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核心玩法调整方案.xlsx:来源阅读件

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来源快照;原审核 unknown;本文 draft。阅读件只展示证据,不批准产品规则。

稳定 ID TEPbbEutAo1nRxxk2r8cniSvnVc;父目录 LwaLfDBailD8VadcYKbchRW5nug;目录 策划文档/战斗技能。

飞书原入口;源端显示修改时间 9月28日 09:09;真实revision未知。

原件 raw/策划文档/战斗技能/核心玩法调整方案.xlsx;20653字节;SHA-256 8fe01e9d954e433c4296d24f59ed10f5a35e60f2678d66a380fdc4ef68fb9eca;采集时间 2026-10-13T10:56:20.918511+00:00。原件继续受限保管,不在网站下载。

全部派生结构 · 逐件来源/附件指纹。

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抽取缺口:固定载荷无未解决部件读取缺口;真实在线revision、在线智能对象/评论和导出语义一致性仍无独立证据,不称无损在线同步。

工作表 调整思路​

sheetId 2;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet1.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
A1维度s/13
B1遗弃之地s/13
C1永恒哑月s/13
D1永恒哑月(改)s/13
A2卡牌技能s/14
B24系16个s/14
C23系12个s/14
D2单牌独立,去除2合1升级s/14
A3天书s/14
B3复合型天书,固定cd自动s/14
C3单能量英雄大招,动态释放s/14
D3英雄大招,走CD,动态释放s/14
A4能量系s/14
B44 个s/14
C43 个s/14
D4去除s/14
A5决策链路s/14
B5手牌-积攒能量-释放天书(复合多次)s/14
C5手牌-积攒能量-释放大招(单系少次)s/14
D5管理手牌-杀怪/强化普攻/进化英雄s/14
A6随机性s/14
B6随机获取手牌,策略性和随机性最终是指向天书,天书释放后就常驻,玩家很容易认知天书=玩家最终能力
而手牌随机性决定天书能不能放出来,策略性决定是选择放哪个,随着手牌不同,打法不同,逻辑是通的
玩下来,放天书=玩家目标,也就是钩子,是强目标
s/14
C6致命缺陷在大招上,大招是一次性的,带来两个缺陷:
1、玩家不认为大招是最终能力,随机和策略链路看似相同,但归属感低,体验上无法给提供类天书的对等价值
2、大招一次性释放的设计,这并不会成为玩家目标,直接失去了钩子作用
直接导致:手牌-能量-大招的链路断裂,逻辑不通
于是随机性和策略性就出现了底层问题,反映到玩法上就是可玩性低,复玩性差
当前随机性只体现在了获取手牌上,看似能触达大招,但没法让玩家特意为了大招去管理手牌,导致两者获取后都是有啥放啥,就会觉得随机的只是数值,跟玩家能力无关,实际不会因手牌不同打法不同,策略性也就无从谈起了
也直接导致能量机制失效,关联性弱化使得两者的割裂感严重
s/14
D61、实测证明,玩家开始只玩手牌反而提升了留存,说明对手牌的认可度较高,对能量和大招的认可度更低
2、能量机制无任何引导但并不影响玩家游玩,说明该机制不达预期,很没存在感
3、英雄大招原以为是最亮点的存在,但玩家并不认可,一次性的消耗型设计严重影响其在玩家心目中的地位,放大招并不会成为玩家目标,导致整个链路的逻辑不通,需把核心玩法的锚点重新定位
重新设计玩法底盘如下:
管理手牌-杀怪/强化普攻/升级英雄
战场牌-放到战场生效(杀怪/联动)
单位牌-放到英雄生效(召唤/强化英雄)
s/14

全部单元格记录 24;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 具体调整方案​

sheetId 1;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet2.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
A1核心玩法调整方向s/3
B2简化核心玩法,将所有操作,策略,随机性全部聚焦在技能手牌s/1
B3一句话描述:管理手牌--杀怪/召唤/进化英雄s/1
B51、去除能量机制,抽牌/合成不再获取能量,英雄大招释放不再需求能量s/1
C6调整目的:去除多余复杂机制,降低理解成本s/4
B72、英雄大招机制调整s/1
C8调整目的:与删除能量同步调整,不再将大招定义为追求目标s/4
C9大招释放不再需求能量,调整为CD机制,不同英雄CD不同,CD好了后可手动释放(保留自动可选项,玩家设置)s/1
B103、英雄进化s/1
C11调整目的:建立玩法阶段目标,将局内养成升级加回到玩法中s/4
C12英雄在战斗中可进化升级s/1
C13进化条件:消耗1张特殊牌可进化1次,有最高等级限制s/1
C14阶段s/5
D14进化条件s/5
E14提升s/5
F14提升s/5
C15初始形态s/6
D15无s/6
E15效果s/6
F15基础s/6
C161 星进化s/6
D16消耗1张特殊牌s/6
E16解锁基础大招(CD60 秒)s/6
F16攻击+s/6
C172 星进化s/6
D17消耗1张特殊牌s/6
E17获得肉鸽效果s/6
F17攻击+s/6
C183 星进化s/6
D18消耗1张特殊牌s/6
E18大招升级(CD 60 秒)s/6
F18攻击+s/6
C194 星进化s/6
D19消耗1张特殊牌s/6
E19获得肉鸽效果s/6
F19攻击+s/6
C205 星进化s/6
D20消耗1张特殊牌s/6
E20大招升级(CD 60 秒)s/6
F20攻击+s/6
B224、技能手牌改动s/1
C23牌名s/5
D23类型s/5
E23释放方式s/5
F23效果s/5
C24火攻击牌s/6
D24魔法s/6
E24放到战场s/6
F24一次性,纯高伤害,升级后加大范围,伤害,附加灼烧之类s/9
C25火陷阱牌s/6
D25魔法s/6
E25放到战场s/6
F25持续性,放出岩浆池,持续存在30s,路过就造成伤害,升级后加伤害,附加灼烧之类s/9
C26火召唤牌s/6
D26魔法s/6
E26放到战场s/6
F26召唤火鸟,单体,火鸟在场时,火系英雄暴击+20%,升级加攻,加加成系数s/9
C27电攻击牌s/6
D27魔法s/6
E27放到战场s/6
F27一次性,伤害+强眩晕,升级后加大范围,伤害,眩晕时间,附加感电之类s/9
C28电陷阱牌s/6
D28魔法s/6
E28放到战场s/6
F28持续性,放出电网,持续存在30s,路过就眩晕,升级后加伤害,眩晕时间,附加感电之类s/9
C29电召唤牌s/6
D29魔法s/6
E29放到战场s/6
F29召唤电羊,群杀,电羊在场时,电系英雄攻速+20%,升级加攻,加加成系数s/9
C30冰攻击牌s/8
D30魔法s/6
E30放到战场s/6
F30一次性,伤害+强击退,升级后加大范围,伤害,击退强度,附加冰冻之类s/9
C31冰陷阱牌s/8
D31魔法s/6
E31放到战场s/6
F31持续性,放出暴风雪,持续存在30s,路过就被减速,升级后加伤害,减速时间,附加冰冻之类s/9
C32冰召唤牌s/8
D32魔法s/6
E32放到战场s/6
F32召唤冰熊,聚怪,冰熊在场时,城墙持续回血,升级加血,加回血效率s/9
C33英雄牌s/8
D33单位s/8
E33放到英雄s/8
F33召唤或指定英雄等级+1s/8
C34火升级牌s/8
D34单位s/8
E34放到英雄s/8
F34任意火系英雄升级+1s/8
C35电升级牌s/8
D35单位s/8
E35放到英雄s/8
F35任意电系英雄升级+1s/8
C36冰升级牌s/8
D36单位s/8
E36放到英雄s/8
F36任意冰系英雄升级+1s/8
C37装备/天赋牌s/8
D37通用s/8
E37放到英雄s/8
F37特殊效果或属性加成s/8
C39去除手牌2合1公式s/1
D40调整目的:简化手牌运营策略,将玩法的策略回归到手牌本身,根据具体效果选择使用,而非储存能量s/4
D41所有手牌效果单一,独立,局内无需再合成提升,全由局外养成决定单局强度s/2
C42去除自动发牌机制,改为手动取牌s/1
D43调整目的:将策略性集中做到手牌,拿牌选牌将作为整个玩法的策略核心s/10
D44每波次开始前,刷出5张卡,可取2-3张s/1
D45调整为n选3,所有手牌进入牌库,随机5张提供选择,玩家可选择3张,也可不选s/1
D46手牌满则无法选择,考虑增加删卡s/1
D47选择时暂停游戏,选择完毕后继续s/1
C48手牌效果调整s/1
D49调整目的:丰富手牌效果,将策略性做深,具体手牌效果应围绕英雄流派搭配进行调整和设计s/4
D50手牌分为魔法牌和单位牌两大类型s/1
D51魔法牌与当前元素牌一致,主要用于战场,造成单次效果,为英雄放大器,临时解场手段s/1
D52单位牌主要用于英雄单位,使用后一直生效,其中英雄为单局核心,决策源头s/1
D53形成以下决策链路:s/10
D54玩家开始时,根据单局敌人特点(克制/boss机制/练度)决定核心上阵英雄——优先选择需要的英雄牌s/2
D55拿到核心英雄后,根据英雄特点决定打法——优先拿英雄牌堆等级或拿流派牌促使成型s/1
D56主要集中在英雄与手牌之间的配合,英雄与英雄之间的搭配,手牌与手牌之间无强关联策略s/11
D57拆解以上链路,制定玩家单局目标:s/4
D58开局目标-拿到目标英雄s/1
D59阶段目标-英雄/阵容养成s/1
D60终极目标-核心英雄成为大哥/阵容流派成型s/1
D61会形成以下体验:s/10
D62前期s/12
D63英雄较弱,用手牌收益更大,能打明显伤害,有效果s/1
D64中期s/1
D65英雄开始成长,手牌收益降低,伤害变得没那么明显s/1
D66后期s/1
D67英雄成型,平时持续稳定输出,关键手牌会成为放大器,使用后爆炸输出s/1
D68战斗过程中,手牌不成长,英雄可成长,数值膨胀s/1
C70手牌使用方式调整s/1
D71调整目的:对应手牌类型,新增单位牌的使用方式一并优化调整s/10
D72放到战场(原有)s/1
D73放到英雄(对单个)s/1
D74手牌拖动到英雄区时,可对单个英雄释放,可释放的条件类型由手牌本身决定s/1
D751、拖动时,可释放的英雄正常显示,不可释放的英雄变暗s/1
D762、手牌拖动到英雄处时,被手牌碰到的可释放英雄高亮s/11
D773、手牌松手,释放成功s/1
D78释放成功后,根据手牌效果,播放一次英雄对应的效果生效动画s/1
C79上阵英雄调整s/1
D80调整目的:配合手牌策略,让英雄上阵成为第一层策略点,也稍微降低手牌和英雄的割裂感s/4
D81可选择8人阵容编队(或获得即可刷出),战斗中最多只能召唤5人s/1
D82玩家自行在战斗中决定使用哪些英雄s/1
D83战斗开始无英雄,通过单位牌召唤,后续可用相同单位牌升级s/1
C84关卡与怪物调整s/1
D85调整目的:根据英雄流派特点,设计对应的怪物特性s/4
D86元素克制方向s/1
D87现在有元素抗性,考虑加元素克制,用元素怪引导玩家开局选择s/1
D88游戏初期最有效的办法,理解成本低,只要将克制关系表明,玩家大概率能按照克制链条选择对应的元素英雄s/1
D89流派适用方向s/1
D90克制链是明线,当玩家把克制链执行后,发现仍无法有效通关,则要引导玩家开始研究英雄机制,接触流派s/1
D91最终才指向数值练度s/1
C93有以下设计原则s/1
C941、手牌功能确保单一,定位明确s/1
C95魔法牌=单次即时性资源,可循环使用,但效果要有时限,短期收益s/1
C96单位牌=持续收益资源,可成长,持续在场,长期收益s/1
C972、手牌具体效果,可围绕英雄特殊机制或搭配进行设计s/1
C98但并不是说某手牌只能给某个英雄使用(英雄专属牌除外),这样会使得选择策略受损s/1
C993、英雄机制好,但要有明显短板,可通过手牌得到优化或放大s/1
C1004、英雄定义流派,卡牌服务英雄,所有流派差异由英雄被动决定,卡牌只做放大s/1
C1015、英雄与英雄之间的联动,做到被动层次即可,如英雄A拥有被动,每上场1个同系英雄,伤害+30%s/1

全部单元格记录 231;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。