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统帅/队长技能卡

0. 本篇结论​

本篇为 WEN-10 / B1-C 文档整理稿,保持 draft;原 producer_review_needed / canonical_candidate 声明保留在 front matter。固定来源为 project2-docs @ ec43be0e13c8624cfafd36c0fd803f3b89733fff 的本路径,读取日期 2026-10-13。已确认的是整理范围和来源,未新增产品批准;以下流程、规则、UI、contract 与验收描述均保留原候选边界,验收清单不是已通过记录。

阅读项本篇定位与事实边界
玩家入口大厅统帅/队长页;第 3、6.2 节
养成对象卡牌等级/阶级与互斥 A/B 分支;Demo 页签占位与完整功能流程分开
属性/能力来源卡牌等级效果及分支效果;全局/英雄/技能/buff/卡池/触发器为待明确作用域清单
候选与预留R-001~012 为候选;R-002/007 的 Demo 仅展示,不证明装备、符文、时装、背包已开放;分支重选待定

来源、原审核状态、重复合并及差异台账统一见养成系统,本篇相关待裁定编号:B1-C-Q05、B1-C-Q06。经济共用规则归 item-resource / B1-B;本篇只记录养成消耗场景,未新增经济默认值或奖励规则。本批没有重新核对游戏源码、配置或运行版本;原文“当前”只表示固定文档的历史描述。

1. 功能定位​

统帅/队长技能卡是局外养成和局内战斗策略之间的桥接系统。玩家通过升级卡牌、选择分支和配置战斗卡效果,获得属性、技能或战斗机制增益,从而影响关卡推进、战斗流派和长期养成目标。

2. 范围​

In Scope:队长界面、技能卡列表、卡牌等级/阶级、升级消耗、分支选择、卡牌详情、红点、后端持久化、战斗生效参数、配置读取。

Out of Scope:英雄获得、普通技能编辑器、装备/符文属性来源、单个技能特效制作、完整战斗模拟。

3. 玩家入口、解锁与提示​

入口位于大厅养成或统帅/队长功能页。技能卡可按玩家等级、关卡进度、统帅等级、卡牌前置等级或配置条件解锁。分支选择通常在卡牌达到指定等级或节点后开放。

4. 核心玩家流程​

以下是原稿完整功能候选流程;Demo 边界见 R-002/007,其他页签仅展示,不把占位内容作为已开放操作。

  1. 玩家打开统帅/队长技能卡界面。
  2. 客户端展示卡牌列表、当前等级、可升级状态和分支状态。
  3. 玩家查看卡牌效果、下级效果和升级消耗。
  4. 玩家消耗资源升级卡牌。
  5. 达到条件后,玩家选择或切换技能分支。
  6. 后端保存等级和分支,客户端刷新红点、属性和战斗参数。
  7. 玩家进入战斗,卡牌效果通过属性、技能或战斗效果生效。

5. 核心规则​

本节是保留规则编号的唯一规则正文。各条仍属待审核候选或历史反推线索;“必须”“应”表达原稿需求,不表示规则已获批准或已实现。具体候选/预留边界见第 0 节及养成系统差异台账。

5.1 技能卡定义与队长技能​

  • MASTER-CAPTAIN-CARD-R-001:每张技能卡必须有唯一 ID、名称、分类、品质或元素、最大等级、等级效果和升级消耗。
  • MASTER-CAPTAIN-CARD-R-002:队长界面主要展示队长养成模块,包括技能、符文、装备、背包和时装等。Demo 阶段只处理队长界面和队长技能两部分。
  • MASTER-CAPTAIN-CARD-R-003:队长技能分为火、冰、电三系。每系包含 4 个常规技能,品质从低到高为白、蓝、紫、金,并包含 1 个红色品质变异技能。
  • MASTER-CAPTAIN-CARD-R-004:队长技能可在战斗中合成和释放,对敌人造成伤害或特殊效果。

5.2 阶级养成与分支选择​

  • MASTER-CAPTAIN-CARD-R-005:每个技能使用对应技能碎片和金币进行阶级养成;阶级越高,技能效果越强。
  • MASTER-CAPTAIN-CARD-R-006:技能阶级达到配置要求后,可激活 A/B 效果分支;玩家只能选择其中一个分支增强该技能。

5.3 候选页签与占位功能​

  • MASTER-CAPTAIN-CARD-R-007:符文、装备、道具页签在当前候选中仅展示,不做切换功能。队长时装方案、装备强化、背包格子、装备格子、合成和背包筛选当前仅展示,后续开发。

5.4 升级校验与效果作用域​

  • MASTER-CAPTAIN-CARD-R-008:升级必须校验前置等级、资源消耗、开放条件、最大等级和重复请求。
  • MASTER-CAPTAIN-CARD-R-009:分支必须定义开放等级、互斥关系、效果描述、是否可重选、重选消耗和重置规则。
  • MASTER-CAPTAIN-CARD-R-010:卡牌效果必须声明作用域:全局属性、指定英雄、指定技能、局内初始 buff、卡池权重或战斗触发器。

5.5 红点与下级预览​

  • MASTER-CAPTAIN-CARD-R-011:红点只在“可升级”“可选择分支”“有新卡可查看”等可执行状态出现。
  • MASTER-CAPTAIN-CARD-R-012:客户端展示的下级预览必须与后端配置和战斗生效值一致。

5.6 操作矩阵​

N/A。当前不在策划案正文中复述核心玩家流程;进入 PLAN 时,仅对状态变化、消耗/产出、奖励发放、跨系统反馈或失败反馈补齐操作矩阵。

6. UI 状态与交互​

6.1 界面图与交互说明​

以下图片为待评审参考图,已按图片锚点和附近文字绑定到页面/状态;状态均为 仅参考,最终布局、尺寸、按钮位置和视觉风格以制作人/UI 评审确认为准。

图 01:队长界面​

统帅/队长技能卡 - 队长界面

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:队长界面
  • 关联交互 / 状态说明:技能卡合成;FireSkillCard_02;FireSkillCard_02;蓝;False;FireSkillCardDesc_02;UI设定;队长界面;点击主界面下方【队长】按钮,进入本界面;本界面所有装备空格、背包空格都需要展示出来,但不实装功能(后续开发)

图 02:技能分支弹窗​

统帅/队长技能卡 - 技能分支弹窗

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:技能分支弹窗
  • 关联交互 / 状态说明:技能分支弹窗;打开使用中的效果分支,出现展示弹窗,含效果名称、图标、说明、当前状态;点击弹窗外任意位置,可关闭弹窗;弹窗关闭后,回到该技能升级界面

图 03:弹窗关闭后,回到该技能升级界面​

统帅/队长技能卡 - 弹窗关闭后,回到该技能升级界面

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:弹窗关闭后,回到该技能升级界面
  • 关联交互 / 状态说明:弹窗关闭后,回到该技能升级界面;点开未使用的效果分支,弹窗中显示【使用】按钮,点击后变为使用中的文本提示

图 04:点开未使用的效果分支,弹窗中显示【使用】按钮,点击后变为使用中的文本提示​

统帅/队长技能卡 - 点开未使用的效果分支,弹窗中显示【使用】按钮,点击后变为使用中的文本提示

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:点开未使用的效果分支,弹窗中显示【使用】按钮,点击后变为使用中的文本提示
  • 关联交互 / 状态说明:当技能阶级不足以解锁效果分支时,效果分支弹窗中,提示X阶解锁

图 05:点击放大镜弹出技能说明弹窗​

统帅/队长技能卡 - 点击放大镜弹出技能说明弹窗

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:点击放大镜弹出技能说明弹窗
  • 关联交互 / 状态说明:队长技能界面;点击放大镜弹出技能说明弹窗;点击队长界面【技能】图标,进入本界面;此界面展示火冰电三系队长技能和养成;技能卡左上角展示该技能的阶级,和所属系的图标

图 06:技能说明弹窗​

统帅/队长技能卡 - 技能说明弹窗

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:技能说明弹窗
  • 关联交互 / 状态说明:技能说明弹窗;队长技能界面,点击放大镜打开本弹窗;点击弹窗外任意位置以关闭

图 07:技能卡升级界面​

统帅/队长技能卡 - 技能卡升级界面

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:技能卡升级界面
  • 关联交互 / 状态说明:技能卡升级界面;点击技能界面【详情】/【升级】打开本界面;关闭后,返回队长技能界面;技能达到X阶(配置)时,会出现两种额外分支效果,玩家只能选择其中之一来使用;使用中的那个效果,图标有特效提示

图 08:技能卡升级界面​

统帅/队长技能卡 - 技能卡升级界面

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:技能卡升级界面
  • 关联交互 / 状态说明:技能卡升级界面;点击技能界面【详情】/【升级】打开本界面;关闭后,返回队长技能界面;技能达到X阶(配置)时,会出现两种额外分支效果,玩家只能选择其中之一来使用;使用中的那个效果,图标有特效提示

6.2 页面结构与交互​

UI 需要队长入口、卡牌列表、分类筛选、等级/阶级展示、当前效果、下级预览、升级按钮、资源不足提示、分支选择面板、确认弹窗、成功反馈和红点。分支选择属于高风险操作时,应有二次确认和清晰的不可逆/可重置说明。

队长入口位于主界面下方;点击队长按钮进入队长界面。队长界面中只有技能按钮点击后进入实装技能界面,其余页签或格子按展示态处理。

队长技能界面展示火、冰、电三系技能和养成。每一行为一系技能,从上到下依次为火、冰、电;技能卡左上角展示阶级和所属系图标;技能卡底图展示品质,白、蓝、紫、金从左到右排列,最后一个红色变异技能。每个系技能列表支持左右拖动。

每个技能卡下方进度条展示对应技能碎片收集进度;材料齐满后进度条尾部显示箭头提示。点击技能卡本身或放大镜打开升级界面。放大镜也可打开技能说明弹窗,弹窗点击外部关闭。

技能升级界面展示详情、升级、消耗、分支和使用状态。技能达到配置阶级时出现两个额外分支效果;使用中的分支图标有特效提示。点开未使用分支时显示使用按钮,点击后变为使用中。阶级不足时提示指定阶级解锁。碎片不足或金币不足时分别弹出对应获取路径面板候选。

6.3 UI 页面状态表​

N/A。当前仅保留已绑定页面/状态的参考图和页面结构说明;具体可执行状态在 UI 评审或 UI brief 中确认。

7. 配置、数据与 Contract​

本节只记录策划案需要的逻辑数据与跨部门 contract,不预设物理配置表、协议文件、service 文件或 仓库落点。正式命名、字段名、接口名、协议对象名、文件名和仓库落点进入执行前由 Work Package 的 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。

7.1 策划数据需求​

策划数据需求只描述逻辑数据域、逻辑字段或规则语义,不等同于配置表字段名、协议字段名或数据库字段名。正式字段命名进入 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。

数据域逻辑字段 / 规则设计含义必填 / 边界产出责任
队长技能卡定义技能卡 ID、名称、元素、品质、最大等级、等级效果、图标定义技能卡 ID、分类、品质、元素、等级和效果进入执行前补齐默认值、边界和可选性Planning
阶级养成规则前置等级、消耗道具、金币、最大等级、重复请求保护定义升级消耗、开放条件和效果增强进入执行前补齐默认值、边界和可选性Planning
分支效果规则开放等级、分支效果、互斥关系、重选消耗、重置规则定义 A/B 分支开放、互斥、重选和重置进入执行前补齐默认值、边界和可选性Planning
候选页签规则技能、符文、装备、背包、时装、占位展示和后续开放条件定义当前只展示或暂不开发的页签范围进入执行前补齐默认值、边界和可选性Planning / Frontend

7.2 运行时数据与接口需求​

Contract设计含义使用方说明
队长技能卡状态保存玩家技能卡等级、分支选择和更新时间服务端 / 客户端升级和分支选择以后端校验为准
战斗效果作用域声明技能卡对属性、英雄、技能、buff 或卡池权重的影响服务端 / 客户端影响战斗时需进入战斗 contract
红点和预览同步可升级、可选分支和下级效果预览Frontend / Backend预览必须与实际生效值一致

7.3 跨部门 Contract 命名清单​

Contract 类型逻辑对象命名状态阻塞阶段说明
配置数据技能卡、等级、分支、消耗、效果作用域和候选页签待 PLAN 确认PLAN 前不预设物理配置表名
协议 / API技能卡列表、升级、分支选择、重置或补偿待 PLAN 确认执行前由服务端 / UI brief 确认
错误码资源不足、等级上限、分支未开放、分支非法、重复请求待 PLAN 确认执行前需要玩家提示
资源引用技能卡图标、品质框、分支图标、红点资源待 PLAN 确认执行前由美术 / UI brief 确认

8. 系统边界​

方向负责内容备注
Planning逻辑数据、数值、文本需求、资源需求进入执行前由 PL 任务细化
服务端协议、校验、持久化、奖励发放、幂等与安全仅相关功能需要
客户端UI、交互、表现、本地状态、红点和跳转仅相关功能需要
美术图标、模型、特效、音频和导出资源仅相关功能需要
Ops / GM后台配置、运营投放、公告、补偿和数据看板仅相关功能需要

客户端与表现​

  • 战斗接入需要确认卡牌效果是在入场前快照、局内实时读取,还是通过属性系统合并。

美术与音频需求​

需要卡牌图标、卡牌底框、品质/元素标识、升级动效、分支选择动效、成功音效和资源不足反馈。若分支代表明显战斗流派,应提供可识别的视觉标签。

9. 数值、经济与奖励​

数值来源包括 战斗卡牌配置 和 战斗卡牌等级配置。升级消耗应引用 item-resource,分支效果应能追踪到属性、技能或战斗效果。若卡牌影响战斗平衡,需要在关卡难度、排行榜和活动挑战中纳入验证。

10. 异常、安全与运营边界​

10.1 异常与安全​

需要处理配置缺失、等级越界、重复升级、并发消耗、分支非法、客户端展示与后端结果不一致、进入战斗快照过期等问题。所有消耗和分支结果必须由后端可信处理。

10.2 埋点与运营​

建议记录界面打开、卡牌曝光、升级点击、升级成功/失败、资源不足、分支选择、分支重选和进入战斗时的卡牌快照。用于判断养成卡点、资源消耗和流派选择分布。

11. Feature Relations 与回归范围​

Feature Relations​

依赖 item-resource、combat-skill、battle-mission、main-entry-red-dot。影响战斗属性、技能效果、任务进度、排行榜表现和活动挑战难度。

回归范围​

以 Feature Relations 影响功能、核心玩家流程、配置与系统边界为基础;进入执行前由 PLAN / QA brief 细化最小回归范围。

12. 验收标准​

12.1 关键验收结论​

卡牌列表、等级/阶级、升级消耗、分支条件、持久化、红点和战斗生效均符合配置;资源不足、满级、非法分支和重复请求均有正确处理;战斗验证能证明卡牌效果确实生效。

补充验收:队长界面展示态页签、技能界面三系排列、红色变异技能、技能碎片进度、材料齐满箭头、技能说明弹窗、升级界面、A/B 分支选择、阶级不足提示、碎片/金币不足获取路径和返回队长界面均需验证。

12.2 规则验收清单​

逐条审核以本篇第 5 节稳定规则编号为清单,不再复制同一规则正文。第 0 节和养成系统的候选、预留和缺证限制同样适用;尚无产品审核或运行验收通过记录。第 12.1、12.3 节保留原验收需求,不能据此认定功能已开放。

12.3 执行层验收​

  • 如填写操作矩阵,成功路径、失败场景、玩家反馈和状态权威均已覆盖。
  • 如填写 UI 页面状态表,页面 / 弹窗状态均已覆盖,或明确标记为 N/A。
  • Section 7 中标记为 PLAN 前或执行前阻塞的 contract 已在 contract-registry.yaml、execution brief 或执行任务中确认。
  • 相关 Feature Relations 回归通过。

13. 待澄清问题 / Open Questions​

  • “Master”“CaptainSkill”“BattleCard”的正式中文命名需要统一。
  • 技能卡效果的最终 SSOT 是配置表、Unity 战斗资产,还是二者组合。
  • 分支是否允许重选,若允许,重选成本和回滚规则需要确认。
  • 卡牌效果是否需要后端参与战斗结果校验。

14. 变更记录​

日期版本修改人变更摘要
2026-10-13WEN-10 draftAutoDev Symphony整理入口、对象、属性来源与候选边界;合并规则验收副本,来源/差异见养成系统;原审核声明保留
2026-06-16v0.2Codex补充规则编号、操作矩阵、UI 状态表、逻辑字段和执行层验收锚点
2026-06-16v0.1Codex按新版功能策划案模板重排章节;保留既有规则内容并映射参考图