统帅/队长技能卡
0. 本篇结论
本篇为 WEN-10 / B1-C 文档整理稿,保持 draft;原 producer_review_needed / canonical_candidate 声明保留在 front matter。固定来源为 project2-docs @ ec43be0e13c8624cfafd36c0fd803f3b89733fff 的本路径,读取日期 2026-10-13。已确认的是整理范围和来源,未新增产品批准;以下流程、规则、UI、contract 与验收描述均保留原候选边界,验收清单不是已通过记录。
| 阅读项 | 本篇定位与事实边界 |
|---|---|
| 玩家入口 | 大厅统帅/队长页;第 3、6.2 节 |
| 养成对象 | 卡牌等级/阶级与互斥 A/B 分支;Demo 页签占位与完整功能流程分开 |
| 属性/能力来源 | 卡牌等级效果及分支效果;全局/英雄/技能/buff/卡池/触发器为待明确作用域清单 |
| 候选与预留 | R-001~012 为候选;R-002/007 的 Demo 仅展示,不证明装备、符文、时装、背包已开放;分支重选待定 |
来源、原审核状态、重复合并及差异台账统一见养成系统,本篇相关待裁定编号:B1-C-Q05、B1-C-Q06。经济共用规则归 item-resource / B1-B;本篇只记录养成消耗场景,未新增经济默认值或奖励规则。本批没有重新核对游戏源码、配置或运行版本;原文“当前”只表示固定文档的历史描述。
1. 功能定位
统帅/队长技能卡是局外养成和局内战斗策略之间的桥接系统。玩家通过升级卡牌、选择分支和配置战斗卡效果,获得属性、技能或战斗机制增益,从而影响关卡推进、战斗流派和长期养成目标。
2. 范围
In Scope:队长界面、技能卡列表、卡牌等级/阶级、升级消耗、分支选择、卡牌详情、红点、后端持久化、战斗生效参数、配置读取。
Out of Scope:英雄获得、普通技能编辑器、装备/符文属性来源、单个技能特效制作、完整战斗模拟。
3. 玩家入口、解锁与提示
入口位于大厅养成或统帅/队长功能页。技能卡可按玩家等级、关卡进度、统帅等级、卡牌前置等级或配置条件解锁。分支选择通常在卡牌达到指定等级或节点后开放。
4. 核心玩家流程
以下是原稿完整功能候选流程;Demo 边界见 R-002/007,其他页签仅展示,不把占位内容作为已开放操作。
- 玩家打开统帅/队长技能卡界面。
- 客户端展示卡牌列表、当前等级、可升级状态和分支状态。
- 玩家查看卡牌效果、下级效果和升级消耗。
- 玩家消耗资源升级卡牌。
- 达到条件后,玩家选择或切换技能分支。
- 后端保存等级和分支,客户端刷新红点、属性和战斗参数。
- 玩家进入战斗,卡牌效果通过属性、技能或战斗效果生效。
5. 核心规则
本节是保留规则编号的唯一规则正文。各条仍属待审核候选或历史反推线索;“必须”“应”表达原稿需求,不表示规则已获批准或已实现。具体候选/预留边界见第 0 节及养成系统差异台账。
5.1 技能卡定义与队长技能
MASTER-CAPTAIN-CARD-R-001:每张技能卡必须有唯一 ID、名称、分类、品质或元素、最大等级、等级效果和升级消耗。MASTER-CAPTAIN-CARD-R-002:队长界面主要展示队长养成模块,包括技能、符文、装备、背包和时装等。Demo 阶段只处理队长界面和队长技能两部分。MASTER-CAPTAIN-CARD-R-003:队长技能分为火、冰、电三系。每系包含 4 个常规技能,品质从低到高为白、蓝、紫、金,并包含 1 个红色品质变异技能。MASTER-CAPTAIN-CARD-R-004:队长技能可在战斗中合成和释放,对敌人造成伤害或特殊效果。
5.2 阶级养成与分支选择
MASTER-CAPTAIN-CARD-R-005:每个技能使用对应技能碎片和金币进行阶级养成;阶级越高,技能效果越强。MASTER-CAPTAIN-CARD-R-006:技能阶级达到配置要求后,可激活 A/B 效果分支;玩家只能选择其中一个分支增强该技能。
5.3 候选页签与占位功能
MASTER-CAPTAIN-CARD-R-007:符文、装备、道具页签在当前候选中仅展示,不做切换功能。队长时装方案、装备强化、背包格子、装备格子、合成和背包筛选当前仅展示,后续开发。
5.4 升级校验与效果作用域
MASTER-CAPTAIN-CARD-R-008:升级必须校验前置等级、资源消耗、开放条件、最大等级和重复请求。MASTER-CAPTAIN-CARD-R-009:分支必须定义开放等级、互斥关系、效果描述、是否可重选、重选消耗和重置规则。MASTER-CAPTAIN-CARD-R-010:卡牌效果必须声明作用域:全局属性、指定英雄、指定技能、局内初始 buff、卡池权重或战斗触发器。
5.5 红点与下级预览
MASTER-CAPTAIN-CARD-R-011:红点只在“可升级”“可选择分支”“有新卡可查看”等可执行状态出现。MASTER-CAPTAIN-CARD-R-012:客户端展示的下级预览必须与后端配置和战斗生效值一致。
5.6 操作矩阵
N/A。当前不在策划案正文中复述核心玩家流程;进入 PLAN 时,仅对状态变化、消耗/产出、奖励发放、跨系统反馈或失败反馈补齐操作矩阵。
6. UI 状态与交互
6.1 界面图与交互说明
以下图片为待评审参考图,已按图片锚点和附近文字绑定到页面/状态;状态均为 仅参考,最终布局、尺寸、按钮位置和视觉风格以制作人/UI 评审确认为准。
图 01:队长界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:队长界面
- 关联交互 / 状态说明:技能卡合成;FireSkillCard_02;FireSkillCard_02;蓝;False;FireSkillCardDesc_02;UI设定;队长界面;点击主界面下方【队长】按钮,进入本界面;本界面所有装备空格、背包空格都需要展示出来,但不实装功能(后续开发)
图 02:技能分支弹窗

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:技能分支弹窗
- 关联交互 / 状态说明:技能分支弹窗;打开使用中的效果分支,出现展示弹窗,含效果名称、图标、说明、当前状态;点击弹窗外任意位置,可关闭弹窗;弹窗关闭后,回到该技能升级界面
图 03:弹窗关闭后,回到该技能升级界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:弹窗关闭后,回到该技能升级界面
- 关联交互 / 状态说明:弹窗关闭后,回到该技能升级界面;点开未使用的效果分支,弹窗中显示【使用】按钮,点击后变为使用中的文本提示
图 04:点开未使用的效果分支,弹窗中显示【使用】按钮,点击后变为使用中的文本提示

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:点开未使用的效果分支,弹窗中显示【使用】按钮,点击后变为使用中的文本提示
- 关联交互 / 状态说明:当技能阶级不足以解锁效果分支时,效果分支弹窗中,提示X阶解锁
图 05:点击放大镜弹出技能说明弹窗

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:点击放大镜弹出技能说明弹窗
- 关联交互 / 状态说明:队长技能界面;点击放大镜弹出技能说明弹窗;点击队长界面【技能】图标,进入本界面;此界面展示火冰电三系队长技能和养成;技能卡左上角展示该技能的阶级,和所属系的图标
图 06:技能说明弹窗

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:技能说明弹窗
- 关联交互 / 状态说明:技能说明弹窗;队长技能界面,点击放大镜打开本弹窗;点击弹窗外任意位置以关闭
图 07:技能卡升级界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:技能卡升级界面
- 关联交互 / 状态说明:技能卡升级界面;点击技能界面【详情】/【升级】打开本界面;关闭后,返回队长技能界面;技能达到X阶(配置)时,会出现两种额外分支效果,玩家只能选择其中之一来使用;使用中的那个效果,图标有特效提示
图 08:技能卡升级界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:技能卡升级界面
- 关联交互 / 状态说明:技能卡升级界面;点击技能界面【详情】/【升级】打开本界面;关闭后,返回队长技能界面;技能达到X阶(配置)时,会出现两种额外分支效果,玩家只能选择其中之一来使用;使用中的那个效果,图标有特效提示
6.2 页面结构与交互
UI 需要队长入口、卡牌列表、分类筛选、等级/阶级展示、当前效果、下级预览、升级按钮、资源不足提示、分支选择面板、确认弹窗、成功反馈和红点。分支选择属于高风险操作时,应有二次确认和清晰的不可逆/可重置说明。
队长入口位于主界面下方;点击队长按钮进入队长界面。队长界面中只有技能按钮点击后进入实装技能界面,其余页签或格子按展示态处理。
队长技能界面展示火、冰、电三系技能和养成。每一行为一系技能,从上到下依次为火、冰、电;技能卡左上角展示阶级和所属系图标;技能卡底图展示品质,白、蓝、紫、金从左到右排列,最后一个红色变异技能。每个系技能列表支持左右拖动。
每个技能卡下方进度条展示对应技能碎片收集进度;材料齐满后进度条尾部显示箭头提示。点击技能卡本身或放大镜打开升级界面。放大镜也可打开技能说明弹窗,弹窗点击外部关闭。
技能升级界面展示详情、升级、消耗、分支和使用状态。技能达到配置阶级时出现两个额外分支效果;使用中的分支图标有特效提示。点开未使用分支时显示使用按钮,点击后变为使用中。阶级不足时提示指定阶级解锁。碎片不足或金币不足时分别弹出对应获取路径面板候选。
6.3 UI 页面状态表
N/A。当前仅保留已绑定页面/状态的参考图和页面结构说明;具体可执行状态在 UI 评审或 UI brief 中确认。
7. 配置、数据与 Contract
本节只记录策划案需要的逻辑数据与跨部门 contract,不预设物理配置表、协议文件、service 文件或 仓库落点。正式命名、字段名、接口名、协议对象名、文件名和仓库落点进入执行前由 Work Package 的 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
7.1 策划数据需求
策划数据需求只描述逻辑数据域、逻辑字段或规则语义,不等同于配置表字段名、协议字段名或数据库字段名。正式字段命名进入 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
| 数据域 | 逻辑字段 / 规则 | 设计含义 | 必填 / 边界 | 产出责任 |
|---|---|---|---|---|
| 队长技能卡定义 | 技能卡 ID、名称、元素、品质、最大等级、等级效果、图标 | 定义技能卡 ID、分类、品质、元素、等级和效果 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 阶级养成规则 | 前置等级、消耗道具、金币、最大等级、重复请求保护 | 定义升级消耗、开放条件和效果增强 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 分支效果规则 | 开放等级、分支效果、互斥关系、重选消耗、重置规则 | 定义 A/B 分支开放、互斥、重选和重置 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 候选页签规则 | 技能、符文、装备、背包、时装、占位展示和后续开放条件 | 定义当前只展示或暂不开发的页签范围 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning / Frontend |
7.2 运行时数据与接口需求
| Contract | 设计含义 | 使用方 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 队长技能卡状态 | 保存玩家技能卡等级、分支选择和更新时间 | 服务端 / 客户端 | 升级和分支选择以后端校验为准 |
| 战斗效果作用域 | 声明技能卡对属性、英雄、技能、buff 或卡池权重的影响 | 服务端 / 客户端 | 影响战斗时需进入战斗 contract |
| 红点和预览 | 同步可升级、可选分支和下级效果预览 | Frontend / Backend | 预览必须与实际生效值一致 |
7.3 跨部门 Contract 命名清单
| Contract 类型 | 逻辑对象 | 命名状态 | 阻塞阶段 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 配置数据 | 技能卡、等级、分支、消耗、效果作用域和候选页签 | 待 PLAN 确认 | PLAN 前 | 不预设物理配置表名 |
| 协议 / API | 技能卡列表、升级、分支选择、重置或补偿 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 由服务端 / UI brief 确认 |
| 错误码 | 资源不足、等级上限、分支未开放、分支非法、重复请求 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 需要玩家提示 |
| 资源引用 | 技能卡图标、品质框、分支图标、红点资源 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 由美术 / UI brief 确认 |
8. 系统边界
| 方向 | 负责内容 | 备注 |
|---|---|---|
| Planning | 逻辑数据、数值、文本需求、资源需求 | 进入执行前由 PL 任务细化 |
| 服务端 | 协议、校验、持久化、奖励发放、幂等与安全 | 仅相关功能需要 |
| 客户端 | UI、交互、表现、本地状态、红点和跳转 | 仅相关功能需要 |
| 美术 | 图标、模型、特效、音频和导出资源 | 仅相关功能需要 |
| Ops / GM | 后台配置、运营投放、公告、补偿和数据看板 | 仅相关功能需要 |
客户端与表现
- 战斗接入需要确认卡牌效果是在入场前快照、局内实时读取,还是通过属性系统合并。
美术与音频需求
需要卡牌图标、卡牌底框、品质/元素标识、升级动效、分支选择动效、成功音效和资源不足反馈。若分支代表明显战斗流派,应提供可识别的视觉标签。
9. 数值、经济与奖励
数值来源包括 战斗卡牌配置 和 战斗卡牌等级配置。升级消耗应引用 item-resource,分支效果应能追踪到属性、技能或战斗效果。若卡牌影响战斗平衡,需要在关卡难度、排行榜和活动挑战中纳入验证。
10. 异常、安全与运营边界
10.1 异常与安全
需要处理配置缺失、等级越界、重复升级、并发消耗、分支非法、客户端展示与后端结果不一致、进入战斗快照过期等问题。所有消耗和分支结果必须由后端可信处理。
10.2 埋点与运营
建议记录界面打开、卡牌曝光、升级点击、升级成功/失败、资源不足、分支选择、分支重选和进入战斗时的卡牌快照。用于判断养成卡点、资源消耗和流派选择分布。
11. Feature Relations 与回归范围
Feature Relations
依赖 item-resource、combat-skill、battle-mission、main-entry-red-dot。影响战斗属性、技能效果、任务进度、排行榜表现和活动挑战难度。
回归范围
以 Feature Relations 影响功能、核心玩家流程、配置与系统边界为基础;进入执行前由 PLAN / QA brief 细化最小回归范围。
12. 验收标准
12.1 关键验收结论
卡牌列表、等级/阶级、升级消耗、分支条件、持久化、红点和战斗生效均符合配置;资源不足、满级、非法分支和重复请求均有正确处理;战斗验证能证明卡牌效果确实生效。
补充验收:队长界面展示态页签、技能界面三系排列、红色变异技能、技能碎片进度、材料齐满箭头、技能说明弹窗、升级界面、A/B 分支选择、阶级不足提示、碎片/金币不足获取路径和返回队长界面均需验证。
12.2 规则验收清单
逐条审核以本篇第 5 节稳定规则编号为清单,不再复制同一规则正文。第 0 节和养成系统的候选、预留和缺证限制同样适用;尚无产品审核或运行验收通过记录。第 12.1、12.3 节保留原验收需求,不能据此认定功能已开放。
12.3 执行层验收
- 如填写操作矩阵,成功路径、失败场景、玩家反馈和状态权威均已覆盖。
- 如填写 UI 页面状态表,页面 / 弹窗状态均已覆盖,或明确标记为
N/A。 - Section 7 中标记为 PLAN 前或执行前阻塞的 contract 已在
contract-registry.yaml、execution brief 或执行任务中确认。 - 相关 Feature Relations 回归通过。
13. 待澄清问题 / Open Questions
- “Master”“CaptainSkill”“BattleCard”的正式中文命名需要统一。
- 技能卡效果的最终 SSOT 是配置表、Unity 战斗资产,还是二者组合。
- 分支是否允许重选,若允许,重选成本和回滚规则需要确认。
- 卡牌效果是否需要后端参与战斗结果校验。
14. 变更记录
| 日期 | 版本 | 修改人 | 变更摘要 |
|---|---|---|---|
| 2026-10-13 | WEN-10 draft | AutoDev Symphony | 整理入口、对象、属性来源与候选边界;合并规则验收副本,来源/差异见养成系统;原审核声明保留 |
| 2026-06-16 | v0.2 | Codex | 补充规则编号、操作矩阵、UI 状态表、逻辑字段和执行层验收锚点 |
| 2026-06-16 | v0.1 | Codex | 按新版功能策划案模板重排章节;保留既有规则内容并映射参考图 |