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玩家等级、体力、战力与特权

0. 本篇结论​

本篇为 WEN-10 / B1-C 文档整理稿,保持 draft;原 producer_review_needed / canonical_candidate 声明保留在 front matter。固定来源为 project2-docs @ ec43be0e13c8624cfafd36c0fd803f3b89733fff 的本路径,读取日期 2026-10-13。已确认的是整理范围和来源,未新增产品批准;以下流程、规则、UI、contract 与验收描述均保留原候选边界,验收清单不是已通过记录。

阅读项本篇定位与事实边界
玩家入口主界面等级/体力、体力购买弹窗、阵容战力;第 3、6.2 节
养成对象玩家等级/累计体力消耗经验、体力值与次数、阵容战力、特权;不同于英雄等级
属性/能力来源等级经验来源为候选;PowerService 求和是历史反推线索,不能等同完整属性公式;30/50 未裁定
候选与预留R-001/015/016 含历史配置/代码反推描述,其余仍待审核;1 体力=1 经验、购买 5 次/广告 3 次/0 点重置均非批准值

来源、原审核状态、重复合并及差异台账统一见养成系统,本篇相关待裁定编号:B1-C-Q01、B1-C-Q06、B1-C-Q07。经济共用规则归 item-resource / B1-B;本篇只记录养成消耗场景,未新增经济默认值或奖励规则。本批没有重新核对游戏源码、配置或运行版本;原文“当前”只表示固定文档的历史描述。

1. 功能定位​

该功能域定义玩家账号成长底层指标:玩家等级、累计体力消耗经验、体力恢复/购买/广告获取、阵容战力展示和特权加成。它决定功能开放、活动门槛、关卡推进节奏、付费/广告资源消耗和玩家强度表达。

2. 范围​

In Scope:玩家等级、玩家经验、体力数据、体力恢复、体力购买、广告体力、购买次数、广告次数、阵容战力、英雄战力、特权数据、免广告和特定次数加成。

Out of Scope:单个英雄养成规则、完整属性公式、广告 SDK 接入细节、充值订单流程、活动投放策略。

3. 玩家入口、解锁与提示​

玩家等级和体力在主界面、关卡入口、体力购买弹窗和功能开放条件中展示。体力不足时玩家进入购买体力弹窗,可通过广告或钻石补充。战力在阵容、关卡挑战、领地访问或排行榜相关界面中用于表达实力。特权通常来自付费、礼包、广告免除或运营活动。

4. 核心玩家流程​

  1. 玩家登录后从 RoleInfo.attr 获得玩家等级、经验和体力数据。
  2. 玩家挑战关卡或副本时消耗体力。
  3. 累计体力消耗推动玩家经验或等级成长。
  4. 体力不足时,玩家打开购买体力弹窗。
  5. 玩家选择观看广告获取免费体力,或消耗钻石购买体力。
  6. 系统更新体力值、购买次数、广告次数和资源变化。
  7. 阵容变化或英雄升级后,战力刷新并反馈到 UI。
  8. 特权加成影响广告、次数、收益或其他系统参数。

5. 核心规则​

本节是保留规则编号的唯一规则正文。各条仍属待审核候选或历史反推线索;“必须”“应”表达原稿需求,不表示规则已获批准或已实现。具体候选/预留边界见第 0 节及养成系统差异台账。

5.1 玩家等级与经验规则​

  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-001:玩家等级配置 的 Physical 字段在后端 playerlevelcfg 中被解释为达到等级所需累计体力消耗,且必须严格递增。
  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-002:玩家等级应由后端根据累计体力消耗或正式经验来源计算,客户端只展示结果。
  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-003:当前候选规则为每消耗 1 点体力获得 1 点玩家经验。
  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-004:玩家等级存在等级上限;达到上限后不再继续获取经验。
  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-005:不同等级升级所需经验不同,玩家等级用于限制养成线或玩法开放。

5.2 体力数据、恢复与上限​

  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-006:体力数据包含恢复开始时间、当前体力、购买次数和广告次数。
  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-007:体力购买分为广告获取和钻石购买;两者次数上限、单次体力数量和成本来自公共配置或道具配置。
  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-008:体力恢复必须定义恢复间隔、上限、溢出、离线计算、跨日重置和服务器时间基准。
  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-009:体力最大值候选默认为 30,最终以配置为准;月卡等特权可修改最大值,例如提升到 50。
  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-010:当前体力最小值为 0,可通过道具、直接发放、广告或钻石购买增加。当前值可超过最大值;当前值小于最大值时开始按配置恢复,达到或超过最大值时停止恢复。

5.3 体力消耗、购买与广告领取​

  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-011:进入需要消耗体力的关卡时直接扣除体力;挑战失败不返还体力。
  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-012:钻石购买体力消耗指定钻石获得指定体力,每日购买次数候选为 5 次,0 点重置。
  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-013:广告获取体力每日次数候选为 3 次,0 点重置;月卡免广告时可直接点击获得体力。
  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-014:无论当前体力是否超过上限,只要购买次数未用完且钻石足够,就允许购买体力。

5.4 战力与特权边界​

  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-015:阵容战力当前客户端 PowerService 以出战英雄的 英雄等级成长配置 Power 字段求和;正式设计需确认是否还叠加装备、符文、技能卡、科技和特权。
  • PLAYER-LEVEL-ENERGY-POWER-PRIVILEGE-R-016:特权类型当前包括免广告和任务精灵石关次数,需要确认是否为正式运营特权体系。

5.5 操作矩阵​

N/A。当前不在策划案正文中复述核心玩家流程;进入 PLAN 时,仅对状态变化、消耗/产出、奖励发放、跨系统反馈或失败反馈补齐操作矩阵。

6. UI 状态与交互​

6.1 界面图与交互说明​

以下图片为待评审参考图,已按图片锚点和附近文字绑定到页面/状态;状态均为 仅参考,最终布局、尺寸、按钮位置和视觉风格以制作人/UI 评审确认为准。

图 01:主角等级展示​

玩家等级、体力、战力与特权 - 主角等级展示

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:主角等级展示
  • 关联交互 / 状态说明:主角等级展示;主界面左上角展示主角头像、名称、等级、下一级经验进度;主角升级提示

图 02:主角升级提示​

玩家等级、体力、战力与特权 - 主角升级提示

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:主角升级提示
  • 关联交互 / 状态说明:主角升级提示;主角在获得经验后,如果达到新等级经验要求,则出现此界面;如果未达到,则不显示此界面;如果玩家达到特定等级可以解锁系统或功能(配置),;则在等级提升界面关闭后,出现功能解锁界面

图 03:主角属性预览​

玩家等级、体力、战力与特权 - 主角属性预览

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:主角属性预览
  • 关联交互 / 状态说明:主角属性预览;1.主角属性预览界面的入口,在主角界面战力显示后的;2.主角属性预览展示的内容为

图 04:主角属性预览​

玩家等级、体力、战力与特权 - 主角属性预览

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:主角属性预览
  • 关联交互 / 状态说明:主角属性预览;1.主角属性预览界面的入口,在主角界面战力显示后的;2.主角属性预览展示的内容为

图 05:1.主角属性预览界面的入口,在主角界面战力显示后的​

玩家等级、体力、战力与特权 - 1.主角属性预览界面的入口,在主角界面战力显示后的

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:1.主角属性预览界面的入口,在主角界面战力显示后的
  • 关联交互 / 状态说明:主角属性预览;1.主角属性预览界面的入口,在主角界面战力显示后的;2.主角属性预览展示的内容为

图 06:主界面显示体力值​

玩家等级、体力、战力与特权 - 主界面显示体力值

  • 图状态:仅参考
  • 关联页面 / 状态:主界面显示体力值
  • 关联交互 / 状态说明:体力界面;主界面显示体力值;1、在主界面增加显示体力值(已有,显示出来即可),体力值图标下增加+号;2、体力值显示方式:当前值/最大值。当前值可>最大值;3、体力值购买:点击体力值图标,打开体力值购买界面

6.2 页面结构与交互​

UI 需要展示玩家等级、经验进度、当前体力/体力上限、体力加号、恢复倒计时、体力购买入口、广告免费次数、钻石购买次数、购买成本、资源不足提示和购买成功反馈。战力展示应说明当前统计口径,避免玩家误解。免广告特权生效时,广告按钮文案和反馈必须与普通广告流程区分。

主界面左上角展示主角头像、名称、等级和下一级经验进度。获得经验并达到新等级要求时弹出等级提升界面;未达到新等级时不弹。若升级后解锁系统或功能,关闭等级提升界面后再弹出功能解锁界面。主角属性预览入口位于主角界面战力显示后,展示主角攻击、城墙生命、城墙减伤、各元素英雄伤害/攻击/暴击率加成、针对怪物类型和阶段的伤害加成、所有英雄攻击/伤害/暴击率加成等汇总属性。

6.3 UI 页面状态表​

N/A。当前仅保留已绑定页面/状态的参考图和页面结构说明;具体可执行状态在 UI 评审或 UI brief 中确认。

7. 配置、数据与 Contract​

本节只记录策划案需要的逻辑数据与跨部门 contract,不预设物理配置表、协议文件、service 文件或 仓库落点。正式命名、字段名、接口名、协议对象名、文件名和仓库落点进入执行前由 Work Package 的 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。

7.1 策划数据需求​

策划数据需求只描述逻辑数据域、逻辑字段或规则语义,不等同于配置表字段名、协议字段名或数据库字段名。正式字段命名进入 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。

数据域逻辑字段 / 规则设计含义必填 / 边界产出责任
玩家等级规则等级、累计体力消耗或正式经验来源、升级需求、上限、开放限制定义等级经验来源、升级需求和等级上限进入执行前补齐默认值、边界和可选性Planning
体力规则体力上限、恢复间隔、离线计算、当前值、消耗场景、失败返还规则定义体力当前值、上限、恢复、消耗和溢出进入执行前补齐默认值、边界和可选性Planning
体力购买与广告领取购买次数、广告次数、单次数量、成本、0 点重置、月卡影响定义钻石购买、广告领取、每日次数和月卡免广告进入执行前补齐默认值、边界和可选性Planning
战力与特权规则英雄战力、装备、符文、技能卡、科技、特权类型和加成范围定义阵容战力和运营特权影响边界进入执行前补齐默认值、边界和可选性Planning

7.2 运行时数据与接口需求​

Contract设计含义使用方说明
玩家等级状态保存玩家等级、经验和等级上限状态服务端 / 客户端客户端只展示后端计算结果
体力状态保存恢复开始时间、当前体力、购买次数和广告次数服务端 / 客户端恢复和跨日重置以后端时间为准
体力消耗和购买处理关卡消耗、钻石购买和广告领取服务端 / 客户端消耗和发放以后端校验为准
特权状态同步免广告、次数上限或收益加成服务端 / 客户端正式发放路径需确认

7.3 跨部门 Contract 命名清单​

Contract 类型逻辑对象命名状态阻塞阶段说明
配置数据玩家等级、体力上限、恢复、购买、广告次数、战力和特权待 PLAN 确认PLAN 前不预设物理配置表名
协议 / API玩家属性、体力状态、体力购买、广告领取、特权状态同步待 PLAN 确认执行前由服务端 / UI brief 确认
错误码体力不足、钻石不足、购买次数不足、广告次数不足、等级上限待 PLAN 确认执行前需要玩家提示
埋点事件体力消耗、体力购买、广告领取、等级提升、特权生效待 PLAN 确认PLAN 前由 analytics 方案确认

8. 系统边界​

方向负责内容备注
Planning逻辑数据、数值、文本需求、资源需求进入执行前由 PL 任务细化
服务端协议、校验、持久化、奖励发放、幂等与安全仅相关功能需要
客户端UI、交互、表现、本地状态、红点和跳转仅相关功能需要
美术图标、模型、特效、音频和导出资源仅相关功能需要
Ops / GM后台配置、运营投放、公告、补偿和数据看板仅相关功能需要

客户端与表现​

客户端负责展示体力、购买弹窗、广告/钻石购买入口、资源不足提示和战力计算展示;关键数值仍需以后端快照和响应为准。

美术与音频需求​

需要体力图标、钻石图标、购买弹窗、广告标识、等级进度条、战力图标、购买成功表现、资源不足弹窗和特权标识。体力和战力属于高频 UI,应保证图标在大厅、关卡、弹窗中的一致性。

9. 数值、经济与奖励​

玩家等级来自 玩家等级配置。体力购买使用 公共参数配置 里的体力最大值、恢复速度、体力广告次数、体力购买次数、单次广告体力、单次购买体力等参数,并通过 item-resource 消耗钻石或处理广告购买。战力目前读取 英雄等级成长配置 的 Power 字段。特权加成可能改变广告观看需求、次数上限或收益,需要单独纳入经济审核。

10. 异常、安全与运营边界​

10.1 异常与安全​

需要处理客户端时间篡改、重复购买、广告回调伪造、跨日重置错误、体力溢出、体力负数、等级配置非递增、战力展示与服务端不一致、特权过期未刷新等问题。所有消耗、恢复和等级结果必须以状态权威为准。

10.2 埋点与运营​

建议记录体力消耗、体力恢复、广告体力点击、广告体力成功/失败、钻石购买体力、体力不足弹窗、等级提升、战力变化、特权生效和免广告转化。体力系统是留存和变现核心,应支持按玩家阶段分析。

11. Feature Relations 与回归范围​

Feature Relations​

依赖 item-resource、ads-sdk-gm-ops、character-hero、battle-mission、main-entry-red-dot。影响 activity-timeopen、task、instance 和所有功能开放条件。

回归范围​

以 Feature Relations 影响功能、核心玩家流程、配置与系统边界为基础;进入执行前由 PLAN / QA brief 细化最小回归范围。

12. 验收标准​

12.1 关键验收结论​

登录快照、体力恢复、体力消耗、广告获取、钻石购买、次数上限、跨日重置、玩家等级计算、战力刷新和特权加成都有明确验证;资源不足和广告失败有正确反馈。

补充验收:每 1 体力转 1 经验、等级上限、升级经验阈值、体力最大值、体力可溢出、恢复停止条件、失败不返还、钻石购买、广告获取、月卡免广告、主界面经验进度、升级弹窗、升级后功能解锁弹窗和主角属性预览均需验证。

12.2 规则验收清单​

逐条审核以本篇第 5 节稳定规则编号为清单,不再复制同一规则正文。第 0 节和养成系统的候选、预留和缺证限制同样适用;尚无产品审核或运行验收通过记录。第 12.1、12.3 节保留原验收需求,不能据此认定功能已开放。

12.3 执行层验收​

  • 如填写操作矩阵,成功路径、失败场景、玩家反馈和状态权威均已覆盖。
  • 如填写 UI 页面状态表,页面 / 弹窗状态均已覆盖,或明确标记为 N/A。
  • Section 7 中标记为 PLAN 前或执行前阻塞的 contract 已在 contract-registry.yaml、execution brief 或执行任务中确认。
  • 相关 Feature Relations 回归通过。

13. 待澄清问题 / Open Questions​

  • 迁移候选规则为每消耗 1 体力获得 1 经验;是否还叠加任务/活动经验需要确认。
  • 体力购买次数和广告次数是否每日重置,重置时区和特权加成需要确认。
  • 体力最大值候选存在 30 和 PhysicalMax=50 两个口径,正式配置和默认值需要确认。
  • 战力正式口径是否只取英雄等级 Power,还是需要纳入装备、符文、科技和统帅技能卡。
  • 特权数据当前 RoleInfo 注释为“无数据”,需要确认是否已上线或只是预留。

14. 变更记录​

日期版本修改人变更摘要
2026-10-13WEN-10 draftAutoDev Symphony整理入口、对象、属性来源与候选边界;合并规则验收副本,来源/差异见养成系统;原审核声明保留
2026-06-16v0.2Codex补充规则编号、操作矩阵、UI 状态表、逻辑字段和执行层验收锚点
2026-06-16v0.1Codex按新版功能策划案模板重排章节;保留既有规则内容并映射参考图