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关卡流程设计.xlsx:来源阅读件

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稳定 ID QJI0bORw4oZOc2xlbiVctUZHnid;父目录 CdjbfZfHyl4eB4dyWSUcEGUHnxh;目录 策划文档/关卡玩法。

飞书原入口;源端显示修改时间 7月2日 15:17;真实revision未知。

原件 raw/策划文档/关卡玩法/关卡流程设计.xlsx;6578146字节;SHA-256 caffdb7a275ef4634dc3db8286a6f930bc0edf78cee00fc67d991b1933e2a509;采集时间 2026-10-13T10:56:20.912854+00:00。原件继续受限保管,不在网站下载。

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工作表 关卡流程简介​

sheetId 1;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet1.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
A1关卡流程简图s/29
H1关卡战斗界面大约示意图(非标准界面)s/29
O1关卡流程相关逻辑s/29
O31、波次逻辑s/41
O42、三选一BUFF逻辑(不包含BUFF效果具体实装)s/41
O53、刷怪逻辑s/41
O64、玩家战斗逻辑(详见战斗流程文档)s/41
O75、关卡胜负逻辑s/41
O86、关卡奖励s/41

全部单元格记录 9;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 关卡流程详细设定​

sheetId 2;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet2.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
A1关卡流程详细设定s/29
A3波次逻辑s/30
B4关卡内存在多个波次,不同关卡对应不同的波次数量s/32
B5当时间轴达到下一波次的配置要求时,即立刻进到下一波次的逻辑s/32
B6若当前波次的怪物全被击杀(即使时间轴没到),3秒后也立刻进到下一波次逻辑s/32
B7当波次开始时,即弹出三选一界面给玩家选择BUFF,选择完之后,进行刷怪逻辑s/32
A11三选一BUFF逻辑s/30
B12波次开始时,弹出三选一界面进行选择,需要支持多次三选一s/32
B13出现的BUFF根据配置表的权重进行随机刷出s/32
B14部分BUFF和英雄进行绑定,玩家当前关卡上阵该英雄才会出现该BUFFs/32
B15BUFF存在一定的数量限制,该BUFF达到数量上限后,在当前关卡战斗则不会再刷新出来s/32
B16BUFF之间不存在递进关系(如:不存在获得了A才有可能随机到B)s/32
B17击杀怪物后,有概率可获得BUFF宝箱(如:BOSS会掉落),打开后可进行三选一s/32
B18当进行三选一时,需进行下列处理(战斗暂停):s/32
C19刷怪时间轴暂停s/32
C20怪物移动、攻击暂停s/32
C21英雄普攻暂停s/32
C22玩家不能释放英雄爆气技能(大招)、角色技s/32
B23玩家选择完三选一后,即恢复原来状态s/32
A27刷怪逻辑s/30
B28怪物根据配置的时间轴进行刷新s/32
B29刷怪位置:s/32
C30刷怪位置有2种方式:线段内随机刷新、固定点位s/32
C31线段内随机刷新即根据在场景内配置的一条线段,在线段内纯随机选出一个位置进行刷怪s/32
C32固定点位即根据场景配置的坐标点进行刷怪s/32
C33同一个场景内,刷怪位置存在多个并可以同时使用s/32
B34刷怪数量:s/32
C35每种怪物,都对应一个刷新总数量、刷新间隔、单次刷新个数s/32
C36当时间轴到达时,即开始刷新,每次根据配置的单次刷新个数进行刷怪s/32
C37经过配置的时间间隔后,才会进行下一次刷新,直到达到怪物的刷新总数量s/32
C38若单次刷新多个怪物,要进行多次随机,要符合随机分布,随机分布在线段上s/32
B39怪物属性:s/32
C40怪物实际属性,需要根据怪物表配置的基础属性*系数(攻、防、血系数)s/32
C41部分怪物具有一定特性,如:元素伤害减免、免疫击退、免疫眩晕等s/32
B42怪物AI:s/32
C43怪物从刷新出来,一直向下走,直到走到可以攻击城墙的位置s/32
C44到达可攻击城墙位置时,怪物开始攻击城墙s/32
A48关卡胜负逻辑s/30
B49胜利条件:s/32
C50击杀所有波次怪物,并且城墙血量大于0s/32
B51失败条件:s/32
C52城墙血量为0s/32
C53玩家退出当前关卡s/32
A57关卡奖励s/30
B58关卡奖励分3种:首通奖励、星级奖励、日常挑战奖励s/32
B59不同的关卡对应不同的奖励s/32
B60首通奖励:s/32
C61当前关卡首次通关胜利后(不管星级多少),即可获得s/32
C62每个关卡首通奖励只能获取一次s/32
B63星级奖励(后续再开发):s/32
C64当玩家完成星级条件后,即可获得对应奖励s/32
C65每个关卡的每个星级条件奖励,只能获取一次s/32
B66日常挑战奖励(后续再开发):s/32
C67玩家消耗体力重复挑战关卡,胜利后即可获得s/32
C68该奖励可重复获取多次s/32
A72配置结构示例s/30
B74关卡表:s/32
B75关卡IDs/33
C75时间轴IDs/34
D75首通奖励s/35
B761001n/36
C76101n/32
B771002n/38
C77102n/39
B80时间轴表:s/32
B81时间轴IDs/33
C81波次s/34
D81时间s/34
E81刷怪坐标IDs/34
F81怪物IDs/34
G81刷新总量s/34
H81刷新间隔s/34
I81单次刷新数量s/34
J81攻击系数s/34
K81防御系数s/34
L81生命系数s/35
B82101n/36
C821n/32
D8210n/32
E821n/32
F8210n/32
G8210n/32
H820.5n/32
I821n/32
J820.5n/32
K820.5n/32
L820.5n/37
B83101n/36
C832n/32
D8360n/32
E832n/32
F8311n/32
G8320n/32
H830.5n/32
I832n/32
J831n/32
K831n/32
L831n/37
B84102n/36
C841n/32
D8415n/32
E841n/32
F8410n/32
G8410n/32
H840.5n/32
I841n/32
J840.6n/32
K840.6n/32
L840.6n/37
B85102n/36
C852n/32
D8570n/32
E852n/32
F8511n/32
G8520n/32
H850.5n/32
I852n/32
J851.2n/32
K851.2n/32
L851.2n/37
B86102n/38
C863n/39
D86125n/39
E861n/39
F8612n/39
G8630n/39
H860.5n/39
I862n/39
J861.8n/39
K861.8n/39
L861.8n/40
B89三选一表:s/32
B90BUFFIDs/33
C90权重s/34
D90出现次数s/34
E90归属英雄s/34
F90属性文件s/35
B911n/36
C91100n/32
D911n/32
E91莉莉丝s/32
F91SkillInfo1s/37
B922n/36
C92200n/32
D925n/32
E92莉莉丝s/32
F92SkillInfo2s/37
B933n/38
C93300n/39
D931n/39
E93阿扎尔s/39
F93SkillInfo3s/40
A96断线存档s/30
B97当玩家出现断线,重开游戏后,需要根据之前的进度继续进行游戏s/32
B98玩家重登后,直接进入到上次的关卡进度中s/28
B99关卡内,需要记录相关信息给下次重进关卡用:s/28
C100玩家当前所在的波次s/28
C101玩家拥有的能量s/28
C102玩家拥有的角色技s/28
C103玩家剩余的血量s/28
C104玩家已选的3选1BUFFs/28
C105英雄的技能CD信息s/28
C106BOSS的血量和所在地图的位置(小怪、精英怪不管)s/28
C107PS:例子1:第5波刷了很多怪,没清完,第6波也刷了,这时候断线,重进后,直接重新刷第6波的怪,从怪物刷新点重新刷出,之前没清完的第5波的怪不管s/28
C108PS:例子2:第7波刷了BOSS,没打死,第8波也刷了,这时候断线,重进后,BOSS血量保存之前的,位置也一样,第8波怪重新刷s/28
B109当玩家每开启新的一波时,都需要把上述信息同步给后端,方便下次重连使用s/28

全部单元格记录 390;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 界面详情​

sheetId 3;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet3.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
A1点开界面左上的暂停按钮,弹出暂停界面s/0
S1点开右侧三角形,展开伤害统计界面s/0
A2暂停界面有音乐、音效、伤害飘字的开关设置s/0
S2上阵的所有英雄都会展示出来(即使伤害为0)s/0
A3界面上显示当前玩家的血量信息s/0
S3统计当前关卡整场战斗的伤害s/0
A4当玩家打开此界面,关卡战斗需要暂停s/0
S4统计的伤害数值过大时,需要进行折算显示(如显示100K,200M等)s/0
S5再次点击三角形,则收起此界面s/0
A10点击左侧怪物信息按钮,打开此界面s/0
A11界面上列出当前关卡内所有怪物的基础信息,包括:s/0
A12怪物形象图标(精英、BOSS需带对应标记)s/0
A13怪物名称s/0
A14怪物介绍s/0
A15怪物特性标记(远程、肉盾等)s/0
A16应对策略(火系伤害提升等)s/0
A17界面需要支持上下滑动s/0
A18点击其他空白地方,可关闭此界面s/0
P22城墙上有对应的血条和具体的血量数值s/0
P23怪物攻击后,飘起被扣掉的血量数值s/0
A26点击左侧英雄祝福按钮,打开此界面s/0
A27上面列出上阵的所有英雄获得的BUFF信息(不需要做左右拖拉)s/0
A28暂没获取BUFF的英雄,不需要显示英雄头像出来s/0
A29选中某个英雄后,下面展示出该英雄获得的BUFFs/0
A30BUFF信息包含buff名称、buff介绍s/0
A31点击其他空白地方,可关闭此界面s/0

全部单元格记录 26;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 关卡机制补充​

sheetId 5;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet4.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:C8:F17, C19:F25, C31:G50, C61:G74, B148:J175, B177:D196, B198:D217。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
A1提示补充s/2
A21、boss来袭提示s/3
B3用于提示玩家刷出群怪或boss怪s/3
B4刷怪表加字段,指定时间节点提示播放动画s/3
C51为boss来袭,动画约3秒s/3
C62为群怪来袭,动画约3秒s/3
C7如跟大招动画冲突,则按激活顺序队列先后播,别掐断s/3
C8=DISPIMG("ID_854500AB9C46428691626185CF810422",1)_xlfn.DISPIMG("ID_854500AB9C46428691626185CF810422",1)str/4
C19=DISPIMG("ID_C854F817894B4028AEB3FA7C76151011",1)_xlfn.DISPIMG("ID_C854F817894B4028AEB3FA7C76151011",1)str/4
A272、特殊怪物提示s/3
B28用于首次出现特殊怪或者需要特别提示给玩家知道的特殊怪s/3
B29刷怪表加字段(填怪物id),在指定时间点出现一次特殊怪tips界面(整体画面左侧)s/3
C30tips展示对应怪物id的类型,特性,描述等,停留4秒,停留完毕后自动消失s/3
C31=DISPIMG("ID_DD6CA50D64F842FA8BC6C48B8087F8C6",1)_xlfn.DISPIMG("ID_DD6CA50D64F842FA8BC6C48B8087F8C6",1)str/4
A533、关卡名显示s/3
B54取关卡名一直显示即可s/3
A564、关卡进度条和关键节点s/3
B57进度条通过时间逐渐增加,关键节点通过刷怪表上加字段来标识(整体画面上方的进度条)s/3
C58进度条通过关键节前,显示为boss小图标,通过后显示为已战斗小图标(美术没提供,隐藏不显示即可)s/3
C60进度条满后,不再增加即可s/3
C61=DISPIMG("ID_383CC83EDD104797A9B22629A4B3B778",1)_xlfn.DISPIMG("ID_383CC83EDD104797A9B22629A4B3B778",1)str/4
A76自动释放s/2
A771、自动释放主角技s/3
B78成功开启自动释放后,各个主角技按预设的规则,自动释放s/3
C79是否有目标s/13
D79哪个目标s/13
B80冰1级s/13
C80有s/13
D80血量最多s/13
B81冰2级s/13
C81有s/13
D81最近s/13
B82冰3级s/13
C82有s/13
D82最近s/13
B83冰4级s/13
C83有s/13
D83任意s/13
B84电1级s/13
C84有s/13
D84血量最多s/13
B85电2级s/13
C85有s/13
D85最近s/13
B86电3级s/13
C86有s/13
D86最近s/13
B87电4级s/13
C87有s/13
D87最近s/13
B88火1级s/13
C88有s/13
D88血量最多s/13
B89火2级s/13
C89有s/13
D89最近s/13
B90火3级s/13
C90有s/13
D90最近s/13
B91火4级s/13
C91有s/13
D91任意s/13
B92注意:不确定程序做时会不会把找到的目标,当指示器中心来定位放。这样有可能把大范围技能打出场景边界s/14
B93看是否处理成,指示器的范围边界要在战场内最优先,只要目标在范围内即可自动放了s/14
B94需有目标在场面中,否则会延迟自动释放s/14
A962、释放规则补充s/14
B97表现优化:符合自动释放条件的卡牌刚获得时(随机生成或合成),必须等待卡牌进入卡牌列表中停留1秒(代码写死),才能被打出s/3
B98节奏优化:自动释放卡牌有2s间隔,代码写死即可s/3
B99自动状态下,玩家也可以进行手动释放s/3
C100当玩家拖动卡牌但未释放时,该卡牌不会被自动打出(与合成卡片的限制一样)s/3
C101玩家手动释放卡牌不会中断自动状态,手动释放大招同理s/3
A1033、自动释放角色大招s/3
B104成功开启自动后,需要能量球数量足够且未在cd时,自动释放英雄大s/3
B105勾选了普通大,就只放普通大,勾选了过载大,就只放过载大s/3
B106大招释放也需有目标在场面中,否则会延迟自动释放s/14
A108暂停设置补充s/2
A1091、音效、音乐开关s/3
B110开启状态则正常播放,关闭则关闭播放s/3
B111关闭后又打开,音乐重新播放,音效则新触发时重新播放s/3
A1122、飘字开关s/3
B113显示/隐藏所有飘字s/3
A1144、特效开关s/3
B115普攻特效s/3
B116命中特效s/3
B117大招特效s/3
B118buff特效s/3
B119显示/隐藏对应勾选的特效,从下一个技能开始立即生效s/3
A121飘字类型补充s/2
A1221、增加效果类型飘字s/3
B123触发效果或成功免疫效果后,飘出一次s/3
B124减速s/13
C124文字s/13
D124=DISPIMG("ID_A78CF82CD28747C0952F126592EBE770",1)_xlfn.DISPIMG("ID_A78CF82CD28747C0952F126592EBE770",1)str/13
E124蓝色(冰卡蓝)s/13
B125眩晕s/13
C125文字s/13
D125=DISPIMG("ID_48BC11EF3074460690A33B2A8460278F",1)_xlfn.DISPIMG("ID_48BC11EF3074460690A33B2A8460278F",1)str/13
E125黄色(电卡黄)s/13
B126免疫减速s/13
C126文字s/13
D126=DISPIMG("ID_0010F653D58246D38736E19662805DFC",1)_xlfn.DISPIMG("ID_0010F653D58246D38736E19662805DFC",1)str/13
E126免疫的都可同一个色s/13
B127免疫眩晕s/13
C127文字s/13
D127=DISPIMG("ID_03F6C438F89F455BA1756EAFAB4E9444",1)_xlfn.DISPIMG("ID_03F6C438F89F455BA1756EAFAB4E9444",1)str/13
B128免疫击退s/13
C128文字s/13
D128=DISPIMG("ID_83E69276E35C423496881F87D9F1974C",1)_xlfn.DISPIMG("ID_83E69276E35C423496881F87D9F1974C",1)str/13
B129免疫伤害s/13
C129文字s/13
D129=DISPIMG("ID_419D50FB1DEF41E8A904DDC70656545F",1)_xlfn.DISPIMG("ID_419D50FB1DEF41E8A904DDC70656545F",1)str/13
E129伤害为0时,处理为免疫伤害,别飘0s/13
A1312、增加伤害类型飘字s/3
B132取得怪物受伤害时的buff类型和本次伤害的来源,显示的伤害飘字需求如下s/3
B133当某个伤害同时符合多个类型,暴击可叠加其他类型一起显示,但其他类型的要区分优先级:易伤>抵抗s/3
C134即一个伤害,暴击了且增伤,可显示s/3
E134=DISPIMG("ID_FF38E111D2B64FC2AA9FCB8599A40C4E",1)_xlfn.DISPIMG("ID_FF38E111D2B64FC2AA9FCB8599A40C4E",1)str/1
C135一个伤害,暴击但被抵抗过,可显示s/3
E135=DISPIMG("ID_9EDA2CD696B148D682E48EAC3413A77D",1)_xlfn.DISPIMG("ID_9EDA2CD696B148D682E48EAC3413A77D",1)str/1
C136一个伤害,既被易伤增加过,但又被抵抗减少过,则只显示增伤s/3
G136=DISPIMG("ID_BE6BDD32836A4A8EA61F07DA99134024",1)_xlfn.DISPIMG("ID_BE6BDD32836A4A8EA61F07DA99134024",1)str/1
B138暴击伤害s/13
C138暴击箭头+红字,放大1.2-1.5倍s/16
D138=DISPIMG("ID_7056341C2E604F97A89C4DA10EE80DA1",1)_xlfn.DISPIMG("ID_7056341C2E604F97A89C4DA10EE80DA1",1)str/15
B139怪有冰抵抗buff时,受到冰元素伤害时s/17
C139白字+下蓝箭头s/13
D139=DISPIMG("ID_477A43C7BAEF40D190D95C20624A9677",1)_xlfn.DISPIMG("ID_477A43C7BAEF40D190D95C20624A9677",1)str/15
E139其他元素伤害不用显示箭头s/17
B140怪有火抵抗buff时,受到火元素伤害时s/17
C140白字+下红箭头s/13
D140=DISPIMG("ID_034277C0DC5B4F6188336BFDB294E777",1)_xlfn.DISPIMG("ID_034277C0DC5B4F6188336BFDB294E777",1)str/15
E140其他元素伤害不用显示箭头s/17
B141怪有电抵抗buff时,受到电元素伤害时s/17
C141白字+下黄箭头s/13
D141=DISPIMG("ID_75661C92A5064C83819405D11955279E",1)_xlfn.DISPIMG("ID_75661C92A5064C83819405D11955279E",1)str/15
E141其他元素伤害不用显示箭头s/17
B142怪物身上有易伤buff时,受到所有伤害时s/17
C142白字+上绿箭头s/13
D142=DISPIMG("ID_2F6BB7D3956E4A8A9C00E70F1DCE3611",1)_xlfn.DISPIMG("ID_2F6BB7D3956E4A8A9C00E70F1DCE3611",1)str/15
E142有易伤时,优先显示易伤的s/17
B143中毒造成的s/13
C143紫色字s/13
B144灼烧造成的s/13
C144橙色字s/13
A147自动战斗和暂停界面需求s/3
B148=DISPIMG("ID_96FA22B01858477793D81BD595FC21DC",1)_xlfn.DISPIMG("ID_96FA22B01858477793D81BD595FC21DC",1)str/4
B177=DISPIMG("ID_61ABE60ADD87439EAE8A79F0BB0BF601",1)_xlfn.DISPIMG("ID_61ABE60ADD87439EAE8A79F0BB0BF601",1)str/18
E178暂停页面s/1
E1791、点击暂停,所有战斗内容暂停,并显示当前界面s/1
E180显示内容:暂停说明,战斗设置,退出与继续按钮s/1
E1812、暂停说明:文本说明即可s/1
E1823、战斗设置:包含以下功能开关,默认全部开启状态,玩家可自行选择项目进行关闭,设置后保留本地。s/3
F183战斗设置与主界面中的设置项会有重合项,这些项目设置后,需同步一致。并以最后设置项进行本地保存。s/1
E1844、各个项仅有开启,关闭两种状态,开启则正常使用该选项,关闭则隐藏或关闭对应项即可。s/1
B198=DISPIMG("ID_D80503CF46614501965B7BEF81131E05",1)_xlfn.DISPIMG("ID_D80503CF46614501965B7BEF81131E05",1)str/18
E198自动战斗设置s/1
E1991、点击自动按钮打开界面,打开界面时,战斗暂停s/3
E200当玩家选择停止自动时,显示正常自动按钮s/3
E201当玩家选择自动按钮时,自动按钮要额外显示特效s/3
E202注意:玩家可随时勾选项,关闭页面即保存勾选。也可随时点击按钮来开启自动战斗或关闭自动战斗。s/14
E203按钮决定自动战斗是否开启,但能不能自动放出技能,则由设置的勾选项来决定。s/3
E2042、自动放主角技的设置项s/3
E205类型设置s/3
E206分为冰系,火系,电系三种,对应3个类型的主角技。可一个不选,也可多选。默认一个不选。勾选后,只放勾选系技能。s/1
E207等级设置s/3
E208分为1-4级,对应各系等级。可一个不选,也可多选。默认一个不选。勾选后,只放勾选等级技能。s/3
E209注意:要自动放出主角技,需同时满足,类型+等级同时均有勾选,否则,也不会触发自动放主角技。s/14
F210如,只勾选类型,未勾选任意等级,不会自动放任何的主角技s/3
F211又如,勾选了火系,电系,且勾选了1级,2级,则所有手牌里的火系1,2级,电系1,2级技能都会自动放s/3
E2123、英雄大招设置项s/1
E213显示内容:取上阵英雄头像,英雄大招能量球数,超载大招能量球数s/1
E214每个英雄单独设置。普通大招和超载大招分开两个勾选项,英雄未开启超载大招的不显示即可。普大和超载大勾选互斥,只能选其一。也可都不选,再次点击已选项就是取消选择了。s/1
E215英雄在能量球足够且不在cd中时,自动释放勾选的大招。s/1
E2164、开始或停止自动战斗的按钮s/3
E217点击开始自动按钮,则后续的战斗都自动放,直到玩家选停止。s/3
E218停止自动,则后续的战斗都不会自动,直到玩家选开始s/3

全部单元格记录 956;公式 21。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 WpsReserved_CellImgList​

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坐标内容/缓存公式类型/样式

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1789440 字节;SHA-256 b0f8687633de859bad4e74c5c9cbffb4cc9268e01511955737735f2756e08ee0。关系与锚点见主结构。

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