符文、孔位、镶嵌、合成与方案
0. 本篇结论
本篇为 WEN-10 / B1-C 文档整理稿,保持 draft;原 producer_review_needed / canonical_candidate 声明保留在 front matter。固定来源为 project2-docs @ ec43be0e13c8624cfafd36c0fd803f3b89733fff 的本路径,读取日期 2026-10-13。已确认的是整理范围和来源,未新增产品批准;以下流程、规则、UI、contract 与验收描述均保留原候选边界,验收清单不是已通过记录。
| 阅读项 | 本篇定位与事实边界 |
|---|---|
| 玩家入口 | 装备宝石页或独立养成入口;第 3、6.2 节 |
| 养成对象 | 符文/宝石、部位孔位、方案与合成材料;两种称谓是否同一对象待裁定 |
| 属性/能力来源 | 基础与随机属性、通用条件词条及英雄专属效果;绑定对象和计算顺序未批准 |
| 候选与预留 | R-001~019 均为待审核;5 孔/默认 1 孔、3 套方案、4 合 1 和英雄专属示例均为候选,后端持久化缺证 |
来源、原审核状态、重复合并及差异台账统一见养成系统,本篇相关待裁定编号:B1-C-Q04、B1-C-Q06。经济共用规则归 item-resource / B1-B;本篇只记录养成消耗场景,未新增经济默认值或奖励规则。本批没有重新核对游戏源码、配置或运行版本;原文“当前”只表示固定文档的历史描述。
1. 功能定位
符文系统为装备、部位或角色提供可替换的属性构筑空间。玩家通过获得符文、解锁孔位、镶嵌/卸下/替换符文、合成更高品质符文和切换方案,形成中长期属性追求和战斗流派调优。
2. 范围
In Scope:符文实例、背包、孔位、开孔、镶嵌、卸下、批量镶嵌/卸下、锁定、合成、方案切换、属性预览、红点、后端持久化候选。
Out of Scope:装备系统穿戴规则、完整属性公式、符文投放来源、单个符文图标生产。
3. 玩家入口、解锁与提示
符文入口位于装备或独立养成功能中。符文系统、孔位、方案和合成功能可按玩家等级、关卡进度、装备部位或配置条件逐步开放。未开放孔位需要展示开放条件和所需消耗。
4. 核心玩家流程
以下为待审核流程;“符文/宝石”是否同一体系及服务端持久化未确认,不由客户端参考图推定功能已开放。
- 玩家获得符文实例。
- 玩家进入符文界面查看背包、品质、属性、孔位和方案。
- 玩家选择目标孔位并查看可镶嵌符文列表。
- 玩家镶嵌、替换或卸下符文,属性预览随选择变化。
- 玩家消耗资源解锁新孔位或合成更高品质符文。
- 玩家切换符文方案,以适配不同战斗场景。
- 属性、战力、红点和战斗表现同步刷新。
5. 核心规则
本节是保留规则编号的唯一规则正文。各条仍属待审核候选或历史反推线索;“必须”“应”表达原稿需求,不表示规则已获批准或已实现。具体候选/预留边界见第 0 节及养成系统差异台账。
5.1 符文实例与孔位开放
RUNE-R-001:符文实例必须包含实例 ID、配置 ID、品质、等级或阶级、属性、锁定态和占用状态。RUNE-R-002:宝石/符文候选规则绑定装备部位;每个装备部位最多可镶嵌 5 个宝石,默认开启 1 个孔。RUNE-R-003:宝石孔开放按全身已开启孔位总数和开放条件共同判定;达到某个全身孔位上限后,不能在其他部位继续开启同一序号孔位,直到满足下一开放条件。RUNE-R-004:孔位开放条件候选为主线关卡或主角等级;达到条件后玩家手动点击开启。RUNE-R-005:孔位必须定义所属对象、孔位序号、开放条件、开放消耗和可镶嵌符文类型。
5.2 镶嵌、替换与卸下
RUNE-R-006:镶嵌必须校验符文是否存在、是否锁定、是否已占用、类型是否匹配、目标孔位是否开放,以及宝石部位是否与装备部位一致。RUNE-R-007:同一部位内,同属性类型宝石只能镶嵌 1 个;更高品质/更高效果宝石可直接替换低品质/低效果宝石。RUNE-R-008:卸下必须释放孔位并回到背包,不得丢失实例属性。
5.3 品质、属性与词条规则
RUNE-R-009:宝石品质候选为白、绿、蓝、紫、金;越高品质基础属性越高。RUNE-R-010:宝石属性分为固定基础属性和随机属性;基础属性候选为攻击,随机属性从按品质区分的属性随机池按权重生成。RUNE-R-011:符文品质候选同样按白、绿、蓝、紫、金区分。效果设计分为通用词条和英雄专属效果;专属效果绑定到具体英雄,可按强度决定品质,不要求每个英雄固定相同数量或相同品质。RUNE-R-012:通用词条候选包含基础攻击、伤害增幅、暴击相关属性,以及按目标条件生效的定向增伤。RUNE-R-013:定向增伤条件候选包括目标定位标签、怪物类型、当前生命比例、战斗开场后时间窗口、目标携带 buff 类型等。目标定位标签如高速、坦克、远程等需要在怪物配置中可维护;怪物类型至少区分普通怪、精英和 boss。RUNE-R-014:Buff 条件词条需支持正面/负面 buff 筛选,默认候选优先按负面 buff 处理。新增暴击、定向伤害等属性枚举时,需要同步属性表、战斗公式、UI 文本和战力计算。RUNE-R-015:英雄专属符文候选示例包括火系弓手连珠/火雨强化、熔岩枪手连珠与喷涌强化、冰系弓手寒霜脉动、冰法师召唤共生与再触发、雷电弓手激光增幅、雷法师范围雷击强化等。示例只作为设计占位,正式名称、数值、冷却和触发条件以配置评审为准。
5.4 合成、方案与红点
RUNE-R-016:合成候选规则为同类型部位、同品质宝石消耗固定数量低品质合成高品质,例如 4 个白色裤子宝石合成 1 个绿色裤子宝石。RUNE-R-017:方案候选数量为 3 套,默认使用方案 1。首次切换到新方案时继承前一方案的装备,但卸下所有已镶嵌宝石至宝石背包。RUNE-R-018:已镶嵌到任何方案的宝石不参与合成,不出现在合成列表中。RUNE-R-019:红点只在有可开孔、可镶嵌、可替换、可合成或方案可操作时出现。
5.5 操作矩阵
N/A。当前不在策划案正文中复述核心玩家流程;进入 PLAN 时,仅对状态变化、消耗/产出、奖励发放、跨系统反馈或失败反馈补齐操作矩阵。
6. UI 状态与交互
6.1 界面图与交互说明
以下图片为待评审参考图,已按图片锚点和附近文字绑定到页面/状态;状态均为 仅参考,最终布局、尺寸、按钮位置和视觉风格以制作人/UI 评审确认为准。
图 01:宝石功能入口

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:宝石功能入口
- 关联交互 / 状态说明:宝石功能入口
图 02:未镶嵌的孔位,条目显示【暂未镶嵌】,镶嵌宝石后变为已镶嵌孔位
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:未镶嵌的孔位,条目显示【暂未镶嵌】,镶嵌宝石后变为已镶嵌孔位
- 关联交互 / 状态说明:未镶嵌的孔位,条目显示【暂未镶嵌】,镶嵌宝石后变为已镶嵌孔位;已镶嵌的孔位,条目显示宝石图标、品质、宝石效果和【卸下】按钮;点击【卸下】,该孔位将变成未镶嵌孔位
图 03:点击【卸下】,该孔位将变成未镶嵌孔位
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:点击【卸下】,该孔位将变成未镶嵌孔位
- 关联交互 / 状态说明:已镶嵌的孔位,条目显示宝石图标、品质、宝石效果和【卸下】按钮;点击【卸下】,该孔位将变成未镶嵌孔位;本界面点击空白处关闭,关闭后,回到主角界面;背包中宝石镶嵌弹窗
图 04:低于已镶嵌品质的同类型宝石,以暗色展示
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:低于已镶嵌品质的同类型宝石,以暗色展示
- 关联交互 / 状态说明:低于已镶嵌品质的同类型宝石,以暗色展示;类型;显示条件;常规;无;无;可镶嵌;当前部位有可用孔位或当前宝石品质和效果高于已镶嵌宝石;当前宝石可镶嵌到身上;不可镶嵌;当前宝石品质效果相同或数值低于已镶嵌宝石;当前宝石不可用
图 05:低于已镶嵌品质的同类型宝石,以暗色展示
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:低于已镶嵌品质的同类型宝石,以暗色展示
- 关联交互 / 状态说明:类型;显示条件;常规;无;无;可镶嵌;当前部位有可用孔位或当前宝石品质和效果高于已镶嵌宝石;当前宝石可镶嵌到身上;不可镶嵌;当前宝石品质效果相同或数值低于已镶嵌宝石;当前宝石不可用;锁定;玩家在装备栏或背包中宝石详情面板锁定了此装备;表示当前宝石不可进行合成
图 06:低于已镶嵌品质的同类型宝石,以暗色展示
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:低于已镶嵌品质的同类型宝石,以暗色展示
- 关联交互 / 状态说明:低于已镶嵌品质的同类型宝石,以暗色展示;类型;显示条件;常规;无;无;可镶嵌;当前部位有可用孔位或当前宝石品质和效果高于已镶嵌宝石;当前宝石可镶嵌到身上;不可镶嵌;当前宝石品质效果相同或数值低于已镶嵌宝石;当前宝石不可用
图 07:宝石总览界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:宝石总览界面
- 关联交互 / 状态说明:宝石总览界面;切换不同页签,分类显示不同的宝石效果;每个条目展示一个宝石词条内容;同内容宝石词条只展示效果最高那个;宝石总览弹窗的四个分类页签分别是全部、通用、英雄、元素(左图仅参考)
图 08:已镶嵌宝石详情弹窗

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:已镶嵌宝石详情弹窗
- 关联交互 / 状态说明:已镶嵌宝石详情弹窗;展示装备基础信息(名称、图标、品质、阶级、攻击属性值);玩家可以手动切换显示宝石属性或装备属性;【260603补充后续优化】;所有镶嵌在此部位的宝石,攻击力之和要显示在装备属性面板上
图 09:红点需求
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:红点需求
- 关联交互 / 状态说明:宝石;有宝石可镶嵌(对应部位有空白孔位);主界面主角图标(红点)——背包中可替换宝石(箭头);无可镶嵌的宝石;有宝石可替换(此宝石效果数值高于已镶嵌的同效果宝石);主界面主角图标(红点)——背包中可替换宝石(箭头);无可替换的宝石;有宝石可合成(任意部位的同品质(除金)宝石达到或超过4个);主界面主角图标(红点)——合成按钮(红点);无可合成宝石;部位有可开启(达到孔位解锁条件);主界面主角图标(红点)——装备栏部位(红点)--可开启孔位(红点);无可开启的孔位;装备宝石界面
图 10:装备宝石界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:装备宝石界面
- 关联交互 / 状态说明:装备宝石界面;点击【宝石】,打开宝石总览弹窗(左图);可对当前获得的所有宝石按不同类型,分类查看;每个部位都有镶嵌孔,镶嵌孔使用灰色星星显示;每个部位初始有1个可用镶嵌孔,最多有5个镶嵌孔
图 11:专属宝石和稀有宝石,词条头部展示对应小图标
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:专属宝石和稀有宝石,词条头部展示对应小图标
- 关联交互 / 状态说明:根据分类,展示宝石效果具体内容,数值使用绿色;专属宝石和稀有宝石,词条头部展示对应小图标;本界面点击空白处关闭,关闭后,回到主角界面
图 12:红点需求
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:红点需求
- 关联交互 / 状态说明:红点需求;宝石;有宝石可镶嵌(对应部位有空白孔位);主界面主角图标(红点)——背包中可替换宝石(箭头);无可镶嵌的宝石;有宝石可替换(此宝石效果数值高于已镶嵌的同效果宝石);主界面主角图标(红点)——背包中可替换宝石(箭头);无可替换的宝石;有宝石可合成(任意部位的同品质(除金)宝石达到或超过4个);主界面主角图标(红点)——合成按钮(红点);无可合成宝石;部位有可开启(达到孔位解锁条件);主界面主角图标(红点)——装备栏部位(红点)--可开启孔位(红点);无可开启的孔位
图 13:低于已镶嵌品质的同类型宝石,以暗色展示
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:低于已镶嵌品质的同类型宝石,以暗色展示
- 关联交互 / 状态说明:常规;无;无;可镶嵌;当前部位有可用孔位或当前宝石品质和效果高于已镶嵌宝石;当前宝石可镶嵌到身上;不可镶嵌;当前宝石品质效果相同或数值低于已镶嵌宝石;当前宝石不可用;锁定;玩家在装备栏或背包中宝石详情面板锁定了此装备;表示当前宝石不可进行合成;【260603补充后续优化】;不可合成;该宝石在其他方案中被镶嵌;该宝石不可参与合成(右图代表堆叠的宝石中有在其他方案中被镶嵌的)
图 14:已镶嵌宝石详情弹窗
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:已镶嵌宝石详情弹窗
- 关联交互 / 状态说明:玩家可以手动切换显示宝石属性或装备属性;【260603补充后续优化】;所有镶嵌在此部位的宝石,攻击力之和要显示在装备属性面板上;展示该部位所有的宝石孔位和镶嵌情况;宝石孔位分为未解锁、未镶嵌、已镶嵌三种状态;未解锁的孔位,条目显示【通关关卡XXX解锁】或【主角等级X级解锁】的文本提示,通关后此条目提示变为【点击开启新孔位】
图 15:红点需求
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:红点需求
- 关联交互 / 状态说明:红点需求;宝石;有宝石可镶嵌(对应部位有空白孔位);主界面主角图标(红点)——背包中可替换宝石(箭头);无可镶嵌的宝石;有宝石可替换(此宝石效果数值高于已镶嵌的同效果宝石);主界面主角图标(红点)——背包中可替换宝石(箭头);无可替换的宝石;有宝石可合成(任意部位的同品质(除金)宝石达到或超过4个);主界面主角图标(红点)——合成按钮(红点);无可合成宝石;部位有可开启(达到孔位解锁条件);主界面主角图标(红点)——装备栏部位(红点)--可开启孔位(红点);无可开启的孔位
图 16:红点需求
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:红点需求
- 关联交互 / 状态说明:宝石;有宝石可镶嵌(对应部位有空白孔位);主界面主角图标(红点)——背包中可替换宝石(箭头);无可镶嵌的宝石;有宝石可替换(此宝石效果数值高于已镶嵌的同效果宝石);主界面主角图标(红点)——背包中可替换宝石(箭头);无可替换的宝石;有宝石可合成(任意部位的同品质(除金)宝石达到或超过4个);主界面主角图标(红点)——合成按钮(红点);无可合成宝石;部位有可开启(达到孔位解锁条件);主界面主角图标(红点)——装备栏部位(红点)--可开启孔位(红点);无可开启的孔位;装备宝石界面
图 17:红点需求
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:红点需求
- 关联交互 / 状态说明:宝石;有宝石可镶嵌(对应部位有空白孔位);主界面主角图标(红点)——背包中可替换宝石(箭头);无可镶嵌的宝石;有宝石可替换(此宝石效果数值高于已镶嵌的同效果宝石);主界面主角图标(红点)——背包中可替换宝石(箭头);无可替换的宝石;有宝石可合成(任意部位的同品质(除金)宝石达到或超过4个);主界面主角图标(红点)——合成按钮(红点);无可合成宝石;部位有可开启(达到孔位解锁条件);主界面主角图标(红点)——装备栏部位(红点)--可开启孔位(红点);无可开启的孔位;装备宝石界面
图 18:宝石合成弹窗

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:宝石合成弹窗
- 关联交互 / 状态说明:宝石合成弹窗;展示宝石背包中所有可以合成的宝石、图标、品质、数量;所有罗列的宝石按品质顺序排列,品质相同的按部位顺序排列,;品质部位效果均相同的宝石可堆叠,堆叠规则同上宝石背包;品质部位都相同的,堆叠数量多的靠前排列
图 19:背包中宝石镶嵌弹窗

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:背包中宝石镶嵌弹窗
- 关联交互 / 状态说明:本界面点击空白处关闭,关闭后,回到主角界面;背包中宝石镶嵌弹窗;点击背包中的宝石,出现该弹窗(左侧为当前点击的宝石,右侧为当前部位对应的装备镶嵌情况);展示该部位当前装备上所有孔位的宝石镶嵌情况;展示当前宝石的名称、图标、品质、所属部位、攻击属性、锁定情况
图 20:低于已镶嵌品质的同类型宝石,以暗色展示
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:低于已镶嵌品质的同类型宝石,以暗色展示
- 关联交互 / 状态说明:类型;显示条件;常规;无;无;可镶嵌;当前部位有可用孔位或当前宝石品质和效果高于已镶嵌宝石;当前宝石可镶嵌到身上;不可镶嵌;当前宝石品质效果相同或数值低于已镶嵌宝石;当前宝石不可用;锁定;玩家在装备栏或背包中宝石详情面板锁定了此装备;表示当前宝石不可进行合成
图 21:宝石孔总数>=5个,则不能开启其他任意部位的宝石孔
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:宝石孔总数>=5个,则不能开启其他任意部位的宝石孔
- 关联交互 / 状态说明:如:第5个宝石孔开启需要通关第10关,现在通关了第10关,若玩家开启了裤子或衣服的宝石孔,;宝石孔总数>=5个,则不能开启其他任意部位的宝石孔;孔位状态图示:;宝石孔位未解锁时,条目显示解锁条件;宝石孔达到解锁条件后,条目显示【点击开启新孔位】和红点;点击条目后,出现槽位解锁弹窗,红点消失,条目变为未镶嵌状态
6.2 页面结构与交互
UI 需要符文背包、孔位页、方案页、属性对比、可镶嵌筛选、合成页、开孔弹窗、锁定开关、确认弹窗、成功反馈和资源不足提示。批量操作必须清晰显示预期结果,避免误替换高价值符文。
装备宝石界面需要宝石总览、部位孔位、方案切换和宝石背包。孔位用星星表现:未镶嵌为灰色,已镶嵌按品质色显示。背包先排列可镶嵌/可替换宝石,再按品质、部位、效果和堆叠数量排序;同部位同品质同效果宝石可堆叠。宝石总览按全部、通用、英雄、元素分类展示词条,同内容只展示最高效果。孔位详情包含未解锁、未镶嵌、已镶嵌三态;已镶嵌条目展示图标、品质、效果和卸下按钮。背包宝石镶嵌弹窗展示当前宝石、目标部位孔位、锁定态、词条和镶嵌/替换按钮。合成弹窗展示所有可合成宝石和合成结果。
专属符文 UI 需要明确展示绑定英雄、专属标记、触发条件、技能影响范围和未满足条件时的说明。通用词条需要用玩家可读文本表达目标标签、怪物类型、生命比例、时间窗口和 buff 条件,避免只显示内部枚举。
6.3 UI 页面状态表
N/A。当前仅保留已绑定页面/状态的参考图和页面结构说明;具体可执行状态在 UI 评审或 UI brief 中确认。
7. 配置、数据与 Contract
本节只记录策划案需要的逻辑数据与跨部门 contract,不预设物理配置表、协议文件、service 文件或 仓库落点。正式命名、字段名、接口名、协议对象名、文件名和仓库落点进入执行前由 Work Package 的 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
7.1 策划数据需求
策划数据需求只描述逻辑数据域、逻辑字段或规则语义,不等同于配置表字段名、协议字段名或数据库字段名。正式字段命名进入 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
| 数据域 | 逻辑字段 / 规则 | 设计含义 | 必填 / 边界 | 产出责任 |
|---|---|---|---|---|
| 符文实例定义 | 符文 ID、品质、等级、属性、锁定、占用、图标、语言 key | 定义符文品质、等级、属性、锁定态和占用状态 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 孔位开放规则 | 部位、孔位序号、开放条件、全身孔位限制、开放消耗 | 定义装备部位孔位、开放条件和开放消耗 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 镶嵌与替换规则 | 符文类型、目标孔位、是否开放、是否占用、替换规则、卸下规则 | 定义符文类型匹配、部位限制、同属性限制和卸下 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 词条与合成规则 | 词条类型、权重、条件、英雄专属、合成材料、方案数量 | 定义通用词条、专属效果、定向增伤和合成方案 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
7.2 运行时数据与接口需求
| Contract | 设计含义 | 使用方 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 符文背包状态 | 保存玩家符文实例、锁定和占用状态 | 服务端 / 客户端 | 若服务端持久化未完成需先确认实现路径 |
| 孔位与方案状态 | 保存各装备部位孔位和方案数据 | 服务端 / 客户端 | 方案切换需处理已镶嵌符文归属 |
| 符文操作接口 | 处理镶嵌、卸下、批量操作、合成和开孔 | 服务端 / 客户端 | 消耗和实例变化以状态权威为准 |
7.3 跨部门 Contract 命名清单
| Contract 类型 | 逻辑对象 | 命名状态 | 阻塞阶段 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 配置数据 | 符文本体、属性池、开孔、合成、方案和专属效果 | 待 PLAN 确认 | PLAN 前 | 不预设物理配置表名 |
| 协议 / API | 符文背包、镶嵌、卸下、合成、开孔、方案切换 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 由服务端 / UI brief 确认 |
| 错误码 | 孔位未开放、符文已占用、类型不匹配、材料不足、服务未开放 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 需要玩家提示 |
| 资源引用 | 符文图标、品质框、孔位状态和合成表现 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 由美术 / UI brief 确认 |
8. 系统边界
| 方向 | 负责内容 | 备注 |
|---|---|---|
| Planning | 逻辑数据、数值、文本需求、资源需求 | 进入执行前由 PL 任务细化 |
| 服务端 | 协议、校验、持久化、奖励发放、幂等与安全 | 仅相关功能需要 |
| 客户端 | UI、交互、表现、本地状态、红点和跳转 | 仅相关功能需要 |
| 美术 | 图标、模型、特效、音频和导出资源 | 仅相关功能需要 |
| Ops / GM | 后台配置、运营投放、公告、补偿和数据看板 | 仅相关功能需要 |
客户端与表现
- 本地展示保存符文实例、孔位开放数、锁定、方案占用和显示信息。
- UI 包含符文概览、孔位解锁、镶嵌组件、符文物品展示。
美术与音频需求
需要符文图标、品质框、孔位状态、镶嵌特效、合成特效、开孔反馈、锁定标识和属性提升反馈。不同品质和类型应有明显视觉区分。
9. 数值、经济与奖励
符文本体配置 定义符文本体,符文属性配置 定义属性,符文开孔配置 定义开孔条件或消耗。合成材料、开孔材料和符文获得来源必须引用 item-resource。符文属性需要纳入战斗、装备和排行榜影响评估。
专属符文和定向词条需要额外确认英雄 ID、技能 ID、怪物标签、buff 类型、触发条件、冷却、概率、效果持续时间和属性枚举。若词条影响子弹机制、召唤物、激光、弹射或爆气,需要与 combat-skill 的技能运行规则共同评审。
10. 异常、安全与运营边界
10.1 异常与安全
需要处理符文不存在、符文已占用、孔位未开放、类型不匹配、锁定符文被消耗、批量请求部分失败、合成结果篡改、方案切换冲突和属性未刷新。合成和开孔必须由服务端可信处理。
10.2 埋点与运营
建议记录符文获得、镶嵌、卸下、替换、合成、开孔、锁定、方案切换、资源不足和批量操作。符文系统需要追踪材料消耗、合成目标、方案使用率和误操作风险。
11. Feature Relations 与回归范围
Feature Relations
依赖 equipment、item-resource、battle-mission、combat-skill、main-entry-red-dot。影响属性、战力、排行榜和活动挑战。
红点与 main-entry-red-dot 共享:有宝石可镶嵌、可替换、可合成或有孔位达到开启条件时,主界面主角入口、宝石背包、合成按钮、装备栏部位和孔位条目展示红点。
回归范围
以 Feature Relations 影响功能、核心玩家流程、配置与系统边界为基础;进入执行前由 PLAN / QA brief 细化最小回归范围。
12. 验收标准
12.1 关键验收结论
登录符文数据、孔位、方案、锁定、镶嵌、卸下、合成、开孔、批量操作、属性预览、红点和服务端通知均正确;异常请求被拒绝且 UI 有明确反馈。
补充验收:每部位 5 孔、默认 1 孔、全身孔位总数限制、手动开孔、同部位宝石限制、同属性唯一限制、低品质不可替换高品质、替换回背包、3 套方案、方案继承并卸宝石、已镶嵌宝石不可合成、4 合 1、宝石总览分类和红点均需验证。
词条补充验收:通用词条、定向增伤、暴击属性、怪物标签、怪物类型、生命比例、时间窗口、目标 buff 条件、英雄专属符文、专属 UI 文本和战斗生效均需验证。
12.2 规则验收清单
逐条审核以本篇第 5 节稳定规则编号为清单,不再复制同一规则正文。第 0 节和养成系统的候选、预留和缺证限制同样适用;尚无产品审核或运行验收通过记录。第 12.1、12.3 节保留原验收需求,不能据此认定功能已开放。
12.3 执行层验收
- 如填写操作矩阵,成功路径、失败场景、玩家反馈和状态权威均已覆盖。
- 如填写 UI 页面状态表,页面 / 弹窗状态均已覆盖,或明确标记为
N/A。 - Section 7 中标记为 PLAN 前或执行前阻塞的 contract 已在
contract-registry.yaml、execution brief 或执行任务中确认。 - 相关 Feature Relations 回归通过。
13. 待澄清问题 / Open Questions
- 符文正式协议、服务和模型 是否在迁移资料、新分支或未同步代码中,需要确认。
- 方案候选数量已按 3 套迁入;开放条件和方案切换成本仍需确认。
- 迁移候选规则为绑定装备部位;仍需要制作人和技术共同确认是否等同当前
rune实现。 - 合成候选规则为 4 合 1 且无失败;是否存在随机、保底或定向合成仍需确认。
- 专属符文示例的正式名称、品质、数值、冷却、触发条件和覆盖英雄名单需要制作人确认。
14. 变更记录
| 日期 | 版本 | 修改人 | 变更摘要 |
|---|---|---|---|
| 2026-10-13 | WEN-10 draft | AutoDev Symphony | 整理入口、对象、属性来源与候选边界;合并规则验收副本,来源/差异见养成系统;原审核声明保留 |
| 2026-06-16 | v0.2 | Codex | 补充规则编号、操作矩阵、UI 状态表、逻辑字段和执行层验收锚点 |
| 2026-06-16 | v0.1 | Codex | 按新版功能策划案模板重排章节;保留既有规则内容并映射参考图 |