation.html#_6-7-%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E9%BB%98%E8%AE%A4%E6%97%B6%E5%8C%BAs/89
A5Q4s/87
B5时间校准s/87
C51. 建议在客户端sdk初始化的时候,上报数据前,进行时间校准,避免用户修改本机时间导致时间超前,数据无法入库;(客户端数据入库时间范围前10天后3天)
此处的时间校准,校准的是当前时间戳,不存在校准时区,时区设置请参考文档;
2. 多端数据上报时,注意事件时间先后顺序
s/90
D5安卓sdk时间校准:https://docs.thinkingdata.cn/ta-manual/latest/installation/installation_menu/client_sdk/android_sdk_installation/android_sdk_installation.html#_6-8-%E6%A0%A1%E5%87%86%E6%97%B6%E9%97%B4s/89
A6Q5s/87
B6打印日志s/87
C6客户端sdk有打印日志开关,若数据上报问题需调试,可打印日志再做分析s/23
D6安卓sdk打印日志: https://doc.thinkingdata.cn/ta-manual/latest/installation/installation_menu/client_sdk/android_sdk_installation/android_sdk_installation.html#_6-2-%E6%89%93%E5%8D%B0%E4%B8%8A%E4%BC%A0%E6%95%B0%E6%8D%AE-logs/89
A7Q6s/87
B7debug模式s/87
C7前期进行数据上报时可以选择开启sdk中的debug模式上报,同时结合数数后台【数据管理- 埋点管理-Debug模式】功能,进行埋点数据的一对一校验,此处的设备ID可通过查看客户端日志获取。s/23
D7安卓开启debug模式:https://docs.thinkingdata.cn/ta-manual/latest/installation/installation_menu/client_sdk/android_sdk_installation/android_sdk_installation.html#_6-6-%E5%BC%80%E5%90%AF-debug-%E6%A8%A1%E5%BC%8Fs/89
A8Q7s/87
B8服务端数据上报s/87
C81. 服务端上报数据时,#time字段需赋值=事件发生时间,#ip取客户端ip
2. 正式环境下,建议使用服务端sdk(LogConsumer)+logbus的方式上报,如果使用batch方式上报,在长时间网络中断情况下,存在数据丢失的风险。
s/23
A9Q8s/87
B9数据校验s/87
C9数据接入完成后,请先跑少量测试数据进行数据校验,请特别注意校验id体系是否绑定成功。s/23

全部单元格记录 49;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 #用户ID体系​

sheetId 3;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet3.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:A2:A3, A4:A5, A6:A7, F2:F3, F4:F5, F6:F7。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
A1游戏类型s/79
B1属性名s/80
C1属性显示名s/80
D1属性说明s/80
E1赋值说明s/80
F1建议使用s/79
A2无账号体系s/180
B2#account_ids/81
C2账户ids/81
D2系统属性s/81
E2NULLs/81
B3#distinct_ids/81
C3访客ids/81
D3系统属性s/81
E3设备相关id或业务内的访客id,如使用客户端sdk,则无需关注s/81
A4单账号单角色s/180
B4#account_ids/81
C4账户ids/81
D4系统属性s/81
E4设置为玩家账号ID即可s/81
B5#distinct_ids/81
C5访客ids/81
D5系统属性s/81
E5设备相关id或业务内的访客id,如使用客户端sdk,则无需关注s/81
A6单账号多角色s/181
B6#account_ids/82
C6账户ids/82
D6系统属性s/82
E6设置为角色id,角色所属账户ID设置为角色的自定义属性(整个项目唯一,不能重复)s/82
B7#distinct_ids/82
C7访客ids/82
D7系统属性s/82
E7设备相关id或业务内的访客id,如使用客户端sdk,则无需关注s/82

全部单元格记录 42;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 #事件数据​

sheetId 4;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet4.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:A85:A94, B85:B94, C85:C94, D85:D94, A95:A99, B95:B99, C95:C99, D95:D99, A80:A84, B80:B84, C80:C84, D80:D84, A68:A72, B68:B72, C68:C72, D68:D72, A73:A76, B73:B76, C73:C76, D73:D76, A77:A79, B77:B79, C77:C79, D77:D79, C58:C62, D58:D62, A63:A67, B63:B67, C63:C67, D63:D67, A58:A62, B58:B62, D28:D32, D33:D36, D37:D40, D41:D45, C2:C4, C5:C10, C11:C14, D2:D4, D5:D10, D11:D14, D15:D23, D24:D27, C15:C23, C24:C27, C41:C45, C28:C32, C33:C36, C37:C40, B28:B32, B33:B36, B37:B40, B41:B45, A2:A4, A5:A10, A11:A14, A15:A23, A24:A27, B2:B4, B5:B10, B11:B14, B15:B23, B24:B27, A41:A45, A28:A32, A33:A36, A37:A40, A46:A49, B46:B49, C46:C49, D46:D49, A50:A57, B50:B57, C50:C57, D50:D57。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
A1事件标签s/54
B1事件名(必填)s/54
C1事件显示名s/54
D1事件说明s/55
E1属性名(必填)s/54
F1属性显示名s/54
G1属性类型(必填)s/54
H1备注s/55
I1属性说明s/55
A2留存s/121
B2role_registers/124
C2角色注册s/124
D2角色注册时触发s/124
E2#account_ids/56
F2角色IDs/56
G2文本s/57
H2预置属性s/58
E3#countrys/59
F3国家s/59
G3文本s/60
H3预置属性s/61
E4current_server_ids/62
F4服务器ids/62
G4文本s/63
H4公共属性s/64
A5留存s/113
B5role_logins/116
C5角色登录s/116
D5角色登录时触发s/116
E5#account_ids/56
F5角色IDs/56
G5文本s/57
H5预置属性s/58
E6#countrys/65
F6国家s/65
G6文本s/66
H6预置属性s/67
E7current_server_ids/65
F7服务器ids/65
G7数值s/66
H7公共属性s/67
E8last_logout_times/50
F8上次登出时间s/50
G8时间s/66
E9continuous_login_days/65
F9连续登录天数s/65
G9数值s/66
E10total_login_days/62
F10累计登录天数s/62
G10数值s/63
A11留存s/113
B11role_logouts/116
C11角色登出s/116
D11角色离线时触发s/116
E11#account_ids/56
F11角色IDs/56
G11文本s/57
H11预置属性s/58
E12#countrys/65
F12国家s/65
G12文本s/66
H12预置属性s/67
E13current_server_ids/65
F13服务器ids/65
G13数值s/66
H13公共属性s/67
E14last_login_times/68
F14上次登录时间s/68
G14时间s/63
A15基础功能s/113
B15item_changes/127
C15道具日志s/116
D15玩家道具数量发生变化时触发s/116
E15#account_ids/56
F15角色IDs/56
G15文本s/57
H15预置属性s/58
E16#countrys/65
F16国家s/65
G16文本s/66
H16预置属性s/67
E17current_server_ids/65
F17服务器ids/65
G17数值s/66
H17公共属性s/67
E18item_ids/65
F18道具IDs/65
G18数值s/66
E19change_ways/65
F19变化途径大类s/65
G19数值s/66
I19如:邮件领取、挂机领取等s/76
E20change_befores/65
F20变化前数量s/65
G20数值s/66
E21change_nums/65
F21变化数量s/65
G21数值s/66
E22change_afters/65
F22变化后数量s/65
G22数值s/66
E23change_types/62
F23变化类型s/62
G23文本s/63
I23道具的消耗、获得s/77
A24玩法s/113
B24AFK_rewards/116
C24挂机领奖s/116
D24领取挂机奖励时触发s/116
E24#account_ids/56
F24角色IDs/56
G24文本s/57
H24预置属性s/69
E25#countrys/65
F25国家s/65
G25文本s/66
H25预置属性s/70
E26current_server_ids/65
F26服务器ids/65
G26数值s/66
H26公共属性s/70
E27AFK_times/62
F27挂机时长s/62
G27数值s/63
I27领取奖励时,累计挂机的时长(分钟)s/77
A28基础功能s/113
B28tasks/116
C28任务s/116
D28任务完成时触发s/116
E28#account_ids/56
F28角色IDs/56
G28文本s/57
H28预置属性s/69
E29#countrys/65
F29国家s/65
G29文本s/66
H29预置属性s/70
E30current_server_ids/65
F30服务器ids/65
G30数值s/66
H30公共属性s/70
E31task_ids/65
F31任务IDs/71
G31数值s/66
E32task_groups/62
F32任务组s/62
G32数值s/63
A33基础功能s/113
B33task_dailys/116
C33每日活跃s/116
D33活跃度增加时触发s/116
E33#account_ids/56
F33角色IDs/56
G33文本s/57
H33预置属性s/69
E34#countrys/65
F34国家s/65
G34文本s/66
H34预置属性s/70
E35current_server_ids/65
F35服务器ids/65
G35数值s/66
H35公共属性s/70
E36daily_activitys/62
F36活跃度s/62
G36数值s/63
A37基础功能s/113
B37task_weeks/116
C37每周活跃s/116
D37活跃度增加时触发s/116
E37#account_ids/56
F37角色IDs/56
G37文本s/57
H37预置属性s/69
E38#countrys/65
F38国家s/65
G38文本s/66
H38预置属性s/70
E39current_server_ids/65
F39服务器ids/65
G39数值s/66
H39公共属性s/70
E40daily_activitys/62
F40活跃度s/62
G40数值s/63
A41养成线s/113
B41hero_levels/116
C41英雄升级s/116
D41英雄升级时触发s/116
E41#account_ids/56
F41角色IDs/56
G41文本s/57
H41预置属性s/69
E42#countrys/65
F42国家s/65
G42文本s/66
H42预置属性s/70
E43current_server_ids/65
F43服务器ids/65
G43数值s/66
H43公共属性s/70
E44hero_ids/65
F44英雄IDs/71
G44数值s/66
E45hero_levels/62
F45英雄等级s/62
G45数值s/63
A46基础功能s/113
B46ads/116
C46广告s/116
D46看完广告时触发s/116
E46#account_ids/56
F46角色IDs/56
G46文本s/57
H46预置属性s/69
E47#countrys/65
F47国家s/65
G47文本s/66
H47预置属性s/70
E48current_server_ids/65
F48服务器ids/65
G48数值s/66
H48公共属性s/70
E49ad_types/62
F49广告类型s/62
G49数值s/63
I49如;商店广告、体力广告s/77
A50留存s/113
B50missions/116
C50关卡s/116
D50关卡每波怪开始时触发s/116
E50#account_ids/56
F50角色IDs/56
G50文本s/57
H50预置属性s/69
E51#countrys/65
F51国家s/65
G51文本s/66
H51预置属性s/70
E52current_server_ids/65
F52服务器ids/65
G52数值s/66
H52公共属性s/70
E53mission_ids/71
F53关卡IDs/71
G53数值s/66
E54rounds/71
F54波次s/71
G54数值s/203
E55monster_counts/71
F55剩余怪物数量s/71
G55数值s/203
H55新增s/204
I55记当前场面剩下的怪物数量s/78
E56card_counts/71
F56释放卡牌次数s/71
G56数值s/203
H56新增s/204
I56从开始累计到此刻为止,共使用的卡牌次数s/78
E57skill_counts/62
F57释放大招次数s/62
G57数值s/63
H57新增s/205
I57从开始累计到此刻为止,共使用的大招次数s/77
A58玩法s/113
B58fiefs/116
C58领地s/116
D58领地获取物资时触发(自己拉/抢夺别人)s/116
E58#account_ids/56
F58角色IDs/56
G58文本s/57
H58预置属性s/69
E59#countrys/65
F59国家s/65
G59文本s/66
H59预置属性s/70
E60current_server_ids/65
F60服务器ids/65
G60数值s/66
H60公共属性s/70
E61fief_levels/71
F61领地等级s/65
G61数值s/66
I61自身的领地等级s/78
E62fief_items/62
F62获取的物资s/62
G62数值s/63
I62获取到的物资道具IDs/77
A63玩法s/113
B63lotterys/116
C63抽奖s/116
D63抽奖时触发s/116
E63#account_ids/56
F63角色IDs/56
G63文本s/57
H63预置属性s/69
E64#countrys/65
F64国家s/65
G64文本s/66
H64预置属性s/70
E65current_server_ids/65
F65服务器ids/65
G65数值s/66
H65公共属性s/70
E66lottery_types/71
F66抽奖类型s/65
G66文本s/66
I66装备/符文/普通招募/高级招募s/78
E67lottery_counts/62
F67消耗的抽奖道具数量s/62
G67数值s/63
A68养成线s/113
B68player_levels/116
C68玩家等级s/116
D68玩家等级升级时触发s/116
E68#account_ids/56
F68角色IDs/56
G68文本s/57
H68预置属性s/69
E69#countrys/65
F69国家s/65
G69文本s/66
H69预置属性s/70
E70current_server_ids/65
F70服务器ids/65
G70数值s/66
H70公共属性s/70
E71player_levels/65
F71玩家等级s/71
G71数值s/66
E72player_powers/62
F72主角攻击力s/62
G72数值s/63
A73活动s/113
B73activity_missions/116
C73关卡冲刺s/116
D73玩家达到要求时触发s/116
E73#account_ids/56
F73角色IDs/56
G73文本s/57
H73预置属性s/69
E74#countrys/65
F74国家s/65
G74文本s/66
H74预置属性s/70
E75current_server_ids/65
F75服务器ids/65
G75数值s/66
H75公共属性s/70
E76activity_mission_ids/62
F76关卡要求s/62
G76数值s/63
I76活动要求通关的关卡IDs/77
A77留存s/121
B77InitGames/124
C77加载游戏s/124
D77每达到一个步骤即触发s/124
E77#account_ids/56
F77角色IDs/56
G77文本s/57
H77预置属性s/69
E78#countrys/65
F78国家s/65
G78文本s/66
H78预置属性s/70
E79steps/65
F79步骤s/65
G79文本s/66
H79公共属性s/70
I79细分从启动APP到成功加载完第一关场景中间的所有步骤s/77
A80养成线s/113
B80card_levels/116
C80卡牌等级s/116
D80卡牌升级时触发s/116
E80#account_ids/56
F80角色IDs/56
G80文本s/57
H80预置属性s/69
E81#countrys/65
F81国家s/65
G81文本s/66
H81预置属性s/70
E82current_server_ids/65
F82服务器ids/65
G82数值s/66
H82公共属性s/70
E83card_ids/65
F83卡牌ids/71
G83数值s/66
E84card_steps/62
F84卡牌阶级s/62
G84数值s/63
A85留存s/113
B85mission_results/116
C85关卡结算s/116
D85关卡结算时触发(胜利、失败、手动退出)s/116
E85#account_ids/56
F85角色IDs/56
G85文本s/57
H85预置属性s/69
E86#countrys/65
F86国家s/65
G86文本s/66
H86预置属性s/70
E87current_server_ids/65
F87服务器ids/65
G87数值s/66
H87公共属性s/70
E88mission_ids/71
F88关卡IDs/71
G88数值s/66
E89mission_results/71
F89关卡结果s/71
G89文本s/66
I89分三种情况:胜利、失败、手动退出s/78
E90rounds/71
F90波次s/71
G90数值s/203
I90关卡结算时所在的波次s/78
E91wall_hps/71
F91城墙血量s/71
G91数值s/203
I91记当前城墙的血量s/78
E92monster_counts/71
F92剩余怪物数量s/71
G92数值s/203
I92记当前场面剩下的怪物数量s/78
E93card_counts/71
F93释放卡牌次数s/71
G93数值s/203
I93从开始累计到此刻为止,共使用的卡牌次数s/78
E94skill_counts/62
F94释放大招次数s/62
G94数值s/63
I94从开始累计到此刻为止,共使用的大招次数s/77
A95留存s/113
B95auto_battles/116
C95自动战斗s/116
D95开启/关闭自动战斗时触发s/116
E95#account_ids/56
F95角色IDs/56
G95文本s/57
H95预置属性s/69
E96#countrys/65
F96国家s/65
G96文本s/66
H96预置属性s/70
E97current_server_ids/65
F97服务器ids/65
G97数值s/66
H97公共属性s/70
E98mission_ids/71
F98关卡IDs/71
G98数值s/66
E99auto_battles/62
F99自动战斗开关s/62
G99文本s/63
I99记录开启或关闭s/77

全部单元格记录 891;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 #公共事件属性​

sheetId 5;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet5.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
A1属性名(必填)s/51
B1属性显示名s/51
C1属性类型(必填)s/51
D1状态s/48
E1属性说明s/52
A2#countrys/13
B2国家s/13
C2文本s/13
E2默认预置属性s/53
A3#account_ids/13
B3角色IDs/13
C3文本s/13
E3默认预置属性s/53
A4#device_types/13
B4设备类型s/13
C4文本s/13
E4默认预置属性s/53
A5#device_models/13
B5设备型号s/13
C5文本s/13
E5默认预置属性s/53
A6#rams/13
B6内存s/13
C6数值s/13
E6默认预置属性s/53
A7#zone_offsets/13
B7时区偏移s/13
C7数值s/13
E7默认预置属性s/53
A8current_server_ids/13
B8服务器ids/13
C8文本s/13
E8新增公共属性s/53

全部单元格记录 40;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 #用户属性​

sheetId 6;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet6.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
A1属性名(必填)s/48
B1属性显示名s/48
C1属性类型(必填)s/48
D1更新方式s/48
E1属性说明s/48
F1状态s/48
G1备注s/48
A2#account_ids/13
B2账户IDs/13
C2文本s/13
D2user_setOnces/13
E2相当于游戏内角色IDs/13

全部单元格记录 14;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 数据类型设计原则​

sheetId 7;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet7.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:B3:F3。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
B3TA系统目前支持以下数据类型,系统内字段类型由首次导入时,该字段的类型决定,因此建议在埋点时重点确认字段相关类型s/130
B4TA数据类型s/42
C4取值样例s/42
D4取值说明s/42
E4JSON数据类型s/42
F4建议场景s/45
B5数值s/42
C5123,1.23s/43
D5数据范围是-9E15至9E15,

▲数值类数据精度为:
上报时,系统会截断并保留小数点后16位数字;
在模型分析结果展示时小数位数限制为 4位;
数值属性作为分组项时, 仅四舍五入显示小数点后6位
s/43
E5Numbers/46
F51.属性具备数值型运算场景(总和、中位数、均值等),如充值金额、消耗钻石量、过关时间(秒)、等级.....
2.id相关属性,且id的先后关系和数值大小成正相关,如关卡id、服务器id等,如这类id非纯数值,则作为文本处理
3.接上,对于用户相关id,如角色id等,虽然可能由全数字组成,但本身无数值含义,且位数可能很大,建议作为文本处理
s/23
B6文本s/42
C6"ABC","上海"s/43
D6字符的默认上限是2KBs/43
E6Strings/46
F6不适用其它类型的属性,都可以考虑使用文本类型,包括一些目前TA不支持的复杂类型,如map类型等s/23
B7时间s/42
C7"2019-01-01 00:00:00","2019-01-01 00:00:00.000"s/43
D7"yyyy-MM-dd HH:mm:ss.SSS"或"yyyy-MM-dd HH:mm:ss",如需表示日期,可使用"yyyy-MM-dd 00:00:00"s/43
E7Strings/46
F7如注册时间、首次充值时间、月卡到期时间等s/23
B8布尔s/42
C8true,falses/43
D8-s/43
E8Booleans/46
F8如是否首次过关、是否付费用户等s/23
B9列表s/42
C9["a","1","true"]s/43
D9列表中的元素都会转变为文本类型s/43
E9Arrays/46
F9如参战卡牌id["关羽"、"张飞"、"赵云“],用户标签["高付费用户"、"潜在流失用户"]s/23
B10对象s/44
C10{"item_name":"英雄碎片","item_num":5}s/43
D10须符合子属性的取值规则,如子属性为文本,子属性的取值需符合字符的默认上限是2KBs/43
E10Objects/21
F10/s/24
B11对象组s/44
C11[
{"item_name":"英雄碎片","item_num":5},
{"item_name":"皮肤碎片","item_num":2},
{"item_name":"荣耀积分","item_num":10}
]
s/43
D11须符合子属性的取值规则,如子属性为文本,子属性的取值需符合字符的默认上限是2KBs/43
E11Array(Object)s/21
F11例如一次战斗中多个角色出征,对象类型的属性可以包含不同类型的多个子属性,用于描述某个英雄的名称、星级、战力等;对象组类型可以将多个对象类型以数组的形式用一个字段表达,用以描述整个出征阵容。s/23

全部单元格记录 45;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 公共事件属性设置方式​

sheetId 8;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet8.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:B3:N3, B4:N39。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
B3公共事件属性是所有(或大部分)事件都具有的属性s/130
B4
使用 服务端sdk 或 数据导入工具 上报数据时,手动设置用户的公共事件属性即可;

使用 客户端sdk 上报数据时:
对于会出现变动的公共属性,如等级,当前最大关卡等,建议使用"动态公共属性"的方式进行设置,保证上报时属性值的正确性

公共事件属性将会被保存到缓存中,无需每次启动App时调用。如果调用 setSuperProperties: 设置了先前已设置过的公共事件属性,则会覆盖之前的属性。如果公共事件属性和 track:properties: 上传的某个属性的Key重复,则该事件的属性会覆盖公共事件属性。

注意,在用户退出登录之后,除了需要调用logout方法外,还可能需要清除目前已经设置的,和账户有依赖关系的公共事件属性,删除某个公共事件属性,可以调用 unsetSuperProperty方法, 如果想要清空所有公共事件属性,可以调用 clearSuperProperties

安卓SDK 设置方式:
https://doc.thinkingdata.cn/tdamanual/installation/android_sdk_installation.html#b%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E5%85%AC%E5%85%B1%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E5%B1%9E%E6%80%A7

iOS SDK 设置方式:
https://doc.thinkingdata.cn/tdamanual/installation/ios_sdk_installation.html#b-%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E5%85%AC%E5%85%B1%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E5%B1%9E%E6%80%A7

JS SDK 设置方式:
https://doc.thinkingdata.cn/tdamanual/installation/javascript_sdk_installation.html#c-%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E5%85%AC%E5%85%B1%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E5%B1%9E%E6%80%A7

Unity SDK 设置方式:
https://doc.thinkingdata.cn/tdamanual/installation/unity_sdk_installation.html#33-%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E5%8A%A8%E6%80%81%E5%85%AC%E5%85%B1%E5%B1%9E%E6%80%A7

Flutter SDK 设置方式:
https://doc.thinkingdata.cn/tdamanual/installation/flutter_sdk_installation.html#32-%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E5%85%AC%E5%85%B1%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E5%B1%9E%E6%80%A7

小程序/小游戏 SDK 设置方式:
https://doc.thinkingdata.cn/tdamanual/installation/mp_sdk_installation.html#332-%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E5%8A%A8%E6%80%81%E5%85%AC%E5%85%B1%E5%B1%9E%E6%80%A7
s/183

全部单元格记录 596;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 多端接入注意点​

sheetId 9;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet9.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
B3TA系统支持多端的数据接入,如客户端、服务端以及第三方数据,并且可以将多端数据接入同个项目中,以解决数据孤岛问题,但过程中有以下注意点,请在接入前予以关注s/29
B51、ID匹配:s/31
B6客户端数据里一定有访客ID上传,服务端上传的时候建议带上访客ID,确保两边的数据可以对应上(上报的时候带上ID,系统在ETL的时候会去映射)s/32
B7因为并不确定第一条【同时出现】【#account_id 和 #distinct_id】的数据是客户端还是服务端,所以最稳妥的处理方式就是:在能获取到两个ID的情况下,双端全部携带上报s/32
B92、海外多地区发行(存在时间先后问题)s/31
B102.1 建议方案:按当地时间+时区上报s/32
B112.2 客户端sdk:默认使用本机时间+时区 作为事件发生时间上报;也可指定偏移到某一时区再上报数据,参考sdk文档配置;s/32
B122.3 服务端sdk:需要自行设置时区字段;s/32
B13(若服务器无法获取客户端当地时间,则按服务器时区上报)s/32
B153、服务端上报注意s/31
B163.1 服务端上报数据时,#time字段需赋值=事件发生时间,#ip取客户端ips/32
B17// 设置用户的ip地址,TA系统会根据IP地址解析用户的地理位置信息,如果不设置的话,则默认不上报s/32
B18properties.put("#ip", "192.168.1.1");s/32
B193.2 正式环境下,建议使用服务端sdk+logbus的方式上报(LoggerConsumer方式),如果使用batch方式上报,在长时间网络中断情况下,存在数据丢失的风险。s/32
B214、服务端属性问题s/31
B224.1服务端获取不到预制属性的问题:s/32
B23a.服务端上报的事件,不需要用到这部分预制属性进行分析的话,服务端可以选择不上报这些属性s/32
B24b.如果服务端上报的事件,需要用到部分公共属性(预制属性)进行分析,那就得从客户端进行通信获取到这些属性后再上报s/32
B254.2 数数不会对双端的公共事件属性进行自动补齐,因此前后端都需要留意携带必要的公共事件属性s/32
B275、客户端校准时间s/31
B28SDK 默认会使用本机时间作为事件发生时间上报,如果用户手动修改设备时间会影响到您的业务分析,自 v2.5.0 版本开始,您可以使用从服务端获取的当前时间戳对 SDK 的时间进行校准。此后,所有未指定时间的调用,包括事件数据和用户属性设置操作,都会使用校准后的时间作为发生时间。s/33
B29时间校准s/34

全部单元格记录 28;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 多用户id体系的埋点建议​

sheetId 10;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet10.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:B9:I10。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
B3在游戏分析场景下,往往需要从多个角度分析用户,如角色、账号、设备或一些第三方id等,因此对于id的设计会直接影响到TA系统后续的使用过程s/3
B4以下以一个基础场景,来解释在TA系统埋点时,如果设计用户id体系,如有更复杂的场景,可以随时找数数的服务人员沟通s/3
B6假设目前项目存在如下id体系,如角色id、账号id、设备相关id(包括设备id或一些第三方基于设备的id,如adjust_id)s/3
B7在TA系统内,是以#account_id作为第一标准去识别单个用户的,即不同的#account_id一定对应不同的#user_id,#user_id即TA系统内的用户的识别依据s/3
B8一般建议以最小的不可分割的业务id作为#account_id,上述场景下为角色id,以设备相关id作为#distinct_id,如设备id、数数客户端sdk生成的访客id,或自定义的访客ids/3
B9此外的其它id,都建议作为通用事件属性(如其和角色存在多对多的关系,如设备id)或用户属性进行记录,基于上述逻辑,建议埋点如下(下述访客id为数数客户端sdk的默认访客id,实际场景下可自定义设置 )s/171
B12#account_ids/28
C12#distinct_ids/28
D12账号id(自定义属性)s/28
E12设备id(自定义属性)s/28
F12其它id(自定义属性)s/28
B13角色ids/22
C13访客ids/22
D13账号ids/22
E13设备ids/22
F13平台id、adjust_id等s/22
B15当然在实际埋点中,可能存在部分id不存在的问题,如设备激活时是没有角色id的,此时留空即可,当然访客id不管任何情况,理论上一定会存在的s/3
B16以下从实际的业务场景入手,来说明各个场景下的id设置s/3
B18埋点场景s/28
C18#account_ids/28
D18#distinct_ids/28
E18账号id(自定义属性)s/28
F18设备id(自定义属性)s/28
B19设备激活s/22
C19-s/22
D19访客id1s/22
E19-s/22
F19设备id1s/22
B20sdk初始化s/22
C20-s/22
D20访客id1s/22
E20-s/22
F20设备id1s/22
B21注册账号s/22
C21-s/22
D21访客id1s/22
E21账号id1s/22
F21设备id1s/22
B22创角角色s/22
C22角色id1s/22
D22访客id1s/22
E22账号id1s/22
F22设备id1s/22
B23开始战斗s/22
C23角色id1s/22
D23访客id1s/22
E23账号id1s/22
F23设备id1s/22
B25因此,总体来说,遵循有则填充,无则留空的逻辑,基于上述埋点,可以将用户登陆前后的数据进行关联,并且后续TA系统也会提供对应的功能s/3
B26从各个角度针对用户进行分析,如设备留存、账号漏斗转化等s/3

全部单元格记录 192;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 ID体系常见疑问​

sheetId 11;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet11.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:D14:G14, B2:B3, B10:B11, C62:G66, C33:G37, D4:G4, D5:G5, D6:G6, D12:G12, D13:G13。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
B1游戏类型s/4
B2单账号多角色s/190
B4属性显示名s/6
C4属性名s/6
D4赋值说明s/202
B5账户ids/7
C5#account_ids/7
D5设置为角色id,角色所属账户ID设置为角色的自定义属性(整个项目唯一,不能重复)s/189
B6访客ids/7
C6#distinct_ids/7
D6设备相关id或业务内的访客id,如使用客户端sdk,则可以选择自动生成访客IDs/189
B9游戏类型s/4
B10单账号单角色s/190
B12属性显示名s/6
C12属性名s/6
D12赋值说明s/202
B13账户ids/7
C13#account_ids/7
D13设置为玩家账号ID即可s/189
B14访客ids/7
C14#distinct_ids/7
D14设备相关id或业务内的访客id,如使用客户端sdk,则可以选择自动生成访客IDs/189
B17单账号多角色ID绑定解释s/9
B18事件表数据:s/11
C18序号s/12
D18埋点场景(事件数据)s/12
E18#user_id(数数生成)s/17
F18#account_ids/18
G18#distinct_ids/18
H18账号id(自定义属性)s/12
I18设备id(自定义属性)s/12
C191n/13
D19设备激活s/14
E19As/13
F19-s/13
G19访客id1s/13
H19-s/13
I19设备id1s/13
C202n/13
D20注册账号s/14
E20As/13
F20-s/13
G20访客id1s/13
H20账号id1s/13
I20设备id1s/13
C213n/13
D21创角角色(完成绑定)s/14
E21As/13
F21角色id1s/13
G21访客id1s/13
H21账号id1s/13
I21设备id1s/13
C224n/13
D22开始战斗s/14
E22As/13
F22角色id1s/13
G22访客id1s/13
H22账号id1s/13
I22设备id1s/13
C235n/13
D23创建新角色(依旧携带访客ID)s/14
E23Bs/13
F23角色id2s/13
G23访客id1s/13
H23账号id1s/13
I23设备id1s/13
C25第5步创建新角色,事件数据中,角色id2和访客id1会一起上报;s/3
C26但是由于访客id1已经和角色id1已经完成了绑定,此时在绑定关系(用户表中),实际数据为s/3
B28用户表数据:s/15
E28#user_id(数数生成)s/17
F28#account_ids/18
G28#distinct_ids/18
H28账号id(自定义属性)s/12
E29As/13
F29角色id1s/13
G29访客id1s/13
H29账号id1s/13
E30Bs/13
F30角色id2s/13
G30(空)s/13
H30账号id1s/13
B33疑问解答:s/15
C331、在数数后台的统计中,这种情况下【用户数=2】,但是访客ID在埋点事件上报的时候都有记录,所以都是可以溯源的,只是在绑定记录中,新的角色没有和访客ID绑定上。

2、关于账号和角色的记录:
在公共事件属性中携带,可以看到二者的关联关系。比如以上的数据,统计【账号数=1】
s/193
B40注意事项:s/15
C401、单账号的账号ID,一定要作为【公共属性/用户属性】记录在玩家数据中,不然后续无法拆分账号数据s/3
C412、设备ID/区服ID/渠道等通用信息,也要记录在【公共属性/用户属性】中,不然后续分析会缺少维度s/3
B44访客ID卸载重装情况解释s/9
B45事件表数据:s/11
C45序号s/12
D45埋点场景(事件数据)s/12
E45#user_id(数数生成)s/17
F45#account_ids/18
G45#distinct_ids/18
C461n/21
D46设备激活s/22
E46As/21
F46-s/21
G46访客id1s/21
C472n/21
D47注册账号(完成绑定)s/22
E47As/21
F47账号id1s/21
G47访客id1s/21
C483n/21
D48开始战斗s/22
E48As/21
F48账号id1s/21
G48访客id1s/21
C494n/21
D49卸载重装s/22
E49Bs/21
F49-s/21
G49访客id2s/21
C505n/21
D50账号登录s/22
E50As/21
F50账号id1s/21
G50访客id2s/21
C516n/21
D51开始战斗s/22
E51As/21
F51账号id1s/21
G51访客id2s/21
C53第5步账号登录,事件数据中,账号id1和访客id2会一起上报;s/3
C54但是由于账号id1已经和访客id1完成了绑定,已经生成了user-A,还是会记录在user-A上;s/3
C55此时在绑定关系(用户表中),实际数据为:s/3
B57用户表数据:s/15
E57#user_id(数数生成)s/25
F57#account_ids/25
G57#distinct_ids/25
E58As/13
F58账号id1s/13
G58访客id1s/13
E59Bs/13
F59(空)s/13
G59访客id2s/13
B62疑问解答:s/15
C62比如在数数后台的统计中,实际分析玩法时,访客ID发生变化,但是登录后的数据还是记录在账号id1所对应的用户user-A身上,所以并不影响正常的游戏行为分析,只是【卸载重装后,重新登录前】的数据,会记录在user-B上

同时,比如看事件数据中,账号ID维度对应的访客ID去重数,可以判断是否有卸载重装行为
s/173
B68一句话总结,事件行为会优先归因到#account_id所在用户身上s/26

全部单元格记录 413;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

图片 xl/media/image1.png​

xl/media/image1.png

SHA-256 1673bc0bd5fa433d85415609a67b0910f0c804b460ef967f085f7376abb52229。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。