核心玩法调整方案.xlsx:来源阅读件
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工作表 调整思路
sheetId 2;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet1.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。
合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。
| 坐标 | 内容/缓存 | 公式 | 类型/样式 |
|---|---|---|---|
| A1 | 维度 | s/13 | |
| B1 | 遗弃之地 | s/13 | |
| C1 | 永恒哑月 | s/13 | |
| D1 | 永恒哑月(改) | s/13 | |
| A2 | 卡牌技能 | s/14 | |
| B2 | 4系16个 | s/14 | |
| C2 | 3系12个 | s/14 | |
| D2 | 单牌独立,去除2合1升级 | s/14 | |
| A3 | 天书 | s/14 | |
| B3 | 复合型天书,固定cd自动 | s/14 | |
| C3 | 单能量英雄大招,动态释放 | s/14 | |
| D3 | 英雄大招,走CD,动态释放 | s/14 | |
| A4 | 能量系 | s/14 | |
| B4 | 4 个 | s/14 | |
| C4 | 3 个 | s/14 | |
| D4 | 去除 | s/14 | |
| A5 | 决策链路 | s/14 | |
| B5 | 手牌-积攒能量-释放天书(复合多次) | s/14 | |
| C5 | 手牌-积攒能量-释放大招(单系少次) | s/14 | |
| D5 | 管理手牌-杀怪/强化普攻/进化英雄 | s/14 | |
| A6 | 随机性 | s/14 | |
| B6 | 随机获取手牌,策略性和随机性最终是指向天书,天书释放后就常驻,玩家很容易认知天书=玩家最终能力 而手牌随机性决定天书能不能放出来,策略性决定是选择放哪个,随着手牌不同,打法不同,逻辑是通的 玩下来,放天书=玩家目标,也就是钩子,是强目标 | s/14 | |
| C6 | 致命缺陷在大招上,大招是一次性的,带来两个缺陷: 1、玩家不认为大招是最终能力,随机和策略链路看似相同,但归属感低,体验上无法给提供类天书的对等价值 2、大招一次性释放的设计,这并不会成为玩家目标,直接失去了钩子作用 直接导致:手牌-能量-大招的链路断裂,逻辑不通 于是随机性和策略性就出现了底层问题,反映到玩法上就是可玩性低,复玩性差 当前随机性只体现在了获取手牌上,看似能触达大招,但没法让玩家特意为了大招去管理手牌,导致两者获取后都是有啥放啥,就会觉得随机的只是数值,跟玩家能力无关,实际不会因手牌不同打法不同,策略性也就无从谈起了 也直接导致能量机制失效,关联性弱化使得两者的割裂感严重 | s/14 | |
| D6 | 1、实测证明,玩家开始只玩手牌反而提升了留存,说明对手牌的认可度较高,对能量和大招的认可度更低 2、能量机制无任何引导但并不影响玩家游玩,说明该机制不达预期,很没存在感 3、英雄大招原以为是最亮点的存在,但玩家并不认可,一次性的消耗型设计严重影响其在玩家心目中的地位,放大招并不会成为玩家目标,导致整个链路的逻辑不通,需把核心玩法的锚点重新定位 重新设计玩法底盘如下: 管理手牌-杀怪/强化普攻/升级英雄 战场牌-放到战场生效(杀怪/联动) 单位牌-放到英雄生效(召唤/强化英雄) | s/14 |
全部单元格记录 24;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。
工作表 具体调整方案
sheetId 1;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet2.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。
合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。
| 坐标 | 内容/缓存 | 公式 | 类型/样式 |
|---|---|---|---|
| A1 | 核心玩法调整方向 | s/3 | |
| B2 | 简化核心玩法,将所有操作,策略,随机性全部聚焦在技能手牌 | s/1 | |
| B3 | 一句话描述:管理手牌--杀怪/召唤/进化英雄 | s/1 | |
| B5 | 1、去除能量机制,抽牌/合成不再获取能量,英雄大招释放不再需求能量 | s/1 | |
| C6 | 调整目的:去除多余复杂机制,降低理解成本 | s/4 | |
| B7 | 2、英雄大招机制调整 | s/1 | |
| C8 | 调整目的:与删除能量同步调整,不再将大招定义为追求目标 | s/4 | |
| C9 | 大招释放不再需求能量,调整为CD机制,不同英雄CD不同,CD好了后可手动释放(保留自动可选项,玩家设置) | s/1 | |
| B10 | 3、英雄进化 | s/1 | |
| C11 | 调整目的:建立玩法阶段目标,将局内养成升级加回到玩法中 | s/4 | |
| C12 | 英雄在战斗中可进化升级 | s/1 | |
| C13 | 进化条件:消耗1张特殊牌可进化1次,有最高等级限制 | s/1 | |
| C14 | 阶段 | s/5 | |
| D14 | 进化条件 | s/5 | |
| E14 | 提升 | s/5 | |
| F14 | 提升 | s/5 | |
| C15 | 初始形态 | s/6 | |
| D15 | 无 | s/6 | |
| E15 | 效果 | s/6 | |
| F15 | 基础 | s/6 | |
| C16 | 1 星进化 | s/6 | |
| D16 | 消耗1张特殊牌 | s/6 | |
| E16 | 解锁基础大招(CD60 秒) | s/6 | |
| F16 | 攻击+ | s/6 | |
| C17 | 2 星进化 | s/6 | |
| D17 | 消耗1张特殊牌 | s/6 | |
| E17 | 获得肉鸽效果 | s/6 | |
| F17 | 攻击+ | s/6 | |
| C18 | 3 星进化 | s/6 | |
| D18 | 消耗1张特殊牌 | s/6 | |
| E18 | 大招升级(CD 60 秒) | s/6 | |
| F18 | 攻击+ | s/6 | |
| C19 | 4 星进化 | s/6 | |
| D19 | 消耗1张特殊牌 | s/6 | |
| E19 | 获得肉鸽效果 | s/6 | |
| F19 | 攻击+ | s/6 | |
| C20 | 5 星进化 | s/6 | |
| D20 | 消耗1张特殊牌 | s/6 | |
| E20 | 大招升级(CD 60 秒) | s/6 | |
| F20 | 攻击+ | s/6 | |
| B22 | 4、技能手牌改动 | s/1 | |
| C23 | 牌名 | s/5 | |
| D23 | 类型 | s/5 | |
| E23 | 释放方式 | s/5 | |
| F23 | 效果 | s/5 | |
| C24 | 火攻击牌 | s/6 | |
| D24 | 魔法 | s/6 | |
| E24 | 放到战场 | s/6 | |
| F24 | 一次性,纯高伤害,升级后加大范围,伤害,附加灼烧之类 | s/9 | |
| C25 | 火陷阱牌 | s/6 | |
| D25 | 魔法 | s/6 | |
| E25 | 放到战场 | s/6 | |
| F25 | 持续性,放出岩浆池,持续存在30s,路过就造成伤害,升级后加伤害,附加灼烧之类 | s/9 | |
| C26 | 火召唤牌 | s/6 | |
| D26 | 魔法 | s/6 | |
| E26 | 放到战场 | s/6 | |
| F26 | 召唤火鸟,单体,火鸟在场时,火系英雄暴击+20%,升级加攻,加加成系数 | s/9 | |
| C27 | 电攻击牌 | s/6 | |
| D27 | 魔法 | s/6 | |
| E27 | 放到战场 | s/6 | |
| F27 | 一次性,伤害+强眩晕,升级后加大范围,伤害,眩晕时间,附加感电之类 | s/9 | |
| C28 | 电陷阱牌 | s/6 | |
| D28 | 魔法 | s/6 | |
| E28 | 放到战场 | s/6 | |
| F28 | 持续性,放出电网,持续存在30s,路过就眩晕,升级后加伤害,眩晕时间,附加感电之类 | s/9 | |
| C29 | 电召唤牌 | s/6 | |
| D29 | 魔法 | s/6 | |
| E29 | 放到战场 | s/6 | |
| F29 | 召唤电羊,群杀,电羊在场时,电系英雄攻速+20%,升级加攻,加加成系数 | s/9 | |
| C30 | 冰攻击牌 | s/8 | |
| D30 | 魔法 | s/6 | |
| E30 | 放到战场 | s/6 | |
| F30 | 一次性,伤害+强击退,升级后加大范围,伤害,击退强度,附加冰冻之类 | s/9 | |
| C31 | 冰陷阱牌 | s/8 | |
| D31 | 魔法 | s/6 | |
| E31 | 放到战场 | s/6 | |
| F31 | 持续性,放出暴风雪,持续存在30s,路过就被减速,升级后加伤害,减速时间,附加冰冻之类 | s/9 | |
| C32 | 冰召唤牌 | s/8 | |
| D32 | 魔法 | s/6 | |
| E32 | 放到战场 | s/6 | |
| F32 | 召唤冰熊,聚怪,冰熊在场时,城墙持续回血,升级加血,加回血效率 | s/9 | |
| C33 | 英雄牌 | s/8 | |
| D33 | 单位 | s/8 | |
| E33 | 放到英雄 | s/8 | |
| F33 | 召唤或指定英雄等级+1 | s/8 | |
| C34 | 火升级牌 | s/8 | |
| D34 | 单位 | s/8 | |
| E34 | 放到英雄 | s/8 | |
| F34 | 任意火系英雄升级+1 | s/8 | |
| C35 | 电升级牌 | s/8 | |
| D35 | 单位 | s/8 | |
| E35 | 放到英雄 | s/8 | |
| F35 | 任意电系英雄升级+1 | s/8 | |
| C36 | 冰升级牌 | s/8 | |
| D36 | 单位 | s/8 | |
| E36 | 放到英雄 | s/8 | |
| F36 | 任意冰系英雄升级+1 | s/8 | |
| C37 | 装备/天赋牌 | s/8 | |
| D37 | 通用 | s/8 | |
| E37 | 放到英雄 | s/8 | |
| F37 | 特殊效果或属性加成 | s/8 | |
| C39 | 去除手牌2合1公式 | s/1 | |
| D40 | 调整目的:简化手牌运营策略,将玩法的策略回归到手牌本身,根据具体效果选择使用,而非储存能量 | s/4 | |
| D41 | 所有手牌效果单一,独立,局内无需再合成提升,全由局外养成决定单局强度 | s/2 | |
| C42 | 去除自动发牌机制,改为手动取牌 | s/1 | |
| D43 | 调整目的:将策略性集中做到手牌,拿牌选牌将作为整个玩法的策略核心 | s/10 | |
| D44 | 每波次开始前,刷出5张卡,可取2-3张 | s/1 | |
| D45 | 调整为n选3,所有手牌进入牌库,随机5张提供选择,玩家可选择3张,也可不选 | s/1 | |
| D46 | 手牌满则无法选择,考虑增加删卡 | s/1 | |
| D47 | 选择时暂停游戏,选择完毕后继续 | s/1 | |
| C48 | 手牌效果调整 | s/1 | |
| D49 | 调整目的:丰富手牌效果,将策略性做深,具体手牌效果应围绕英雄流派搭配进行调整和设计 | s/4 | |
| D50 | 手牌分为魔法牌和单位牌两大类型 | s/1 | |
| D51 | 魔法牌与当前元素牌一致,主要用于战场,造成单次效果,为英雄放大器,临时解场手段 | s/1 | |
| D52 | 单位牌主要用于英雄单位,使用后一直生效,其中英雄为单局核心,决策源头 | s/1 | |
| D53 | 形成以下决策链路: | s/10 | |
| D54 | 玩家开始时,根据单局敌人特点(克制/boss机制/练度)决定核心上阵英雄——优先选择需要的英雄牌 | s/2 | |
| D55 | 拿到核心英雄后,根据英雄特点决定打法——优先拿英雄牌堆等级或拿流派牌促使成型 | s/1 | |
| D56 | 主要集中在英雄与手牌之间的配合,英雄与英雄之间的搭配,手牌与手牌之间无强关联策略 | s/11 | |
| D57 | 拆解以上链路,制定玩家单局目标: | s/4 | |
| D58 | 开局目标-拿到目标英雄 | s/1 | |
| D59 | 阶段目标-英雄/阵容养成 | s/1 | |
| D60 | 终极目标-核心英雄成为大哥/阵容流派成型 | s/1 | |
| D61 | 会形成以下体验: | s/10 | |
| D62 | 前期 | s/12 | |
| D63 | 英雄较弱,用手牌收益更大,能打明显伤害,有效果 | s/1 | |
| D64 | 中期 | s/1 | |
| D65 | 英雄开始成长,手牌收益降低,伤害变得没那么明显 | s/1 | |
| D66 | 后期 | s/1 | |
| D67 | 英雄成型,平时持续稳定输出,关键手牌会成为放大器,使用后爆炸输出 | s/1 | |
| D68 | 战斗过程中,手牌不成长,英雄可成长,数值膨胀 | s/1 | |
| C70 | 手牌使用方式调整 | s/1 | |
| D71 | 调整目的:对应手牌类型,新增单位牌的使用方式一并优化调整 | s/10 | |
| D72 | 放到战场(原有) | s/1 | |
| D73 | 放到英雄(对单个) | s/1 | |
| D74 | 手牌拖动到英雄区时,可对单个英雄释放,可释放的条件类型由手牌本身决定 | s/1 | |
| D75 | 1、拖动时,可释放的英雄正常显示,不可释放的英雄变暗 | s/1 | |
| D76 | 2、手牌拖动到英雄处时,被手牌碰到的可释放英雄高亮 | s/11 | |
| D77 | 3、手牌松手,释放成功 | s/1 | |
| D78 | 释放成功后,根据手牌效果,播放一次英雄对应的效果生效动画 | s/1 | |
| C79 | 上阵英雄调整 | s/1 | |
| D80 | 调整目的:配合手牌策略,让英雄上阵成为第一层策略点,也稍微降低手牌和英雄的割裂感 | s/4 | |
| D81 | 可选择8人阵容编队(或获得即可刷出),战斗中最多只能召唤5人 | s/1 | |
| D82 | 玩家自行在战斗中决定使用哪些英雄 | s/1 | |
| D83 | 战斗开始无英雄,通过单位牌召唤,后续可用相同单位牌升级 | s/1 | |
| C84 | 关卡与怪物调整 | s/1 | |
| D85 | 调整目的:根据英雄流派特点,设计对应的怪物特性 | s/4 | |
| D86 | 元素克制方向 | s/1 | |
| D87 | 现在有元素抗性,考虑加元素克制,用元素怪引导玩家开局选择 | s/1 | |
| D88 | 游戏初期最有效的办法,理解成本低,只要将克制关系表明,玩家大概率能按照克制链条选择对应的元素英雄 | s/1 | |
| D89 | 流派适用方向 | s/1 | |
| D90 | 克制链是明线,当玩家把克制链执行后,发现仍无法有效通关,则要引导玩家开始研究英雄机制,接触流派 | s/1 | |
| D91 | 最终才指向数值练度 | s/1 | |
| C93 | 有以下设计原则 | s/1 | |
| C94 | 1、手牌功能确保单一,定位明确 | s/1 | |
| C95 | 魔法牌=单次即时性资源,可循环使用,但效果要有时限,短期收益 | s/1 | |
| C96 | 单位牌=持续收益资源,可成长,持续在场,长期收益 | s/1 | |
| C97 | 2、手牌具体效果,可围绕英雄特殊机制或搭配进行设计 | s/1 | |
| C98 | 但并不是说某手牌只能给某个英雄使用(英雄专属牌除外),这样会使得选择策略受损 | s/1 | |
| C99 | 3、英雄机制好,但要有明显短板,可通过手牌得到优化或放大 | s/1 | |
| C100 | 4、英雄定义流派,卡牌服务英雄,所有流派差异由英雄被动决定,卡牌只做放大 | s/1 | |
| C101 | 5、英雄与英雄之间的联动,做到被动层次即可,如英雄A拥有被动,每上场1个同系英雄,伤害+30% | s/1 |
全部单元格记录 231;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。