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战斗内卡牌规则文档:来源阅读件

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来源快照;原审核 unknown;本文 draft。阅读件只展示证据,不批准产品规则。

稳定 ID U0wAdWDHuof4zpxvGSZcLENGnAc;父目录 LwaLfDBailD8VadcYKbchRW5nug;目录 策划文档/战斗技能。

飞书原入口;源端显示修改时间 7月10日 14:43;真实revision未知。

原件 exports/U0wAdWDHuof4zpxvGSZcLENGnAc/战斗内卡牌规则文档.docx;2291048字节;SHA-256 d45944a382fc6aa980094b8db20b7f2474cbe0538daac9fcfd5adb62e6d545c1;采集时间 2026-10-13T11:13:38.679159+00:00。原件继续受限保管,不在网站下载。

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全部正文块​

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战斗内卡牌规则文档

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游戏概述

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1.1 游戏基本信息

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游戏名称:《符文守阵》(暂定)

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游戏类型:竖屏塔防 × 实时卡牌部署

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目标平台:iOS / Android 手机竖屏

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操作方式:单手拇指操作,从手牌区拖动卡片至战场释放

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美术风格:奇幻符文风,简洁清晰的视觉层次

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1.2 核心战斗循环

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R1/C1:Plaintext发牌(每6秒) → 手牌管理(上限6张) → 拖动释放 → 自动合成 → 元素充能 → 英雄爆气 → 循环

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1.3 与皇室战争的差异化

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R1/C1:维度

R1/C2:皇室战争

R1/C3:《符文守阵》

R2/C1:战场方向

R2/C2:双向推进(攻防互换)

R2/C3:单向防守(纯塔防)

R3/C1:敌人控制

R3/C2:玩家部署单位互相攻击

R3/C3:AI敌人按固定路线推进

R4/C1:胜负条件

R4/C2:摧毁对方王塔

R4/C3:守住基地不被突破

R5/C1:对战模式

R5/C2:主打PVP

R5/C3:主打PVE关卡

R6/C1:卡片落点

R6/C2:任意区域部署

R6/C3:区域卡槽限定

R7/C1:节奏

R7/C2:快节奏实时对战

R7/C3:可暂停的半实时

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卡牌获得规则

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2.1 核心获得机制

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2.1.1 发牌系统

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固定间隔发牌

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每 6秒 自动从卡组中随机抽取一张卡片

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速度2X模式:间隔缩短为 3秒

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暂停游戏时发牌计时同步暂停

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首次发牌间隔单独配置,此后才用固定的间隔

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手牌数量限制

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手牌上限:6张

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手牌满6张时,不再获得新卡(不发牌,不暂存)

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手牌有空位时,下一次发牌周期正常获得新卡

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初始手牌规则

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关卡开始时默认 0张 手牌

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初始手牌数量可通过主角养成解锁(如主角等级、装备、天赋等)

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通过发牌循环逐步获得卡片

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手牌排序规则

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元素类型(火>冰>电)>卡牌等级(Lv.4>Lv.3>Lv.2>Lv.1)

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2.1.2 发牌权重规则

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R1/C1:规则

R1/C2:说明

R2/C1:初始携带卡牌

R2/C2:默认携带三个元素Lv.1-Lv.3 卡牌

R3/C1:发牌来源

R3/C2:从卡组中按权重随机抽取

R4/C1:权重可配置

R4/C2:每张卡片的出现概率权重可配置,用于平衡性调整

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2.2 卡牌等级与元素

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2.2.1 元素体系

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R1/C1:元素

R1/C2:视觉风格

R1/C3:核心特性

R1/C4:代表效果

R2/C1:🔥 火

R2/C2:橙红色调,火焰粒子

R2/C3:高伤害输出

R2/C4:灼烧、爆炸、AOE

R3/C1:❄️ 冰

R3/C2:蓝白色调,冰晶效果

R3/C3:控制与减速

R3/C4:击退、减速、冰霜AOE

R4/C1:⚡ 电

R4/C2:黄紫色调,电弧效果

R4/C3:弹射与穿透

R4/C4:闪电链、群体伤害

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2.2.2 等级体系

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R1/C1:等级

R1/C2:效果定位

R1/C3:数值强度

R1/C4:设计意图

R2/C1:1级

R2/C2:基础效果

R2/C3:基准数值

R2/C4:入门卡,易获取

R3/C1:2级

R3/C2:效果增强

R3/C3:1.5倍数值

R3/C4:进阶卡,效果开始质变

R4/C1:3级

R4/C2:特效附加

R4/C3:2倍数值+额外效果

R4/C4:核心卡,战场影响力明显

R5/C1:4级

R5/C2:终极形态

R5/C3:3倍数值+强力特效

R5/C4:毕业卡,追求合成终极形态

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2.3 发牌流程伪代码

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R1/C1:C#void OnCardDrawTimer(){ if (HandCardCount >= 6) return; // 手牌满,不发牌 // 从卡组随机抽取 Card newCard = DrawRandomFromDeck(); // 触发元素充能 AddElementCharge(newCard.Element, (int)newCard.Level); // 检测自动合成 CheckAutoMerge(newCard); // 加入手牌 AddToHand(newCard); // 更新UI倒计时 ResetDrawTimer();}

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卡牌释放规则

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3.1 拖动释放机制

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3.1.1 子弹时间

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将卡牌拖起时,战斗将进入子弹时间

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子弹时间:游戏速度-50%,参数支持调整

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将卡牌释放后或取消释放后,战斗立即恢复原有倍速

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3.1.2 操作流程

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R1/C1:Plaintext① 长按手牌中的卡片:卡片放大并跟随手指 ↓② 拖动至目标区域:合法区域绿色高亮,非法区域红色高亮 ↓③ 松手释放: - 合法区域 → 直接生效,触发部署动画 - 非法区域 → 卡片弹回手牌 ↓④ 该手牌槽空出,等待下一次发牌

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3.1.3 合法区域规则

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R1/C1:卡片类型

R1/C2:合法部署区域

R1/C3:非法区域

R2/C1:召唤卡(单位)

R2/C2:已解锁的任意空格

R2/C3:已有单位的格子、敌人占据的格子

R3/C1:法术卡(即时)

R3/C2:有敌人的格子或区域

R3/C3:无目标的空白区域

R4/C1:结构卡(建筑)

R4/C2:空格子(除最前排)

R4/C3:已有单位/建筑的格子

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3.2 瞄准系统设计

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B057 · p​

3.2.1 瞄准类型分类

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B058 · tbl​

R1/C1:类型

R1/C2:枚举值

R1/C3:拖动要求

R1/C4:判定逻辑

R2/C1:全屏瞄准:城墙外(敌人区域)

R2/C2:AimType.monster

R2/C3:可拖到城墙外任意位置

R2/C4:拖到城墙外,出现布满整个敌人区域的矩形框拖到城墙内但未回到卡牌列表,矩形框不消失,卡牌脱离矩形框拖到卡牌列表,视为放弃拖动

R3/C1:全屏瞄准:城墙内(英雄区域)

R3/C2:AimType.hero

R3/C3:可拖到城墙外任意位置

R3/C4:除了拖到卡牌列表,不论卡牌拖到哪里,矩形框始终显示在英雄区域

R4/C1:区域瞄准

R4/C2:AimType.Area

R4/C3:拖到目标区域中心点

R4/C4:以拖放点为圆心计算AOE范围

R5/C1:列瞄准

R5/C2:AimType.Column

R5/C3:拖到目标列任意位置

R5/C4:识别列坐标,应用到整列(纵向)

R6/C1:行瞄准

R6/C2:AimType.Row

R6/C3:拖到目标行任意位置

R6/C4:识别行坐标,应用到整行(横向)

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B061 · p​

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B062 · p​

3.3 卡牌解锁机制

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3.3.1 默认解锁卡牌

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R1/C1:元素

R1/C2:默认解锁卡牌

R1/C3:卡牌数量

R2/C1:🔥 火元素

R2/C2:火Lv.1、火Lv.2、火Lv.3

R2/C3:3张

R3/C1:❄️ 冰元素

R3/C2:冰Lv.1、冰Lv.2、冰Lv.3

R3/C3:3张

R4/C1:⚡ 电元素

R4/C2:电Lv.1、电Lv.2、电Lv.3

R4/C3:3张

R5/C1:合计

R5/C2:-

R5/C3:9张

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说明:

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游戏初始默认解锁3种元素的Lv.1-Lv.3卡牌,共计9张

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这9张卡牌是基础卡牌,玩家可在任意关卡使用

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Lv.4卡牌需要通过关卡进度解锁,见下表

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3.3.2 Lv.4卡牌解锁

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R1/C1:元素

R1/C2:Lv.4卡牌名称

R1/C3:解锁条件

R1/C4:解锁关卡

R2/C1:🔥 火元素

R2/C2:火神附体

R2/C3:通关第5关

R2/C4:第6关起可用

R3/C1:❄️ 冰元素

R3/C2:绝对零度

R3/C3:通关第8关

R3/C4:第9关起可用

R4/C1:⚡ 电元素

R4/C2:雷神制裁

R4/C3:通关第12关

R4/C4:第13关起可用

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说明:

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Lv.4卡牌为终极卡牌,需要通关特定关卡后解锁

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解锁后,该Lv.4卡牌可加入出战卡组

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未解锁的Lv.4卡牌无法在卡组配置界面选择

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未解锁的Lv.4卡牌无法通过合成获得

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B077 · p​

卡牌技能机制

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B078 · p​

🔥 火元素卡牌(对敌减益系)

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B079 · p​

B080 · p​

设计原则:火系卡对敌人施加减益效果,核心是灼烧DOT(持续火焰伤害)和易伤(受到伤害增加),让敌人在火焰中持续掉血并更容易被击杀。

B081 · tbl​

R1/C1:等级

R1/C2:卡片名

R1/C3:目标范围

R1/C4:减益效果

R1/C5:持续时间

R1/C6:瞄准类型

R2/C1:Lv.1

R2/C2:火焰灼烧

R2/C3:3格圆形区域

R2/C4:灼烧DOT

R2/C5:4秒

R2/C6:区域瞄准

R3/C1:Lv.2

R3/C2:烈焰灼烧

R3/C3:7格圆形区域

R3/C4:灼烧DOT 15%/秒 + 易伤20%

R3/C5:4秒

R3/C6:区域瞄准

R4/C1:Lv.3

R4/C2:炽火灼烧

R4/C3:10格圆形区域

R4/C4:灼烧DOT 20%/秒 + 易伤30%

R4/C5:4秒

R4/C6:区域瞄准

R5/C1:Lv.4

R5/C2:炽火冲击

R5/C3:全场敌人

R5/C4:强效灼烧DOT + 易伤30%

R5/C5:4秒

R5/C6:无需瞄准

B082 · p​

火系减益效果说明:

B083 · tbl​

R1/C1:效果类型

R1/C2:效果描述

R2/C1:灼烧DOT

R2/C2:持续火焰伤害,每秒造成一定伤害,可叠加层数

R3/C1:易伤

R3/C2:目标受到的所有伤害增加,减少目标防御

B084 · p​

B085 · p​

❄️ 冰元素卡牌(软控制系)

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B086 · p​

设计原则:冰系卡不造成直接伤害,专注软控(减速/击退),延长敌人在输出区域的停留时间。

B087 · tbl​

R1/C1:等级

R1/C2:卡片名

R1/C3:目标范围

R1/C4:控制效果

R1/C5:控制时长

R1/C6:瞄准类型

R2/C1:Lv.1

R2/C2:寒气风暴

R2/C3:整列敌人

R2/C4:减速40%

R2/C5:减速4秒

R2/C6:列瞄准

R3/C1:Lv.2

R3/C2:寒冰风暴

R3/C3:整列敌人

R3/C4:减速45% + 击退1/4屏幕

R3/C5:减速5秒

R3/C6:列瞄准

R4/C1:Lv.3

R4/C2:冰封领域

R4/C3:整列敌人

R4/C4:减速60% + 击退半屏幕

R4/C5:减速5秒

R4/C6:列瞄准

R5/C1:Lv.4

R5/C2:绝对零度

R5/C3:全场

R5/C4:全场击退半屏幕 + 减速60%

R5/C5:减速8秒

R5/C6:无需瞄准

B088 · p​

冰系控制效果详细说明:

B089 · tbl​

R1/C1:效果类型

R1/C2:效果描述

R2/C1:减速

R2/C2:降低敌人移动速度,不阻止其攻击

R3/C1:击退

R3/C2:将敌人向后方推开一定距离(远离基地)

B090 · p​

⚡ 电元素卡牌(硬控制系)

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B091 · p​

设计原则:电系卡不造成直接输出伤害,专注硬控(眩晕/落雷)和导电标记(削弱敌人,让英雄打出更高伤害)。

B092 · tbl​

R1/C1:等级

R1/C2:卡片名

R1/C3:目标范围

R1/C4:控制效果

R1/C5:控制时长

R1/C6:瞄准类型

R2/C1:Lv.1

R2/C2:电击麻痹

R2/C3:1.5格圆形区域

R2/C4:眩晕(停止行动)

R2/C5:眩晕1秒

R2/C6:区域瞄准(拖到目标区域中心)

R3/C1:Lv.2

R3/C2:连锁麻痹

R3/C3:整行敌人

R3/C4:眩晕

R3/C5:眩晕2秒

R3/C6:行瞄准

R4/C1:Lv.3

R4/C2:雷电风暴

R4/C3:整行敌人

R4/C4:眩晕

R4/C5:眩晕2秒

R4/C6:行瞄准

R5/C1:Lv.4

R5/C2:雷神制裁

R5/C3:整行敌人

R5/C4:眩晕

R5/C5:眩晕3秒

R5/C6:行瞄准

B093 · p​

电系控制效果详细说明:

B094 · tbl​

R1/C1:效果类型

R1/C2:效果描述

R2/C1:眩晕

R2/C2:完全停止敌人移动和攻击,硬控效果

B095 · p​

B096 · p​

卡牌合成规则

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B097 · p​

4.1 自动合成系统

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B098 · p​

4.1.1 合成规则

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B099 · tbl​

R1/C1:规则

R1/C2:说明

R2/C1:触发条件

R2/C2:1.当手牌中存在 2张 相同元素 + 相同等级 的卡片时,自动触发合成2.被拖起的卡牌不参与合并,但仍占用手牌数量;取消释放回到手牌列表后再次判断是否合成

R3/C1:合成结果

R3/C2:2张Lv.X → 1张Lv.(X+1),新卡保留在原卡槽位置

R4/C1:最高等级

R4/C2:4级为最高等级,4级卡片不再参与合成

R5/C1:Lv.4解锁限制

R5/C2:三个元素的Lv.1-Lv.3卡牌默认解锁,但Lv.4卡牌需通过关卡解锁。未解锁Lv.4时,即使手牌中有2张Lv.3同元素卡,也无法合成Lv.4卡

R6/C1:合成时机

R6/C2:发牌时自动进行,玩家无操作介入

R7/C1:合成充能

R7/C2:合成卡也累积元素充能(按新卡等级计算)

B100 · p​

4.1.2 合成暴击

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B101 · p​

玩家手牌每次进行自动合成的时候,有概率触发暴击跳级,在原有结果基础上等级再+1,

B102 · p​

如:2张Lv.1卡牌合成,触发跳级等级+1,Lv.1→Lv.3

B103 · p​

合成暴击不会溢出当前卡片可以合成的最高等级

B104 · p​

未暴击等级+0、暴击后等级+1,配置权重控制概率

B105 · p​

触发暴击后,合成表现会比未暴击更强烈,更强的特效表现

B106 · p​

暴击保底机制

B107 · p​

玩家每1次非暴击合成时,都会增加暴击权重

B108 · p​

合成暴击成功后,暴击权重重置,恢复到初始值

B109 · p​

4.1.3 合成检测流程

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B110 · tbl​

R1/C1:C#void CheckAutoMerge(Card newCard){ foreach (var card in HandCards) { if (card.Element == newCard.Element && card.Level == newCard.Level && card != newCard && newCard.Level < CardLevel.Lv4) { // 合成 Card mergedCard = CreateMergedCard(newCard.Element, newCard.Level + 1); // 移除两张原卡 RemoveFromHand(card); RemoveFromHand(newCard); // 添加合成卡 AddToHand(mergedCard); // 合成卡也充能 AddElementCharge(mergedCard.Element, (int)mergedCard.Level); PlayMergeEffect(); return; } }}

B111 · p​

4.2 合成视觉表现

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B112 · tbl​

R1/C1:Plaintext合成触发条件达成时:┌─────────────┐ ┌─────────────┐│ 🔥火焰弹 Lv1│ + │ 🔥火焰弹 Lv1│ → ✨合成闪光✨ → 🔥火焰喷射 Lv2└─────────────┘ └─────────────┘视觉流程:1. 两张卡片同时高亮发光2. 卡片向中心移动并重叠3. 光芒爆散,新卡片出现4. 等级数字 "+1" 飞起5. 音效:合成成功提示音

B113 · p​

4.3 合成策略空间

块内图片/对象/链接关系:[&#123;"tag": "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;bookmarkStart", "attributes": &#123;"&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;name": "heading_32", "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;id": "32"&#125;&#125;, &#123;"tag": "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;bookmarkEnd", "attributes": &#123;"&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;id": "32"&#125;&#125;]

B114 · tbl​

R1/C1:策略

R1/C2:说明

R2/C1:刻意积累

R2/C2:看到1级卡时不急于打出,等第2张1级卡来合成2级

R3/C1:及时使用

R3/C2:1级卡效果足以应对当前局势时,直接打出不等待

R4/C1:等级碾压

R4/C2:4级卡是终极目标,但需要2+2+2+2=8张同元素卡才能合成

R5/C1:混合元素

R5/C2:可以同时使用多种元素,利用各元素1级的易获取性快速布阵

B115 · p​

B116 · p​

元素充能系统

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B117 · p​

5.1 充能基本规则

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B118 · p​

5.1.1 充能机制

块内图片/对象/链接关系:[&#123;"tag": "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;bookmarkStart", "attributes": &#123;"&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;name": "heading_35", "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;id": "35"&#125;&#125;, &#123;"tag": "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;bookmarkEnd", "attributes": &#123;"&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;id": "35"&#125;&#125;]

B119 · tbl​

R1/C1:规则

R1/C2:说明

R2/C1:充能触发

R2/C2:每次获得任意一张卡片时,累积对应元素的充能进度

R3/C1:充能来源

R3/C2:① 发牌获得的新卡 ② 合成产生的升级卡

R4/C1:充能计量

R4/C2:每个元素独立计量,3种元素分别独立充能

R5/C1:充能点数

R5/C2:按卡片等级获得充能点数:Lv.1=1点 / Lv.2=2点 / Lv.3=3点 / Lv.4=4点

R6/C1:充能阈值

R6/C2:每累积 6点 充能,产出1颗元素球

R7/C1:充能重置

R7/C2:获得元素球后,该元素充能减去对应充能进度数

B120 · p​

5.1.2 充能示例

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B121 · tbl​

R1/C1:Plaintext示例1:- 获得1张「火焰弹Lv.1」→ 火焰充能 +1点- 获得1张「火焰喷射Lv.2」→ 火焰充能 +2点(累计3点)- 获得1张「烈焰爆炸Lv.3」→ 火焰充能 +3点(累计6点)- 累计6点后 → 获得1颗「火元素球」→ 火焰充能归零重新累积示例2(合成充能):- 2张「火焰弹Lv.1」合成「火焰喷射Lv.2」- 按Lv.2卡获得2点充能(原2张Lv.1的1+1点不重复计算)

B122 · p​

5.2 元素球管理

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B123 · p​

5.2.1 元素球槽规则

块内图片/对象/链接关系:[&#123;"tag": "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;bookmarkStart", "attributes": &#123;"&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;name": "heading_38", "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;id": "38"&#125;&#125;, &#123;"tag": "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;bookmarkEnd", "attributes": &#123;"&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;id": "38"&#125;&#125;]

B124 · tbl​

R1/C1:规则

R1/C2:说明

R2/C1:元素球槽上限

R2/C2:最多同时持有 3颗 元素球

R3/C1:超出处理

R3/C2:元素球槽满时,新元素球不再产出(该次充能作废)

R4/C1:元素球用途

R4/C2:元素球是英雄爆气技能释放的消耗资源

B125 · p​

5.2.2 元素球UI设计

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B126 · tbl​

R1/C1:Plaintext屏幕顶部状态栏旁:┌────┐ ┌────┐ ┌────┐│🔥 ██│ │❄️ █│ │⚡ ◯│ ← 元素图标 + 充能进度条(█=已充能点数)│ 4/6 │ │ 2/6│ │ 0/6│└────┘ └────┘ └────┘基地血条左侧:┌─────────────────┐│ ⚡⚡ 🔥 │← 元素球槽(最多持有3颗)└─────────────────┘ ↑元素球依次排列显示

B127 · p​

B128 · p​

英雄系统联动

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B129 · p​

6.1 英雄自动攻击

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B130 · p​

6.1.2 英雄元素体系

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B131 · tbl​

R1/C1:元素

R1/C2:视觉风格

R1/C3:核心特性

R1/C4:射程类型

R2/C1:🔥 火

R2/C2:橙红色调,火焰粒子

R2/C3:高伤害、灼烧附加

R2/C4:近程/中程

R3/C1:❄️ 冰

R3/C2:蓝白色调,冰晶效果

R3/C3:减速、冻结控制

R3/C4:中程/远程

R4/C1:⚡ 电

R4/C2:黄紫色调,电弧效果

R4/C3:弹射、眩晕群体

R4/C4:远程

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B133 · p​

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战斗节奏设计

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B135 · p​

7.1 单局流程设计

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B136 · p​

7.1.1 完整战斗流程

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B137 · tbl​

R1/C1:Plaintext【关卡开始】 ↓【备战期】(10秒,可跳过) - 发牌计时器正常运行(备战期内可获得1-2张卡) - 可提前部署1-2张单位卡(占据有利位置) - 无敌人入场 ↓【第1波次开始】 - 敌人从顶部沿路线向下推进 - 每6秒自动发入1张新卡 - 玩家实时拖动卡片部署/释放 - 发牌时自动检测合成 - 发牌/合成时自动累积元素充能 - 敌人全灭 → 波次结算 ↓【波次间隔】(5秒) - 发牌计时器继续运行(可能在间隔期补入一张卡) - 保留场上所有己方单位(不刷新) ↓【第2波次 → ... → 最终波次】 ↓【通关结算】 - 评分(S/A/B/C,基于主角剩余血量) - 奖励发放(卡片碎片/金币/符文石)

B138 · p​

7.1.2 波次设计原则

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B139 · tbl​

R1/C1:波次阶段

R1/C2:敌人构成

R1/C3:设计意图

R2/C1:第1波

R2/C2:单一类型小兵,数量少

R2/C3:引导玩家熟悉路线

R3/C1:第2-3波

R3/C2:混合类型,速度变化

R3/C3:测试玩家多卡种应对能力

R4/C1:精英波

R4/C2:出现精英单位

R4/C3:压力峰值,考验持手时机判断

R5/C1:Boss波

R5/C2:1个Boss+护卫小兵

R5/C3:关卡高潮,多阶段挑战

B140 · p​

7.2 难度调节机制

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B141 · p​

7.2.1 暂停机制

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B142 · tbl​

R1/C1:功能

R1/C2:说明

R2/C1:暂停触发

R2/C2:右上角暂停按钮

R3/C1:暂停内容

R3/C2:敌人移动、计时器、英雄攻击

R4/C1:暂停可操作

R4/C2:查看卡片详情

R5/C1:暂停不可操作

R5/C2:部署卡片

B143 · p​

7.2.2 速度调节

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B144 · tbl​

R1/C1:速度

R1/C2:发牌间隔

R1/C3:敌人移速

R1/C4:设计意图

R2/C1:1X

R2/C2:6秒

R2/C3:1.0倍

R2/C4:标准节奏,适合新手

R3/C1:2X

R3/C2:3秒

R3/C3:2.0倍

R3/C4:快速节奏,适合熟练玩家

B145 · p​

7.3 主角血量规则

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B146 · tbl​

R1/C1:规则

R1/C2:说明

R2/C1:主角血量

R2/C2:等于主角当前养成血量值,随主角等级、装备、天赋提升

R3/C1:扣血触发

R3/C2:每有1个敌人单位到达基地(底部边界),扣除主角1点血

R4/C1:Boss扣血

R4/C2:Boss到达基地扣除主角5点血

R5/C1:血量不回复

R5/C2:单局内主角血量不自动回复(可用"治愈"卡片修复)

R6/C1:失败条件

R6/C2:主角血量归零,关卡失败

R7/C1:通关条件

R7/C2:所有波次全部清除,主角血量>0

B147 · p​

💡 设计说明:主角血量与主角养成系统绑定,随着主角等级提升和装备强化,主角血量会逐渐增加,玩家可以承受更多敌人突破防线,提升容错率。

B148 · p​

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平衡性考虑

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B150 · p​

8.1 数值平衡原则

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B151 · p​

8.1.1 卡牌强度公式

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B152 · tbl​

R1/C1:Plaintext卡牌强度 = 基础效果 × 等级系数 × 元素系数基础效果:根据卡牌类型设定基准值等级系数:1级=1.0, 2级=1.8, 3级=2.5, 4级=3.2元素系数:火=1.0, 冰=0.9, 电=0.8(考虑控制效果价值)

B153 · p​

8.1.2 资源循环平衡

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B154 · tbl​

R1/C1:Plaintext理想循环:发牌(6秒)→ 充能累积 → 元素球产出 → 英雄爆气 → 清理敌人 → 更多发牌机会关键数值:- 发牌间隔:6秒(维持稳定节奏)- 充能阈值:6点(约3-4张卡片)- 元素球槽:3颗上限(避免过度囤积)- 爆气时长:8-25秒(根据消耗决定)

B155 · p​

8.2 策略多样性设计

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B156 · p​

8.2.1 元素流派推荐

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B157 · tbl​

R1/C1:流派

R1/C2:核心思路

R1/C3:推荐搭配

R1/C4:适用场景

R2/C1:纯火爆发

R2/C2:高伤害快速击杀,灼烧追加输出

R2/C3:火焰弹×2 + 烈焰爆炸×2 + 陨石天降×2

R2/C4:快速清场,Boss战

R3/C1:纯冰控制

R3/C2:击退+减速,让敌人无法前进

R3/C3:冰锥×2 + 冰霜箭雨×2 + 冰封领域×2

R3/C4:高难度关卡,控制流

R4/C1:纯电穿透

R4/C2:闪电弹射清群,控制眩晕

R4/C3:电击×2 + 连锁闪电×2 + 雷电风暴×2

R4/C4:群怪关卡,弹射清场

R5/C1:混合均衡

R5/C2:各元素都有,应对不同场景

R5/C3:火焰弹+冰锥+电击+各升级卡×1

R5/C4:通用性强,应变灵活

B158 · p​

8.2.2 卡组构建策略

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B159 · tbl​

R1/C1:策略类型

R1/C2:卡组特点

R1/C3:手牌管理

R1/C4:合成策略

R2/C1:爆发一波流

R2/C2:卡组精简(4-5种卡)

R2/C3:持手等时机

R2/C4:集中合成核心卡

R3/C1:控制消耗流

R3/C2:控制卡为主

R3/C3:即打即用

R3/C4:平衡合成各元素

R4/C1:混合应变流

R4/C2:卡组多样(7-8种卡)

R4/C3:灵活调整

R4/C4:根据局势选择合成

B160 · p​

8.3 评分与奖励系统

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B161 · p​

8.3.1 评分标准

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B162 · tbl​

R1/C1:评级

R1/C2:条件

R1/C3:设计意图

R2/C1:S级

R2/C2:主角血量 ≥ 18点,且全程无漏怪

R2/C3:完美表现,要求高操作

R3/C1:A级

R3/C2:主角血量 ≥ 14点

R3/C3:良好表现,允许少量失误

R4/C1:B级

R4/C2:主角血量 ≥ 8点

R4/C3:基本过关,有明显失误

R5/C1:C级

R5/C2:通关但主角血量 < 8点

R5/C3:勉强过关,需要改进

R6/C1:失败

R6/C2:主角血量归零

R6/C3:重新挑战

B163 · p​

8.3.2 奖励机制

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B164 · tbl​

R1/C1:评级

R1/C2:卡片碎片

R1/C3:金币

R1/C4:首次通关额外奖励

R2/C1:S级

R2/C2:50

R2/C3:200

R2/C4:稀有卡碎片×3

R3/C1:A级

R3/C2:35

R3/C3:150

R3/C4:普通卡碎片×5

R4/C1:B级

R4/C2:20

R4/C3:100

R4/C4:-

R5/C1:C级

R5/C2:10

R5/C3:50

R5/C4:-

B165 · p​

B166 · p​

开发实施要点

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B167 · p​

9.1 核心功能优先级

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B168 · p​

9.1.1 P0优先级(必须实现)

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B169 · tbl​

R1/C1:功能

R1/C2:说明

R1/C3:关联文档

R2/C1:卡片拖放与部署

R2/C2:基础交互,合法区域判定

R2/C3:卡片拖动释放机制开发指南.md

R3/C1:发牌系统

R3/C2:6秒间隔,手牌上限管理

R3/C3:核心玩法.md

R4/C1:自动合成系统

R4/C2:相同元素+等级自动合成

R4/C3:卡片系统.md

R5/C1:敌人移动与扣血

R5/C2:路线系统,基地血量

R5/C3:战斗系统开发方案.md

B170 · p​

9.1.2 P1优先级(重要功能)

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B171 · tbl​

R1/C1:功能

R1/C2:说明

R1/C3:关联文档

R2/C1:英雄自动攻击

R2/C2:索敌逻辑,攻击间隔

R2/C3:英雄养成系统.md

R3/C1:元素充能系统

R3/C2:充能点数计算,元素球产出

R3/C3:卡片系统.md

R4/C1:爆气技能系统

R4/C2:英雄爆气激活,属性加成

R4/C3:核心玩法.md

R5/C1:瞄准系统

R5/C2:不同类型卡牌的瞄准需求

R5/C3:卡片拖动释放机制开发指南.md

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9.1.3 P2优先级(优化功能)

块内图片/对象/链接关系:[&#123;"tag": "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;bookmarkStart", "attributes": &#123;"&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;name": "heading_65", "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;id": "65"&#125;&#125;, &#123;"tag": "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;bookmarkEnd", "attributes": &#123;"&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;id": "65"&#125;&#125;]

B173 · tbl​

R1/C1:功能

R1/C2:说明

R1/C3:关联文档

R2/C1:暂停与速度调节

R2/C2:游戏节奏控制

R2/C3:核心玩法.md

R3/C1:评分与奖励系统

R3/C2:通关评价,奖励发放

R3/C3:战斗系统开发方案.md

R4/C1:UI优化

R4/C2:手牌区,元素球槽,状态栏

R4/C3:核心玩法.md

R5/C1:特效与动画

R5/C2:合成特效,爆气特效,技能特效

R5/C3:卡片技能详细说明.md

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9.2 测试要点

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9.2.1 功能测试

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发牌系统测试

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6秒间隔准确性

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手牌上限6张的限制

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暂停时发牌计时暂停

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2X速度下发牌间隔缩短

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合成系统测试

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相同元素+等级自动触发

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合成后的充能计算

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4级卡不再参与合成

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合成视觉表现

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充能系统测试

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不同等级卡片的充能点数

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6点充能阈值

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元素球槽3颗上限

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元素球用于英雄爆气

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9.2.2 平衡性测试

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B192 · p​

数值平衡

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各等级卡片的强度梯度

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元素之间的平衡关系

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英雄爆气的强度与消耗

B196 · p​

基地血量的合理性

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节奏测试

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6秒发牌间隔的游戏体验

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Boss战的节奏紧张度

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元素球产出的频率

B201 · p​

爆气时机的策略性

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9.3 实施建议

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B203 · p​

9.3.1 开发阶段划分

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第一阶段(核心原型)

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实现发牌、拖放、合成基础功能

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完成3种元素各4级卡片的基础效果

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建立简单的敌人移动和攻击系统

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第二阶段(系统完善)

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加入英雄系统和爆气技能

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实现元素充能系统

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完善UI和视觉效果

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第三阶段(内容扩展)

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增加更多关卡和敌人类型

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完善评分和奖励系统

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优化性能和用户体验

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9.3.2 数据驱动调整

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B217 · p​

关键数据监控

B218 · p​

各关卡的通关率

B219 · p​

各卡牌的使用率

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玩家的评分分布

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元素球的使用频率

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平衡性调整方法

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根据使用率调整卡牌强度

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根据通关率调整关卡难度

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根据玩家反馈优化体验

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A/B测试不同参数组合

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总结

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10.1 核心机制总结

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《符文守阵》的战斗内卡牌系统是一个深度策略系统,核心在于:

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获得机制:每6秒自动发牌,手牌上限6张,初始手牌由进度决定

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释放机制:拖动释放,多种瞄准类型,即时生效

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合成机制:自动合成升级,2张同元素同等级→1张高1级

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充能机制:获得卡片累积充能,6点获得元素球

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联动机制:元素球用于英雄爆气,形成资源循环

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10.2 设计优势

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B237 · p​

节奏可控:固定发牌间隔提供稳定节奏

B238 · p​

策略深度:合成+充能+爆气多重策略维度

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操作友好:拖动释放简单直观,瞄准系统降低操作难度

B240 · p​

成长感强:卡牌升级+英雄爆气提供明显战力提升

B241 · p​

资源循环:发牌→充能→爆气→清场形成完整循环

B242 · p​

10.3 后续开发建议

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B243 · p​

保持核心简洁:不要过度复杂化基础机制

B244 · p​

逐步扩展内容:先完善核心体验,再增加变体

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重视玩家反馈:根据实际体验调整平衡性

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预留扩展空间:为后续卡牌、英雄、关卡留出设计空间

B247 · p​

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附录:关键参数表

B249 · tbl​

R1/C1:参数

R1/C2:值

R1/C3:说明

R2/C1:发牌间隔

R2/C2:6秒

R2/C3:核心节奏参数

R3/C1:手牌上限

R3/C2:6张

R3/C3:策略管理参数

R4/C1:元素数量

R4/C2:3种

R4/C3:火、冰、电

R5/C1:卡片等级

R5/C2:4级

R5/C3:1-4级,4级最高

R6/C1:充能阈值

R6/C2:6点

R6/C3:获得元素球所需点数

R7/C1:元素球槽上限

R7/C2:3颗

R7/C3:避免过度囤积

R8/C1:主角血量

R8/C2:随主角养成

R8/C3:等于主角当前养成血量值

R9/C1:爆气持续时间

R9/C2:8-25秒

R9/C3:根据消耗元素球数量

R10/C1:暂停机制

R10/C2:完全暂停

R10/C3:降低操作压力

R11/C1:速度选项

R11/C2:1X/2X

R11/C3:节奏调节

B250 · p​

B251 · p​

B252 · p​

文档维护:

B253 · p​

本文档基于《符文守阵》项目文档整理

B254 · p​

关联文档:游戏概述.md、核心玩法.md、卡片系统.md等

B255 · p​

建议与开发进度同步更新

B256 · p​

版本更新时需同步更新关联文档

B257 · sectPr​

块内图片/对象/链接关系:[&#123;"tag": "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;footerReference", "attributes": &#123;"&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;type": "default", "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/officeDocument/2006/relationships&#125;id": "rId3"&#125;&#125;, &#123;"tag": "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;headerReference", "attributes": &#123;"&#123;http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main&#125;type": "default", "&#123;http://schemas.openxmlformats.org/officeDocument/2006/relationships&#125;id": "rId10"&#125;&#125;]

图片 word/media/image1.png​

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图片 word/media/image2.png​

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图片 word/media/image3.png​

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SHA-256 b0ea191c5b33474e56afa5c2891d1d7e78939d239c080db52227ac68c8fd9e77。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。

图片 word/media/image4.png​

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SHA-256 118962baa3eaa37334e9c5df400b856d923839e71d5a1b498b5f55301a1b3cf3。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。

图片 word/media/image5.png​

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SHA-256 7d192e7d1040c90bab5e6c7f3206647dd529b1fee447a8b7cbfe3645b6cf1fcf。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。