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全部正文块
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技能机制
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一、设计总览
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1.1 核心设计理念
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子弹系统驱动:基于子弹技能系统的弹道形式和机制组合设计英雄技能
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元素分类:火、冰、电三元素体系,每个元素对应专属弹道形式
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机制叠加:Roguelike效果支持同一英雄战斗内叠加10个,深度组合
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可视化优先:弹道形式清晰区分英雄特色
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1.2 弹道形式与元素对应
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R1/C1:元素
R1/C2:专属弹道形式
R1/C3:核心特性
R1/C4:适用场景
R2/C1:🔥 火
R2/C2:抛物线
R2/C3:高度变化,视觉冲击强
R2/C4:越过前排,范围爆发
R3/C1:❄️ 冰
R3/C2:直线+追踪
R3/C3:精准命中,穿透稳定
R3/C4:单体高伤,穿透输出
R4/C1:⚡ 电
R4/C2:闪电链
R4/C3:瞬间链接,快速弹射
R4/C4:连锁伤害,群体打击
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1.3 机制组合体系
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五大机制(参考子弹技能系统):
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分裂:命中后产生新子弹
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弹射:命中后在目标间弹射
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穿透:穿过敌人继续飞行
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折射:击中障碍物后反弹
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停留返回:飞行一定距离后停留并返回
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1.4 子弹释放方式
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散射(Scatter Shot):
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定义:单次攻击发射多个子弹,子弹之间有固定夹角
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夹角参数:spread_angle,单位为度(°)
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发射方式:从英雄位置同时发射所有子弹,或快速连续发射
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排列方式:扇形布局(fan)、并列布局(parallel)、随机散射
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适用场景:提升命中概率,覆盖更广范围
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连射(Multi-Shot):
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定义:连续发射多次子弹,每次发射之间有固定时间间隔
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间隔参数:fire_interval,单位为秒(s)
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发射逻辑:触发攻击动作后,在指定时间间隔内连续发射所有子弹
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子弹数量:由bullet_count参数控制
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适用场景:提升单位时间内输出,配合爆发增益使用
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散射与连射叠加规则:
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✅ 允许叠加:散射和连射可以同时生效
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叠加示例:散射(2发,夹角15°)+ 连射(3次,间隔0.1秒)= 实际发射2×3=6发子弹
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优先级:先执行散射配置,再按间隔执行连射
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视觉效果:所有子弹正常显示弹道特效
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释放方式对比:
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R1/C1:特性
R1/C2:散射
R1/C3:连射
R1/C4:散射+连射
R2/C1:发射时机
R2/C2:同时/快速连续
R2/C3:有时间间隔
R2/C4:有时间间隔
R3/C1:子弹分布
R3/C2:空间角度分布
R3/C3:时间顺序分布
R3/C4:空间+时间分布
R4/C1:主要优势
R4/C2:扩大命中范围
R4/C3:提升爆发伤害
R4/C4:范围+伤害双重提升
R5/C1:典型参数
R5/C2:spread_angle: 30°
R5/C3:fire_interval: 0.1s
R5/C4:两者同时配置
R6/C1:适用英雄
R6/C2:火焰射手(爆气)、冰霜射手(爆气)
R6/C3:熔岩炮手、寒冰法师
R6/C4:爆气技能常见
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JSON参数示例:
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R1/C1:JSON// 散射配置{ "attack_mode": "scatter_shot", "bullet_count": 3, // 散射子弹数量 "fire_interval": 0.05, // 每发间隔(秒) "spread_angle": 30, // 散射总角度(°) "bullet_layout": "fan", // 排列方式:fan/parallel/random "first_angle_offset": -15 // 第一发角度偏移(-spread_angle/2)}// 连射配置{ "attack_mode": "multi_shot", "bullet_count": 3, // 连射子弹数量 "fire_interval": 0.1, // 每发间隔(秒) "sequential": true // 是否顺序发射(true=依次,false=同时)}// 散射+连射配置{ "attack_mode": "scatter_multi_shot", "scatter_count": 2, // 每次散射子弹数 "multi_shot_count": 3, // 连射次数 "fire_interval": 0.1, // 连射间隔 "spread_angle": 20, // 散射角度 "total_bullets": 6 // 总子弹数(2×3)}
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二、子弹核心机制详解
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2.1 分裂机制 (Split)
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触发时机: 子弹击中目标后立即触发
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参数定义:
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R1/C1:JSON{ "split_count": 2, // 分裂数量: 产生的新子弹数量 "split_range": 2.5, // 分裂范围: 寻找目标的最大半径(格子单位) "split_damage_ratio": 0.5, // 分裂伤害比例: 新子弹伤害倍率 "split_bullet_id": "child_bullet_id" // 分裂子弹类型ID(空则复制自身)}
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核心逻辑流程:
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R1/C1:Plaintext1. 母子弹击中目标 → 触发伤害结算2. 判断分裂数量 > 03. 在分裂范围内寻找敌人: - 优先选择未分裂过的目标 - 距离优先: 优先选择最近的敌人 - 最多选择 split_count 个目标4. 为每个目标生成新子弹: - 伤害 = 母子弹伤害 × split_damage_ratio - 方向 = 从命中点指向新目标 - 继承母子弹的剩余机制(弹射/穿透/折射/停留)5. 母子弹销毁
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视觉表现:
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母子弹命中时产生分裂爆炸特效
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每个新子弹从命中点飞向新目标
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建议不同分裂数使用不同特效:
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2分叉: V字形分裂光效
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3分叉: 三叉戟形光效
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4分叉: 十字形光效
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注意事项:
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分裂后的子弹不再再次触发分裂,避免无限分裂
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分裂范围较小(1.5-2.5格)时需要明显视觉提示
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金色卡牌分裂建议伴随音效升级
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2.2 弹射机制 (Bounce)
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触发时机: 子弹击中目标后,若有剩余弹射次数则触发
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参数定义:
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R1/C1:JSON{ "bounce_count": 3, // 弹射次数: 总共可弹射的次数 "bounce_range": 3.0, // 弹射范围: 寻找下一个目标的最大半径 "bounce_damage_decay": 0.7, // 弹射伤害衰减: 每次弹射伤害倍率 "bounce_damage_decay_mode": 1, // 衰减模式: 1=每次都衰减, 0=不衰减 "bounce_tracking": true, // 是否追踪: 新子弹是否追踪目标 "bounce_priority_target_type": 0 // 优先目标类型: 0=最近, 1=标记目标}
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核心逻辑流程:
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R1/C1:Plaintext1. 子弹击中目标 → 触发伤害结算2. 判断 bounce_count > 0: - 是: 继续步骤3 - 否: 子弹销毁3. 弹射次数 -14. 在弹射范围内寻找下一个目标: - 优先级: 标记目标 > 优先级类型(最近/随机/最低血) - 排除当前命中的目标5. 计算新方向: - 有追踪: 持续指向新目标 - 无追踪: 按原方向偏转角度飞向新目标6. 计算新伤害: - bounce_damage_decay_mode=1: 伤害 = 原伤害 × bounce_damage_decay - bounce_damage_decay_mode=0: 伤害 = 原伤害7. 继续飞行8. 若 bounce_count = 0 时击中目标 → 不再弹射,子弹销毁
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视觉表现:
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每次弹射产生电弧连接特效
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弹射轨迹显示虚线或光链
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不同弹射次数使用不同特效:
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2次: 蓝色电弧
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3次: 青色电弧
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4次+: 紫色电弧+粒子
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注意事项:
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弹射次数为0时不触发弹射,直接销毁
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范围内无目标时,子弹继续直线飞行直到超出边界或时间超时
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弹射优先级需要支持Roguelike配置修改(如优先标记目标)
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2.3 穿透机制 (Penetrate)
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触发时机: 子弹击中目标时
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参数定义:
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R1/C1:JSON{ "penetrate_count": 1, // 穿透次数: 可穿透的目标数量 "penetrate_damage_decay": 0.8, // 穿透伤害衰减: 每次穿透伤害倍率 "penetrate_damage_decay_mode": 1,// 衰减模式: 1=每次都衰减, 0=不衰减 "penetrate_after_split": true, // 分裂后是否保留穿透 "penetrate_after_bounce": true // 弹射后是否保留穿透}
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核心逻辑流程:
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R1/C1:Plaintext1. 子弹击中目标 → 触发伤害结算2. 判断 penetrate_count > 0: - 是: 继续步骤3 - 否: 子弹销毁3. 穿透次数 -14. 计算新伤害: - penetrate_damage_decay_mode=1: 伤害 = 原伤害 × penetrate_damage_decay - penetrate_damage_decay_mode=0: 伤害 = 原伤害5. 子弹继续沿原有轨迹飞行6. 若 penetrate_count = 0 时击中目标 → 销毁
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视觉表现:
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穿透时产生穿身特效(如光束穿过敌人)
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被穿透的目标显示穿透标记
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每次穿透产生小粒子特效
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建议穿透光束逐渐变细表示伤害衰减
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注意事项:
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穿透次数为0时子弹在击中后立即销毁
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穿透时不触发分裂/弹射,仅计算伤害
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穿透伤害衰减建议设置明显视觉反馈(光束变细)
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穿透子弹在分裂/弹射后是否保留穿透由参数控制
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2.4 折射机制 (Reflect)
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触发时机: 子弹击中障碍物(墙壁、战场边缘、不可通行区域)时
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参数定义:
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R1/C1:JSON{ "reflect_count": 2, // 折射次数: 可折射的总次数 "reflect_range": 999, // 折射范围(实际无意义,保留兼容) "reflect_angle_offset": 0, // 折射角度偏移(0=标准镜像折射) "reflect_bullet_speed": 1.0, // 折射后速度倍率 "reflect_damage_decay": 1.0 // 折射伤害衰减}
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核心逻辑流程:
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R1/C1:Plaintext1. 子弹碰撞检测 → 判断是否击中障碍物2. 判断 reflect_count > 0: - 是: 继续步骤3 - 否: 子弹销毁3. 折射次数 -14. 计算新方向(镜像折射): - 水平墙壁: Y轴速度取反 - 垂直墙壁: X轴速度取反 - 角落: 根据碰撞法线反射5. 应用角度偏移(如果有): - 新方向 = 镜像方向 + reflect_angle_offset6. 更新速度: 新速度 = 原速度 × reflect_bullet_speed7. 继续飞行
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视觉表现:
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折射时产生反光特效
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折射点显示反射粒子
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折射轨迹改变颜色或亮度
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折射次数耗尽时,子弹在下次撞墙时直接销毁
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注意事项:
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只对障碍物有效,击中角色/敌人时不触发
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折射次数耗尽后,下次撞墙直接销毁
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折射不会改变子弹的分裂/弹射/穿透状态
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建议给折射子弹一个特殊的光效标识(如蓝色光晕)
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2.5 停留后返回机制 (Stay & Return)
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_10", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "10"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "10"}}]
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触发时机: 子弹飞行距离达到阈值时、击中目标时
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参数定义:
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R1/C1:JSON{ "stay_type": "target"/"distance", // 停留类型:"target"=击中目标停,"distance"=飞行距离停 "stay_distance": 4.0, // 飞行距离: 停留前飞行的距离(格子单位) "stay_duration": 2.0, // 停留时间: 停留时长(秒) "return_speed": 2.0, // 返回速度: 返回时的速度倍率 "return_damage_mode": 0, // 返回伤害模式: 0=返回路径造成伤害, 1=不造成 "return_target": "caster" // 返回目标: "caster"=施法者, "origin"=原点}
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核心逻辑流程:
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R1/C1:Plaintext阶段1: 飞行至停留点1. 子弹生成 → 记录起点坐标2. 持续飞行并计算累计飞行距离3. 判断飞行距离 >= stay_distance: - 是: 进入停留阶段 - 否: 继续飞行阶段2: 停留阶段4. 子弹在当前位置悬停 stay_duration 秒5. 期间保持静止,不进行伤害判定6. 显示停留特效(如充能动画、光圈扩散)阶段3: 返回阶段7. 停留时间结束 → 计算返回目标: - return_target="caster": 目标=施法者当前位置 - return_target="origin": 目标=起点位置8. 设置新方向 = 从当前位置指向返回目标9. 速度 = 原速度 × return_speed10. 返回模式判断: - return_damage_mode=0: 返回路径上击中敌人造成伤害 - return_damage_mode=1: 仅返回,不造成伤害11. 到达返回目标后,子弹销毁
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视觉表现:
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飞行阶段: 正常弹道光效
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停留阶段: 子弹发光变亮,光圈扩散动画,倒计时显示
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返回阶段: 改变轨迹颜色(如从蓝变红),速度视觉提升
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建议停留时显示距离倒计时或停留进度条
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注意事项:
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停留期间不触发伤害判定,是技能的蓄力阶段
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返回阶段可以设置是否造成伤害
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返回速度可以快于飞行速度,增强打击感
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停留期间可被打断(根据技能设计需求)
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三、子弹触发优先级系统
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3.1 优先级规则
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_12", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "12"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "12"}}]
B131 · tbl
R1/C1:优先级
R1/C2:机制
R1/C3:触发条件
R1/C4:特殊说明
R2/C1:P1 (最高)
R2/C2:分裂
R2/C3:击中目标
R2/C4:分裂后母子弹销毁,不再触发其他机制
R3/C1:P2
R3/C2:弹射
R3/C3:击中目标
R3/C4:弹射后继续飞行,可能再次命中
R4/C1:P3
R4/C2:穿透
R4/C3:击中目标
R4/C4:穿透后继续沿原轨迹飞行
R5/C1:P4
R5/C2:折射
R5/C3:击中障碍物
R5/C4:只对障碍物有效,不与其他机制冲突
R6/C1:P5 (最低)
R6/C2:停留返回
R6/C3:飞行距离达到
R6/C4:与命中不冲突,独立触发
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3.2 复合机制处理流程图
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_13", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "13"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "13"}}]
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R1/C1:Plaintext子弹生成 ↓【飞行阶段】 ├─ 检测到障碍物? ──是──→ [P4] 触发折射? │ └─ 是 → 折射 → 返回飞行 │ └─ 否 → 销毁 │ ├─ 检测到目标(敌人/英雄)? ──是──→ [P1] 可分裂? │ └─ 是 → 触发分裂 → 母子弹销毁 → 分裂子弹继续 │ └─ 否 → [P2] 可弹射? │ └─ 是 → 触发弹射 → 弹射次数-1 → 继续飞行 │ └─ 否 → [P3] 可穿透? │ └─ 是 → 穿透次数-1 → 继续飞行 │ └─ 否 → [P4] 可停留返回? │ └─ 是 → 击中目标停留类型? │ └─ 是 → 停留N秒 → 返回 → 销毁 │ └─ 否 → 继续飞行→ 飞行距离达到阈值→ 停留N秒 → 返回 → 销毁 │ └─ 否 → 销毁 └─ 超时/超出边界 → 销毁
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四、子弹弹道形式设计
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_14", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "14"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "14"}}]
B136 · p
4.1 抛物线弹道 (Parabolic Trajectory)
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_15", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "15"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "15"}}]
B137 · p
适用场景: 火焰射手、熔岩炮手等需要从空中攻击的技能
B138 · p
参数定义:
B139 · tbl
R1/C1:JSON{ "trajectory_type": "parabolic", "parabolic_height": 2.0, // 抛物线高度系数 "parabolic_curve": 0.5, // 抛物线曲率系数 "gravity": 9.8, // 重力加速度 "arc_duration": 1.0 // 抛物线飞行时间(秒)}
B140 · p
核心逻辑:
B141 · tbl
R1/C1:Plaintext1. 计算起点与终点的水平距离: horizontal_distance = |终点 - 起点|2. 根据距离计算抛物线高度: arc_height = horizontal_distance × parabolic_height3. 使用抛物线公式计算Z轴高度: - 假设起点为(0, 0, 0),终点为(dx, dy, 0) - 抛物线参数方程: t = 当前时间 / arc_duration (0 ≤ t ≤ 1) x(t) = 起点.x + dx × t y(t) = 起点.y + dy × t z(t) = arc_height × 4 × t × (1 - t) // 标准抛物线4. 更新子弹位置和朝向: - 位置 = (x(t), y(t), z(t)) - 朝向 = 当前位置指向下一帧位置的向量
B142 · p
视觉表现:
B143 · p
子弹从起点以抛物线轨迹飞向目标
B144 · p
中间有明显的高度变化(向上弧线再下落)
B145 · p
落地时产生冲击波特效
B146 · p
建议配合粒子特效显示轨迹
B147 · p
注意事项:
B148 · p
抛物线高度应与射击距离成比例
B149 · p
避免抛物线过高导致子弹飞出视野
B150 · p
落地瞬间需要精确判定碰撞
B151 · p
建议为抛物线子弹添加阴影,提升空间感
B152 · p
抛物线子弹会持续检测目标位置,追踪;但当检测时发现目标位置与原位置相差很大距离(参数N)时,该子弹以原位置为落点
B153 · p
B154 · p
4.2 闪电链弹道 (Lightning Chain)
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_16", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "16"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "16"}}]
B155 · p
适用场景: 雷电射手、雷电类技能的弹射机制
B156 · p
参数定义:
B157 · tbl
R1/C1:JSON{ "trajectory_type": "lightning_chain", "link_duration": 0.3, // 链接持续时间(秒) "chain_width": 0.2, // 闪电链宽度 "lightning_segments": 5, // 闪电分段数量 "jitter_intensity": 0.5, // 闪电抖动强度 "fade_out_duration": 0.2, // 淡出时间 "color": {"r": 0.5, "g": 0.8, "b": 1.0, "a": 1.0} // 闪电颜色}
B158 · p
核心逻辑:
B159 · tbl
R1/C1:Plaintext1. 子弹生成 → 目标锁定2. 瞬间创建闪电链接: - 起点 = 子弹发射位置 - 终点 = 目标位置 - 在起点和终点之间生成折线路径3. 链接阶段(link_duration秒): - 每帧更新闪电特效(抖动、闪烁) - 单次击中造成1次伤害,随后找下一个目标4. 淡出阶段(fade_out_duration秒): - 透明度从1.0渐变为0.0 - 闪电宽度逐渐收缩5. 链接结束后 → 触发弹射机制(如果有) - 寻找下一个目标 - 快速脱离起点,链接到新目标6. 重复步骤2-5,直到弹射次数耗尽
B160 · p
闪电特效实现:
B161 · tbl
R1/C1:Plaintext1. 分段生成策略: - 将起点到终点的线段分为N段(N = lightning_segments) - 每段的端点在垂直方向添加随机偏移 - 偏移量 = random(-1, 1) × jitter_intensity2. 闪烁效果: - 每帧调整闪电的透明度: alpha = base_alpha × random(0.7, 1.0) - 可以添加光晕脉冲效果3. 粒子特效: - 沿闪电路径随机生成电弧粒子 - 粒子生命周期短(0.1-0.2秒) - 粒子颜色略亮于主体闪电4. 音效配合: - 闪电链接时播放"滋滋"声 - 每次弹射播放"啪"的音效
B162 · p
视觉表现:
B163 · p
蓝色/青色折线连接起点和目标
B164 · p
折线有明显的抖动和闪烁效果
B165 · p
命中点产生电弧扩散特效
B166 · p
弹射时闪电快速切换到下一个目标
B167 · p
淡出时闪电逐渐变细、变淡
B168 · p
注意事项:
B169 · p
闪电链不应受到物理碰撞影响
B170 · p
需要确保闪电特效与弹射同步
B171 · p
抖动强度不宜过大,避免视觉混乱
B172 · p
建议添加音效增强打击感
B173 · p
挂载脚本
B174 · p
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/drawingml/2006/wordprocessingDrawing}docPr", "attributes": {"id": "0", "name": "Drawing 0", "descr": ""}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/drawingml/2006/picture}cNvPr", "attributes": {"id": "0", "name": "Picture 0", "descr": ""}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/drawingml/2006/main}blip", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/officeDocument/2006/relationships}embed": "rId5"}}]
B175 · p
如果是Line用第一个,否则用第二个
B176 · p
B177 · p
4.3 激光弹道 (Laser Beam)
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_17", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "17"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "17"}}]
B178 · p
适用场景: 激光类持续伤害技能,如持续照射的激光炮
B179 · p
参数定义:
B180 · tbl
R1/C1:JSON{ "trajectory_type": "laser", "laser_duration": 3.0, // 激光持续时间(秒) "laser_width": 0.15, // 激光宽度 "laser_color": {"r": 1.0, "g": 0.3, "b": 0.3, "a": 0.8}, // 激光颜色 "damage_interval": 0.2, // 伤害间隔(秒) "max_targets": 1, // 最大同时打击目标数 "switch_target_delay": 0.3, // 目标切换延迟(秒) "beam_segments": 20, // 激光分段数(用于弯曲效果) "glow_intensity": 1.5 // 光晕强度}
B181 · p
核心逻辑:
B182 · tbl
R1/C1:Plaintext1. 子弹生成 → 锁定第一个目标2. 持续链接阶段(laser_duration秒): a. 每帧更新激光渲染: - 起点 = 子弹发射位置 - 终点 = 当前目标位置 - 创建连续的光束特效 b. 伤害判定(damage_interval间隔): - 如果目标存活 → 造成伤害 - 如果目标死亡 → 等待switch_target_delay秒,切换到下一个目标 c. 目标切换: - 在max_targets范围内寻找新目标 - 优先选择最近的敌人 - 激光快速切换到新目标3. 激光结束 → 子弹销毁
B183 · p
激光特效实现:
B184 · tbl
R1/C1:Plaintext1. 基础光束: - 从起点到终点绘制半透明矩形/圆柱体 - 颜色 = laser_color - 宽度 = laser_width2. 光晕效果: - 在光束周围添加多层光晕 - 每层颜色更浅,宽度更大 - 透明度逐渐降低3. 核心高亮: - 在光束中心绘制更亮的核心线 - 宽度 = laser_width × 0.3 - 颜色更亮(alpha = 1.0)4. 动态效果: - 宽度轻微脉动: width = base_width × (1 + 0.1 × sin(time × 10)) - 透明度轻微闪烁 - 可以添加粒子从目标点飞向起点5. 击中点特效: - 在目标位置产生击中光圈 - 持续产生粒子(火花、烟雾) - 光圈大小随伤害间隔脉冲
B185 · p
目标切换逻辑:
B186 · tbl
R1/C1:Plaintext1. 当前目标死亡时: - 等待 switch_target_delay 秒 - 在范围内搜索新目标2. 新目标选择: - 优先级1: 最近的敌人 - 优先级2: 血量最低的敌人 - 优先级3: 标记目标(如果有) - 排除: 已打击过的目标(可选)3. 切换动画: - 激光先收缩到起点(0.2秒) - 快速伸展到新目标(0.1秒) - 继续造成伤害
B187 · p
视觉表现:
B188 · p
持续的光束连接起点和目标
B189 · p
光束有明显的光晕和高亮核心
B190 · p
击中点持续产生火花和粒子
B191 · p
目标切换时激光快速切换
B192 · p
激光颜色和宽度可有轻微脉动
B193 · p
注意事项:
B194 · p
激光不应受物理碰撞影响
B195 · p
需要确保激光始终连接起点和目标
B196 · p
建议添加持续伤害的视觉反馈(如目标发光)
B197 · p
激光持续时间不宜过长,避免视觉疲劳
B198 · p
切换目标时需要平滑过渡
B199 · p
B200 · p
4.4 直线弹道 (Linear Trajectory)
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_18", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "18"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "18"}}]
B201 · p
适用场景: 火焰射手基础技能、常规投射物技能
B202 · p
参数定义:
B203 · tbl
R1/C1:JSON{ "trajectory_type": "linear", "speed": 8.0, // 飞行速度(单位/秒)}
B204 · p
核心逻辑:
B205 · tbl
R1/C1:Plaintext1. 子弹生成: - 位置 = 发射点 - 方向 = 指向初始目标方向 - 速度 = speed2. 每帧更新: a. 碰撞检测: - 检测是否击中目标/障碍物 - 击中后触发相应机制(分裂/弹射/穿透)3. 销毁条件: - 击中目标且无剩余机制 - 超出战场边界 - 生存时间超时
B206 · p
视觉表现:
B207 · p
沿直线飞行(或追踪目标飞行)
B208 · p
建议添加尾迹粒子特效
B209 · p
击中时产生爆炸/闪光特效
B210 · p
注意事项:
B211 · p
直线弹道是最基础的弹道形式
B212 · p
可以与所有机制组合
B213 · p
建议为高速子弹添加运动模糊效果
B214 · p
4.5 追踪弹道
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_19", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "19"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "19"}}]
B215 · p
参数定义:
B216 · tbl
R1/C1:JSON{ "trajectory_type": "track", "speed": 8.0, // 飞行速度(单位/秒) "delay": 0.5, // 延迟追踪时间(单位/秒) "homing_strength": 0.5, // 追踪强度(0-1) "rotation_speed": 2.0 // 转向速度(度/帧)}
B217 · p
核心逻辑:
B218 · tbl
R1/C1:Plaintext1. 子弹生成: - 位置 = 发射点 - 方向 = 指向初始目标方向 - 速度 = speed2. 每帧更新: a. 如果开启追踪(homing = true): - 计算当前方向到目标方向的角度差 - 根据homing_strength和rotation_speed调整方向 - max_rotation_per_frame = rotation_speed - actual_rotation = angle_diff × homing_strength - actual_rotation = clamp(actual_rotation, -max_rotation_per_frame, max_rotation_per_frame) - 新方向 = 原方向 + actual_rotation b. 更新位置: - 新位置 = 原位置 + 方向 × speed × delta_time c. 碰撞检测: - 检测是否击中目标/障碍物 - 击中后触发相应机制(分裂/弹射/穿透)3. 销毁条件: - 击中目标且无剩余机制 - 超出战场边界 - 生存时间超时
B219 · p
视觉表现:
B220 · p
追踪目标飞行
B221 · p
建议添加尾迹粒子特效
B222 · p
击中时产生爆炸/闪光特效
B223 · p
追踪模式时转向应平滑
B224 · p
注意事项:
B225 · p
可以与所有机制组合
B226 · p
追踪强度不宜过大,避免子弹"粘"在目标上
B227 · p
建议为高速子弹添加运动模糊效果
B228 · p
B229 · p
4.6 弹道形式对比
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_20", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "20"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "20"}}]
B230 · tbl
R1/C1:弹道类型
R1/C2:适用场景
R1/C3:特点
R1/C4:推荐机制
R2/C1:抛物线
R2/C2:火焰射手、熔岩炮手
R2/C3:有明显高度变化,视觉冲击强
R2/C4:分裂、穿透
R3/C1:闪电链
R3/C2:雷电射手、弹射技能
R3/C3:瞬间链接,快速切换,视觉华丽
R3/C4:弹射、无衰减
R4/C1:激光
R4/C2:持续伤害技能
R4/C3:持续链接,伤害稳定
R4/C4:无、持续时间
R5/C1:直线
R5/C2:基础投射物
R5/C3:简单直接,易于理解
R5/C4:所有机制
R6/C1:追踪
R6/C2:
R6/C3:简单直接,易于理解
R6/C4:所有机制
B231 · p
B232 · p
五、子弹生命周期
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_21", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "21"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "21"}}]
B233 · p
5.1 完整状态机
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_22", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "22"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "22"}}]
B234 · tbl
R1/C1:Plaintext[出生状态] ↓ (生成子弹)[飞行状态] ↓ (击中目标) ↓ (击中障碍物) ↓ (距离达标) ↓ (超时/越界)[命中判定] [折射判定] [停留判定] [销毁] ↓ ├─ 有分裂? → [分裂状态] → 分裂子弹进入[飞行状态] ├─ 有弹射? → [弹射状态] → 弹射数-1 → 回到[飞行状态] ├─ 有穿透? → [穿透状态] → 穿透数-1 → 回到[飞行状态] └─ 无机制 → [销毁]
B235 · p
5.2 子弹数据结构
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_23", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "23"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "23"}}]
B236 · tbl
R1/C1:JSON{ "bullet_id": "bullet_fireball_001", "owner_id": "hero_flame_shooter", // 运动参数 "position": {"x": 0, "y": 0, "z": 0}, "direction": {"x": 0.5, "y": 0.866, "z": 0}, "speed": 8.0, "lifetime": 5.0, "spawn_time": 1234567890, // 伤害参数 "base_damage": 100, "current_damage": 100, "damage_type": "fire", // 机制状态 "mechanics": { "split": { "enabled": true, "count": 2, "used": false, "range": 2.5, "damage_ratio": 0.5, "child_bullet_id": null }, "bounce": { "enabled": true, "count": 3, "used": 0, "range": 3.0, "damage_decay": 0.7, "decay_mode": 1, "tracking": true, "priority_target_type": 0 }, "penetrate": { "enabled": true, "count": 1, "used": 0, "damage_decay": 0.8, "decay_mode": 1 }, "reflect": { "enabled": false, "count": 0, "used": 0, "angle_offset": 0, "bullet_speed": 1.0, "damage_decay": 1.0 }, "stay_return": { "enabled": false, "state": "flying", // flying, staying, returning "stay_distance": 4.0, "traveled_distance": 0, "stay_duration": 2.0, "stay_start_time": 0, "return_speed": 2.0, "return_damage_mode": 0, "return_target": "caster", "origin_position": null, "caster_id": null } }, // 标记 "tags": ["fire", "burst"], "hit_targets": [], // 已击中的目标列表 "current_target": null, // 当前追踪的目标 "parent_bullet_id": null // 父子弹ID(用于追踪分裂来源)}
B237 · p
5.3 时间线示例
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_24", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "24"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "24"}}]
B238 · tbl
R1/C1:PlaintextT=0.0s: 子弹生成,位置(0,0,0),速度8.0T=0.5s: 飞行距离4.0格,击中敌人A - 伤害=100,命中敌人A - [P1] 分裂: 产生2个子弹B和C,各50伤害 - 母子弹销毁T=0.6s: 子弹B击中敌人D - 伤害=50,命中敌人D - [P2] 弹射: 弹射次数2→1,飞向敌人ET=0.7s: 子弹C击中敌人F - 伤害=50,命中敌人F - [P3] 穿透: 穿透次数1→0,继续飞行T=0.8s: 子弹B击中敌人E - 伤害=35(衰减),命中敌人E - [P2] 弹射: 弹射次数1→0,飞向敌人GT=0.9s: 子弹B击中敌人G - 伤害=24(衰减),命中敌人G - 弹射次数=0,销毁T=1.0s: 子弹C击中墙壁 - [P4] 折射: 折射次数3→2,反弹T=1.5s: 子弹C击中敌人H - 伤害=40,命中敌人H - 穿透次数=0,销毁总计: 5次命中,累计伤害=249
B239 · p
B240 · p
B241 · p
六、子弹复合机制处理规则
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_25", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "25"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "25"}}]
B242 · p
6.1 机制叠加原则
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_26", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "26"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "26"}}]
B243 · tbl
R1/C1:规则
R1/C2:说明
R1/C3:示例
R2/C1:优先级决定触发顺序
R2/C2:击中时按P1→P2→P3顺序判断
R2/C3:有分裂优先分裂,无分裂才判断弹射
R3/C1:触发后状态继承
R3/C2:子弹继续飞行时,保留未触发的机制
R3/C3:弹射后仍可穿透
R4/C1:分裂子弹独立
R4/C2:分裂后的子弹是独立实体
R4/C3:分裂子弹不受母子弹弹射次数限制
R5/C1:次数独立计数
R5/C2:每个子弹独立统计机制次数
R5/C3:弹射次数归零后,分裂子弹仍可弹射
R6/C1:伤害衰减独立
R6/C2:每个子弹独立计算伤害衰减
R6/C3:分裂子弹伤害衰减不影响其他子弹
B244 · p
6.2 典型组合配置建议
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_27", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "27"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "27"}}]
B245 · p
组合A: 高频率分裂弹射 (火焰射手爆气)
B246 · tbl
R1/C1:JSON{ "split_count": 3, "split_damage_ratio": 0.5, "bounce_count": 1, "bounce_damage_decay": 0.8, "bounce_tracking": true}// 效果: 1击分裂为3,每个再弹射1次 → 最多6次命中
B247 · p
组合B: 高穿透AOE (冰霜射手Roguelike)
B248 · tbl
R1/C1:JSON{ "split_count": 2, "split_damage_ratio": 0.3, "penetrate_count": 2, "penetrate_damage_decay": 0.8, "penetrate_after_split": true}// 效果: 击中后分裂,每个穿透2次 → 适合直线敌人队列
B249 · p
组合C: 全场连锁闪电 (雷电射手Roguelike)
B250 · tbl
R1/C1:JSON{ "bounce_count": 5, "bounce_range": 4.0, "bounce_damage_decay": 0.0, // 无衰减 "bounce_tracking": true, "bounce_priority_target_type": 1 // 优先标记目标}// 效果: 5次弹射无衰减,优先击杀标记目标
B251 · p
组合D: 返回型飞镖 (特殊英雄技能)
B252 · tbl
R1/C1:JSON{ "split_count": 0, "bounce_count": 0, "penetrate_count": 2, "penetrate_damage_decay": 1.0, "stay_return": { "enabled": true, "stay_distance": 5.0, "stay_duration": 1.5, "return_speed": 2.0, "return_damage_mode": 0, "return_target": "caster" }}// 效果: 飞出5格停留1.5秒,返回时穿透造成伤害
B253 · p
6.3 核心需求说明
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_28", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "28"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "28"}}]
B254 · p
6.3.1 机制特性需求
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_29", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "29"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "29"}}]
B255 · p
Q1: 分裂机制的作用范围
B256 · p
需求: 分裂只针对母子弹触发
B257 · p
规则: 分裂数量只需判断一次(不论分裂数量最终叠加了多少次)
B258 · p
Q2: 弹射与穿透的优先级
B259 · p
需求: 弹射与穿透可以共存
B260 · p
规则: 弹射优先级高于穿透。弹射完毕后,子弹会沿着最后一次弹射的飞行轨迹继续进行穿透判断
B261 · p
Q3: 折射与机制次数的关系
B262 · p
需求: 折射不占用其他机制的次数
B263 · p
规则: 折射不属于与角色单位碰撞后的触发机制,因此不会占用弹射、分裂、穿透的次数
B264 · p
Q4: 停留返回机制的打断条件
B265 · p
需求: 明确停留返回的打断条件
B266 · p
规则: 停留返回只会被子弹存活时长打断。其他子弹机制(弹射、分裂、穿透等)同理
B267 · p
配置要求: 在配置时,会给子弹赋予较长的存活时间
B268 · p
Q5: 性能优化需求
B269 · p
需求: 支持大量子弹场景
B270 · p
实现: 由程序员团队负责性能优化实现
B271 · p
Q6: 弹射目标选择规则
B272 · p
需求: 明确弹射目标的选择逻辑
B273 · p
规则: 弹射优先选择未被击中的目标
B274 · p
6.3.2 特殊情况处理需求
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_30", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "30"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "30"}}]
B275 · p
情况1: 分裂与弹射的执行顺序
B276 · p
场景: 母子弹分裂后是否进行弹射
B277 · p
需求: 当存在分裂机制时,母子弹不会进行弹射(分裂后母子弹销毁)。分裂子弹才会进行弹射次数判断
B278 · p
说明: 有分裂机制存在时,母子弹分裂后才会进行弹射,分裂子弹独立进行弹射次数判断
B279 · p
情况2: 穿透后是否还可以弹射
B280 · p
场景: 弹射与穿透的复合机制
B281 · p
需求: 弹射优先级高于穿透,第一次命中触发弹射而非穿透
B282 · p
说明: 弹射完毕后,子弹会沿着最后一次弹射的飞行轨迹进行穿透判断
B283 · p
情况3: 折射与弹射/穿透的关系
B284 · p
场景: 折射机制与其他机制的组合
B285 · p
需求: 折射不属于与角色单位碰撞后的触发机制,所以不会占用弹射、分裂、穿透的次数
B286 · p
说明: 折射只对障碍物有效,与弹射/穿透互不冲突
B287 · p
情况4: 停留返回期间的碰撞判定
B288 · p
场景: 停留返回机制与其他机制的交互
B289 · p
需求: 停留返回只会被子弹存活时长打断,其他子弹机制同理
B290 · p
说明: 因此在配置时,会给子弹赋予较长的存活时间
B291 · p
B292 · p
B293 · p
七、子弹性能优化策略
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_31", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "31"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "31"}}]
B294 · p
7.1 弹道池管理
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_32", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "32"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "32"}}]
B295 · tbl
R1/C1:优化项
R1/C2:说明
R1/C3:预期效果
R2/C1:对象池
R2/C2:子弹对象复用,避免频繁GC
R2/C3:减少内存分配
R3/C1:预加载
R3/C2:提前创建常用子弹模板
R3/C3:减少初始化时间
R4/C1:分级池
R4/C2:按机制复杂度分级池化
R4/C3:高效利用资源
R5/C1:自动扩容
R5/C2:动态调整池大小
R5/C3:适应不同负载
B296 · p
7.2 数量限制
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_33", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "33"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "33"}}]
B297 · tbl
R1/C1:场景
R1/C2:子弹上限
R1/C3:说明
R2/C1:同屏子弹总数
R2/C2:100
R2/C3:防止卡顿
R3/C1:单技能子弹数
R3/C2:20
R3/C3:防止单一技能过于强力
R4/C1:分裂子弹层数
R4/C2:3
R4/C3:禁止无限分裂
R5/C1:弹射链条长度
R5/C2:10
R5/C3:防止弹射循环
B298 · p
7.3 计算优化
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_34", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "34"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "34"}}]
B299 · tbl
R1/C1:优化项
R1/C2:说明
R1/C3:预期效果
R2/C1:空间划分
R2/C2:网格/四叉树加速碰撞检测
R2/C3:减少检测次数
R3/C1:目标缓存
R3/C2:缓存附近目标列表
R3/C3:减少寻路计算
R4/C1:延迟更新
R4/C2:非实时更新的状态延迟处理
R4/C3:降低帧率影响
R5/C1:LOD
R5/C2:远距离子弹简化特效
R5/C3:降低渲染负载
R6/C1:批处理
R6/C2:同类型子弹统一处理
R6/C3:提升CPU效率
B300 · p
7.4 视觉优化
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_35", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "35"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "35"}}]
B301 · tbl
R1/C1:优化项
R1/C2:说明
R1/C3:预期效果
R2/C1:粒子复用
R2/C2:粒子系统对象池
R2/C3:减少渲染开销
R3/C1:特效LOD
R3/C2:远距离简化特效
R3/C3:降低GPU负载
R4/C1:合并绘制
R4/C2:同类型子弹合并绘制
R4/C3:减少DrawCall
R5/C1:遮挡剔除
R5/C2:不可见子弹不渲染
R5/C3:节省GPU资源
R6/C1:延迟特效
R6/C2:非关键特效延迟渲染
R6/C3:平滑帧率
B302 · p
B303 · p
B304 · p
八、爆气技能
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_36", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "36"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "36"}}]
B305 · p
8.1 设计目标
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_37", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "37"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "37"}}]
B306 · p
增强策略性:通过多种触发条件让玩家更灵活地使用爆气技能
B307 · p
提升节奏感:触发机制与战斗节奏结合,创造爆发窗口期
B308 · p
丰富组合:不同触发方式与英雄特性结合,形成独特战斗风格
B309 · p
8.2 触发机制分类
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_38", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "38"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "38"}}]
B310 · p
8.2.1 普攻计数触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_39", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "39"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "39"}}]
B311 · p
定义:爆气期间,普攻释放N次后,额外释放新子弹
B312 · p
触发条件:
B313 · p
英雄处于爆气状态
B314 · p
普攻击数达到触发阈值(N次)
B315 · p
每次触发后重置计数
B316 · p
额外子弹效果:
B317 · p
子弹类型:与当前普攻相同
B318 · p
伤害:普攻伤害的80%-120%(可配置)
B319 · p
弹道特性:继承当前弹道形式和机制
B320 · p
JSON参数示例:
B321 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_type": "attack_count", "count_threshold": 5, // 每次普攻5次后触发 "extra_bullet_damage_percent": 1.0, // 额外子弹伤害100%(同普攻) "extra_bullet_count": 1, // 额外发射1发 "reset_on_trigger": true // 触发后重置计数}
B322 · p
适用英雄:快速攻速英雄(如火焰射手、雷电射手)
B323 · p
B324 · p
8.2.2 暴击触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_40", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "40"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "40"}}]
B325 · p
定义:爆气期间,普攻暴击时额外释放新子弹
B326 · p
触发条件:
B327 · p
英雄处于爆气状态
B328 · p
普攻触发暴击
B329 · p
每次暴击都触发
B330 · p
暴击率加成:
B331 · p
爆气期间暴击率提升:+10%~30%(可配置)
B332 · p
暴击伤害:基础暴击伤害(通常150%~200%)
B333 · p
JSON参数示例:
B334 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_type": "crit_hit", "burst_crit_rate_bonus": 0.2, // 爆气期间暴击率+20% "extra_bullet_damage_percent": 1.5, // 额外子弹伤害150%(暴击伤害) "extra_bullet_count": 1, "inherit_crit_damage": true // 额外子弹也享受暴击伤害加成}
B335 · p
适用英雄:高暴击率英雄(如火焰射手、熔岩炮手)
B336 · p
B337 · p
8.2.3 生命值触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_41", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "41"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "41"}}]
B338 · p
定义:爆气期间,英雄生命值低于/高于特定阈值时,额外释放新子弹
B339 · p
触发条件:
B340 · p
英雄处于爆气状态
B341 · p
英雄当前生命值符合阈值条件
B342 · p
每次普攻都检测,符合条件则触发
B343 · p
生命值阈值类型:
B344 · p
低生命值触发:<50%、<30%、<10%
B345 · p
高生命值触发:>80%、>90%、>95%
B346 · p
持续检测:每次普攻前检测生命值
B347 · p
JSON参数示例:
B348 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_type": "hero_health", "health_condition": "low", // low=低生命触发,high=高生命触发 "health_threshold": 0.3, // 阈值30% "extra_bullet_damage_percent": 1.3, // 额外子弹伤害130% "extra_bullet_count": 1, "trigger_interval": 0.5 // 触发间隔0.5秒(避免频繁触发)}
B349 · p
适用英雄:生存流/爆发流英雄(所有英雄均适用)
B350 · p
B351 · p
8.2.4 元素共鸣触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_42", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "42"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "42"}}]
B352 · p
定义:爆气期间,当场上其他元素英雄也处于爆气状态时,额外释放新子弹
B353 · p
触发条件:
B354 · p
英雄处于爆气状态
B355 · p
场上存在其他元素英雄爆气
B356 · p
每次普攻都检测,符合条件的元素英雄数量
B357 · p
共鸣效果:
B358 · p
每有一个同元素英雄爆气:额外发射1发
B359 · p
每有一个不同元素英雄爆气:额外发射0.5发(向上取整)
B360 · p
最大额外发射数量:3发
B361 · p
JSON参数示例:
B362 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_type": "element_resonance", "same_element_bonus": 1.0, // 同元素爆气英雄每个+1发 "different_element_bonus": 0.5, // 不同元素爆气英雄每个+0.5发 "max_extra_bullets": 3, // 最多额外3发 "extra_bullet_damage_percent": 1.0, // 额外子弹伤害100% "round_up": true // 0.5发向上取整为1发}
B363 · p
适用英雄:元素体系英雄(所有英雄均适用,强调阵容搭配)
B364 · p
B365 · p
8.2.5 连击触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_43", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "43"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "43"}}]
B366 · p
定义:爆气期间,普攻连续命中敌人不中断,累计连击数,达到连击阈值后额外释放新子弹
B367 · p
触发条件:
B368 · p
英雄处于爆气状态
B369 · p
普攻连续命中敌人(未命中重置连击数)
B370 · p
连击数达到触发阈值
B371 · p
连击规则:
B372 · p
连击计数:每次普攻击中敌人+1
B373 · p
连击中断:普攻未命中任何敌人(射偏、被格挡等)
B374 · p
连击上限:20次(达到上限不再增加)
B375 · p
JSON参数示例:
B376 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_type": "combo_count", "combo_threshold": 8, // 连击8次后触发 "extra_bullet_damage_percent": 1.2, // 额外子弹伤害120% "extra_bullet_count": 2, // 额外发射2发 "combo_bonus_percent": 0.1, // 每多1连击,额外子弹伤害+10% "max_combo_bonus": 0.5, // 最大+50%伤害 "reset_on_miss": true // 未命中重置连击}
B377 · p
适用英雄:精准输出英雄(如冰霜射手、雷电射手)
B378 · p
B379 · p
8.2.6 时间流逝触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_44", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "44"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "44"}}]
B380 · p
定义:爆气期间,每隔固定时间自动额外释放子弹
B381 · p
触发条件:
B382 · p
英雄处于爆气状态
B383 · p
时间间隔达到触发阈值
B384 · p
持续检测直到爆气结束
B385 · p
时间间隔:
B386 · p
快速触发:每1.0秒
B387 · p
中速触发:每2.0秒
B388 · p
慢速触发:每3.0秒
B389 · p
JSON参数示例:
B390 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_type": "time_interval", "interval_seconds": 2.0, // 每2秒触发一次 "extra_bullet_damage_percent": 0.8, // 额外子弹伤害80% "extra_bullet_count": 1, "auto_target": true, // 自动寻找最近敌人 "first_trigger_delay": 1.0 // 首次触发延迟1秒}
B391 · p
适用英雄:节奏型英雄(如熔岩炮手、雷霆法师)
B392 · p
B393 · p
8.2.7 元素能量触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_45", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "45"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "45"}}]
B394 · p
定义:爆气期间,每获得1颗对应元素球,额外释放新子弹
B395 · p
触发条件:
B396 · p
英雄处于爆气状态
B397 · p
获得对应元素球(通过发牌、合成等)
B398 · p
每获得1颗元素球立即触发
B399 · p
能量获取:
B400 · p
发牌获得对应元素卡:+1颗元素球
B401 · p
合成对应元素卡:+1颗元素球
B402 · p
卡牌充能:对应元素卡充能满
B403 · p
JSON参数示例:
B404 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_type": "element_energy", "element_type": "fire", // 火元素能量触发 "extra_bullet_damage_percent": 1.0, // 额外子弹伤害100% "extra_bullet_count_per_orb": 1, // 每颗元素球额外1发 "max_triggers_per_burst": 2, // 爆气期间最多触发2次 "trigger_immediately": true // 获得元素球立即触发}
B405 · p
适用英雄:资源转化型英雄(所有英雄均适用)
B406 · p
B407 · p
8.3 触发机制组合规则
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_46", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "46"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "46"}}]
B408 · p
8.3.1 多触发机制叠加
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_47", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "47"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "47"}}]
B409 · p
允许叠加:单个英雄的爆气技能可以配置多个触发机制
B410 · p
独立判定:每个触发机制独立判定,互不干扰
B411 · p
触发顺序:按配置顺序依次判定,先满足先触发
B412 · p
8.3.2 触发间隔限制
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_48", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "48"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "48"}}]
B413 · p
触发冷却:单个触发机制在触发后有0.3秒冷却(避免频繁触发)
B414 · p
全局冷却:所有触发机制共享0.1秒全局冷却(避免同时触发造成性能问题)
B415 · p
优先级:优先触发冷却结束最早的机制
B416 · p
8.3.3 额外子弹叠加上限
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_49", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "49"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "49"}}]
B417 · p
单次普攻上限:单次普攻最多触发5发额外子弹
B418 · p
爆气期间上限:爆气期间额外子弹总数无上限(取决于触发频率)
B419 · p
视觉效果:大量额外子弹同时发射时优化渲染
B420 · p
B421 · p
8.4 爆气逻辑
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_50", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "50"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "50"}}]
B422 · p
8.4.1 爆气激活条件
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_51", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "51"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "51"}}]
B423 · tbl
R1/C1:规则
R1/C2:说明
R2/C1:普通消耗
R2/C2:普通爆气:对应元素的元素球(具体数量由英雄决定)
R3/C1:超载消耗
R3/C2:超载爆气:超载释放消耗更多元素球,但是爆气技能获得加强对应元素的元素球(具体数量由英雄决定)
R4/C1:元素匹配
R4/C2:必须消耗与英雄相同元素的元素球(火英雄用火球)
R5/C1:可手动激活
R5/C2:爆气按钮常亮时点击即可释放(无需手动激活)
R6/C1:持续时间
R6/C2:所有英雄的爆气技能都存在持续时间,可配置
R7/C1:冷却时间
R7/C2:所有英雄的爆气技能都存在冷却时间,可配置冷却期间,无法再次释放爆气,不论是普通还是超载
R8/C1:英雄技能说明
R8/C2:1个英雄拥有4个技能基础配置1.普通攻击:无消耗,有cd2.普通爆气:有消耗,有cd(爆气通用cd)3.超载爆气-失败:有消耗,有cd(爆气通用cd)4.超载爆气-成功:有消耗,有cd(爆气通用cd)
B424 · p
8.4.2 普通爆气
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B425 · p
当玩家选择一个英雄使用普通爆气后,消耗普通爆气所需元素点,释放普通爆气对应的技能
B426 · p
8.4.3 超载爆气
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_53", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "53"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "53"}}]
B427 · p
当玩家选择一个英雄使用超载爆气后,可能出现两种结果(超载失败/超载成功),以公共权重随机(所有英雄共用该权重),例:超载失败|超载成功=50|50
B428 · p
超载失败:差结果,独立配置一个技能,当随机到超载失败时,取用该技能
B429 · p
超载成功:好结果,独立配置一个技能,当随机到超载成功时,取用该技能
B430 · p
超载爆气不存在既失败又成功的情况,yes or no
B431 · p
超载操作(暂定,先实现功能,后续调整)
B432 · p
每个英雄下方显示切换超载的按钮,点击后,英雄爆气所需消耗变为超载爆气消耗,下次释放爆气技能时,判断超载是否失败
B433 · p
失败:取超载失败技能
B434 · p
成功:取超载成功技能
B435 · p
切换超载后,再次点击切换按钮,会变回普通爆气,英雄爆气所需消耗变为普通爆气消耗,下次释放爆气技能为普通爆气
B436 · p
切换到超载爆气,英雄自身会有超载的特效表现
B437 · p
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B438 · p
B439 · p
B440 · p
九、火元素英雄
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B441 · p
9.1 火焰射手(基础位)
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B442 · p
基础属性
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B443 · tbl
R1/C1:属性
R1/C2:数值
R1/C3:说明
R2/C1:元素
R2/C2:🔥 火
R2/C3:高伤害,灼烧效果
R3/C1:弹道形式
R3/C2:抛物线
R3/C3:
R4/C1:射程
R4/C2:远程(3格)
R4/C3:
R5/C1:攻速
R5/C2:2.0秒/次
R5/C3:标准攻速
R6/C1:爆气消耗
R6/C2:2颗火元素球
R6/C3:中等资源需求
B444 · p
技能系统
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B445 · p
普通攻击:
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B446 · p
名称:烈焰射击
B447 · p
弹道形式:抛物线
B448 · p
效果:发射火球,抛物线飞行命中第一个敌人
B449 · p
机制:命中造成1次火焰伤害
B450 · p
视觉:火球沿抛物线飞行,落地爆炸产生火焰特效
B451 · p
大招技能:
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B452 · p
名称:烈焰风暴
B453 · p
效果描述:
B454 · tbl
R1/C1:Plain Text普通:锁定场上最大血量最高的敌人,持续向其方向60°扇形范围内 快速发射火焰弹幕,每0.25秒1枚,共12枚 火焰弹击中已被灼烧的目标时,额外触发小范围伤害(CD 0.5秒)超载:扇形扩大到80°,火焰弹数量翻倍且伤害更高,持续4.5秒 💥 火焰弹升级为爆炸弹:命中时产生范围爆炸伤害 💥 大幅强化灼烧触发伤害和范围 🔥 灼烧触发后残留:击中已被灼烧的目标触发额外伤害后, 在触发位置留下火焰领域,大招结束后战场将留下一片燃烧区域
B455 · p
B456 · tbl
R1/C1:消耗
R1/C2:普通(1能量点)
R1/C3:超载(2能量点)
R2/C1:战术定位
R2/C2:💥 清场型
R2/C3:💥 清场型
R3/C1:持续时间
R3/C2:3秒
R3/C3:4.5秒
R4/C1:火焰弹数量
R4/C2:12枚
R4/C3:24枚
R5/C1:发射间隔
R5/C2:0.25秒
R5/C3:0.19秒
R6/C1:单枚伤害
R6/C2:100% 攻击力
R6/C3:130% 攻击力
R7/C1:总伤害上限
R7/C2:1200% 攻击力
R7/C3:3120% 攻击力
R8/C1:扇形角度
R8/C2:60°
R8/C3:80°
R9/C1:弹道特性
R9/C2:🔴 普通火焰弹
R9/C3:💥 爆炸弹(命中后产生范围伤害)
R10/C1:爆炸伤害
R10/C2:-
R10/C3:50% 攻击力
R11/C1:爆炸半径
R11/C2:-
R11/C3:1.5格
R12/C1:灼烧触发
R12/C2:火焰弹击中灼烧目标时触发
R12/C3:火焰弹击中灼烧目标时触发
R13/C1:触发伤害
R13/C2:50% 攻击力
R13/C3:80% 攻击力
R14/C1:触发范围
R14/C2:半径1.5格
R14/C3:半径2.0格
R15/C1:触发冷却
R15/C2:0.5秒
R15/C3:0.5秒
R16/C1:触发后残留
R16/C2:-
R16/C3:🔥 灼烧触发伤害后,在触发位置残留火焰领域,cd2秒
R17/C1:领域半径
R17/C2:-
R17/C3:2.0格
R18/C1:领域持续
R18/C2:-
R18/C3:4秒,20%/秒
B457 · p
B458 · p
JSON配置:
B459 · tbl
R1/C1:JSON{ "ultimate_skill_id": "flame_archer_flame_storm", "name": "烈焰风暴", "overload_name": "烈焰风暴·超载", "tactical_type": "area_clear", "release_type": "interval_trigger", "normal": { "energy_cost": 1, "duration": 3.0, "projectile_count": 12, "fire_interval": 0.25, "damage_per_projectile": 100, "max_total_damage": 1200, "cone_angle": 60, "projectile_type": "normal", "burn_trigger": { "damage": 50, "radius": 1.5, "cooldown": 0.5 } }, "overload": { "energy_cost": 2, "duration": 4.5, "projectile_count": 24, "fire_interval": 0.19, "damage_per_projectile": 130, "max_total_damage": 3120, "cone_angle": 80, "projectile_type": "explosive", "explosion": { "damage": 50, "radius": 1.5 }, "burn_trigger": { "damage": 80, "radius": 2.0, "cooldown": 0.5, "residual_field": { "enabled": true, "radius": 2.0, "duration": 4.0, "damage_per_tick": 20 } } }}
B460 · p
5个专属Roguelike效果类型(可重复叠加)
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B461 · p
机制增强类(2个):
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B462 · p
烈焰分裂
B463 · p
效果:火球命中后分裂成3个小球(各60%伤害)
B464 · p
机制:命中分裂,小球沿抛物线继续飞行
B465 · p
叠加规则:每获得1次,分裂数量+1(基础2个)
B466 · p
描述:命中后分裂出更多火球
B467 · p
可获得次数:2
B468 · p
爆燃弹射
B469 · p
效果:火球命中后弹射2次(寻找2格内最近敌人,伤害衰减30%)
B470 · p
机制:弹射
B471 · p
叠加规则:每获得1次,弹射次数+1(基础1次)
B472 · p
描述:命中后弹射到下一个敌人
B473 · p
可获得次数:2
B474 · p
数值提升类(1个):
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B475 · p
烈焰强化
B476 · p
效果:攻击力+25%
B477 · p
叠加规则:可重复叠加,攻击力+25%/次
B478 · p
描述:攻击力+25%
B479 · p
可获得次数:4
B480 · p
附加类(1个):
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_63", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "63"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "63"}}]
B481 · p
概率灼烧
B482 · p
效果:普攻概率附加灼烧效果
B483 · p
叠加规则:替换旧buff
B484 · p
描述:每秒造成攻击力30%伤害,持续3秒
B485 · p
可获得次数:1
B486 · p
奥义类(1个):
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_64", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "64"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "64"}}]
B487 · p
烈焰连弹
B488 · p
效果:每次攻击额外发射1次火球,即普通攻击连发+1
B489 · p
叠加规则:每获得1次,额外发射+1发
B490 · p
描述:【烈焰射击】额外射出1次火球
B491 · p
可获得次数:1
B492 · p
B493 · p
9.2 熔岩炮手(进阶位)
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_65", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "65"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "65"}}]
B494 · p
基础属性
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_66", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "66"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "66"}}]
B495 · tbl
R1/C1:属性
R1/C2:数值
R1/C3:说明
R2/C1:元素
R2/C2:🔥 火
R2/C3:
R3/C1:弹道形式
R3/C2:移动区域
R3/C3:
R4/C1:射程
R4/C2:从下到上
R4/C3:
R5/C1:攻速
R5/C2:3秒/次
R5/C3:较慢
R6/C1:爆气消耗
R6/C2:3颗火元素球
R6/C3:高资源需求
B496 · p
技能系统
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_67", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "67"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "67"}}]
B497 · p
普通攻击:
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_68", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "68"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "68"}}]
B498 · p
名称:熔岩爆破
B499 · p
弹道形式:移动区域
B500 · p
效果:向目标发射滚动熔岩球,熔岩球在目标正下方的空中生成,垂直向上移动
B501 · p
机制:熔岩球从目标下方(Z轴)向上移动,途径的所有敌人都会受到1次火焰伤害
B502 · p
移动距离:从下到上
B503 · p
落雷宽度:0.5格(命中判定范围)
B504 · p
大招技能:
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_69", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "69"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "69"}}]
B505 · p
名称:天降熔岩
B506 · p
效果描述:
B507 · tbl
R1/C1:Plain Text普通:锁定场上最大血量最高的敌人,召唤8颗陨石集中轰击该目标 每颗陨石仅对锁定目标造成伤害超载:陨石数量和伤害大幅提升 🎯 灼烧触发:每次陨石击中已被灼烧的目标时, 额外造成一次单体伤害(CD 0.3秒),使单体爆发伤害进一步提升
B508 · p
B509 · tbl
R1/C1:消耗
R1/C2:普通(2能量点)
R1/C3:超载(4能量点)
R2/C1:战术定位
R2/C2:🎯 集火型
R2/C3:🎯 集火型
R3/C1:伤害类型
R3/C2:🎯 单体集中轰击
R3/C3:🎯 超载单体强化轰击
R4/C1:流星数量
R4/C2:8颗
R4/C3:15颗
R5/C1:伤害基数
R5/C2:100% 攻击力/颗
R5/C3:150% 攻击力/颗
R6/C1:总伤害上限
R6/C2:800% 攻击力
R6/C3:2250% 攻击力
R7/C1:伤害范围
R7/C2:仅目标
R7/C3:仅目标
R8/C1:超载专属
R8/C2:-
R8/C3:🎯 灼烧触发:击中已被灼烧的目标时,额外造成一次单体伤害
R9/C1:触发伤害
R9/C2:-
R9/C3:180% 攻击力
R10/C1:触发冷却
R10/C2:-
R10/C3:
B510 · p
JSON配置:
B511 · tbl
R1/C1:JSON{ "ultimate_skill_id": "lava_cannon_meteor_barrage", "name": "天降熔岩", "overload_name": "天降熔岩·超载", "tactical_type": "focus_fire", "release_type": "instant_burst", "normal": { "energy_cost": 2, "target_select": "highest_hp", "meteor_count": 8, "damage_per_meteor": 100, "damage_target": "single", "total_max_damage": 800 }, "overload": { "energy_cost": 4, "target_select": "highest_hp", "meteor_count": 15, "damage_per_meteor": 150, "damage_target": "single", "total_max_damage": 2250, "burn_trigger": { "enabled": true, "damage": 180, "cooldown": 0.3 } }}
B512 · p
6个专属Roguelike效果(可重复叠加)
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_70", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "70"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "70"}}]
B513 · p
机制增强类(1个):
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_71", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "71"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "71"}}]
B514 · p
折射爆破
B515 · p
效果:熔岩弹击中墙壁后折射+1
B516 · p
机制:折射
B517 · p
叠加规则:每获得1次,折射次数+1
B518 · p
描述:熔岩弹击中墙壁后折射
B519 · p
可获得次数:3
B520 · p
数值提升类(2个):
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_72", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "72"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "72"}}]
B521 · p
熔岩放大
B522 · p
效果:熔岩球体积+30%、小火球体积+30%
B523 · p
叠加规则:可重复叠加,熔岩体积+30%/次
B524 · p
描述:熔岩弹体积+30%、小火球体积+30%
B525 · p
可获得次数:3
B526 · p
烈焰强化
B527 · p
效果:攻击力+25%
B528 · p
叠加规则:可重复叠加,攻击力+25%/次
B529 · p
描述:攻击力+25%
B530 · p
可获得次数:4
B531 · p
附加类(2个):
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_73", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "73"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "73"}}]
B532 · p
必定灼烧
B533 · p
效果:普攻必定附加灼烧效果
B534 · p
叠加规则:替换旧buff
B535 · p
描述:每秒造成攻击力30%伤害,持续3秒
B536 · p
可获得次数:1
B537 · p
概率击退
B538 · p
效果:普攻概率附加击飞效果
B539 · p
叠加规则:替换旧buff
B540 · p
描述:普攻概率附加击飞效果
B541 · p
可获得次数:1
B542 · p
奥义类(1个):
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B543 · p
灼烧轰炸
B544 · p
效果:熔岩球击中【灼烧的敌人】时,额外触发一次伤害
B545 · p
描述:熔岩球击中【灼烧的敌人】时,额外触发一次伤害
B546 · p
可获得次数:1
B547 · p
B548 · p
十、冰元素英雄
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B549 · p
10.1 冰霜射手(基础位)
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B550 · p
基础属性
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B551 · tbl
R1/C1:属性
R1/C2:数值
R1/C3:说明
R2/C1:元素
R2/C2:❄️ 冰
R2/C3:单体高伤,穿透
R3/C1:弹道形式
R3/C2:直线+追踪
R3/C3:-
R4/C1:射程
R4/C2:远程(3格)
R4/C3:-
R5/C1:攻速
R5/C2:2秒/次
R5/C3:略慢
B552 · p
技能系统
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B553 · p
普通攻击 - 寒冰穿刺:
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B554 · p
弹道形式:直线
B555 · p
效果:发射冰晶箭,单次击中目标
B556 · p
视觉:冰晶箭沿直线飞行攻击目标
B557 · p
B558 · p
大招 - 冰霜乱射
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B559 · p
效果描述:
B560 · tbl
R1/C1:Plain Text普通:发射3次3发无限穿透冰球(折射10次)超载:发射5次3发无限穿透冰球(折射15次)
B561 · p
B562 · tbl
R1/C1:属性
R1/C2:普通(1能量点)
R1/C3:超载(2能量点)
R2/C1:战术定位
R2/C2:🎯 清场型
R2/C3:🎯 清场型
R3/C1:目标
R3/C2:血量最大的敌人
R3/C3:血量最大的敌人
R4/C1:穿透次数
R4/C2:无限
R4/C3:无限
R5/C1:折射
R5/C2:10次
R5/C3:15次
R6/C1:散射数量
R6/C2:3
R6/C3:3
R7/C1:散射夹角
R7/C2:60°
R7/C3:60°
R8/C1:发射次数
R8/C2:3
R8/C3:5
B563 · p
视觉效果:
B564 · p
爆气期间:英雄身边冰晶环绕,弹道变为蓝色冰箭
B565 · p
触发时:冰箭如流星般散射全场
B566 · p
B567 · p
JSON配置:
B568 · tbl
R1/C1:JSON{ "ultimate_skill_id": "frost_archer_ice_barrage", "name": "冰霜乱射", "overload_name": "冰霜乱射·超载", "tactical_type": "area_clear", "release_type": "interval_trigger", "target_priority": "highest_hp", "normal": { "energy_cost": 1, "burst_wave_count": 3, "burst_interval": 1.0, "bullets_per_wave": 3, "scatter_angle": 60, "penetrate": -1, "reflect": 10, "visual_effect": "英雄身边冰晶环绕,弹道变为蓝色冰箭" }, "overload": { "energy_cost": 2, "burst_wave_count": 5, "burst_interval": 0.8, "bullets_per_wave": 3, "scatter_angle": 60, "penetrate": -1, "reflect": 15, "visual_effect": "强化冰晶环绕,冰箭如流星散射全场" }}
B569 · p
5个专属Roguelike效果(可重复叠加)
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B570 · p
机制增强类(3个):
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_82", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "82"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "82"}}]
B571 · p
冰霜散射
B572 · p
效果:冰晶箭数量+1
B573 · p
机制:散射
B574 · p
叠加规则:每获得1次,冰晶箭数量+1
B575 · p
描述:冰晶箭数量+1
B576 · p
可获得次数:2
B577 · p
极寒穿透
B578 · p
效果:冰晶箭穿透数量+1
B579 · p
机制:穿透增强
B580 · p
叠加规则:每获得1次,穿透数量+1
B581 · p
描述:穿透更多敌人
B582 · p
可获得次数:2
B583 · p
冰晶连射
B584 · p
效果:连续发射冰晶箭次数+1
B585 · p
机制:连射
B586 · p
叠加规则:每获得1次,连续发射冰晶箭次数+1
B587 · p
描述:连续发射冰晶箭次数+1
B588 · p
可获得次数:2
B589 · p
数值提升类(1个):
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B590 · p
冰霜伤害
B591 · p
效果:攻击力+25%
B592 · p
叠加规则:可重复叠加,攻击力+25%/次
B593 · p
描述:攻击力+25%
B594 · p
可获得次数:4
B595 · p
奥义类(1个):
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B596 · p
减速
B597 · p
效果:普攻击中敌人时,一定几率附加【减速】,使敌人移速-30%,持续3秒,同类型可叠加
B598 · p
描述:普攻击中敌人时,一定几率附加【减速】,使敌人移速-30%,持续3秒,同类型可叠加
B599 · p
可获得次数:1
B600 · p
B601 · p
10.2 寒冰法师(进阶位)
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_85", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "85"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "85"}}]
B602 · p
基础属性
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_86", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "86"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "86"}}]
B603 · tbl
R1/C1:属性
R1/C2:数值
R1/C3:说明
R2/C1:元素
R2/C2:❄️ 冰
R2/C3:召唤冰灵,冻结控制
R3/C1:定位
R3/C2:🎭 召唤型
R3/C3:召唤冰灵自动攻击+群体冻结
R4/C1:射程
R4/C2:全场
R4/C3:冰灵可移动追击
R5/C1:攻速
R5/C2:召唤间隔
R5/C3:-
R6/C1:大招类型
R6/C2:🎭 召唤型
R6/C3:-
B604 · p
技能系统
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_87", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "87"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "87"}}]
B605 · p
普通攻击 - 冰霜精灵:
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_88", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "88"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "88"}}]
B606 · p
弹道形式:召唤
B607 · p
效果:召唤1只冰霜精灵,冰霜精灵自动追踪并攻击最近敌人
B608 · p
- 冰霜精灵AI:
B609 · p
会搜敌追踪敌人,有独立的移动速度
B610 · p
- 攻击命中后产生冰晶溅射,对周围敌人造成减速效果
B611 · p
精灵伤害:55% 攻击力
B612 · p
召唤间隔:3秒
B613 · p
- 冰晶溅射:挥手造成小范围伤害
B614 · p
精灵存在时间:攻击后继续存活,最多存在6秒
B615 · p
B616 · p
大招 - 凛冬之子
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_89", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "89"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "89"}}]
B617 · tbl
R1/C1:🎭 召唤型 | ⏱️ 持续召唤召唤凛冬之子,冰霜精灵群为你而战
B618 · p
B619 · tbl
R1/C1:属性
R1/C2:普通(2能量点)
R1/C3:超载(4能量点)
R2/C1:战术定位
R2/C2:🎭 召唤型
R2/C3:🎭 召唤型
R3/C1:召唤物
R3/C2:凛冬之子
R3/C3:凛冬之子 + 冰霜精灵群
R4/C1:主体存在时间
R4/C2:10秒
R4/C3:15秒
R5/C1:主体攻击力
R5/C2:45% 攻击力
R5/C3:75% 攻击力
R6/C1:主体攻速
R6/C2:0.7秒/次
R6/C3:0.4秒/次
R7/C1:冰霜冲击
R7/C2:每次攻击对3格范围敌人减速40%
R7/C3:每次攻击对4格范围敌人冻结
R8/C1:冻结概率
R8/C2:-
R8/C3:25%
R9/C1:冻结持续
R9/C2:-
R9/C3:1.5秒
R10/C1:精灵跟随
R10/C2:-
R10/C3:召唤3只冰霜精灵持续追击敌人
R11/C1:精灵存在时间
R11/C2:-
R11/C3:6秒
R12/C1:超载专属
R12/C2:-
R12/C3:⚡ 寒冰领域:主体周围4格形成寒冰领域,持续减速60%
B620 · p
效果描述:
B621 · tbl
R1/C1:Plain Text普通:召唤1只凛冬之子,主体攻击造成大范围减速(3格/40%减速/持续2秒)超载:召唤1只强化凛冬之子(更高攻速+减速)+ 3只冰霜精灵追随 攻击触发冻结效果,周围4格形成寒冰领域持续减速 召唤物协同作战,冰冻控制全场
B622 · p
B623 · p
JSON配置:
B624 · tbl
R1/C1:JSON{ "ultimate_skill_id": "ice_mage_winter_child", "name": "凛冬之子", "overload_name": "凛冬之子·超载", "tactical_type": "summon", "release_type": "duration_summon", "normal": { "energy_cost": 2, "summon_type": "winter_child", "summon_attack": 45, "summon_attack_speed": 0.7, "summon_duration": 10.0, "frost_slow": {"radius": 3.0, "slow_rate": 0.40, "duration": 2.0} }, "overload": { "energy_cost": 4, "summon_type": "winter_child_enhanced", "summon_attack": 75, "summon_attack_speed": 0.4, "summon_duration": 15.0, "frost_freeze": {"radius": 4.0, "prob": 0.25, "duration": 1.5}, "summon_sprite_count": 3, "sprite_duration": 6.0, "frost_field": {"enabled": true, "radius": 4.0, "slow_rate": 0.60} }}
B625 · p
6个专属Roguelike效果(可重复叠加)
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_90", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "90"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "90"}}]
B626 · p
机制增强类(2个):
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_91", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "91"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "91"}}]
B627 · p
精灵召唤
B628 · p
效果:冰霜精灵召唤数量+1
B629 · p
机制:召唤数量增加
B630 · p
叠加规则:每获得1次,召唤数量+1
B631 · p
描述:冰霜精灵召唤数量+1
B632 · p
可获得次数:2
B633 · p
精灵体积
B634 · p
效果:冰霜精灵体积+30%
B635 · p
机制:体积增加
B636 · p
叠加规则:每获得1次,体积+30%
B637 · p
描述:冰霜精灵体积+30%
B638 · p
可获得次数:2
B639 · p
数值提升类(1个):
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_92", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "92"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "92"}}]
B640 · p
冰霜伤害
B641 · p
效果:攻击力+25%
B642 · p
叠加规则:可重复叠加,攻击力+25%/次
B643 · p
描述:攻击力+25%
B644 · p
可获得次数:4
B645 · p
附加类(1个):
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_93", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "93"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "93"}}]
B646 · p
概率减速
B647 · p
效果:冰霜精灵普攻概率附加减速效果
B648 · p
叠加规则:替换旧buff
B649 · p
描述:移动速度-30%,持续3秒
B650 · p
可获得次数:1
B651 · p
奥义类(2个):
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_94", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "94"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "94"}}]
B652 · p
精灵爆炸
B653 · p
效果:精灵死亡时触发小范围爆炸伤害
B654 · p
描述:精灵死亡时触发小范围爆炸伤害
B655 · p
可获得次数:1
B656 · p
连续爆炸
B657 · p
效果:精灵死亡触发小范围爆炸伤害时,对被减速的敌人额外造成一次单体伤害
B658 · p
描述:精灵死亡触发小范围爆炸伤害时,对被减速的敌人额外造成一次单体伤害
B659 · p
可获得次数:1
B660 · p
B661 · p
十一、电元素英雄
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B662 · p
11.1 雷电射手(基础位)
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B663 · p
基础属性
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_97", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "97"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "97"}}]
B664 · tbl
R1/C1:属性
R1/C2:数值
R1/C3:说明
R2/C1:元素
R2/C2:⚡ 电
R2/C3:连锁弹射,群体伤害
R3/C1:弹道形式
R3/C2:闪电链
R3/C3:
R4/C1:射程
R4/C2:
R4/C3:安全弹射距离
R5/C1:攻速
R5/C2:3秒/次
R5/C3:标准攻速
R6/C1:爆气消耗
R6/C2:2颗电元素球
R6/C3:中等资源需求
B665 · p
技能系统
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B666 · p
普通攻击:
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B667 · p
名称:电弧射击
B668 · p
弹道形式:闪电链
B669 · p
效果:发射闪电链,链接目标
B670 · p
爆气技能:
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B671 · p
名称:闪电穿刺
B672 · p
效果描述:
B673 · tbl
R1/C1:Plain Text普通:向目标方向扇形直射4道5格长度的闪电,贯穿直线上所有敌人,每道闪电独立造成伤害超载:同时发射8道8格长度的闪电,伤害大幅提升,覆盖更大范围 每道闪电独立造成伤害
B674 · p
B675 · tbl
R1/C1:消耗
R1/C2:普通(1能量点)
R1/C3:超载(2能量点)
R2/C1:战术定位
R2/C2:🎯 集火型
R2/C3:🎯 集火型
R3/C1:伤害类型
R3/C2:固定长度直射闪电
R3/C3:多道强化直射闪电
R4/C1:闪电数量
R4/C2:4道(扇形分布)
R4/C3:8道(扇形分布)
R5/C1:闪电长度
R5/C2:5格
R5/C3:8格
R6/C1:闪电宽度
R6/C2:0.5格
R6/C3:0.8格
R7/C1:伤害基数
R7/C2:150% 攻击力/道
R7/C3:200% 攻击力/道
R8/C1:超载专属
R8/C2:-
R8/C3:⚡ 对眩晕敌人造成伤害时,额外单体落雷伤害
B676 · p
JSON配置:
B677 · tbl
R1/C1:JSON{ "ultimate_skill_id": "thunder_archer_lightning_pierce", "name": "闪电穿刺", "overload_name": "闪电穿刺·超载", "tactical_type": "focus_fire", "release_type": "instant_burst", "normal": { "energy_cost": 1, "lightning_count": 2, "length": 5, "width": 0.5, "damage": 150, "stun": {"prob": 0.25, "duration": 1.0} }, "overload": { "energy_cost": 2, "lightning_count": 4, "length": 8, "width": 0.8, "damage": 200, "stun": {"prob": 0.50, "duration": 1.5} }}
B678 · p
4个专属Roguelike效果(可重复叠加)
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B679 · p
机制增强类(2个):
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B680 · p
分裂
B681 · p
效果:闪电链分裂+2
B682 · p
机制:分裂
B683 · p
叠加规则:每获得1次,分裂数量+2
B684 · p
描述:闪电链分裂+2
B685 · p
可获得次数:2
B686 · p
连锁强化
B687 · p
效果:闪电链弹射+1
B688 · p
机制:弹射增强
B689 · p
叠加规则:每获得1次,弹射次数+1
B690 · p
描述:闪电链弹射+1
B691 · p
可获得次数:3
B692 · p
数值提升类(1个):
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B693 · p
电弧威力
B694 · p
效果:攻击力+25%
B695 · p
叠加规则:可重复叠加,攻击力+25%/次
B696 · p
描述:攻击力+25%
B697 · p
可获得次数:4
B698 · p
附加类(1个):
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B699 · p
概率眩晕
B700 · p
效果:普攻概率附加眩晕效果
B701 · p
叠加规则:替换旧buff
B702 · p
描述:每秒造成攻击力30%伤害,持续3秒
B703 · p
可获得次数:1
B704 · p
奥义类(1个):
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B705 · p
落雷
B706 · p
效果:闪电链击中时触发落雷,小范围伤害,0.2秒触发1次
B707 · p
描述:闪电链击中时触发落雷,小范围伤害,0.2秒触发1次
B708 · p
可获得次数:1
B709 · p
B710 · p
11.2 雷霆法师(进阶位)
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B711 · p
基础属性
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B712 · tbl
R1/C1:属性
R1/C2:数值
R1/C3:说明
R2/C1:元素
R2/C2:⚡ 电
R2/C3:全场AOE,爆发输出
R3/C1:弹道形式
R3/C2:激光
R3/C3:持续链接,伤害稳定
R4/C1:射程
R4/C2:全场
R4/C3:无视距离,随机攻击
R5/C1:攻速
R5/C2:3.0秒/次
R5/C3:慢,但单次范围伤害强
R6/C1:爆气消耗
R6/C2:3颗电元素球
R6/C3:高资源需求
B713 · p
技能系统
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_108", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "108"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "108"}}]
B714 · p
普通攻击:
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B715 · p
名称:激光
B716 · p
弹道形式:激光追踪
B717 · p
效果:向目标发射激光
B718 · p
伤害间隔:0.5秒(每0.5秒造成一次伤害)
B719 · p
爆气技能:
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B720 · p
名称:天罚雷暴
B721 · p
间隔释放落下5次闪电,击中目标后造成小范围伤害,并在目标位置向四周扩散一个电磁圈,持续2秒,间隔0.4秒造成范围伤害(目标死亡会再换一个目标)
B722 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_mechanisms": [ { "trigger_type": "end", "extra_buff": "buffId", "extra_buff_count": 1, "extra_damage_percent": 1, "auto_target": true, "description": "爆气结束时,落下5次闪电,击中目标后造成范围伤害,并在目标位置向四周扩散一个电磁圈,造成范围伤害(目标死亡会再换换一个目标)" } ]}
B723 · p
超载成功爆气触发机制:
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_111", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "111"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "111"}}]
B724 · p
增加伤害
B725 · p
闪电数量变为10,触发间隔减一半
B726 · p
4个专属Roguelike效果(可重复叠加)
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_112", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "112"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "112"}}]
B727 · p
机制增强类(2个):
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_113", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "113"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "113"}}]
B728 · p
激光分裂
B729 · p
效果:激光分裂+2
B730 · p
机制:分裂
B731 · p
叠加规则:每获得1次,分裂+2
B732 · p
描述:激光分裂+2
B733 · p
可获得次数:2
B734 · p
激光弹射
B735 · p
效果:激光弹射+1
B736 · p
机制:目标切换
B737 · p
叠加规则:每获得1次,最大切换次数+1(基础2次)
B738 · p
描述:激光弹射+1
B739 · p
可获得次数:3
B740 · p
数值提升类(1个):
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_114", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "114"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "114"}}]
B741 · p
雷暴强化
B742 · p
效果:攻击力+25%
B743 · p
叠加规则:可重复叠加,攻击力+25%/次
B744 · p
描述:攻击力+25%
B745 · p
可获得次数:4
B746 · p
奥义类(1个):
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_115", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "115"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "115"}}]
B747 · p
重击
B748 · p
效果:激光对【眩晕的敌人】造成伤害时,发射3道移动落雷,0.4秒触发一次
B749 · p
描述:激光对【眩晕的敌人】造成伤害时,发射3道移动落雷,0.4秒触发一次
B750 · p
可获得次数:1
B751 · p
扫射激光
B752 · p
效果:每20秒触发一次,0-180°半圆扫射,范围内敌人都会受到一次伤害
B753 · p
描述:每20秒触发一次,0-180°半圆扫射,范围内敌人都会受到一次伤害
B754 · p
可获得次数:1
B755 · p
B756 · p
十二、爆气触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_116", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "116"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "116"}}]
B757 · p
12.1 爆气触发条件
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_117", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "117"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "117"}}]
B758 · p
12.1.1 暴击触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_118", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "118"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "118"}}]
B759 · p
定义:爆气期间,普攻暴击时额外释放新子弹
B760 · p
触发条件:
B761 · p
英雄处于爆气状态
B762 · p
普攻触发暴击
B763 · p
每次暴击都触发
B764 · p
暴击率加成:
B765 · p
爆气期间暴击率提升:+10%~30%(可配置)
B766 · p
暴击伤害:基础暴击伤害(通常150%~200%)
B767 · p
JSON参数示例:
B768 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_type": "crit_hit", "burst_crit_rate_bonus": 0.2, // 爆气期间暴击率+20% "extra_bullet_damage_percent": 1.5, // 额外子弹伤害150%(暴击伤害) "extra_bullet_count": 1, "inherit_crit_damage": true // 额外子弹也享受暴击伤害加成}
B769 · p
适用英雄:高暴击率英雄(如火焰射手、熔岩炮手)
B770 · p
B771 · p
12.1.2 生命值触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_119", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "119"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "119"}}]
B772 · p
定义:爆气期间,英雄生命值低于/高于特定阈值时,额外释放新子弹
B773 · p
触发条件:
B774 · p
英雄处于爆气状态
B775 · p
英雄当前生命值符合阈值条件
B776 · p
每次普攻都检测,符合条件则触发
B777 · p
生命值阈值类型:
B778 · p
低生命值触发:<50%、<30%、<10%
B779 · p
高生命值触发:>80%、>90%、>95%
B780 · p
持续检测:每次普攻前检测生命值
B781 · p
JSON参数示例:
B782 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_type": "hero_health", "health_condition": "low", // low=低生命触发,high=高生命触发 "health_threshold": 0.3, // 阈值30% "extra_bullet_damage_percent": 1.3, // 额外子弹伤害130% "extra_bullet_count": 1, "trigger_interval": 0.5 // 触发间隔0.5秒(避免频繁触发)}
B783 · p
适用英雄:生存流/爆发流英雄(所有英雄均适用)
B784 · p
B785 · p
12.1.3 元素共鸣触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_120", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "120"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "120"}}]
B786 · p
定义:爆气期间,当场上其他元素英雄也处于爆气状态时,额外释放新子弹
B787 · p
触发条件:
B788 · p
英雄处于爆气状态
B789 · p
场上存在其他元素英雄爆气
B790 · p
每次普攻都检测,符合条件的元素英雄数量
B791 · p
共鸣效果:
B792 · p
每有一个同元素英雄爆气:额外发射1发
B793 · p
每有一个不同元素英雄爆气:额外发射0.5发(向上取整)
B794 · p
最大额外发射数量:3发
B795 · p
JSON参数示例:
B796 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_type": "element_resonance", "same_element_bonus": 1.0, // 同元素爆气英雄每个+1发 "different_element_bonus": 0.5, // 不同元素爆气英雄每个+0.5发 "max_extra_bullets": 3, // 最多额外3发 "extra_bullet_damage_percent": 1.0, // 额外子弹伤害100% "round_up": true // 0.5发向上取整为1发}
B797 · p
适用英雄:元素体系英雄(所有英雄均适用,强调阵容搭配)
B798 · p
B799 · p
12.1.4 连击触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_121", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "121"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "121"}}]
B800 · p
定义:爆气期间,普攻连续命中敌人不中断,累计连击数,达到连击阈值后额外释放新子弹
B801 · p
触发条件:
B802 · p
英雄处于爆气状态
B803 · p
普攻连续命中敌人(未命中重置连击数)
B804 · p
连击数达到触发阈值
B805 · p
连击规则:
B806 · p
连击计数:每次普攻击中敌人+1
B807 · p
连击中断:普攻未命中任何敌人(射偏、被格挡等)
B808 · p
连击上限:20次(达到上限不再增加)
B809 · p
JSON参数示例:
B810 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_type": "combo_count", "combo_threshold": 8, // 连击8次后触发 "extra_bullet_damage_percent": 1.2, // 额外子弹伤害120% "extra_bullet_count": 2, // 额外发射2发 "combo_bonus_percent": 0.1, // 每多1连击,额外子弹伤害+10% "max_combo_bonus": 0.5, // 最大+50%伤害 "reset_on_miss": true // 未命中重置连击}
B811 · p
适用英雄:精准输出英雄(如冰霜射手、雷电射手)
B812 · p
B813 · p
12.1.5 时间流逝触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_122", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "122"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "122"}}]
B814 · p
定义:爆气期间,每隔固定时间自动额外释放子弹
B815 · p
触发条件:
B816 · p
英雄处于爆气状态
B817 · p
时间间隔达到触发阈值
B818 · p
持续检测直到爆气结束
B819 · p
时间间隔:
B820 · p
快速触发:每1.0秒
B821 · p
中速触发:每2.0秒
B822 · p
慢速触发:每3.0秒
B823 · p
JSON参数示例:
B824 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_type": "time_interval", "interval_seconds": 2.0, // 每2秒触发一次 "extra_bullet_damage_percent": 0.8, // 额外子弹伤害80% "extra_bullet_count": 1, "auto_target": true, // 自动寻找最近敌人 "first_trigger_delay": 1.0 // 首次触发延迟1秒}
B825 · p
适用英雄:节奏型英雄(如熔岩炮手、雷霆法师)
B826 · p
B827 · p
12.1.6 元素能量触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_123", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "123"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "123"}}]
B828 · p
定义:爆气期间,每获得1颗对应元素球,额外释放新子弹
B829 · p
触发条件:
B830 · p
英雄处于爆气状态
B831 · p
获得对应元素球(通过发牌、合成等)
B832 · p
每获得1颗元素球立即触发
B833 · p
能量获取:
B834 · p
发牌获得对应元素卡:+1颗元素球
B835 · p
合成对应元素卡:+1颗元素球
B836 · p
卡牌充能:对应元素卡充能满
B837 · p
JSON参数示例:
B838 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_type": "element_energy", "element_type": "fire", // 火元素能量触发 "extra_bullet_damage_percent": 1.0, // 额外子弹伤害100% "extra_bullet_count_per_orb": 1, // 每颗元素球额外1发 "max_triggers_per_burst": 2, // 爆气期间最多触发2次 "trigger_immediately": true // 获得元素球立即触发}
B839 · p
适用英雄:资源转化型英雄(所有英雄均适用)
B840 · p
12.1.7 普攻触发
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_124", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "124"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "124"}}]
B841 · p
定义:爆气期间,普攻释放N次后,额外释放新子弹
B842 · p
触发条件:
B843 · p
英雄处于爆气状态
B844 · p
普攻击数达到触发阈值(N次)
B845 · p
每次触发后重置计数
B846 · p
额外子弹效果:
B847 · p
子弹类型:与当前普攻相同
B848 · p
伤害:普攻伤害的80%-120%(可配置)
B849 · p
弹道特性:继承当前弹道形式和机制
B850 · p
JSON参数示例:
B851 · tbl
R1/C1:JSON{ "trigger_type": "attack_count", "count_threshold": 5, // 每次普攻5次后触发 "extra_bullet_damage_percent": 1.0, // 额外子弹伤害100%(同普攻) "extra_bullet_count": 1, // 额外发射1发 "reset_on_trigger": true // 触发后重置计数}
B852 · p
适用英雄:快速攻速英雄(如火焰射手、雷电射手)
B853 · p
B854 · p
12.2 触发机制组合规则
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_125", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "125"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "125"}}]
B855 · p
12.2.1 多触发机制叠加
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_126", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "126"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "126"}}]
B856 · p
允许叠加:单个英雄的爆气技能可以配置多个触发机制
B857 · p
独立判定:每个触发机制独立判定,互不干扰
B858 · p
触发顺序:按配置顺序依次判定,先满足先触发
B859 · p
12.2.2 触发间隔限制
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_127", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "127"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "127"}}]
B860 · p
触发冷却:单个触发机制在触发后有0.3秒冷却(避免频繁触发)
B861 · p
全局冷却:所有触发机制共享0.1秒全局冷却(避免同时触发造成性能问题)
B862 · p
优先级:优先触发冷却结束最早的机制
B863 · p
12.2.3 额外子弹叠加上限
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_128", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "128"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "128"}}]
B864 · p
单次普攻上限:单次普攻最多触发5发额外子弹
B865 · p
爆气期间上限:爆气期间额外子弹总数无上限(取决于触发频率)
B866 · p
视觉效果:大量额外子弹同时发射时优化渲染
B867 · p
B868 · p
十三、buff类型
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_129", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "129"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "129"}}]
B869 · p
爆气:区分爆气buff类型
B870 · p
点燃:buff持续期间,间隔触发施法者攻击力百分比火焰伤害
B871 · p
击退:直线向后击退N
B872 · p
眩晕:无法行动,包括移动和攻击
B873 · p
禁足:无法移动,但能攻击
B874 · p
属性增减
B875 · p
加速:移动速度+N%
B876 · p
减速:移动速度-N%
B877 · p
攻击力增加:攻击力+N%
B878 · p
攻击力减少:攻击力-N%
B879 · p
技能冷却增加:技能冷却+N%
B880 · p
技能冷却减少:技能冷却-N%
B881 · p
最大血量增加:最大血量+N%,需要处理buff结束后,对象血量恢复
B882 · p
最大血量减少:最大血量-N%,需要处理buff结束后,对象血量恢复
B883 · p
施加火系/冰系/电系伤害增加:火系/冰系/电系伤害+N% 各分3个枚举
B884 · p
施加火系/冰系/电系伤害减少:火系/冰系/电系伤害-N% 各分3个枚举
B885 · p
受到火系/冰系/电系伤害增加:火系/冰系/电系伤害+N% 各分3个枚举
B886 · p
受到火系/冰系/电系伤害减少:火系/冰系/电系伤害-N% 各分3个枚举
B887 · p
十四、目标排序
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_130", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "130"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "130"}}]
B888 · p
攻击力最高:范围内,攻击力最高的目标
B889 · p
攻击力最低:范围内,攻击力最低的目标
B890 · p
血量最高:范围内,最大血量最高的目标
B891 · p
血量最低:范围内,最大血量最低的目标
B892 · p
十五、新增技能机制
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkStart", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}name": "heading_131", "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "131"}}, {"tag": "{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}bookmarkEnd", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/wordprocessingml/2006/main}id": "131"}}]
B893 · p
新增召唤事件
B894 · p
召唤物出现范围:施法者朝向的半圆内随机取点,配置半径
B895 · p
召唤物AI暂时只处理与怪物AI一样,刷出后走直线根据技能范围停下攻击目标
B896 · p
召唤物生成后根据怪物一样,影响胜利结算,母体死亡不影响召唤物
B897 · p
召唤物新增npc表,配置预制体,属性继承比例(照搬领主的配置,下图已删除多余字段)
B898 · p
块内图片/对象/链接关系:[{"tag": "{urn:schemas-microsoft-com:vml}shapetype", "attributes": {"coordsize": "21600,21600", "filled": "f", "id": "_x0000_t75", "{urn:schemas-microsoft-com:office:office}preferrelative": "t", "path": "m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe", "stroked": "f", "{urn:schemas-microsoft-com:office:office}spt": "75.0"}}, {"tag": "{urn:schemas-microsoft-com:vml}shape", "attributes": {"id": "_x0000_i1025", "style": "width:414pt;height:197pt;mso-width-percent:0;mso-height-percent:0;mso-width-percent:0;mso-height-percent:0", "type": "#_x0000_t75", "{urn:schemas-microsoft-com:office:office}ole": ""}}, {"tag": "{urn:schemas-microsoft-com:vml}imagedata", "attributes": {"{http://schemas.openxmlformats.org/officeDocument/2006/relationships}id": "rId8", "{urn:schemas-microsoft-com:office:office}title": ""}}, {"tag": "{urn:schemas-microsoft-com:office:office}OLEObject", "attributes": {"DrawAspect": "Icon", "ObjectID": "_1718471219", "ProgID": "Excel.Sheet.12", "ShapeID": "_x0000_i1025", "Type": "Embed", "{http://schemas.openxmlformats.org/officeDocument/2006/relationships}id": "rId7"}}]
B899 · p
点击图片可查看完整电子表格
B900 · p
事件参数
B901 · p
NpcID
B902 · p
召唤数量
B903 · p
召唤物特效:每个召唤物位置触发
B904 · p
召唤间隔:配置0,表示同时生成
B905 · p
召唤范围半径
B906 · p
召唤范围的中心点选择:施法者位置、目标位置
B907 · p
B908 · sectPr
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嵌入附件 word/embeddings/Microsoft_Excel_Worksheet1.xlsx
7941 字节;SHA-256 99dce4d2ba7787525540e853f64ba98e6bb2e872b503d3e8e7d30d37aaad4022。关系与锚点见主结构。
工作表 vThir0
sheetId 2;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet2.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。
合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。
| 坐标 | 内容/缓存 | 公式 | 类型/样式 |
|---|---|---|---|
| A1 | ID | s/1 | |
| B1 | Model | s/1 | |
| C1 | Duration | s/1 | |
| D1 | AtkPercentage | s/1 | |
| E1 | HpPercentage | s/1 | |
| F1 | DefPercentage | s/1 | |
| G1 | MoveSpeed | s/1 | |
| H1 | Skill | s/1 | |
| I1 | CarryingBuffID | s/1 | |
| A2 | int | s/1 | |
| B2 | string | s/1 | |
| C2 | int | s/1 | |
| D2 | int | s/1 | |
| E2 | int | s/1 | |
| F2 | int | s/1 | |
| G2 | int | s/1 | |
| H2 | (list#sep=|),int | s/1 | |
| I2 | (list#sep=|),int | s/1 | |
| A3 | id | s/1 | |
| B3 | Npc预制体名称 | s/1 | |
| C3 | 持续时间,毫秒,-1表示无限 | s/1 | |
| D3 | 攻击力继承百分比,除10000 | s/1 | |
| E3 | 血量继承百分比,除10000 | s/1 | |
| F3 | 防御值继承百分比,除10000 | s/1 | |
| G3 | 移动速度(除10000) | s/1 | |
| H3 | 技能数组 | s/1 | |
| I3 | 自带buffID数组 | s/1 | |
| A4 | 410 | n/1 | |
| B4 | _Npc01 | s/1 | |
| C4 | 3000 | n/1 | |
| D4 | 1000 | n/1 | |
| E4 | 1000 | n/1 | |
| F4 | 1000 | n/1 | |
| G4 | 0 | n/1 | |
| H4 | 30410 | n/1 | |
| A5 | 411 | n/1 | |
| B5 | _Npc01 | s/1 | |
| C5 | 6000 | n/1 | |
| D5 | 1800 | n/1 | |
| E5 | 1800 | n/1 | |
| F5 | 1800 | n/1 | |
| G5 | 0 | n/1 | |
| H5 | 30411 | n/1 | |
| A6 | 412 | n/1 | |
| B6 | _Npc01 | s/1 | |
| C6 | 9000 | n/1 | |
| D6 | 3200 | n/1 | |
| E6 | 3200 | n/1 | |
| F6 | 3200 | n/1 | |
| G6 | 0 | n/1 | |
| H6 | 30412 | n/1 | |
| A7 | 413 | n/1 | |
| B7 | _Npc01 | s/1 | |
| C7 | 12000 | n/1 | |
| D7 | 5400 | n/1 | |
| E7 | 5400 | n/1 | |
| F7 | 5400 | n/1 | |
| G7 | 0 | n/1 | |
| H7 | 30413 | n/1 | |
| A8 | 414 | n/1 | |
| B8 | _Npc01_2 | s/1 | |
| C8 | 15000 | n/1 | |
| D8 | 9300 | n/1 | |
| E8 | 9300 | n/1 | |
| F8 | 9300 | n/1 | |
| G8 | 0 | n/1 | |
| H8 | 30414 | n/1 | |
| A9 | 510 | n/1 | |
| B9 | _Npc02 | s/1 | |
| C9 | -1 | n/1 | |
| D9 | 10000 | n/1 | |
| E9 | 10000 | n/1 | |
| F9 | 10000 | n/1 | |
| G9 | 80000 | n/1 | |
| A10 | 710 | n/1 | |
| B10 | _Npc710 | s/1 | |
| C10 | 3600 | n/1 | |
| D10 | 10000 | n/1 | |
| E10 | 10000 | n/1 | |
| F10 | 10000 | n/1 | |
| G10 | 0 | n/1 | |
| H10 | 715 | n/1 | |
| A11 | 711 | n/1 | |
| B11 | _Npc711 | s/1 | |
| C11 | 3600 | n/1 | |
| D11 | 10000 | n/1 | |
| E11 | 10000 | n/1 | |
| F11 | 10000 | n/1 | |
| G11 | 0 | n/1 | |
| H11 | 716 | n/1 | |
| A12 | 712 | n/1 | |
| B12 | _Npc711 | s/1 | |
| C12 | 3600 | n/1 | |
| D12 | 10000 | n/1 | |
| E12 | 10000 | n/1 | |
| F12 | 10000 | n/1 | |
| G12 | 0 | n/1 | |
| H12 | 717 | n/1 | |
| A13 | 713 | n/1 | |
| B13 | _Npc711 | s/1 | |
| C13 | 3600 | n/1 | |
| D13 | 10000 | n/1 | |
| E13 | 10000 | n/1 | |
| F13 | 10000 | n/1 | |
| G13 | 0 | n/1 | |
| H13 | 718 | n/1 | |
| A14 | 22031 | n/1 | |
| B14 | _Npc22031 | s/1 | |
| C14 | -1 | n/1 | |
| D14 | 500 | n/1 | |
| E14 | 500 | n/1 | |
| F14 | 500 | n/1 | |
| G14 | 16000 | n/1 | |
| H14 | 20050 | n/1 |
全部单元格记录 126;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。
图片 word/media/image1.png

SHA-256 63f5ab0cd79cfce92537e3ac9ce955e7f3829a9500a97b6ef709d395131abc5f。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
图片 word/media/image2.png

SHA-256 99ee1cd251154911f4ce9cfe2d7c7087dbe517af2f56650d8387eff9bfa8ae65。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
图片 word/media/image3.png

SHA-256 5b6925e4194b1739c790d27540706544274a1525e7c9f74d1beebbff039cee11。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。