玩家等级、体力、战力与特权
0. 本篇结论
本篇为 WEN-10 / B1-C 文档整理稿,保持 draft;原 producer_review_needed / canonical_candidate 声明保留在 front matter。固定来源为 project2-docs @ ec43be0e13c8624cfafd36c0fd803f3b89733fff 的本路径,读取日期 2026-10-13。已确认的是整理范围和来源,未新增产品批准;以下流程、规则、UI、contract 与验收描述均保留原候选边界,验收清单不是已通过记录。
| 阅读项 | 本篇定位与事实边界 |
|---|---|
| 玩家入口 | 主界面等级/体力、体力购买弹窗、阵容战力;第 3、6.2 节 |
| 养成对象 | 玩家等级/累计体力消耗经验、体力值与次数、阵容战力、特权;不同于英雄等级 |
| 属性/能力来源 | 等级经验来源为候选;PowerService 求和是历史反推线索,不能等同完整属性公式;30/50 未裁定 |
| 候选与预留 | R-001/015/016 含历史配置/代码反推描述,其余仍待审核;1 体力=1 经验、购买 5 次/广告 3 次/0 点重置均非批准值 |
来源、原审核状态、重复合并及差异台账统一见养成系统,本篇相关待裁定编号:B1-C-Q01、B1-C-Q06、B1-C-Q07。经济共用规则归 item-resource / B1-B;本篇只记录养成消耗场景,未新增经济默认值或奖励规则。本批没有重新核对游戏源码、配置或运行版本;原文“当前”只表示固定文档的历史描述。
1. 功能定位
该功能域定义玩家账号成长底层指标:玩家等级、累计体力消耗经验、体力恢复/购买/广告获取、阵容战力展示和特权加成。它决定功能开放、活动门槛、关卡推进节奏、付费/广告资源消耗和玩家强度表达。
2. 范围
In Scope:玩家等级、玩家经验、体力数据、体力恢复、体力购买、广告体力、购买次数、广告次数、阵容战力、英雄战力、特权数据、免广告和特定次数加成。
Out of Scope:单个英雄养成规则、完整属性公式、广告 SDK 接入细节、充值订单流程、活动投放策略。
3. 玩家入口、解锁与提示
玩家等级和体力在主界面、关卡入口、体力购买弹窗和功能开放条件中展示。体力不足时玩家进入购买体力弹窗,可通过广告或钻石补充。战力在阵容、关卡挑战、领地访问或排行榜相关界面中用于表达实力。特权通常来自付费、礼包、广告免除或运营活动。
4. 核心玩家流程
- 玩家登录后从
RoleInfo.attr获得玩家等级、经验和体力数据。 - 玩家挑战关卡或副本时消耗体力。
- 累计体力消耗推动玩家经验或等级成长。
- 体力不足时,玩家打开购买体力弹窗。
- 玩家选择观看广告获取免费体力,或消耗钻石购买体力。
- 系统更新体力值、购买次数、广告次数和资源变化。
- 阵容变化或英雄升级后,战力刷新并反馈到 UI。
- 特权加成影响广告、次数、收益或其他系统参数。
5. 核心规则
本节是保留规则编号的唯一规则正文。各条仍属待审核候选或历史反推线索;“必须”“应”表达原稿需求,不表示规则已获批准或已实现。具体候选/预留边界见第 0 节及养成系统差异台账。
5.1 玩家等级与经验规则
PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-001:玩家等级配置 的Physical字段在后端playerlevelcfg中被解释为达到等级所需累计体力消耗,且必须严格递增。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-002:玩家等级应由后端根据累计体力消耗或正式经验来源计算,客户端只展示结果。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-003:当前候选规则为每消耗 1 点体力获得 1 点玩家经验。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-004:玩家等级存在等级上限;达到上限后不再继续获取经验。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-005:不同等级升级所需经验不同,玩家等级用于限制养成线或玩法开放。
5.2 体力数据、恢复与上限
PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-006:体力数据包含恢复开始时间、当前体力、购买次数和广告次数。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-007:体力购买分为广告获取和钻石购买;两者次数上限、单次体力数量和成本来自公共配置或道具配置。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-008:体力恢复必须定义恢复间隔、上限、溢出、离线计算、跨日重置和服务器时间基准。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-009:体力最大值候选默认为 30,最终以配置为准;月卡等特权可修改最大值,例如提升到 50。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-010:当前体力最小值为 0,可通过道具、直接发放、广告或钻石购买增加。当前值可超过最大值;当前值小于最大值时开始按配置恢复,达到或超过最大值时停止恢复。
5.3 体力消耗、购买与广告领取
PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-011:进入需要消耗体力的关卡时直接扣除体力;挑战失败不返还体力。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-012:钻石购买体力消耗指定钻石获得指定体力,每日购买次数候选为 5 次,0 点重置。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-013:广告获取体力每日次数候选为 3 次,0 点重置;月卡免广告时可直接点击获得体力。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-014:无论当前体力是否超过上限,只要购买次数未用完且钻石足够,就允许购买体力。
5.4 战力与特权边界
PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-015:阵容战力当前客户端PowerService以出战英雄的 英雄等级成长配置 Power 字段求和;正式设计需确认是否还叠加装备、符文、技能卡、科技和特权。PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-016:特权类型当前包括免广告和任务精灵石关次数,需要确认是否为正式运营特权体系。
5.5 操作矩阵
N/A。当前不在策划案正文中复述核心玩家流程;进入 PLAN 时,仅对状态变化、消耗/产出、奖励发放、跨系统反馈或失败反馈补齐操作矩阵。
6. UI 状态与交互
6.1 界面图与交互说明
以下图片为待评审参考图,已按图片锚点和附近文字绑定到页面/状态;状态均为 仅参考,最终布局、尺寸、按钮位置和视觉风格以制作人/UI 评审确认为准。
图 01:主角等级展示
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:主角等级展示
- 关联交互 / 状态说明:主角等级展示;主界面左上角展示主角头像、名称、等级、下一级经验进度;主角升级提示
图 02:主角升级提示

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:主角升级提示
- 关联交互 / 状态说明:主角升级提示;主角在获得经验后,如果达到新等级经验要求,则出现此界面;如果未达到,则不显示此界面;如果玩家达到特定等级可以解锁系统或功能(配置),;则在等级提升界面关闭后,出现功能解锁界面
图 03:主角属性预览

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:主角属性预览
- 关联交互 / 状态说明:主角属性预览;1.主角属性预览界面的入口,在主角界面战力显示后的;2.主角属性预览展示的内容为
图 04:主角属性预览

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:主角属性预览
- 关联交互 / 状态说明:主角属性预览;1.主角属性预览界面的入口,在主角界面战力显示后的;2.主角属性预览展示的内容为
图 05:1.主角属性预览界面的入口,在主角界面战力显示后的
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:1.主角属性预览界面的入口,在主角界面战力显示后的
- 关联交互 / 状态说明:主角属性预览;1.主角属性预览界面的入口,在主角界面战力显示后的;2.主角属性预览展示的内容为
图 06:主界面显示体力值

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:主界面显示体力值
- 关联交互 / 状态说明:体力界面;主界面显示体力值;1、在主界面增加显示体力值(已有,显示出来即可),体力值图标下增加+号;2、体力值显示方式:当前值/最大值。当前值可>最大值;3、体力值购买:点击体力值图标,打开体力值购买界面
6.2 页面结构与交互
UI 需要展示玩家等级、经验进度、当前体力/体力上限、体力加号、恢复倒计时、体力购买入口、广告免费次数、钻石购买次数、购买成本、资源不足提示和购买成功反馈。战力展示应说明当前统计口径,避免玩家误解。免广告特权生效时,广告按钮文案和反馈必须与普通广告流程区分。
主界面左上角展示主角头像、名称、等级和下一级经验进度。获得经验并达到新等级要求时弹出等级提升界面;未达到新等级时不弹。若升级后解锁系统或功能,关闭等级提升界面后再弹出功能解锁界面。主角属性预览入口位于主角界面战力显示后,展示主角攻击、城墙生命、城墙减伤、各元素英雄伤害/攻击/暴击率加成、针对怪物类型和阶段的伤害加成、所有英雄攻击/伤害/暴击率加成等汇总属性。
6.3 UI 页面状态表
N/A。当前仅保留已绑定页面/状态的参考图和页面结构说明;具体可执行状态在 UI 评审或 UI brief 中确认。
7. 配置、数据与 Contract
本节只记录策划案需要的逻辑数据与跨部门 contract,不预设物理配置表、协议文件、service 文件或 仓库落点。正式命名、字段名、接口名、协议对象名、文件名和仓库落点进入执行前由 Work Package 的 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
7.1 策划数据需求
策划数据需求只描述逻辑数据域、逻辑字段或规则语义,不等同于配置表字段名、协议字段名或数据库字段名。正式字段命名进入 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
| 数据域 | 逻辑字段 / 规则 | 设计含义 | 必填 / 边界 | 产出责任 |
|---|---|---|---|---|
| 玩家等级规则 | 等级、累计体力消耗或正式经验来源、升级需求、上限、开放限制 | 定义等级经验来源、升级需求和等级上限 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 体力规则 | 体力上限、恢复间隔、离线计算、当前值、消耗场景、失败返还规则 | 定义体力当前值、上限、恢复、消耗和溢出 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 体力购买与广告领取 | 购买次数、广告次数、单次数量、成本、0 点重置、月卡影响 | 定义钻石购买、广告领取、每日次数和月卡免广告 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 战力与特权规则 | 英雄战力、装备、符文、技能卡、科技、特权类型和加成范围 | 定义阵容战力和运营特权影响边界 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
7.2 运行时数据与接口需求
| Contract | 设计含义 | 使用方 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 玩家等级状态 | 保存玩家等级、经验和等级上限状态 | 服务端 / 客户端 | 客户端只展示后端计算结果 |
| 体力状态 | 保存恢复开始时间、当前体力、购买次数和广告次数 | 服务端 / 客户端 | 恢复和跨日重置以后端时间为准 |
| 体力消耗和购买 | 处理关卡消耗、钻石购买和广告领取 | 服务端 / 客户端 | 消耗和发放以后端校验为准 |
| 特权状态 | 同步免广告、次数上限或收益加成 | 服务端 / 客户端 | 正式发放路径需确认 |
7.3 跨部门 Contract 命名清单
| Contract 类型 | 逻辑对象 | 命名状态 | 阻塞阶段 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 配置数据 | 玩家等级、体力上限、恢复、购买、广告次数、战力和特权 | 待 PLAN 确认 | PLAN 前 | 不预设物理配置表名 |
| 协议 / API | 玩家属性、体力状态、体力购买、广告领取、特权状态同步 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 由服务端 / UI brief 确认 |
| 错误码 | 体力不足、钻石不足、购买次数不足、广告次数不足、等级上限 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 需要玩家提示 |
| 埋点事件 | 体力消耗、体力购买、广告领取、等级提升、特权生效 | 待 PLAN 确认 | PLAN 前 | 由 analytics 方案确认 |
8. 系统边界
| 方向 | 负责内容 | 备注 |
|---|---|---|
| Planning | 逻辑数据、数值、文本需求、资源需求 | 进入执行前由 PL 任务细化 |
| 服务端 | 协议、校验、持久化、奖励发放、幂等与安全 | 仅相关功能需要 |
| 客户端 | UI、交互、表现、本地状态、红点和跳转 | 仅相关功能需要 |
| 美术 | 图标、模型、特效、音频和导出资源 | 仅相关功能需要 |
| Ops / GM | 后台配置、运营投放、公告、补偿和数据看板 | 仅相关功能需要 |
客户端与表现
客户端负责展示体力、购买弹窗、广告/钻石购买入口、资源不足提示和战力计算展示;关键数值仍需以后端快照和响应为准。
美术与音频需求
需要体力图标、钻石图标、购买弹窗、广告标识、等级进度条、战力图标、购买成功表现、资源不足弹窗和特权标识。体力和战力属于高频 UI,应保证图标在大厅、关卡、弹窗中的一致性。
9. 数值、经济与奖励
玩家等级来自 玩家等级配置。体力购买使用 公共参数配置 里的体力最大值、恢复速度、体力广告次数、体力购买次数、单次广告体力、单次购买体力等参数,并通过 item-resource 消耗钻石或处理广告购买。战力目前读取 英雄等级成长配置 的 Power 字段。特权加成可能改变广告观看需求、次数上限或收益,需要单独纳入经济审核。
10. 异常、安全与运营边界
10.1 异常与安全
需要处理客户端时间篡改、重复购买、广告回调伪造、跨日重置错误、体力溢出、体力负数、等级配置非递增、战力展示与服务端不一致、特权过期未刷新等问题。所有消耗、恢复和等级结果必须以状态权威为准。
10.2 埋点与运营
建议记录体力消耗、体力恢复、广告体力点击、广告体力成功/失败、钻石购买体力、体力不足弹窗、等级提升、战力变化、特权生效和免广告转化。体力系统是留存和变现核心,应支持按玩家阶段分析。
11. Feature Relations 与回归范围
Feature Relations
依赖 item-resource、ads-sdk-gm-ops、character-hero、battle-mission、main-entry-red-dot。影响 activity-timeopen、task、instance 和所有功能开放条件。
回归范围
以 Feature Relations 影响功能、核心玩家流程、配置与系统边界为基础;进入执行前由 PLAN / QA brief 细化最小回归范围。
12. 验收标准
12.1 关键验收结论
登录快照、体力恢复、体力消耗、广告获取、钻石购买、次数上限、跨日重置、玩家等级计算、战力刷新和特权加成都有明确验证;资源不足和广告失败有正确反馈。
补充验收:每 1 体力转 1 经验、等级上限、升级经验阈值、体力最大值、体力可溢出、恢复停止条件、失败不返还、钻石购买、广告获取、月卡免广告、主界面经验进度、升级弹窗、升级后功能解锁弹窗和主角属性预览均需验证。
12.2 规则验收清单
逐条审核以本篇第 5 节稳定规则编号为清单,不再复制同一规则正文。第 0 节和养成系统的候选、预留和缺证限制同样适用;尚无产品审核或运行验收通过记录。第 12.1、12.3 节保留原验收需求,不能据此认定功能已开放。
12.3 执行层验收
- 如填写操作矩阵,成功路径、失败场景、玩家反馈和状态权威均已覆盖。
- 如填写 UI 页面状态表,页面 / 弹窗状态均已覆盖,或明确标记为
N/A。 - Section 7 中标记为 PLAN 前或执行前阻塞的 contract 已在
contract-registry.yaml、execution brief 或执行任务中确认。 - 相关 Feature Relations 回归通过。
13. 待澄清问题 / Open Questions
- 迁移候选规则为每消耗 1 体力获得 1 经验;是否还叠加任务/活动经验需要确认。
- 体力购买次数和广告次数是否每日重置,重置时区和特权加成需要确认。
- 体力最大值候选存在 30 和
PhysicalMax=50两个口径,正式配置和默认值需要确认。 - 战力正式口径是否只取英雄等级 Power,还是需要纳入装备、符文、科技和统帅技能卡。
- 特权数据当前 RoleInfo 注释为“无数据”,需要确认是否已上线或只是预留。
14. 变更记录
| 日期 | 版本 | 修改人 | 变更摘要 |
|---|---|---|---|
| 2026-10-13 | WEN-10 draft | AutoDev Symphony | 整理入口、对象、属性来源与候选边界;合并规则验收副本,来源/差异见养成系统;原审核声明保留 |
| 2026-06-16 | v0.2 | Codex | 补充规则编号、操作矩阵、UI 状态表、逻辑字段和执行层验收锚点 |
| 2026-06-16 | v0.1 | Codex | 按新版功能策划案模板重排章节;保留既有规则内容并映射参考图 |