英雄、阵容、养成与英雄属性
0. 本篇结论
本篇为 WEN-10 / B1-C 文档整理稿,保持 draft;原 producer_review_needed / canonical_candidate 声明保留在 front matter。固定来源为 project2-docs @ ec43be0e13c8624cfafd36c0fd803f3b89733fff 的本路径,读取日期 2026-10-13。已确认的是整理范围和来源,未新增产品批准;以下流程、规则、UI、contract 与验收描述均保留原候选边界,验收清单不是已通过记录。
| 阅读项 | 本篇定位与事实边界 |
|---|---|
| 玩家入口 | 英雄列表、详情与阵容;第 3、6.2 节及参考图 08/22 |
| 养成对象 | 已拥有英雄的等级、碎片和阵容槽位;升星为候选且入口屏蔽 |
| 属性/能力来源 | 基础/等级/等级额外属性与主角继承比例是原文成长来源;R-019 的星级、装备、符文和技能卡影响仍待审 |
| 候选与预留 | R-001~019 均未取得逐条产品批准;R-004、009~013 为元素/品质/等级节点候选,R-006/017 要求升星不按开放功能处理 |
来源、原审核状态、重复合并及差异台账统一见养成系统,本篇相关待裁定编号:B1-C-Q02、B1-C-Q06。经济共用规则归 item-resource / B1-B;本篇只记录养成消耗场景,未新增经济默认值或奖励规则。本批没有重新核对游戏源码、配置或运行版本;原文“当前”只表示固定文档的历史描述。
1. 功能定位
英雄系统提供主要可收集、可养成、可上阵和参与战斗的角色。它连接抽奖获得、英雄列表、升级升星、阵容、技能和局内属性。
2. 范围
In Scope:英雄拥有、英雄信息、英雄升级、升星候选、阵容保存、英雄列表、红点、英雄属性、英雄局内实体。
Out of Scope:单个技能详细规则、抽奖概率、装备符文成长。
3. 玩家入口、解锁与提示
入口位于主界面英雄按钮、抽奖结果、任务跳转或阵容入口。英雄获得后进入英雄列表;阵容英雄进入战斗。
4. 核心玩家流程
- 玩家获得英雄。
- 英雄进入列表并可查看详情。
- 玩家消耗资源升级;升星仅为原稿候选,按 R-006/017 保留暂未开放/按钮屏蔽边界。
- 玩家调整阵容并保存。
- 战斗开始时阵容英雄进入局内。
5. 核心规则
本节是保留规则编号的唯一规则正文。各条仍属待审核候选或历史反推线索;“必须”“应”表达原稿需求,不表示规则已获批准或已实现。具体候选/预留边界见第 0 节及养成系统差异台账。
5.1 英雄拥有与基础状态
CHARACTER-HERO-R-001:英雄拥有状态必须由后端保存。CHARACTER-HERO-R-002:英雄可通过碎片合成或直接获得;不同英雄合成所需碎片数量不同。CHARACTER-HERO-R-003:获得英雄初始等级为 1 级,默认解锁普攻技能和大招技能。CHARACTER-HERO-R-004:英雄元素派系候选为火、冰、电;品质候选为蓝、紫、金、红。CHARACTER-HERO-R-005:英雄获得后不可被分解或作为消耗材料。
5.2 升级成长与效果解锁
CHARACTER-HERO-R-006:升级消耗和等级上限必须由配置控制;未确认开放前按“暂未开放”处理,升星不能按已上线后端功能处理。CHARACTER-HERO-R-007:英雄升级消耗自身英雄碎片、派系元素粉末和金币等资源;若存在万能元素粉末,应先消耗对应派系粉末,再消耗万能粉末。CHARACTER-HERO-R-008:英雄升级收益包括继承主角属性比例变化、攻击/防御/生命成长、战力变化和阶段性效果解锁。CHARACTER-HERO-R-009:英雄每升一定等级可解锁额外效果;当前候选规则中每 5 级解锁一个英雄专属效果,并可能为所有英雄永久增加暴击伤害。CHARACTER-HERO-R-010:英雄技能成长候选节点为 Lv.5/10/15/20/25/30。所有英雄默认拥有普攻和普通大招,超载大招默认锁定,达到 Lv.5 后解锁超载大招。CHARACTER-HERO-R-011:英雄专属 Roguelike 效果候选从 Lv.15 开始可在每局战斗开局自动获得 1 个初始效果,其余专属效果通过局内三选一随机获得。效果池需要支持大招强化、大招强化极、终极大招,以及在前置效果获得后加入更高阶效果。
5.3 元素定位与候选英雄设计
CHARACTER-HERO-R-012:英雄元素定位候选:火系偏灼烧、爆炸和 AOE;冰系偏减速、冻结、击退和召唤控制;电系偏闪电链、眩晕、麻痹、激光和落雷。CHARACTER-HERO-R-013:早期英雄设计候选包括火系弓手、熔岩枪手、炼金角色、冰系弓手、冰法师、冰风暴法师、电系弓手和雷法师。英雄技能可覆盖抛物线火球、纵向熔岩、药剂、直线冰箭、召唤冰灵、冰刃、闪电链、扇形闪电或激光型落雷等机制;正式 roster、命名、ID 和资源以配置与美术评审为准。
5.4 阵容编辑与英雄界面
CHARACTER-HERO-R-014:阵容保存必须校验英雄拥有、槽位和重复上阵。CHARACTER-HERO-R-015:阵容最多展示 5 个上阵位置;空阵位显示加号。未解锁和待激活英雄不应出现在阵型编辑可选列表中。CHARACTER-HERO-R-016:英雄界面在原有界面基础上调整,尽量保持原上阵和升级操作流程不变;原最多 3 人上阵扩展为最多 5 人。CHARACTER-HERO-R-017:英雄升星按钮在当前版本候选中屏蔽,不作为已开放入口。CHARACTER-HERO-R-018:无可用阵位时点击未上阵英雄提示无法上阵更多英雄;编辑阵容后返回时应提示是否保存本次修改。
5.5 属性来源边界
CHARACTER-HERO-R-019:英雄属性由基础配置、等级、星级、装备/符文/技能卡等共同影响。
5.6 操作矩阵
N/A。当前不在策划案正文中复述核心玩家流程;进入 PLAN 时,仅对状态变化、消耗/产出、奖励发放、跨系统反馈或失败反馈补齐操作矩阵。
6. UI 状态与交互
6.1 界面图与交互说明
以下图片为待评审参考图,已按图片锚点和附近文字绑定到页面/状态;状态均为 仅参考,最终布局、尺寸、按钮位置和视觉风格以制作人/UI 评审确认为准。
图 01:7留版本英雄界面优化-陈木勇-2025.10.9 / 英雄升级/升星界面优化

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:7留版本英雄界面优化-陈木勇-2025.10.9 / 英雄升级/升星界面优化
- 关联交互 / 状态说明:英雄升级/升星界面优化;英雄界面(升级升星界面)新增塔类/士兵类强化图标 / 1.塔类强化显示对应塔的图标,已有 / 2.士兵类强化显示近战士兵或远程士兵的通用图标;需要各出一个士兵图标 / 3.图标底框没有品质颜色要求
图 02:7留版本英雄界面优化-陈木勇-2025.10.9

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:7留版本英雄界面优化-陈木勇-2025.10.9
- 关联交互 / 状态说明:显示内容 / 1.图标 / 2.塔/士兵名称 / 3.携带描述:携带英雄XX进入战斗可与魔法塔交互启动XX塔 / 4.主技能描述 / 5.文本:战斗内可选择效果 / 6.4个等级的肉鸽描述
图 03:7留版本英雄界面优化-陈木勇-2025.10.9

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:7留版本英雄界面优化-陈木勇-2025.10.9
- 关联交互 / 状态说明:显示内容 / 1.图标 / 2.塔/士兵名称 / 3.携带描述:携带英雄XX进入战斗可与魔法塔交互启动XX塔 / 4.主技能描述 / 5.文本:战斗内可选择效果 / 6.4个等级的肉鸽描述
图 04:7留版本英雄界面优化-陈木勇-2025.10.9 / 点击强化图标弹出下方展示弹窗,以塔类强化为例
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:7留版本英雄界面优化-陈木勇-2025.10.9 / 点击强化图标弹出下方展示弹窗,以塔类强化为例
- 关联交互 / 状态说明:点击强化图标弹出下方展示弹窗,以塔类强化为例
图 05:7留版本英雄界面优化-陈木勇-2025.10.9
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:7留版本英雄界面优化-陈木勇-2025.10.9
- 关联交互 / 状态说明:参考图待补充具体交互说明。
图 06:7留版本英雄界面优化-陈木勇-2025.10.9
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:7留版本英雄界面优化-陈木勇-2025.10.9
- 关联交互 / 状态说明:显示内容 / 1.图标 / 2.塔/士兵名称 / 3.携带描述:携带英雄XX进入战斗可与魔法塔交互启动XX塔 / 4.主技能描述 / 5.文本:战斗内可选择效果 / 6.4个等级的肉鸽描述
图 07:7留版本英雄界面优化-陈木勇-2025.10.9 / 英雄升级/升星界面优化

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:7留版本英雄界面优化-陈木勇-2025.10.9 / 英雄升级/升星界面优化
- 关联交互 / 状态说明:英雄升级/升星界面优化;英雄界面(升级升星界面)新增塔类/士兵类强化图标 / 1.塔类强化显示对应塔的图标,已有 / 2.士兵类强化显示近战士兵或远程士兵的通用图标;需要各出一个士兵图标 / 3.图标底框没有品质颜色要求
图 08:英雄列表入口
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:英雄列表入口
- 关联交互 / 状态说明:英雄列表入口;点击主界面底部的英雄图标(红圈),打开英雄列表界面;打开英雄列表后,入口图标会变成返回按钮,点击后返回主界面
图 09:英雄列表

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:英雄列表
- 关联交互 / 状态说明:获得新英雄时;主界面英雄入口图标(红点)---新英雄(NEW标签);新英雄被点击;英雄列表;界面最上方窗口从左到右,依次展示上阵英雄的形象,最多5个;空白的阵位显示加号图标做为提示(如图);【已上阵数量】展示当前已上阵英雄的数量和可上阵上限
图 10:获得英雄界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:获得英雄界面
- 关联交互 / 状态说明:获得英雄界面;显示英雄名称、元素派系;显示英雄立绘;显示英雄普通攻击图标、说明;大招图标、说明
图 11:升级成功界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:升级成功界面
- 关联交互 / 状态说明:升级成功界面;标题【升级成功】;展示现等级和新等级
图 12:界面需求
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面需求
- 关联交互 / 状态说明:参考图待补充具体交互说明。
图 13:英雄升级界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:英雄升级界面
- 关联交互 / 状态说明:英雄升级界面
图 14:界面需求

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:界面需求
- 关联交互 / 状态说明:参考图待补充具体交互说明。
图 15:点击主界面底部的英雄图标(红圈),打开英雄列表界面
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:点击主界面底部的英雄图标(红圈),打开英雄列表界面
- 关联交互 / 状态说明:打开英雄列表后,入口图标会变成返回按钮,点击后返回主界面;英雄相关图标红点规则
图 16:英雄相关图标红点规则
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:英雄相关图标红点规则
- 关联交互 / 状态说明:英雄相关图标红点规则;英雄;有任意英雄可升级时;主界面英雄入口图标(红点)----可升级英雄(箭头);无可升级英雄后;当前阵型有空闲阵位时;主界面英雄入口图标(红点)---上阵按钮(红点);无空闲阵位后;当有英雄待激活时;主界面英雄入口图标(红点)---待激活英雄(激活按钮);激活英雄后;获得新英雄时;主界面英雄入口图标(红点)---新英雄(NEW标签);新英雄被点击
图 17:英雄相关图标红点规则
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:英雄相关图标红点规则
- 关联交互 / 状态说明:英雄;有任意英雄可升级时;主界面英雄入口图标(红点)----可升级英雄(箭头);无可升级英雄后;当前阵型有空闲阵位时;主界面英雄入口图标(红点)---上阵按钮(红点);无空闲阵位后;当有英雄待激活时;主界面英雄入口图标(红点)---待激活英雄(激活按钮);激活英雄后;获得新英雄时;主界面英雄入口图标(红点)---新英雄(NEW标签);新英雄被点击;英雄列表
图 18:英雄相关图标红点规则
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:英雄相关图标红点规则
- 关联交互 / 状态说明:英雄相关图标红点规则;英雄;有任意英雄可升级时;主界面英雄入口图标(红点)----可升级英雄(箭头);无可升级英雄后;当前阵型有空闲阵位时;主界面英雄入口图标(红点)---上阵按钮(红点);无空闲阵位后;当有英雄待激活时;主界面英雄入口图标(红点)---待激活英雄(激活按钮);激活英雄后;获得新英雄时;主界面英雄入口图标(红点)---新英雄(NEW标签);新英雄被点击
图 19:英雄相关图标红点规则
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:英雄相关图标红点规则
- 关联交互 / 状态说明:英雄相关图标红点规则;英雄;有任意英雄可升级时;主界面英雄入口图标(红点)----可升级英雄(箭头);无可升级英雄后;当前阵型有空闲阵位时;主界面英雄入口图标(红点)---上阵按钮(红点);无空闲阵位后;当有英雄待激活时;主界面英雄入口图标(红点)---待激活英雄(激活按钮);激活英雄后;获得新英雄时;主界面英雄入口图标(红点)---新英雄(NEW标签);新英雄被点击
图 20:英雄相关图标红点规则

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:英雄相关图标红点规则
- 关联交互 / 状态说明:英雄;有任意英雄可升级时;主界面英雄入口图标(红点)----可升级英雄(箭头);无可升级英雄后;当前阵型有空闲阵位时;主界面英雄入口图标(红点)---上阵按钮(红点);无空闲阵位后;当有英雄待激活时;主界面英雄入口图标(红点)---待激活英雄(激活按钮);激活英雄后;获得新英雄时;主界面英雄入口图标(红点)---新英雄(NEW标签);新英雄被点击;英雄列表
图 21:已获得英雄在不同条件下的卡牌表现

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:已获得英雄在不同条件下的卡牌表现
- 关联交互 / 状态说明:已获得英雄在不同条件下的卡牌表现;当英雄碎片足够升级且升级资源充足时,碎片进度条尾部会出现箭头提示;当英雄满级时,碎片进度条不显示数字,显示【已满级】字样;当获得新英雄时,首次进入英雄列表界面,该英雄卡牌右上角有【NEW】字样;点击此英雄卡牌后,【NEW】消失
图 22:阵型编辑界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:阵型编辑界面
- 关联交互 / 状态说明:阵型编辑界面;*;本界面不展示未解锁和待解锁英雄,卡牌排列规则与英雄列表相同;界面最上方窗口从左到右,依次展示上阵英雄的形象,最多5个;空白的阵位显示加号图标做为提示(如图);【已上阵】展示当前已上阵英雄的数量和可上阵上限
图 23:UI调整

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:UI调整
- 关联交互 / 状态说明:*英雄升级操作流程维持领主原版不动;*英雄升星按钮屏蔽;UI调整;左侧红框阵型位置,最多排列5个英雄
未定位草稿图(1 张,待人工补充关联说明)
1 张多目标草稿图因上下文不匹配本功能,未插入本页。
6.2 页面结构与交互
英雄列表、详情、升级、升星屏蔽、阵容编辑、保存成功/失败、未获得态、红点和属性变化需要明确展示。
英雄入口位于主界面底部;打开英雄列表后入口图标切换为返回按钮。列表顶部展示当前上阵英雄形象、已上阵数量/上限和主角总攻击力。英雄卡牌展示名称、品质底色、立绘、当前等级、碎片进度和元素派系。未解锁英雄卡牌暗化并显示锁头;碎片足够激活时显示激活态;新英雄首次进入列表显示 NEW 标签,点击后消失。英雄排序候选为上阵优先、品质高优先、解锁状态优先。
阵型位置左侧最多排列 5 个英雄,队列展示和保存流程需要与原操作保持一致。
英雄详情页展示名称、等级、元素、类型标签、攻击力、立绘、背景、普攻和大招图标、大招能量球类型/数量、属性预览和等级效果列表。未获得英雄显示尚未获得文本;满级英雄显示已满级文本。升级资源不足时,应弹出对应资源获取提示;升级成功后展示升级成功界面和属性变化表现。
6.3 UI 页面状态表
N/A。当前仅保留已绑定页面/状态的参考图和页面结构说明;具体可执行状态在 UI 评审或 UI brief 中确认。
7. 配置、数据与 Contract
本节只记录策划案需要的逻辑数据与跨部门 contract,不预设物理配置表、协议文件、service 文件或 仓库落点。正式命名、字段名、接口名、协议对象名、文件名和仓库落点进入执行前由 Work Package 的 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
7.1 策划数据需求
策划数据需求只描述逻辑数据域、逻辑字段或规则语义,不等同于配置表字段名、协议字段名或数据库字段名。正式字段命名进入 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
| 数据域 | 逻辑字段 / 规则 | 设计含义 | 必填 / 边界 | 产出责任 |
|---|---|---|---|---|
| 英雄基础定义 | 英雄 ID、名称、品质、元素、职业、图标、立绘、模型、语言 key | 定义英雄身份、品质、元素、职业和资源引用 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning / Art |
| 英雄成长规则 | 升级消耗、等级上限、属性成长、战力、阶段效果、星级开放状态 | 定义等级、碎片、粉末、金币和属性成长 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 英雄技能与专属效果 | 技能引用、等级节点、初始效果、三选一效果、前置效果 | 定义普攻、大招、超载和 Roguelike 效果池 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 阵容规则 | 槽位数量、解锁条件、可选英雄、保存确认、无阵位提示 | 定义上阵槽位、重复校验和保存策略 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
7.2 运行时数据与接口需求
| Contract | 设计含义 | 使用方 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 英雄拥有与养成状态 | 保存英雄拥有、等级、碎片、阵容和效果解锁 | 服务端 / 客户端 | 英雄获得、升级和阵容保存以状态权威为准 |
| 英雄阵容同步 | 同步最多 5 人阵容和槽位状态 | 服务端 / 客户端 | 保存时校验拥有、槽位和重复上阵 |
| 属性刷新 | 英雄成长影响属性、战力、战斗和红点 | 服务端 / 客户端 | 需和装备、符文、技能卡等属性来源合并 |
7.3 跨部门 Contract 命名清单
| Contract 类型 | 逻辑对象 | 命名状态 | 阻塞阶段 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 配置数据 | 英雄基础、等级成长、技能引用、专属效果、阵容槽位 | 待 PLAN 确认 | PLAN 前 | 不预设物理配置表名 |
| 协议 / API | 英雄列表、英雄升级、阵容保存、新英雄通知、升星预留 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 由服务端 / UI brief 确认 |
| 错误码 | 英雄未拥有、材料不足、等级上限、阵容非法、槽位不足 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 需要玩家提示 |
| 资源引用 | 英雄头像、立绘、模型、技能图标、特效和音频 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 由美术 / UI brief 确认 |
| 埋点事件 | 英雄获得、英雄升级、阵容保存、技能解锁 | 待 PLAN 确认 | PLAN 前 | 由 analytics 方案确认 |
8. 系统边界
| 方向 | 负责内容 | 备注 |
|---|---|---|
| Planning | 逻辑数据、数值、文本需求、资源需求 | 进入执行前由 PL 任务细化 |
| 服务端 | 协议、校验、持久化、奖励发放、幂等与安全 | 仅相关功能需要 |
| 客户端 | UI、交互、表现、本地状态、红点和跳转 | 仅相关功能需要 |
| 美术 | 图标、模型、特效、音频和导出资源 | 仅相关功能需要 |
| Ops / GM | 后台配置、运营投放、公告、补偿和数据看板 | 仅相关功能需要 |
客户端与表现
客户端侧只记录玩家可见界面、交互反馈、表现刷新和本地展示需求;具体目录、类名、命令和事件由 UI / 客户端 brief 确认。
美术与音频需求
需要英雄头像、立绘、模型/prefab、技能图标、升级/升星特效、阵容展示资源。
9. 数值、经济与奖励
- 英雄基础配置 定义英雄基础。
- 英雄等级成长配置 定义等级成长。
- 英雄等级额外属性配置 定义额外加成。
- 英雄技能配置 关联技能。
- 消耗和奖励引用
item-resource。
10. 异常、安全与运营边界
10.1 异常与安全
重复获得、资源不足、等级上限、阵容非法、配置缺英雄、资源缺失必须有明确处理。
10.2 埋点与运营
记录英雄获得、升级、升星、阵容保存、详情查看和战斗使用率。
11. Feature Relations 与回归范围
Feature Relations
依赖抽奖、道具资源、技能、装备、符文、战斗、主界面红点。
红点与 main-entry-red-dot 共享:任意英雄可升级、有空闲阵位、有待激活英雄或获得新英雄时,主界面英雄入口及对应卡牌/按钮显示红点或 NEW/箭头提示。
回归范围
以 Feature Relations 影响功能、核心玩家流程、配置与系统边界为基础;进入执行前由 PLAN / QA brief 细化最小回归范围。
12. 验收标准
12.1 关键验收结论
英雄获得、列表、升级、阵容、局内加载、属性变化、红点和重登恢复正确;升星需要先确认是否计划开放并补后端逻辑。
补充验收:碎片合成、派系/品质展示、不可分解、元素粉末消耗优先级、每 5 级效果解锁、暴击伤害全英雄加成、阵容保存提示、空阵位、NEW 标签和资源不足跳转均需验证。
界面补充验收:最多 5 人阵型、原上阵/升级流程不变、升星按钮屏蔽、未解锁/待激活英雄列表状态和主界面英雄入口返回行为均需验证。
技能成长补充验收:Lv.5 超载解锁、5 级间隔效果节点、Lv.15 开局初始 Roguelike 效果、三选一专属效果池、元素定位和英雄技能表现与 combat-skill 一致。
12.2 规则验收清单
逐条审核以本篇第 5 节稳定规则编号为清单,不再复制同一规则正文。第 0 节和养成系统的候选、预留和缺证限制同样适用;尚无产品审核或运行验收通过记录。第 12.1、12.3 节保留原验收需求,不能据此认定功能已开放。
12.3 执行层验收
- 如填写操作矩阵,成功路径、失败场景、玩家反馈和状态权威均已覆盖。
- 如填写 UI 页面状态表,页面 / 弹窗状态均已覆盖,或明确标记为
N/A。 - Section 7 中标记为 PLAN 前或执行前阻塞的 contract 已在
contract-registry.yaml、execution brief 或执行任务中确认。 - 相关 Feature Relations 回归通过。
13. 待澄清问题 / Open Questions
- 英雄重复获得候选规则为转碎片;具体碎片数量和品质映射仍需确认。
- 英雄阵容槽位候选为最多 5 个;开放条件需要确认。
- 升星是否仍属于当前版本;未确认开放前按暂未开放处理。
- 英雄升级消耗在原始规划中同时出现金币、自身碎片、派系元素粉末和万能元素粉末口径;正式配置以哪一版为准需要确认。
- 早期英雄 roster、英雄 ID、技能命名、Lv.5/10/15/20/25/30 节点效果和专属 Roguelike 效果池需要制作人确认。
14. 变更记录
| 日期 | 版本 | 修改人 | 变更摘要 |
|---|---|---|---|
| 2026-10-13 | WEN-10 draft | AutoDev Symphony | 整理入口、对象、属性来源与候选边界;合并规则验收副本,来源/差异见养成系统;原审核声明保留 |
| 2026-06-16 | v0.2 | Codex | 补充规则编号、操作矩阵、UI 状态表、逻辑字段和执行层验收锚点 |
| 2026-06-16 | v0.1 | Codex | 按新版功能策划案模板重排章节;保留既有规则内容并映射参考图 |