装备、穿戴、强化、分解与精炼
0. 本篇结论
本篇为 WEN-10 / B1-C 文档整理稿,保持 draft;原 producer_review_needed / canonical_candidate 声明保留在 front matter。固定来源为 project2-docs @ ec43be0e13c8624cfafd36c0fd803f3b89733fff 的本路径,读取日期 2026-10-13。已确认的是整理范围和来源,未新增产品批准;以下流程、规则、UI、contract 与验收描述均保留原候选边界,验收清单不是已通过记录。
| 阅读项 | 本篇定位与事实边界 |
|---|---|
| 玩家入口 | 大厅养成或背包;第 3、6.2 节 |
| 养成对象 | 装备实例、穿戴部位及部位强化等级;精炼/洗练暂未开放候选 |
| 属性/能力来源 | 阶级/品质基础属性、随机附加属性、部位强化增量;攻击/生命为候选,最终作用于谁缺证 |
| 候选与预留 | R-001~015 为待审核规则;R-002/006/010 为部位/属性/强化候选,R-014 保留未开放边界 |
来源、原审核状态、重复合并及差异台账统一见养成系统,本篇相关待裁定编号:B1-C-Q03、B1-C-Q06。经济共用规则归 item-resource / B1-B;本篇只记录养成消耗场景,未新增经济默认值或奖励规则。本批没有重新核对游戏源码、配置或运行版本;原文“当前”只表示固定文档的历史描述。
1. 功能定位
装备系统提供可实例化的长期养成目标,覆盖装备获得、背包管理、穿戴替换、分解回收、部位强化、精炼/附加属性和战力成长。装备属性最终应进入角色属性或战斗属性计算,并与符文、道具、红点和奖励系统形成稳定 contract。
2. 范围
In Scope:装备实例、部位槽位、穿戴、替换、批量穿戴、锁定、分解、强化、精炼候选、附加属性、属性预览、红点、装备变化通知。
Out of Scope:装备掉落来源设计、符文镶嵌详细规则、单个装备图标生产、完整战斗伤害公式。
3. 玩家入口、解锁与提示
装备入口位于大厅养成或背包相关入口。系统可按关卡进度、玩家等级、功能开放配置或新手引导开放。装备部位、强化功能、精炼功能可能分阶段解锁,解锁条件必须配置化并在 UI 上可解释。
4. 核心玩家流程
- 玩家通过战斗、挂机、任务、商店、活动或礼包获得装备。
- 客户端收到装备实例并展示到装备背包。
- 玩家查看装备品质、部位、基础属性、附加属性和锁定状态。
- 玩家选择穿戴、替换或批量穿戴推荐装备。
- 玩家分解多余装备获得资源,锁定装备不可被误分解。
- 玩家按部位强化(候选);精炼/洗练操作是预留需求,按 R-014 保留暂未开放边界。
- 属性和战力刷新,红点、任务和战斗表现同步更新。
5. 核心规则
本节是保留规则编号的唯一规则正文。各条仍属待审核候选或历史反推线索;“必须”“应”表达原稿需求,不表示规则已获批准或已实现。具体候选/预留边界见第 0 节及养成系统差异台账。
5.1 装备实例与部位规则
EQUIPMENT-R-001:装备实例必须包含唯一实例 ID、配置 ID、部位、品质、等级、锁定态、基础属性和附加属性。EQUIPMENT-R-002:角色装备候选部位为头盔、衣服、护腕、裤子、鞋子、手套 6 个部位。EQUIPMENT-R-003:每个部位只能穿戴对应部位装备且只能穿戴 1 件;装备后不能卸空,只能用同部位装备替换。
5.2 分解、属性与品质规则
EQUIPMENT-R-004:装备可分解,分解后获得配置的部位图纸;锁定装备和已穿戴装备不得进入误分解流程。EQUIPMENT-R-005:装备属性受阶级和品质共同决定,任一维度变化时属性变化。EQUIPMENT-R-006:所有装备都有基础属性,候选基础属性为攻击和生命;高品质装备可带附加属性,附加属性从随机池生成。
5.3 穿戴与推荐规则
EQUIPMENT-R-007:穿戴必须校验部位、职业/角色限制、等级条件和背包状态。EQUIPMENT-R-008:批量穿戴需要定义推荐算法:品质、战力、部位、套装、强化继承、锁定过滤。
5.4 分解保护规则
EQUIPMENT-R-009:分解必须支持单件和批量,锁定装备、已穿戴装备和高品质装备需要保护规则。
5.5 强化规则
EQUIPMENT-R-010:强化候选规则绑定装备部位而非实例;替换装备不影响该部位强化等级。EQUIPMENT-R-011:部位强化消耗对应部位图纸和金币,不同强化等级消耗不同。EQUIPMENT-R-012:强化成功增加装备基础属性;达到特定强化等级时获得额外属性。强化等级上限由部位强化配置控制。EQUIPMENT-R-013:下次强化可获得额外属性时,强化按钮可临时显示为突破按钮,功能仍为强化。
5.6 精炼与刷新通知规则
EQUIPMENT-R-014:精炼/附加属性必须定义词条池、随机规则、保底、锁词条、消耗和结果确认流程;未确认开放前按“装备洗练功能暂未开放”处理。EQUIPMENT-R-015:装备变化必须触发属性重算、红点刷新和必要的客户端通知。
5.7 操作矩阵
N/A。当前不在策划案正文中复述核心玩家流程;进入 PLAN 时,仅对状态变化、消耗/产出、奖励发放、跨系统反馈或失败反馈补齐操作矩阵。
6. UI 状态与交互
6.1 界面图与交互说明
以下图片为待评审参考图,已按图片锚点和附近文字绑定到页面/状态;状态均为 仅参考,最终布局、尺寸、按钮位置和视觉风格以制作人/UI 评审确认为准。
图 01:装备功能入口

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:装备功能入口
- 关联交互 / 状态说明:装备功能入口;红点需求
图 02:装备强化界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:装备强化界面
- 关联交互 / 状态说明:装备强化界面;展示当前可强化的装备部位、图标、名称;展示当前装备所在强化等级的攻击&生命属性数值、下一等级的攻击&生命属性数值;最近获得的额外属性的数值、下个可获得的额外属性的数值;最近获得的额外属性条目正常显示
图 03:两个筛选器共同生效,双重筛选
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:两个筛选器共同生效,双重筛选
- 关联交互 / 状态说明:该区域展示所有可分解的装备;背包中被锁定的装备,不会出现在此列表;被选中的装备右下角有对勾标志;点击已选中的装备图标,即可取消选中,取消后,对勾标志消失
图 04:两个筛选器共同生效,双重筛选
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:两个筛选器共同生效,双重筛选
- 关联交互 / 状态说明:该区域展示所有可分解的装备;背包中被锁定的装备,不会出现在此列表;被选中的装备右下角有对勾标志;点击已选中的装备图标,即可取消选中,取消后,对勾标志消失
图 05:点击背包中任意装备,出现背包内装备信息弹窗,供玩家对比当前装备与身上装备的详情
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:点击背包中任意装备,出现背包内装备信息弹窗,供玩家对比当前装备与身上装备的详情
- 关联交互 / 状态说明:显示类型;显示条件;常规;无;无;可穿戴/可替换;部位未穿戴装备/身上装备攻击数值低于背包中同部位装备;当前装备可穿戴上身/可替换掉身上装备;锁定;玩家在装备(替换)详情面板锁定了此装备;当前装备不可进行分解;使用筛选按钮,可使用筛选列表(右图)按不同部位显示背包中的装备
图 06:点击背包中任意装备,出现背包内装备信息弹窗,供玩家对比当前装备与身上装备的详情
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:点击背包中任意装备,出现背包内装备信息弹窗,供玩家对比当前装备与身上装备的详情
- 关联交互 / 状态说明:点击背包中任意装备,出现背包内装备信息弹窗,供玩家对比当前装备与身上装备的详情;显示类型;显示条件;常规;无;无;可穿戴/可替换;部位未穿戴装备/身上装备攻击数值低于背包中同部位装备;当前装备可穿戴上身/可替换掉身上装备;锁定;玩家在装备(替换)详情面板锁定了此装备;当前装备不可进行分解
图 07:点击背包中任意装备,出现背包内装备信息弹窗,供玩家对比当前装备与身上装备的详情
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:点击背包中任意装备,出现背包内装备信息弹窗,供玩家对比当前装备与身上装备的详情
- 关联交互 / 状态说明:显示类型;显示条件;常规;无;无;可穿戴/可替换;部位未穿戴装备/身上装备攻击数值低于背包中同部位装备;当前装备可穿戴上身/可替换掉身上装备;锁定;玩家在装备(替换)详情面板锁定了此装备;当前装备不可进行分解;使用筛选按钮,可使用筛选列表(右图)按不同部位显示背包中的装备
图 08:强化道具和资源都充足的装备,图标右上角有箭头标志
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:强化道具和资源都充足的装备,图标右上角有箭头标志
- 关联交互 / 状态说明:玩家可通过点击,选择其他装备进行强化;强化道具和资源都充足的装备,图标右上角有箭头标志;本界面关闭后,回到主角界面;强化成功界面
图 09:主角装备界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:主角装备界面
- 关联交互 / 状态说明:有装备可强化(强化用资源足够);主界面主角图标(红点)——主角界面强化按钮(箭头)---强化界面强化按钮(箭头)---可强化装备图标(箭头);无可强化装备;主角装备界面;按照头盔、衣服、护腕、裤子、鞋子、手套顺序依次展示6部位装备图标、阶级、品质、部位强化等级;不同品质装备有不同底色;初始装备栏各部位都是空白,穿了装备才会显示图标
图 10:当装备栏此部位没有装备时,只显示新装备详情,当前装备部分隐藏
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:当装备栏此部位没有装备时,只显示新装备详情,当前装备部分隐藏
- 关联交互 / 状态说明:当装备栏此部位没有装备时,只显示新装备详情,当前装备部分隐藏;为当前点选的装备详情(名称、图标、品质、攻击值、基础属性、附加属性);没有附加属性的显示【无】;当新装备攻击值高于身上装备时,数值变为绿色,代表系统推荐玩家更换;点击【替换】按钮可将身上装备替换为当前装备
图 11:红点需求
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:红点需求
- 关联交互 / 状态说明:红点需求;主角装备;有装备可穿戴(部位没有装备);主界面主角图标(红点)——背包中可穿戴装备(箭头);背包中无可穿戴装备;有装备可替换(背包装备的攻击值高于已穿戴);主界面主角图标(红点)——背包中可替换装备(箭头);背包中无可替换装备;有装备可强化(强化用资源足够);主界面主角图标(红点)——主角界面强化按钮(箭头)---强化界面强化按钮(箭头)---可强化装备图标(箭头);无可强化装备;主角装备界面
图 12:红点需求
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:红点需求
- 关联交互 / 状态说明:主角装备;有装备可穿戴(部位没有装备);主界面主角图标(红点)——背包中可穿戴装备(箭头);背包中无可穿戴装备;有装备可替换(背包装备的攻击值高于已穿戴);主界面主角图标(红点)——背包中可替换装备(箭头);背包中无可替换装备;有装备可强化(强化用资源足够);主界面主角图标(红点)——主角界面强化按钮(箭头)---强化界面强化按钮(箭头)---可强化装备图标(箭头);无可强化装备;主角装备界面;按照头盔、衣服、护腕、裤子、鞋子、手套顺序依次展示6部位装备图标、阶级、品质、部位强化等级
图 13:红点需求
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:红点需求
- 关联交互 / 状态说明:红点需求;主角装备;有装备可穿戴(部位没有装备);主界面主角图标(红点)——背包中可穿戴装备(箭头);背包中无可穿戴装备;有装备可替换(背包装备的攻击值高于已穿戴);主界面主角图标(红点)——背包中可替换装备(箭头);背包中无可替换装备;有装备可强化(强化用资源足够);主界面主角图标(红点)——主角界面强化按钮(箭头)---强化界面强化按钮(箭头)---可强化装备图标(箭头);无可强化装备;主角装备界面
图 14:点击【分解】进入装备分解界面(下图)
- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:点击【分解】进入装备分解界面(下图)
- 关联交互 / 状态说明:可穿戴/可替换;部位未穿戴装备/身上装备攻击数值低于背包中同部位装备;当前装备可穿戴上身/可替换掉身上装备;锁定;玩家在装备(替换)详情面板锁定了此装备;当前装备不可进行分解;使用筛选按钮,可使用筛选列表(右图)按不同部位显示背包中的装备;点击【分解】进入装备分解界面(下图);筛选器默认选择全部
图 15:强化成功界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:强化成功界面
- 关联交互 / 状态说明:强化成功界面;某些强化等级会解锁额外属性,此时在此区域展示具体内容,标题为【突破成功】;没有解锁的,不展示,标题为【强化成功】
图 16:已穿戴装备信息弹窗

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:已穿戴装备信息弹窗
- 关联交互 / 状态说明:本界面关闭后,返回主界面;已穿戴装备信息弹窗;显示装备的部位图标、品质、名称、阶级、锁定状态、攻击数值;点击锁头图标可以锁定装备,背包中该装备图标也出现锁头标志;被锁定的装备,不会出现在分解列表中
图 17:背包内装备信息弹窗

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:背包内装备信息弹窗
- 关联交互 / 状态说明:背包内装备信息弹窗;为当前身上穿戴的同部位装备详情(名称、图标、品质、攻击值、基础属性、附加属性);没有附加属性的显示【无】;当装备栏此部位没有装备时,只显示新装备详情,当前装备部分隐藏
图 18:装备分解界面

- 图状态:仅参考
- 关联页面 / 状态:装备分解界面
- 关联交互 / 状态说明:装备分解界面;两个筛选器默认筛选条件是【无】,玩家可点击选择任意装备(可多选),进行分解;玩家也可以使用筛选器按条件(阶级、品质),群选要分解的装备;筛选器1:XX阶及以下,选择后显示所有XX阶和低于XX阶的装备;筛选器2:XX(品质)及以下,选择后显示所有XX品质和低于XX品质的装备
6.2 页面结构与交互
以下保留完整设计所需页面;精炼页和精炼确认仅为预留,不表示已开放。
UI 需要装备背包、部位槽、详情弹窗、属性对比、穿戴按钮、替换按钮、批量穿戴、分解选择、锁定开关、强化页、精炼页、成功反馈、资源不足提示和红点。高价值装备分解或精炼覆盖结果时必须有确认。
主角装备界面按头盔、衣服、护腕、裤子、鞋子、手套顺序展示部位图标、阶级、品质和强化等级。背包先排列可穿戴/可替换装备,再按品质、阶级和部位顺序排序。装备详情需要展示部位、品质、名称、阶级、锁定状态、攻击数值、基础属性和附加属性;可替换装备的更高攻击值用绿色提示。分解界面支持按阶级和品质筛选、多选分解、分解奖励预览和无可分解提示。强化界面展示当前等级和下级攻击/生命、最近/下次额外属性、强化消耗、各部位强化状态和强化成功/突破成功反馈。
6.3 UI 页面状态表
N/A。当前仅保留已绑定页面/状态的参考图和页面结构说明;具体可执行状态在 UI 评审或 UI brief 中确认。
7. 配置、数据与 Contract
本节只记录策划案需要的逻辑数据与跨部门 contract,不预设物理配置表、协议文件、service 文件或 仓库落点。正式命名、字段名、接口名、协议对象名、文件名和仓库落点进入执行前由 Work Package 的 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
7.1 策划数据需求
策划数据需求只描述逻辑数据域、逻辑字段或规则语义,不等同于配置表字段名、协议字段名或数据库字段名。正式字段命名进入 contract-registry.yaml、execution brief 和对应执行任务确认。
| 数据域 | 逻辑字段 / 规则 | 设计含义 | 必填 / 边界 | 产出责任 |
|---|---|---|---|---|
| 装备基础定义 | 装备 ID、名称、部位、品质、图标、语言 key、基础属性 | 定义装备类型、部位、品质、基础属性和展示信息 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 装备强化规则 | 部位、强化等级、材料消耗、金币、属性增量、额外属性节点 | 定义部位强化等级、消耗、属性成长和突破表现 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
| 装备附加属性池 | 属性类型、数值范围、权重、品质限制、保底、锁词条 | 定义可随机出的附加属性词条、权重和限制 | 进入执行前补齐默认值、边界和可选性 | Planning |
7.2 运行时数据与接口需求
| Contract | 设计含义 | 使用方 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 装备实例数据 | 玩家拥有的具体装备实例 | 服务端 / 客户端 | 包含实例 ID、配置引用、部位、品质、锁定态、基础属性和附加属性 |
| 装备槽位数据 | 玩家当前穿戴状态和部位强化状态 | 服务端 / 客户端 | 每个部位最多 1 件,替换后刷新属性 |
| 装备操作接口 | 处理穿戴、批量穿戴、分解、强化和精炼 | 服务端 / 客户端 | 消耗、实例变化和属性刷新以状态权威为准 |
| 装备变更通知 | 装备变化后同步客户端刷新 | 服务端 / 客户端 | 触发背包、穿戴、属性、战力和红点刷新 |
7.3 跨部门 Contract 命名清单
| Contract 类型 | 逻辑对象 | 命名状态 | 阻塞阶段 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 配置数据 | 装备基础定义、强化规则、附加属性池、材料消耗 | 待 PLAN 确认 | PLAN 前 | 不在功能策划案中预设物理文件名 |
| 协议 / API | 装备实例、穿戴、批量穿戴、分解、强化、精炼、变更通知 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 由服务端 / 客户端 brief 共同确认 |
| 错误码 | 部位不匹配、装备锁定、材料不足、背包状态非法、精炼未开放 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 需要玩家提示和 QA 覆盖 |
| 语言 Key | 装备名、属性名、按钮、错误提示、强化成功提示 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 进入语言 brief |
| 资源引用 | 装备图标、品质框、强化表现、红点箭头 | 待 PLAN 确认 | 执行前 | 由美术 / UI brief 确认 |
8. 系统边界
| 方向 | 负责内容 | 备注 |
|---|---|---|
| Planning | 逻辑数据、数值、文本需求、资源需求 | 进入执行前由 PL 任务细化 |
| 服务端 | 协议、校验、持久化、奖励发放、幂等与安全 | 仅相关功能需要 |
| 客户端 | UI、交互、表现、本地状态、红点和跳转 | 仅相关功能需要 |
| 美术 | 图标、模型、特效、音频和导出资源 | 仅相关功能需要 |
| Ops / GM | 后台配置、运营投放、公告、补偿和数据看板 | 仅相关功能需要 |
客户端与表现
- 本地展示维护装备列表、槽位、强化等级、锁定状态、背包展示、属性汇总和强化预览。
- 装备属性需要进入局外属性汇总或战斗属性汇总,并反馈到战斗或战力展示。
美术与音频需求
需要装备图标、品质框、部位图标、强化成功表现、精炼表现、分解反馈、属性提升动效和资源不足反馈。高品质装备可需要特殊发光、锁定标识和获得展示。
9. 数值、经济与奖励
装备基础配置 定义装备基础数据,装备强化配置 定义强化成长和消耗,装备附加属性配置 定义附加属性池或词条。装备分解产物、强化材料、精炼材料必须引用 item-resource。若装备显著影响战斗力,需要提供战力换算、属性贡献和关卡难度校验。
10. 异常、安全与运营边界
10.1 异常与安全
需要处理实例不存在、重复请求、并发穿戴、锁定装备分解、已穿戴装备分解、强化等级越界、精炼随机结果篡改、通知丢失和属性未刷新。所有实例变更必须以服务端状态为准。
10.2 埋点与运营
建议记录装备获得、穿戴、替换、批量穿戴、分解、锁定、强化、精炼、资源不足和高品质装备流失。装备系统对经济和战力影响大,应能追踪材料消耗和装备回收率。
11. Feature Relations 与回归范围
Feature Relations
依赖 item-resource、rune、battle-mission、combat-skill、main-entry-red-dot。影响任务、排行榜、活动挑战和玩家战力曲线。
红点与 main-entry-red-dot 共享:有装备可穿戴、可替换或部位可强化时,主界面主角入口、背包装备、强化按钮和对应部位显示红点/箭头。
回归范围
以 Feature Relations 影响功能、核心玩家流程、配置与系统边界为基础;进入执行前由 PLAN / QA brief 细化最小回归范围。
12. 验收标准
12.1 关键验收结论
登录快照、装备通知、实例增删改、穿戴替换、批量穿戴、分解、锁定、强化、属性刷新和红点均正确;精炼当前按暂未开放验收;高风险操作有保护;客户端展示与状态权威一致。
补充验收:6 部位穿戴、不可卸空、同部位替换、锁定保护、分解筛选、多选分解、部位强化继承、突破按钮、额外属性解锁、属性对比绿字、强化资源不足提示和强化成功动画均需验证。
12.2 规则验收清单
逐条审核以本篇第 5 节稳定规则编号为清单,不再复制同一规则正文。第 0 节和养成系统的候选、预留和缺证限制同样适用;尚无产品审核或运行验收通过记录。第 12.1、12.3 节保留原验收需求,不能据此认定功能已开放。
12.3 执行层验收
- 如填写操作矩阵,成功路径、失败场景、玩家反馈和状态权威均已覆盖。
- 如填写 UI 页面状态表,页面 / 弹窗状态均已覆盖,或明确标记为
N/A。 - Section 7 中标记为 PLAN 前或执行前阻塞的 contract 已在
contract-registry.yaml、execution brief 或执行任务中确认。 - 相关 Feature Relations 回归通过。
13. 待澄清问题 / Open Questions
- 精炼规则是否计划上线;未确认开放前按暂未开放处理。
- 装备属性影响对象是英雄、统帅、全队还是局内单位,需要确认。
- 迁移候选规则为强化绑定部位,替换装备不影响强化等级;仍需要由制作人和技术负责人确认。
- 是否存在套装效果或职业限制,当前资料不足。
14. 变更记录
| 日期 | 版本 | 修改人 | 变更摘要 |
|---|---|---|---|
| 2026-10-13 | WEN-10 draft | AutoDev Symphony | 整理入口、对象、属性来源与候选边界;合并规则验收副本,来源/差异见养成系统;原审核声明保留 |
| 2026-06-16 | v0.2 | Codex | 补充规则编号、操作矩阵、UI 状态表、逻辑字段和执行层验收锚点 |
| 2026-06-16 | v0.1 | Codex | 按新版功能策划案模板重排章节;保留既有规则内容并映射参考图 |