战斗内卡牌规则文档:来源阅读件
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全部正文块
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战斗内卡牌规则文档
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游戏概述
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1.1 游戏基本信息
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游戏名称:《符文守阵》(暂定)
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游戏类型:竖屏塔防 × 实时卡牌部署
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目标平台:iOS / Android 手机竖屏
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操作方式:单手拇指操作,从手牌区拖动卡片至战场释放
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美术风格:奇幻符文风,简洁清晰的视觉层次
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1.2 核心战斗循环
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R1/C1:Plaintext发牌(每6秒) → 手牌管理(上限6张) → 拖动释放 → 自动合成 → 元素充能 → 英雄爆气 → 循环
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1.3 与皇室战争的差异化
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R1/C1:维度
R1/C2:皇室战争
R1/C3:《符文守阵》
R2/C1:战场方向
R2/C2:双向推进(攻防互换)
R2/C3:单向防守(纯塔防)
R3/C1:敌人控制
R3/C2:玩家部署单位互相攻击
R3/C3:AI敌人按固定路线推进
R4/C1:胜负条件
R4/C2:摧毁对方王塔
R4/C3:守住基地不被突破
R5/C1:对战模式
R5/C2:主打PVP
R5/C3:主打PVE关卡
R6/C1:卡片落点
R6/C2:任意区域部署
R6/C3:区域卡槽限定
R7/C1:节奏
R7/C2:快节奏实时对战
R7/C3:可暂停的半实时
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卡牌获得规则
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2.1 核心获得机制
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2.1.1 发牌系统
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固定间隔发牌
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每 6秒 自动从卡组中随机抽取一张卡片
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速度2X模式:间隔缩短为 3秒
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暂停游戏时发牌计时同步暂停
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首次发牌间隔单独配置,此后才用固定的间隔
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手牌数量限制
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手牌上限:6张
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手牌满6张时,不再获得新卡(不发牌,不暂存)
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手牌有空位时,下一次发牌周期正常获得新卡
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初始手牌规则
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关卡开始时默认 0张 手牌
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初始手牌数量可通过主角养成解锁(如主角等级、装备、天赋等)
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通过发牌循环逐步获得卡片
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手牌排序规则
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元素类型(火>冰>电)>卡牌等级(Lv.4>Lv.3>Lv.2>Lv.1)
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2.1.2 发牌权重规则
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R1/C1:规则
R1/C2:说明
R2/C1:初始携带卡牌
R2/C2:默认携带三个元素Lv.1-Lv.3 卡牌
R3/C1:发牌来源
R3/C2:从卡组中按权重随机抽取
R4/C1:权重可配置
R4/C2:每张卡片的出现概率权重可配置,用于平衡性调整
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2.2 卡牌等级与元素
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2.2.1 元素体系
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R1/C1:元素
R1/C2:视觉风格
R1/C3:核心特性
R1/C4:代表效果
R2/C1:🔥 火
R2/C2:橙红色调,火焰粒子
R2/C3:高伤害输出
R2/C4:灼烧、爆炸、AOE
R3/C1:❄️ 冰
R3/C2:蓝白色调,冰晶效果
R3/C3:控制与减速
R3/C4:击退、减速、冰霜AOE
R4/C1:⚡ 电
R4/C2:黄紫色调,电弧效果
R4/C3:弹射与穿透
R4/C4:闪电链、群体伤害
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2.2.2 等级体系
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R1/C1:等级
R1/C2:效果定位
R1/C3:数值强度
R1/C4:设计意图
R2/C1:1级
R2/C2:基础效果
R2/C3:基准数值
R2/C4:入门卡,易获取
R3/C1:2级
R3/C2:效果增强
R3/C3:1.5倍数值
R3/C4:进阶卡,效果开始质变
R4/C1:3级
R4/C2:特效附加
R4/C3:2倍数值+额外效果
R4/C4:核心卡,战场影响力明显
R5/C1:4级
R5/C2:终极形态
R5/C3:3倍数值+强力特效
R5/C4:毕业卡,追求合成终极形态
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2.3 发牌流程伪代码
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R1/C1:C#void OnCardDrawTimer(){ if (HandCardCount >= 6) return; // 手牌满,不发牌 // 从卡组随机抽取 Card newCard = DrawRandomFromDeck(); // 触发元素充能 AddElementCharge(newCard.Element, (int)newCard.Level); // 检测自动合成 CheckAutoMerge(newCard); // 加入手牌 AddToHand(newCard); // 更新UI倒计时 ResetDrawTimer();}
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卡牌释放规则
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3.1 拖动释放机制
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3.1.1 子弹时间
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将卡牌拖起时,战斗将进入子弹时间
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子弹时间:游戏速度-50%,参数支持调整
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将卡牌释放后或取消释放后,战斗立即恢复原有倍速
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3.1.2 操作流程
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B053 · tbl
R1/C1:Plaintext① 长按手牌中的卡片:卡片放大并跟随手指 ↓② 拖动至目标区域:合法区域绿色高亮,非法区域红色高亮 ↓③ 松手释放: - 合法区域 → 直接生效,触发部署动画 - 非法区域 → 卡片弹回手牌 ↓④ 该手牌槽空出,等待下一次发牌
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3.1.3 合法区域规则
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B055 · tbl
R1/C1:卡片类型
R1/C2:合法部署区域
R1/C3:非法区域
R2/C1:召唤卡(单位)
R2/C2:已解锁的任意空格
R2/C3:已有单位的格子、敌人占据的格子
R3/C1:法术卡(即时)
R3/C2:有敌人的格子或区域
R3/C3:无目标的空白区域
R4/C1:结构卡(建筑)
R4/C2:空格子(除最前排)
R4/C3:已有单位/建筑的格子
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3.2 瞄准系统设计
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3.2.1 瞄准类型分类
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B058 · tbl
R1/C1:类型
R1/C2:枚举值
R1/C3:拖动要求
R1/C4:判定逻辑
R2/C1:全屏瞄准:城墙外(敌人区域)
R2/C2:AimType.monster
R2/C3:可拖到城墙外任意位置
R2/C4:拖到城墙外,出现布满整个敌人区域的矩形框拖到城墙内但未回到卡牌列表,矩形框不消失,卡牌脱离矩形框拖到卡牌列表,视为放弃拖动
R3/C1:全屏瞄准:城墙内(英雄区域)
R3/C2:AimType.hero
R3/C3:可拖到城墙外任意位置
R3/C4:除了拖到卡牌列表,不论卡牌拖到哪里,矩形框始终显示在英雄区域
R4/C1:区域瞄准
R4/C2:AimType.Area
R4/C3:拖到目标区域中心点
R4/C4:以拖放点为圆心计算AOE范围
R5/C1:列瞄准
R5/C2:AimType.Column
R5/C3:拖到目标列任意位置
R5/C4:识别列坐标,应用到整列(纵向)
R6/C1:行瞄准
R6/C2:AimType.Row
R6/C3:拖到目标行任意位置
R6/C4:识别行坐标,应用到整行(横向)
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B061 · p
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B062 · p
3.3 卡牌解锁机制
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B063 · p
3.3.1 默认解锁卡牌
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B064 · tbl
R1/C1:元素
R1/C2:默认解锁卡牌
R1/C3:卡牌数量
R2/C1:🔥 火元素
R2/C2:火Lv.1、火Lv.2、火Lv.3
R2/C3:3张
R3/C1:❄️ 冰元素
R3/C2:冰Lv.1、冰Lv.2、冰Lv.3
R3/C3:3张
R4/C1:⚡ 电元素
R4/C2:电Lv.1、电Lv.2、电Lv.3
R4/C3:3张
R5/C1:合计
R5/C2:-
R5/C3:9张
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说明:
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游戏初始默认解锁3种元素的Lv.1-Lv.3卡牌,共计9张
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这9张卡牌是基础卡牌,玩家可在任意关卡使用
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Lv.4卡牌需要通过关卡进度解锁,见下表
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3.3.2 Lv.4卡牌解锁
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B070 · tbl
R1/C1:元素
R1/C2:Lv.4卡牌名称
R1/C3:解锁条件
R1/C4:解锁关卡
R2/C1:🔥 火元素
R2/C2:火神附体
R2/C3:通关第5关
R2/C4:第6关起可用
R3/C1:❄️ 冰元素
R3/C2:绝对零度
R3/C3:通关第8关
R3/C4:第9关起可用
R4/C1:⚡ 电元素
R4/C2:雷神制裁
R4/C3:通关第12关
R4/C4:第13关起可用
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说明:
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Lv.4卡牌为终极卡牌,需要通关特定关卡后解锁
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解锁后,该Lv.4卡牌可加入出战卡组
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未解锁的Lv.4卡牌无法在卡组配置界面选择
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未解锁的Lv.4卡牌无法通过合成获得
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B077 · p
卡牌技能机制
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B078 · p
🔥 火元素卡牌(对敌减益系)
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B079 · p
B080 · p
设计原则:火系卡对敌人施加减益效果,核心是灼烧DOT(持续火焰伤害)和易伤(受到伤害增加),让敌人在火焰中持续掉血并更容易被击杀。
B081 · tbl
R1/C1:等级
R1/C2:卡片名
R1/C3:目标范围
R1/C4:减益效果
R1/C5:持续时间
R1/C6:瞄准类型
R2/C1:Lv.1
R2/C2:火焰灼烧
R2/C3:3格圆形区域
R2/C4:灼烧DOT
R2/C5:4秒
R2/C6:区域瞄准
R3/C1:Lv.2
R3/C2:烈焰灼烧
R3/C3:7格圆形区域
R3/C4:灼烧DOT 15%/秒 + 易伤20%
R3/C5:4秒
R3/C6:区域瞄准
R4/C1:Lv.3
R4/C2:炽火灼烧
R4/C3:10格圆形区域
R4/C4:灼烧DOT 20%/秒 + 易伤30%
R4/C5:4秒
R4/C6:区域瞄准
R5/C1:Lv.4
R5/C2:炽火冲击
R5/C3:全场敌人
R5/C4:强效灼烧DOT + 易伤30%
R5/C5:4秒
R5/C6:无需瞄准
B082 · p
火系减益效果说明:
B083 · tbl
R1/C1:效果类型
R1/C2:效果描述
R2/C1:灼烧DOT
R2/C2:持续火焰伤害,每秒造成一定伤害,可叠加层数
R3/C1:易伤
R3/C2:目标受到的所有伤害增加,减少目标防御
B084 · p
B085 · p
❄️ 冰元素卡牌(软控制系)
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B086 · p
设计原则:冰系卡不造成直接伤害,专注软控(减速/击退),延长敌人在输出区域的停留时间。
B087 · tbl
R1/C1:等级
R1/C2:卡片名
R1/C3:目标范围
R1/C4:控制效果
R1/C5:控制时长
R1/C6:瞄准类型
R2/C1:Lv.1
R2/C2:寒气风暴
R2/C3:整列敌人
R2/C4:减速40%
R2/C5:减速4秒
R2/C6:列瞄准
R3/C1:Lv.2
R3/C2:寒冰风暴
R3/C3:整列敌人
R3/C4:减速45% + 击退1/4屏幕
R3/C5:减速5秒
R3/C6:列瞄准
R4/C1:Lv.3
R4/C2:冰封领域
R4/C3:整列敌人
R4/C4:减速60% + 击退半屏幕
R4/C5:减速5秒
R4/C6:列瞄准
R5/C1:Lv.4
R5/C2:绝对零度
R5/C3:全场
R5/C4:全场击退半屏幕 + 减速60%
R5/C5:减速8秒
R5/C6:无需瞄准
B088 · p
冰系控制效果详细说明:
B089 · tbl
R1/C1:效果类型
R1/C2:效果描述
R2/C1:减速
R2/C2:降低敌人移动速度,不阻止其攻击
R3/C1:击退
R3/C2:将敌人向后方推开一定距离(远离基地)
B090 · p
⚡ 电元素卡牌(硬控制系)
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B091 · p
设计原则:电系卡不造成直接输出伤害,专注硬控(眩晕/落雷)和导电标记(削弱敌人,让英雄打出更高伤害)。
B092 · tbl
R1/C1:等级
R1/C2:卡片名
R1/C3:目标范围
R1/C4:控制效果
R1/C5:控制时长
R1/C6:瞄准类型
R2/C1:Lv.1
R2/C2:电击麻痹
R2/C3:1.5格圆形区域
R2/C4:眩晕(停止行动)
R2/C5:眩晕1秒
R2/C6:区域瞄准(拖到目标区域中心)
R3/C1:Lv.2
R3/C2:连锁麻痹
R3/C3:整行敌人
R3/C4:眩晕
R3/C5:眩晕2秒
R3/C6:行瞄准
R4/C1:Lv.3
R4/C2:雷电风暴
R4/C3:整行敌人
R4/C4:眩晕
R4/C5:眩晕2秒
R4/C6:行瞄准
R5/C1:Lv.4
R5/C2:雷神制裁
R5/C3:整行敌人
R5/C4:眩晕
R5/C5:眩晕3秒
R5/C6:行瞄准
B093 · p
电系控制效果详细说明:
B094 · tbl
R1/C1:效果类型
R1/C2:效果描述
R2/C1:眩晕
R2/C2:完全停止敌人移动和攻击,硬控效果
B095 · p
B096 · p
卡牌合成规则
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B097 · p
4.1 自动合成系统
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B098 · p
4.1.1 合成规则
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B099 · tbl
R1/C1:规则
R1/C2:说明
R2/C1:触发条件
R2/C2:1.当手牌中存在 2张 相同元素 + 相同等级 的卡片时,自动触发合成2.被拖起的卡牌不参与合并,但仍占用手牌数量;取消释放回到手牌列表后再次判断是否合成
R3/C1:合成结果
R3/C2:2张Lv.X → 1张Lv.(X+1),新卡保留在原卡槽位置
R4/C1:最高等级
R4/C2:4级为最高等级,4级卡片不再参与合成
R5/C1:Lv.4解锁限制
R5/C2:三个元素的Lv.1-Lv.3卡牌默认解锁,但Lv.4卡牌需通过关卡解锁。未解锁Lv.4时,即使手牌中有2张Lv.3同元素卡,也无法合成Lv.4卡
R6/C1:合成时机
R6/C2:发牌时自动进行,玩家无操作介入
R7/C1:合成充能
R7/C2:合成卡也累积元素充能(按新卡等级计算)
B100 · p
4.1.2 合成暴击
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B101 · p
玩家手牌每次进行自动合成的时候,有概率触发暴击跳级,在原有结果基础上等级再+1,
B102 · p
如:2张Lv.1卡牌合成,触发跳级等级+1,Lv.1→Lv.3
B103 · p
合成暴击不会溢出当前卡片可以合成的最高等级
B104 · p
未暴击等级+0、暴击后等级+1,配置权重控制概率
B105 · p
触发暴击后,合成表现会比未暴击更强烈,更强的特效表现
B106 · p
暴击保底机制
B107 · p
玩家每1次非暴击合成时,都会增加暴击权重
B108 · p
合成暴击成功后,暴击权重重置,恢复到初始值
B109 · p
4.1.3 合成检测流程
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B110 · tbl
R1/C1:C#void CheckAutoMerge(Card newCard){ foreach (var card in HandCards) { if (card.Element == newCard.Element && card.Level == newCard.Level && card != newCard && newCard.Level < CardLevel.Lv4) { // 合成 Card mergedCard = CreateMergedCard(newCard.Element, newCard.Level + 1); // 移除两张原卡 RemoveFromHand(card); RemoveFromHand(newCard); // 添加合成卡 AddToHand(mergedCard); // 合成卡也充能 AddElementCharge(mergedCard.Element, (int)mergedCard.Level); PlayMergeEffect(); return; } }}
B111 · p
4.2 合成视觉表现
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B112 · tbl
R1/C1:Plaintext合成触发条件达成时:┌─────────────┐ ┌─────────────┐│ 🔥火焰弹 Lv1│ + │ 🔥火焰弹 Lv1│ → ✨合成闪光✨ → 🔥火焰喷射 Lv2└─────────────┘ └─────────────┘视觉流程:1. 两张卡片同时高亮发光2. 卡片向中心移动并重叠3. 光芒爆散,新卡片出现4. 等级数字 "+1" 飞起5. 音效:合成成功提示音
B113 · p
4.3 合成策略空间
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B114 · tbl
R1/C1:策略
R1/C2:说明
R2/C1:刻意积累
R2/C2:看到1级卡时不急于打出,等第2张1级卡来合成2级
R3/C1:及时使用
R3/C2:1级卡效果足以应对当前局势时,直接打出不等待
R4/C1:等级碾压
R4/C2:4级卡是终极目标,但需要2+2+2+2=8张同元素卡才能合成
R5/C1:混合元素
R5/C2:可以同时使用多种元素,利用各元素1级的易获取性快速布阵
B115 · p
B116 · p
元素充能系统
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B117 · p
5.1 充能基本规则
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B118 · p
5.1.1 充能机制
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_35", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "35"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "35"}}]
B119 · tbl
R1/C1:规则
R1/C2:说明
R2/C1:充能触发
R2/C2:每次获得任意一张卡片时,累积对应元素的充能进度
R3/C1:充能来源
R3/C2:① 发牌获得的新卡 ② 合成产生的升级卡
R4/C1:充能计量
R4/C2:每个元素独立计量,3种元素分别独立充能
R5/C1:充能点数
R5/C2:按卡片等级获得充能点数:Lv.1=1点 / Lv.2=2点 / Lv.3=3点 / Lv.4=4点
R6/C1:充能阈值
R6/C2:每累积 6点 充能,产出1颗元素球
R7/C1:充能重置
R7/C2:获得元素球后,该元素充能减去对应充能进度数
B120 · p
5.1.2 充能示例
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_36", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "36"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "36"}}]
B121 · tbl
R1/C1:Plaintext示例1:- 获得1张「火焰弹Lv.1」→ 火焰充能 +1点- 获得1张「火焰喷射Lv.2」→ 火焰充能 +2点(累计3点)- 获得1张「烈焰爆炸Lv.3」→ 火焰充能 +3点(累计6点)- 累计6点后 → 获得1颗「火元素球」→ 火焰充能归零重新累积示例2(合成充能):- 2张「火焰弹Lv.1」合成「火焰喷射Lv.2」- 按Lv.2卡获得2点充能(原2张Lv.1的1+1点不重复计算)
B122 · p
5.2 元素球管理
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B123 · p
5.2.1 元素球槽规则
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_38", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "38"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "38"}}]
B124 · tbl
R1/C1:规则
R1/C2:说明
R2/C1:元素球槽上限
R2/C2:最多同时持有 3颗 元素球
R3/C1:超出处理
R3/C2:元素球槽满时,新元素球不再产出(该次充能作废)
R4/C1:元素球用途
R4/C2:元素球是英雄爆气技能释放的消耗资源
B125 · p
5.2.2 元素球UI设计
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_39", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "39"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "39"}}]
B126 · tbl
R1/C1:Plaintext屏幕顶部状态栏旁:┌────┐ ┌────┐ ┌────┐│🔥 ██│ │❄️ █│ │⚡ ◯│ ← 元素图标 + 充能进度条(█=已充能点数)│ 4/6 │ │ 2/6│ │ 0/6│└────┘ └────┘ └────┘基地血条左侧:┌─────────────────┐│ ⚡⚡ 🔥 │← 元素球槽(最多持有3颗)└─────────────────┘ ↑元素球依次排列显示
B127 · p
B128 · p
英雄系统联动
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B129 · p
6.1 英雄自动攻击
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_41", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "41"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "41"}}]
B130 · p
6.1.2 英雄元素体系
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_42", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "42"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "42"}}]
B131 · tbl
R1/C1:元素
R1/C2:视觉风格
R1/C3:核心特性
R1/C4:射程类型
R2/C1:🔥 火
R2/C2:橙红色调,火焰粒子
R2/C3:高伤害、灼烧附加
R2/C4:近程/中程
R3/C1:❄️ 冰
R3/C2:蓝白色调,冰晶效果
R3/C3:减速、冻结控制
R3/C4:中程/远程
R4/C1:⚡ 电
R4/C2:黄紫色调,电弧效果
R4/C3:弹射、眩晕群体
R4/C4:远程
B132 · p
B133 · p
B134 · p
战斗节奏设计
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B135 · p
7.1 单局流程设计
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_44", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "44"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "44"}}]
B136 · p
7.1.1 完整战斗流程
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_45", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "45"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "45"}}]
B137 · tbl
R1/C1:Plaintext【关卡开始】 ↓【备战期】(10秒,可跳过) - 发牌计时器正常运行(备战期内可获得1-2张卡) - 可提前部署1-2张单位卡(占据有利位置) - 无敌人入场 ↓【第1波次开始】 - 敌人从顶部沿路线向下推进 - 每6秒自动发入1张新卡 - 玩家实时拖动卡片部署/释放 - 发牌时自动检测合成 - 发牌/合成时自动累积元素充能 - 敌人全灭 → 波次结算 ↓【波次间隔】(5秒) - 发牌计时器继续运行(可能在间隔期补入一张卡) - 保留场上所有己方单位(不刷新) ↓【第2波次 → ... → 最终波次】 ↓【通关结算】 - 评分(S/A/B/C,基于主角剩余血量) - 奖励发放(卡片碎片/金币/符文石)
B138 · p
7.1.2 波次设计原则
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_46", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "46"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "46"}}]
B139 · tbl
R1/C1:波次阶段
R1/C2:敌人构成
R1/C3:设计意图
R2/C1:第1波
R2/C2:单一类型小兵,数量少
R2/C3:引导玩家熟悉路线
R3/C1:第2-3波
R3/C2:混合类型,速度变化
R3/C3:测试玩家多卡种应对能力
R4/C1:精英波
R4/C2:出现精英单位
R4/C3:压力峰值,考验持手时机判断
R5/C1:Boss波
R5/C2:1个Boss+护卫小兵
R5/C3:关卡高潮,多阶段挑战
B140 · p
7.2 难度调节机制
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B141 · p
7.2.1 暂停机制
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B142 · tbl
R1/C1:功能
R1/C2:说明
R2/C1:暂停触发
R2/C2:右上角暂停按钮
R3/C1:暂停内容
R3/C2:敌人移动、计时器、英雄攻击
R4/C1:暂停可操作
R4/C2:查看卡片详情
R5/C1:暂停不可操作
R5/C2:部署卡片
B143 · p
7.2.2 速度调节
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B144 · tbl
R1/C1:速度
R1/C2:发牌间隔
R1/C3:敌人移速
R1/C4:设计意图
R2/C1:1X
R2/C2:6秒
R2/C3:1.0倍
R2/C4:标准节奏,适合新手
R3/C1:2X
R3/C2:3秒
R3/C3:2.0倍
R3/C4:快速节奏,适合熟练玩家
B145 · p
7.3 主角血量规则
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B146 · tbl
R1/C1:规则
R1/C2:说明
R2/C1:主角血量
R2/C2:等于主角当前养成血量值,随主角等级、装备、天赋提升
R3/C1:扣血触发
R3/C2:每有1个敌人单位到达基地(底部边界),扣除主角1点血
R4/C1:Boss扣血
R4/C2:Boss到达基地扣除主角5点血
R5/C1:血量不回复
R5/C2:单局内主角血量不自动回复(可用"治愈"卡片修复)
R6/C1:失败条件
R6/C2:主角血量归零,关卡失败
R7/C1:通关条件
R7/C2:所有波次全部清除,主角血量>0
B147 · p
💡 设计说明:主角血量与主角养成系统绑定,随着主角等级提升和装备强化,主角血量会逐渐增加,玩家可以承受更多敌人突破防线,提升容错率。
B148 · p
B149 · p
平衡性考虑
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B150 · p
8.1 数值平衡原则
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B151 · p
8.1.1 卡牌强度公式
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B152 · tbl
R1/C1:Plaintext卡牌强度 = 基础效果 × 等级系数 × 元素系数基础效果:根据卡牌类型设定基准值等级系数:1级=1.0, 2级=1.8, 3级=2.5, 4级=3.2元素系数:火=1.0, 冰=0.9, 电=0.8(考虑控制效果价值)
B153 · p
8.1.2 资源循环平衡
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B154 · tbl
R1/C1:Plaintext理想循环:发牌(6秒)→ 充能累积 → 元素球产出 → 英雄爆气 → 清理敌人 → 更多发牌机会关键数值:- 发牌间隔:6秒(维持稳定节奏)- 充能阈值:6点(约3-4张卡片)- 元素球槽:3颗上限(避免过度囤积)- 爆气时长:8-25秒(根据消耗决定)
B155 · p
8.2 策略多样性设计
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B156 · p
8.2.1 元素流派推荐
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B157 · tbl
R1/C1:流派
R1/C2:核心思路
R1/C3:推荐搭配
R1/C4:适用场景
R2/C1:纯火爆发
R2/C2:高伤害快速击杀,灼烧追加输出
R2/C3:火焰弹×2 + 烈焰爆炸×2 + 陨石天降×2
R2/C4:快速清场,Boss战
R3/C1:纯冰控制
R3/C2:击退+减速,让敌人无法前进
R3/C3:冰锥×2 + 冰霜箭雨×2 + 冰封领域×2
R3/C4:高难度关卡,控制流
R4/C1:纯电穿透
R4/C2:闪电弹射清群,控制眩晕
R4/C3:电击×2 + 连锁闪电×2 + 雷电风暴×2
R4/C4:群怪关卡,弹射清场
R5/C1:混合均衡
R5/C2:各元素都有,应对不同场景
R5/C3:火焰弹+冰锥+电击+各升级卡×1
R5/C4:通用性强,应变灵活
B158 · p
8.2.2 卡组构建策略
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B159 · tbl
R1/C1:策略类型
R1/C2:卡组特点
R1/C3:手牌管理
R1/C4:合成策略
R2/C1:爆发一波流
R2/C2:卡组精简(4-5种卡)
R2/C3:持手等时机
R2/C4:集中合成核心卡
R3/C1:控制消耗流
R3/C2:控制卡为主
R3/C3:即打即用
R3/C4:平衡合成各元素
R4/C1:混合应变流
R4/C2:卡组多样(7-8种卡)
R4/C3:灵活调整
R4/C4:根据局势选择合成
B160 · p
8.3 评分与奖励系统
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B161 · p
8.3.1 评分标准
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B162 · tbl
R1/C1:评级
R1/C2:条件
R1/C3:设计意图
R2/C1:S级
R2/C2:主角血量 ≥ 18点,且全程无漏怪
R2/C3:完美表现,要求高操作
R3/C1:A级
R3/C2:主角血量 ≥ 14点
R3/C3:良好表现,允许少量失误
R4/C1:B级
R4/C2:主角血量 ≥ 8点
R4/C3:基本过关,有明显失误
R5/C1:C级
R5/C2:通关但主角血量 < 8点
R5/C3:勉强过关,需要改进
R6/C1:失败
R6/C2:主角血量归零
R6/C3:重新挑战
B163 · p
8.3.2 奖励机制
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B164 · tbl
R1/C1:评级
R1/C2:卡片碎片
R1/C3:金币
R1/C4:首次通关额外奖励
R2/C1:S级
R2/C2:50
R2/C3:200
R2/C4:稀有卡碎片×3
R3/C1:A级
R3/C2:35
R3/C3:150
R3/C4:普通卡碎片×5
R4/C1:B级
R4/C2:20
R4/C3:100
R4/C4:-
R5/C1:C级
R5/C2:10
R5/C3:50
R5/C4:-
B165 · p
B166 · p
开发实施要点
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B167 · p
9.1 核心功能优先级
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B168 · p
9.1.1 P0优先级(必须实现)
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B169 · tbl
R1/C1:功能
R1/C2:说明
R1/C3:关联文档
R2/C1:卡片拖放与部署
R2/C2:基础交互,合法区域判定
R2/C3:卡片拖动释放机制开发指南.md
R3/C1:发牌系统
R3/C2:6秒间隔,手牌上限管理
R3/C3:核心玩法.md
R4/C1:自动合成系统
R4/C2:相同元素+等级自动合成
R4/C3:卡片系统.md
R5/C1:敌人移动与扣血
R5/C2:路线系统,基地血量
R5/C3:战斗系统开发方案.md
B170 · p
9.1.2 P1优先级(重要功能)
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B171 · tbl
R1/C1:功能
R1/C2:说明
R1/C3:关联文档
R2/C1:英雄自动攻击
R2/C2:索敌逻辑,攻击间隔
R2/C3:英雄养成系统.md
R3/C1:元素充能系统
R3/C2:充能点数计算,元素球产出
R3/C3:卡片系统.md
R4/C1:爆气技能系统
R4/C2:英雄爆气激活,属性加成
R4/C3:核心玩法.md
R5/C1:瞄准系统
R5/C2:不同类型卡牌的瞄准需求
R5/C3:卡片拖动释放机制开发指南.md
B172 · p
9.1.3 P2优先级(优化功能)
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_65", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "65"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "65"}}]
B173 · tbl
R1/C1:功能
R1/C2:说明
R1/C3:关联文档
R2/C1:暂停与速度调节
R2/C2:游戏节奏控制
R2/C3:核心玩法.md
R3/C1:评分与奖励系统
R3/C2:通关评价,奖励发放
R3/C3:战斗系统开发方案.md
R4/C1:UI优化
R4/C2:手牌区,元素球槽,状态栏
R4/C3:核心玩法.md
R5/C1:特效与动画
R5/C2:合成特效,爆气特效,技能特效
R5/C3:卡片技能详细说明.md
B174 · p
9.2 测试要点
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B175 · p
9.2.1 功能测试
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_67", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "67"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "67"}}]
B176 · p
发牌系统测试
B177 · p
6秒间隔准确性
B178 · p
手牌上限6张的限制
B179 · p
暂停时发牌计时暂停
B180 · p
2X速度下发牌间隔缩短
B181 · p
合成系统测试
B182 · p
相同元素+等级自动触发
B183 · p
合成后的充能计算
B184 · p
4级卡不再参与合成
B185 · p
合成视觉表现
B186 · p
充能系统测试
B187 · p
不同等级卡片的充能点数
B188 · p
6点充能阈值
B189 · p
元素球槽3颗上限
B190 · p
元素球用于英雄爆气
B191 · p
9.2.2 平衡性测试
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_68", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "68"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "68"}}]
B192 · p
数值平衡
B193 · p
各等级卡片的强度梯度
B194 · p
元素之间的平衡关系
B195 · p
英雄爆气的强度与消耗
B196 · p
基地血量的合理性
B197 · p
节奏测试
B198 · p
6秒发牌间隔的游戏体验
B199 · p
Boss战的节奏紧张度
B200 · p
元素球产出的频率
B201 · p
爆气时机的策略性
B202 · p
9.3 实施建议
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_69", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "69"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "69"}}]
B203 · p
9.3.1 开发阶段划分
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_70", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "70"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "70"}}]
B204 · p
第一阶段(核心原型)
B205 · p
实现发牌、拖放、合成基础功能
B206 · p
完成3种元素各4级卡片的基础效果
B207 · p
建立简单的敌人移动和攻击系统
B208 · p
第二阶段(系统完善)
B209 · p
加入英雄系统和爆气技能
B210 · p
实现元素充能系统
B211 · p
完善UI和视觉效果
B212 · p
第三阶段(内容扩展)
B213 · p
增加更多关卡和敌人类型
B214 · p
完善评分和奖励系统
B215 · p
优化性能和用户体验
B216 · p
9.3.2 数据驱动调整
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_71", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "71"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "71"}}]
B217 · p
关键数据监控
B218 · p
各关卡的通关率
B219 · p
各卡牌的使用率
B220 · p
玩家的评分分布
B221 · p
元素球的使用频率
B222 · p
平衡性调整方法
B223 · p
根据使用率调整卡牌强度
B224 · p
根据通关率调整关卡难度
B225 · p
根据玩家反馈优化体验
B226 · p
A/B测试不同参数组合
B227 · p
B228 · p
总结
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_72", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "72"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "72"}}]
B229 · p
10.1 核心机制总结
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B230 · p
《符文守阵》的战斗内卡牌系统是一个深度策略系统,核心在于:
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获得机制:每6秒自动发牌,手牌上限6张,初始手牌由进度决定
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释放机制:拖动释放,多种瞄准类型,即时生效
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合成机制:自动合成升级,2张同元素同等级→1张高1级
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充能机制:获得卡片累积充能,6点获得元素球
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联动机制:元素球用于英雄爆气,形成资源循环
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10.2 设计优势
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节奏可控:固定发牌间隔提供稳定节奏
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策略深度:合成+充能+爆气多重策略维度
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操作友好:拖动释放简单直观,瞄准系统降低操作难度
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成长感强:卡牌升级+英雄爆气提供明显战力提升
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资源循环:发牌→充能→爆气→清场形成完整循环
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10.3 后续开发建议
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保持核心简洁:不要过度复杂化基础机制
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逐步扩展内容:先完善核心体验,再增加变体
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重视玩家反馈:根据实际体验调整平衡性
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预留扩展空间:为后续卡牌、英雄、关卡留出设计空间
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附录:关键参数表
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R1/C1:参数
R1/C2:值
R1/C3:说明
R2/C1:发牌间隔
R2/C2:6秒
R2/C3:核心节奏参数
R3/C1:手牌上限
R3/C2:6张
R3/C3:策略管理参数
R4/C1:元素数量
R4/C2:3种
R4/C3:火、冰、电
R5/C1:卡片等级
R5/C2:4级
R5/C3:1-4级,4级最高
R6/C1:充能阈值
R6/C2:6点
R6/C3:获得元素球所需点数
R7/C1:元素球槽上限
R7/C2:3颗
R7/C3:避免过度囤积
R8/C1:主角血量
R8/C2:随主角养成
R8/C3:等于主角当前养成血量值
R9/C1:爆气持续时间
R9/C2:8-25秒
R9/C3:根据消耗元素球数量
R10/C1:暂停机制
R10/C2:完全暂停
R10/C3:降低操作压力
R11/C1:速度选项
R11/C2:1X/2X
R11/C3:节奏调节
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文档维护:
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本文档基于《符文守阵》项目文档整理
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关联文档:游戏概述.md、核心玩法.md、卡片系统.md等
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建议与开发进度同步更新
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版本更新时需同步更新关联文档
B257 · sectPr
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图片 word/media/image1.png

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SHA-256 b0ea191c5b33474e56afa5c2891d1d7e78939d239c080db52227ac68c8fd9e77。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
图片 word/media/image4.png

SHA-256 118962baa3eaa37334e9c5df400b856d923839e71d5a1b498b5f55301a1b3cf3。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
图片 word/media/image5.png

SHA-256 7d192e7d1040c90bab5e6c7f3206647dd529b1fee447a8b7cbfe3645b6cf1fcf。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。