关卡流程设计.xlsx:来源阅读件
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飞书原入口;源端显示修改时间 7月2日 15:17;真实revision未知。
原件 raw/策划文档/关卡玩法/关卡流程设计.xlsx;6578146字节;SHA-256 caffdb7a275ef4634dc3db8286a6f930bc0edf78cee00fc67d991b1933e2a509;采集时间 2026-10-13T10:56:20.912854+00:00。原件继续受限保管,不在网站下载。
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工作表 关卡流程简介
sheetId 1;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet1.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。
合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。
| 坐标 | 内容/缓存 | 公式 | 类型/样式 |
|---|---|---|---|
| A1 | 关卡流程简图 | s/29 | |
| H1 | 关卡战斗界面大约示意图(非标准界面) | s/29 | |
| O1 | 关卡流程相关逻辑 | s/29 | |
| O3 | 1、波次逻辑 | s/41 | |
| O4 | 2、三选一BUFF逻辑(不包含BUFF效果具体实装) | s/41 | |
| O5 | 3、刷怪逻辑 | s/41 | |
| O6 | 4、玩家战斗逻辑(详见战斗流程文档) | s/41 | |
| O7 | 5、关卡胜负逻辑 | s/41 | |
| O8 | 6、关卡奖励 | s/41 |
全部单元格记录 9;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。
工作表 关卡流程详细设定
sheetId 2;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet2.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。
合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。
| 坐标 | 内容/缓存 | 公式 | 类型/样式 |
|---|---|---|---|
| A1 | 关卡流程详细设定 | s/29 | |
| A3 | 波次逻辑 | s/30 | |
| B4 | 关卡内存在多个波次,不同关卡对应不同的波次数量 | s/32 | |
| B5 | 当时间轴达到下一波次的配置要求时,即立刻进到下一波次的逻辑 | s/32 | |
| B6 | 若当前波次的怪物全被击杀(即使时间轴没到),3秒后也立刻进到下一波次逻辑 | s/32 | |
| B7 | 当波次开始时,即弹出三选一界面给玩家选择BUFF,选择完之后,进行刷怪逻辑 | s/32 | |
| A11 | 三选一BUFF逻辑 | s/30 | |
| B12 | 波次开始时,弹出三选一界面进行选择,需要支持多次三选一 | s/32 | |
| B13 | 出现的BUFF根据配置表的权重进行随机刷出 | s/32 | |
| B14 | 部分BUFF和英雄进行绑定,玩家当前关卡上阵该英雄才会出现该BUFF | s/32 | |
| B15 | BUFF存在一定的数量限制,该BUFF达到数量上限后,在当前关卡战斗则不会再刷新出来 | s/32 | |
| B16 | BUFF之间不存在递进关系(如:不存在获得了A才有可能随机到B) | s/32 | |
| B17 | 击杀怪物后,有概率可获得BUFF宝箱(如:BOSS会掉落),打开后可进行三选一 | s/32 | |
| B18 | 当进行三选一时,需进行下列处理(战斗暂停): | s/32 | |
| C19 | 刷怪时间轴暂停 | s/32 | |
| C20 | 怪物移动、攻击暂停 | s/32 | |
| C21 | 英雄普攻暂停 | s/32 | |
| C22 | 玩家不能释放英雄爆气技能(大招)、角色技 | s/32 | |
| B23 | 玩家选择完三选一后,即恢复原来状态 | s/32 | |
| A27 | 刷怪逻辑 | s/30 | |
| B28 | 怪物根据配置的时间轴进行刷新 | s/32 | |
| B29 | 刷怪位置: | s/32 | |
| C30 | 刷怪位置有2种方式:线段内随机刷新、固定点位 | s/32 | |
| C31 | 线段内随机刷新即根据在场景内配置的一条线段,在线段内纯随机选出一个位置进行刷怪 | s/32 | |
| C32 | 固定点位即根据场景配置的坐标点进行刷怪 | s/32 | |
| C33 | 同一个场景内,刷怪位置存在多个并可以同时使用 | s/32 | |
| B34 | 刷怪数量: | s/32 | |
| C35 | 每种怪物,都对应一个刷新总数量、刷新间隔、单次刷新个数 | s/32 | |
| C36 | 当时间轴到达时,即开始刷新,每次根据配置的单次刷新个数进行刷怪 | s/32 | |
| C37 | 经过配置的时间间隔后,才会进行下一次刷新,直到达到怪物的刷新总数量 | s/32 | |
| C38 | 若单次刷新多个怪物,要进行多次随机,要符合随机分布,随机分布在线段上 | s/32 | |
| B39 | 怪物属性: | s/32 | |
| C40 | 怪物实际属性,需要根据怪物表配置的基础属性*系数(攻、防、血系数) | s/32 | |
| C41 | 部分怪物具有一定特性,如:元素伤害减免、免疫击退、免疫眩晕等 | s/32 | |
| B42 | 怪物AI: | s/32 | |
| C43 | 怪物从刷新出来,一直向下走,直到走到可以攻击城墙的位置 | s/32 | |
| C44 | 到达可攻击城墙位置时,怪物开始攻击城墙 | s/32 | |
| A48 | 关卡胜负逻辑 | s/30 | |
| B49 | 胜利条件: | s/32 | |
| C50 | 击杀所有波次怪物,并且城墙血量大于0 | s/32 | |
| B51 | 失败条件: | s/32 | |
| C52 | 城墙血量为0 | s/32 | |
| C53 | 玩家退出当前关卡 | s/32 | |
| A57 | 关卡奖励 | s/30 | |
| B58 | 关卡奖励分3种:首通奖励、星级奖励、日常挑战奖励 | s/32 | |
| B59 | 不同的关卡对应不同的奖励 | s/32 | |
| B60 | 首通奖励: | s/32 | |
| C61 | 当前关卡首次通关胜利后(不管星级多少),即可获得 | s/32 | |
| C62 | 每个关卡首通奖励只能获取一次 | s/32 | |
| B63 | 星级奖励(后续再开发): | s/32 | |
| C64 | 当玩家完成星级条件后,即可获得对应奖励 | s/32 | |
| C65 | 每个关卡的每个星级条件奖励,只能获取一次 | s/32 | |
| B66 | 日常挑战奖励(后续再开发): | s/32 | |
| C67 | 玩家消耗体力重复挑战关卡,胜利后即可获得 | s/32 | |
| C68 | 该奖励可重复获取多次 | s/32 | |
| A72 | 配置结构示例 | s/30 | |
| B74 | 关卡表: | s/32 | |
| B75 | 关卡ID | s/33 | |
| C75 | 时间轴ID | s/34 | |
| D75 | 首通奖励 | s/35 | |
| B76 | 1001 | n/36 | |
| C76 | 101 | n/32 | |
| B77 | 1002 | n/38 | |
| C77 | 102 | n/39 | |
| B80 | 时间轴表: | s/32 | |
| B81 | 时间轴ID | s/33 | |
| C81 | 波次 | s/34 | |
| D81 | 时间 | s/34 | |
| E81 | 刷怪坐标ID | s/34 | |
| F81 | 怪物ID | s/34 | |
| G81 | 刷新总量 | s/34 | |
| H81 | 刷新间隔 | s/34 | |
| I81 | 单次刷新数量 | s/34 | |
| J81 | 攻击系数 | s/34 | |
| K81 | 防御系数 | s/34 | |
| L81 | 生命系数 | s/35 | |
| B82 | 101 | n/36 | |
| C82 | 1 | n/32 | |
| D82 | 10 | n/32 | |
| E82 | 1 | n/32 | |
| F82 | 10 | n/32 | |
| G82 | 10 | n/32 | |
| H82 | 0.5 | n/32 | |
| I82 | 1 | n/32 | |
| J82 | 0.5 | n/32 | |
| K82 | 0.5 | n/32 | |
| L82 | 0.5 | n/37 | |
| B83 | 101 | n/36 | |
| C83 | 2 | n/32 | |
| D83 | 60 | n/32 | |
| E83 | 2 | n/32 | |
| F83 | 11 | n/32 | |
| G83 | 20 | n/32 | |
| H83 | 0.5 | n/32 | |
| I83 | 2 | n/32 | |
| J83 | 1 | n/32 | |
| K83 | 1 | n/32 | |
| L83 | 1 | n/37 | |
| B84 | 102 | n/36 | |
| C84 | 1 | n/32 | |
| D84 | 15 | n/32 | |
| E84 | 1 | n/32 | |
| F84 | 10 | n/32 | |
| G84 | 10 | n/32 | |
| H84 | 0.5 | n/32 | |
| I84 | 1 | n/32 | |
| J84 | 0.6 | n/32 | |
| K84 | 0.6 | n/32 | |
| L84 | 0.6 | n/37 | |
| B85 | 102 | n/36 | |
| C85 | 2 | n/32 | |
| D85 | 70 | n/32 | |
| E85 | 2 | n/32 | |
| F85 | 11 | n/32 | |
| G85 | 20 | n/32 | |
| H85 | 0.5 | n/32 | |
| I85 | 2 | n/32 | |
| J85 | 1.2 | n/32 | |
| K85 | 1.2 | n/32 | |
| L85 | 1.2 | n/37 | |
| B86 | 102 | n/38 | |
| C86 | 3 | n/39 | |
| D86 | 125 | n/39 | |
| E86 | 1 | n/39 | |
| F86 | 12 | n/39 | |
| G86 | 30 | n/39 | |
| H86 | 0.5 | n/39 | |
| I86 | 2 | n/39 | |
| J86 | 1.8 | n/39 | |
| K86 | 1.8 | n/39 | |
| L86 | 1.8 | n/40 | |
| B89 | 三选一表: | s/32 | |
| B90 | BUFFID | s/33 | |
| C90 | 权重 | s/34 | |
| D90 | 出现次数 | s/34 | |
| E90 | 归属英雄 | s/34 | |
| F90 | 属性文件 | s/35 | |
| B91 | 1 | n/36 | |
| C91 | 100 | n/32 | |
| D91 | 1 | n/32 | |
| E91 | 莉莉丝 | s/32 | |
| F91 | SkillInfo1 | s/37 | |
| B92 | 2 | n/36 | |
| C92 | 200 | n/32 | |
| D92 | 5 | n/32 | |
| E92 | 莉莉丝 | s/32 | |
| F92 | SkillInfo2 | s/37 | |
| B93 | 3 | n/38 | |
| C93 | 300 | n/39 | |
| D93 | 1 | n/39 | |
| E93 | 阿扎尔 | s/39 | |
| F93 | SkillInfo3 | s/40 | |
| A96 | 断线存档 | s/30 | |
| B97 | 当玩家出现断线,重开游戏后,需要根据之前的进度继续进行游戏 | s/32 | |
| B98 | 玩家重登后,直接进入到上次的关卡进度中 | s/28 | |
| B99 | 关卡内,需要记录相关信息给下次重进关卡用: | s/28 | |
| C100 | 玩家当前所在的波次 | s/28 | |
| C101 | 玩家拥有的能量 | s/28 | |
| C102 | 玩家拥有的角色技 | s/28 | |
| C103 | 玩家剩余的血量 | s/28 | |
| C104 | 玩家已选的3选1BUFF | s/28 | |
| C105 | 英雄的技能CD信息 | s/28 | |
| C106 | BOSS的血量和所在地图的位置(小怪、精英怪不管) | s/28 | |
| C107 | PS:例子1:第5波刷了很多怪,没清完,第6波也刷了,这时候断线,重进后,直接重新刷第6波的怪,从怪物刷新点重新刷出,之前没清完的第5波的怪不管 | s/28 | |
| C108 | PS:例子2:第7波刷了BOSS,没打死,第8波也刷了,这时候断线,重进后,BOSS血量保存之前的,位置也一样,第8波怪重新刷 | s/28 | |
| B109 | 当玩家每开启新的一波时,都需要把上述信息同步给后端,方便下次重连使用 | s/28 |
全部单元格记录 390;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。
工作表 界面详情
sheetId 3;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet3.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。
合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。
| 坐标 | 内容/缓存 | 公式 | 类型/样式 |
|---|---|---|---|
| A1 | 点开界面左上的暂停按钮,弹出暂停界面 | s/0 | |
| S1 | 点开右侧三角形,展开伤害统计界面 | s/0 | |
| A2 | 暂停界面有音乐、音效、伤害飘字的开关设置 | s/0 | |
| S2 | 上阵的所有英雄都会展示出来(即使伤害为0) | s/0 | |
| A3 | 界面上显示当前玩家的血量信息 | s/0 | |
| S3 | 统计当前关卡整场战斗的伤害 | s/0 | |
| A4 | 当玩家打开此界面,关卡战斗需要暂停 | s/0 | |
| S4 | 统计的伤害数值过大时,需要进行折算显示(如显示100K,200M等) | s/0 | |
| S5 | 再次点击三角形,则收起此界面 | s/0 | |
| A10 | 点击左侧怪物信息按钮,打开此界面 | s/0 | |
| A11 | 界面上列出当前关卡内所有怪物的基础信息,包括: | s/0 | |
| A12 | 怪物形象图标(精英、BOSS需带对应标记) | s/0 | |
| A13 | 怪物名称 | s/0 | |
| A14 | 怪物介绍 | s/0 | |
| A15 | 怪物特性标记(远程、肉盾等) | s/0 | |
| A16 | 应对策略(火系伤害提升等) | s/0 | |
| A17 | 界面需要支持上下滑动 | s/0 | |
| A18 | 点击其他空白地方,可关闭此界面 | s/0 | |
| P22 | 城墙上有对应的血条和具体的血量数值 | s/0 | |
| P23 | 怪物攻击后,飘起被扣掉的血量数值 | s/0 | |
| A26 | 点击左侧英雄祝福按钮,打开此界面 | s/0 | |
| A27 | 上面列出上阵的所有英雄获得的BUFF信息(不需要做左右拖拉) | s/0 | |
| A28 | 暂没获取BUFF的英雄,不需要显示英雄头像出来 | s/0 | |
| A29 | 选中某个英雄后,下面展示出该英雄获得的BUFF | s/0 | |
| A30 | BUFF信息包含buff名称、buff介绍 | s/0 | |
| A31 | 点击其他空白地方,可关闭此界面 | s/0 |
全部单元格记录 26;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。
工作表 关卡机制补充
sheetId 5;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet4.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。
合并区域:C8:F17, C19:F25, C31:G50, C61:G74, B148:J175, B177:D196, B198:D217。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。
| 坐标 | 内容/缓存 | 公式 | 类型/样式 |
|---|---|---|---|
| A1 | 提示补充 | s/2 | |
| A2 | 1、boss来袭提示 | s/3 | |
| B3 | 用于提示玩家刷出群怪或boss怪 | s/3 | |
| B4 | 刷怪表加字段,指定时间节点提示播放动画 | s/3 | |
| C5 | 1为boss来袭,动画约3秒 | s/3 | |
| C6 | 2为群怪来袭,动画约3秒 | s/3 | |
| C7 | 如跟大招动画冲突,则按激活顺序队列先后播,别掐断 | s/3 | |
| C8 | =DISPIMG("ID_854500AB9C46428691626185CF810422",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_854500AB9C46428691626185CF810422",1) | str/4 |
| C19 | =DISPIMG("ID_C854F817894B4028AEB3FA7C76151011",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_C854F817894B4028AEB3FA7C76151011",1) | str/4 |
| A27 | 2、特殊怪物提示 | s/3 | |
| B28 | 用于首次出现特殊怪或者需要特别提示给玩家知道的特殊怪 | s/3 | |
| B29 | 刷怪表加字段(填怪物id),在指定时间点出现一次特殊怪tips界面(整体画面左侧) | s/3 | |
| C30 | tips展示对应怪物id的类型,特性,描述等,停留4秒,停留完毕后自动消失 | s/3 | |
| C31 | =DISPIMG("ID_DD6CA50D64F842FA8BC6C48B8087F8C6",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_DD6CA50D64F842FA8BC6C48B8087F8C6",1) | str/4 |
| A53 | 3、关卡名显示 | s/3 | |
| B54 | 取关卡名一直显示即可 | s/3 | |
| A56 | 4、关卡进度条和关键节点 | s/3 | |
| B57 | 进度条通过时间逐渐增加,关键节点通过刷怪表上加字段来标识(整体画面上方的进度条) | s/3 | |
| C58 | 进度条通过关键节前,显示为boss小图标,通过后显示为已战斗小图标(美术没提供,隐藏不显示即可) | s/3 | |
| C60 | 进度条满后,不再增加即可 | s/3 | |
| C61 | =DISPIMG("ID_383CC83EDD104797A9B22629A4B3B778",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_383CC83EDD104797A9B22629A4B3B778",1) | str/4 |
| A76 | 自动释放 | s/2 | |
| A77 | 1、自动释放主角技 | s/3 | |
| B78 | 成功开启自动释放后,各个主角技按预设的规则,自动释放 | s/3 | |
| C79 | 是否有目标 | s/13 | |
| D79 | 哪个目标 | s/13 | |
| B80 | 冰1级 | s/13 | |
| C80 | 有 | s/13 | |
| D80 | 血量最多 | s/13 | |
| B81 | 冰2级 | s/13 | |
| C81 | 有 | s/13 | |
| D81 | 最近 | s/13 | |
| B82 | 冰3级 | s/13 | |
| C82 | 有 | s/13 | |
| D82 | 最近 | s/13 | |
| B83 | 冰4级 | s/13 | |
| C83 | 有 | s/13 | |
| D83 | 任意 | s/13 | |
| B84 | 电1级 | s/13 | |
| C84 | 有 | s/13 | |
| D84 | 血量最多 | s/13 | |
| B85 | 电2级 | s/13 | |
| C85 | 有 | s/13 | |
| D85 | 最近 | s/13 | |
| B86 | 电3级 | s/13 | |
| C86 | 有 | s/13 | |
| D86 | 最近 | s/13 | |
| B87 | 电4级 | s/13 | |
| C87 | 有 | s/13 | |
| D87 | 最近 | s/13 | |
| B88 | 火1级 | s/13 | |
| C88 | 有 | s/13 | |
| D88 | 血量最多 | s/13 | |
| B89 | 火2级 | s/13 | |
| C89 | 有 | s/13 | |
| D89 | 最近 | s/13 | |
| B90 | 火3级 | s/13 | |
| C90 | 有 | s/13 | |
| D90 | 最近 | s/13 | |
| B91 | 火4级 | s/13 | |
| C91 | 有 | s/13 | |
| D91 | 任意 | s/13 | |
| B92 | 注意:不确定程序做时会不会把找到的目标,当指示器中心来定位放。这样有可能把大范围技能打出场景边界 | s/14 | |
| B93 | 看是否处理成,指示器的范围边界要在战场内最优先,只要目标在范围内即可自动放了 | s/14 | |
| B94 | 需有目标在场面中,否则会延迟自动释放 | s/14 | |
| A96 | 2、释放规则补充 | s/14 | |
| B97 | 表现优化:符合自动释放条件的卡牌刚获得时(随机生成或合成),必须等待卡牌进入卡牌列表中停留1秒(代码写死),才能被打出 | s/3 | |
| B98 | 节奏优化:自动释放卡牌有2s间隔,代码写死即可 | s/3 | |
| B99 | 自动状态下,玩家也可以进行手动释放 | s/3 | |
| C100 | 当玩家拖动卡牌但未释放时,该卡牌不会被自动打出(与合成卡片的限制一样) | s/3 | |
| C101 | 玩家手动释放卡牌不会中断自动状态,手动释放大招同理 | s/3 | |
| A103 | 3、自动释放角色大招 | s/3 | |
| B104 | 成功开启自动后,需要能量球数量足够且未在cd时,自动释放英雄大 | s/3 | |
| B105 | 勾选了普通大,就只放普通大,勾选了过载大,就只放过载大 | s/3 | |
| B106 | 大招释放也需有目标在场面中,否则会延迟自动释放 | s/14 | |
| A108 | 暂停设置补充 | s/2 | |
| A109 | 1、音效、音乐开关 | s/3 | |
| B110 | 开启状态则正常播放,关闭则关闭播放 | s/3 | |
| B111 | 关闭后又打开,音乐重新播放,音效则新触发时重新播放 | s/3 | |
| A112 | 2、飘字开关 | s/3 | |
| B113 | 显示/隐藏所有飘字 | s/3 | |
| A114 | 4、特效开关 | s/3 | |
| B115 | 普攻特效 | s/3 | |
| B116 | 命中特效 | s/3 | |
| B117 | 大招特效 | s/3 | |
| B118 | buff特效 | s/3 | |
| B119 | 显示/隐藏对应勾选的特效,从下一个技能开始立即生效 | s/3 | |
| A121 | 飘字类型补充 | s/2 | |
| A122 | 1、增加效果类型飘字 | s/3 | |
| B123 | 触发效果或成功免疫效果后,飘出一次 | s/3 | |
| B124 | 减速 | s/13 | |
| C124 | 文字 | s/13 | |
| D124 | =DISPIMG("ID_A78CF82CD28747C0952F126592EBE770",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_A78CF82CD28747C0952F126592EBE770",1) | str/13 |
| E124 | 蓝色(冰卡蓝) | s/13 | |
| B125 | 眩晕 | s/13 | |
| C125 | 文字 | s/13 | |
| D125 | =DISPIMG("ID_48BC11EF3074460690A33B2A8460278F",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_48BC11EF3074460690A33B2A8460278F",1) | str/13 |
| E125 | 黄色(电卡黄) | s/13 | |
| B126 | 免疫减速 | s/13 | |
| C126 | 文字 | s/13 | |
| D126 | =DISPIMG("ID_0010F653D58246D38736E19662805DFC",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_0010F653D58246D38736E19662805DFC",1) | str/13 |
| E126 | 免疫的都可同一个色 | s/13 | |
| B127 | 免疫眩晕 | s/13 | |
| C127 | 文字 | s/13 | |
| D127 | =DISPIMG("ID_03F6C438F89F455BA1756EAFAB4E9444",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_03F6C438F89F455BA1756EAFAB4E9444",1) | str/13 |
| B128 | 免疫击退 | s/13 | |
| C128 | 文字 | s/13 | |
| D128 | =DISPIMG("ID_83E69276E35C423496881F87D9F1974C",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_83E69276E35C423496881F87D9F1974C",1) | str/13 |
| B129 | 免疫伤害 | s/13 | |
| C129 | 文字 | s/13 | |
| D129 | =DISPIMG("ID_419D50FB1DEF41E8A904DDC70656545F",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_419D50FB1DEF41E8A904DDC70656545F",1) | str/13 |
| E129 | 伤害为0时,处理为免疫伤害,别飘0 | s/13 | |
| A131 | 2、增加伤害类型飘字 | s/3 | |
| B132 | 取得怪物受伤害时的buff类型和本次伤害的来源,显示的伤害飘字需求如下 | s/3 | |
| B133 | 当某个伤害同时符合多个类型,暴击可叠加其他类型一起显示,但其他类型的要区分优先级:易伤>抵抗 | s/3 | |
| C134 | 即一个伤害,暴击了且增伤,可显示 | s/3 | |
| E134 | =DISPIMG("ID_FF38E111D2B64FC2AA9FCB8599A40C4E",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_FF38E111D2B64FC2AA9FCB8599A40C4E",1) | str/1 |
| C135 | 一个伤害,暴击但被抵抗过,可显示 | s/3 | |
| E135 | =DISPIMG("ID_9EDA2CD696B148D682E48EAC3413A77D",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_9EDA2CD696B148D682E48EAC3413A77D",1) | str/1 |
| C136 | 一个伤害,既被易伤增加过,但又被抵抗减少过,则只显示增伤 | s/3 | |
| G136 | =DISPIMG("ID_BE6BDD32836A4A8EA61F07DA99134024",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_BE6BDD32836A4A8EA61F07DA99134024",1) | str/1 |
| B138 | 暴击伤害 | s/13 | |
| C138 | 暴击箭头+红字,放大1.2-1.5倍 | s/16 | |
| D138 | =DISPIMG("ID_7056341C2E604F97A89C4DA10EE80DA1",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_7056341C2E604F97A89C4DA10EE80DA1",1) | str/15 |
| B139 | 怪有冰抵抗buff时,受到冰元素伤害时 | s/17 | |
| C139 | 白字+下蓝箭头 | s/13 | |
| D139 | =DISPIMG("ID_477A43C7BAEF40D190D95C20624A9677",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_477A43C7BAEF40D190D95C20624A9677",1) | str/15 |
| E139 | 其他元素伤害不用显示箭头 | s/17 | |
| B140 | 怪有火抵抗buff时,受到火元素伤害时 | s/17 | |
| C140 | 白字+下红箭头 | s/13 | |
| D140 | =DISPIMG("ID_034277C0DC5B4F6188336BFDB294E777",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_034277C0DC5B4F6188336BFDB294E777",1) | str/15 |
| E140 | 其他元素伤害不用显示箭头 | s/17 | |
| B141 | 怪有电抵抗buff时,受到电元素伤害时 | s/17 | |
| C141 | 白字+下黄箭头 | s/13 | |
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| E141 | 其他元素伤害不用显示箭头 | s/17 | |
| B142 | 怪物身上有易伤buff时,受到所有伤害时 | s/17 | |
| C142 | 白字+上绿箭头 | s/13 | |
| D142 | =DISPIMG("ID_2F6BB7D3956E4A8A9C00E70F1DCE3611",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_2F6BB7D3956E4A8A9C00E70F1DCE3611",1) | str/15 |
| E142 | 有易伤时,优先显示易伤的 | s/17 | |
| B143 | 中毒造成的 | s/13 | |
| C143 | 紫色字 | s/13 | |
| B144 | 灼烧造成的 | s/13 | |
| C144 | 橙色字 | s/13 | |
| A147 | 自动战斗和暂停界面需求 | s/3 | |
| B148 | =DISPIMG("ID_96FA22B01858477793D81BD595FC21DC",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_96FA22B01858477793D81BD595FC21DC",1) | str/4 |
| B177 | =DISPIMG("ID_61ABE60ADD87439EAE8A79F0BB0BF601",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_61ABE60ADD87439EAE8A79F0BB0BF601",1) | str/18 |
| E178 | 暂停页面 | s/1 | |
| E179 | 1、点击暂停,所有战斗内容暂停,并显示当前界面 | s/1 | |
| E180 | 显示内容:暂停说明,战斗设置,退出与继续按钮 | s/1 | |
| E181 | 2、暂停说明:文本说明即可 | s/1 | |
| E182 | 3、战斗设置:包含以下功能开关,默认全部开启状态,玩家可自行选择项目进行关闭,设置后保留本地。 | s/3 | |
| F183 | 战斗设置与主界面中的设置项会有重合项,这些项目设置后,需同步一致。并以最后设置项进行本地保存。 | s/1 | |
| E184 | 4、各个项仅有开启,关闭两种状态,开启则正常使用该选项,关闭则隐藏或关闭对应项即可。 | s/1 | |
| B198 | =DISPIMG("ID_D80503CF46614501965B7BEF81131E05",1) | _xlfn.DISPIMG("ID_D80503CF46614501965B7BEF81131E05",1) | str/18 |
| E198 | 自动战斗设置 | s/1 | |
| E199 | 1、点击自动按钮打开界面,打开界面时,战斗暂停 | s/3 | |
| E200 | 当玩家选择停止自动时,显示正常自动按钮 | s/3 | |
| E201 | 当玩家选择自动按钮时,自动按钮要额外显示特效 | s/3 | |
| E202 | 注意:玩家可随时勾选项,关闭页面即保存勾选。也可随时点击按钮来开启自动战斗或关闭自动战斗。 | s/14 | |
| E203 | 按钮决定自动战斗是否开启,但能不能自动放出技能,则由设置的勾选项来决定。 | s/3 | |
| E204 | 2、自动放主角技的设置项 | s/3 | |
| E205 | 类型设置 | s/3 | |
| E206 | 分为冰系,火系,电系三种,对应3个类型的主角技。可一个不选,也可多选。默认一个不选。勾选后,只放勾选系技能。 | s/1 | |
| E207 | 等级设置 | s/3 | |
| E208 | 分为1-4级,对应各系等级。可一个不选,也可多选。默认一个不选。勾选后,只放勾选等级技能。 | s/3 | |
| E209 | 注意:要自动放出主角技,需同时满足,类型+等级同时均有勾选,否则,也不会触发自动放主角技。 | s/14 | |
| F210 | 如,只勾选类型,未勾选任意等级,不会自动放任何的主角技 | s/3 | |
| F211 | 又如,勾选了火系,电系,且勾选了1级,2级,则所有手牌里的火系1,2级,电系1,2级技能都会自动放 | s/3 | |
| E212 | 3、英雄大招设置项 | s/1 | |
| E213 | 显示内容:取上阵英雄头像,英雄大招能量球数,超载大招能量球数 | s/1 | |
| E214 | 每个英雄单独设置。普通大招和超载大招分开两个勾选项,英雄未开启超载大招的不显示即可。普大和超载大勾选互斥,只能选其一。也可都不选,再次点击已选项就是取消选择了。 | s/1 | |
| E215 | 英雄在能量球足够且不在cd中时,自动释放勾选的大招。 | s/1 | |
| E216 | 4、开始或停止自动战斗的按钮 | s/3 | |
| E217 | 点击开始自动按钮,则后续的战斗都自动放,直到玩家选停止。 | s/3 | |
| E218 | 停止自动,则后续的战斗都不会自动,直到玩家选开始 | s/3 |
全部单元格记录 956;公式 21。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。
工作表 WpsReserved_CellImgList
sheetId 6;状态 veryHidden;部件 xl/worksheets/sheet5.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。
合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。
| 坐标 | 内容/缓存 | 公式 | 类型/样式 |
|---|
全部单元格记录 0;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。
嵌入附件 xl/embeddings/oleObject1.bin
1789440 字节;SHA-256 b0f8687633de859bad4e74c5c9cbffb4cc9268e01511955737735f2756e08ee0。关系与锚点见主结构。
Visio页 visio/pages/page1.xml
全部shape按ID定位;Text保留原顺序,位置/几何/样式及主形状继承见完整结构。原结构与连接另列;完整画布在本页“补齐的完整附件与媒体”中呈现。
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| 8629 | Shape/2 | 冰冻 | {"PinX": "3.135822099939105", "PinY": "0.2739832363869361", "Width": "0.4906249177697598", "Height": "0.156485614267576"} |
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| 8601 | Foreign/ | {"PinX": "1.364260896663804", "PinY": "0.5720544567286687", "Width": "0.5471647193294278", "Height": "0.772616849053125", "Angle": "0"} | |
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SHA-256 f58bb84081a84cf320c19cbaf1691fc35ca792dde605799ceaf357df738a3cb9。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
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SHA-256 45636a5c1bb620e1c09efb76a9315486860b27451546182e123981c0c0acf64f。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
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SHA-256 87946466a0a915cafdf31d06f41d5f6e20dec72d86a2f22b5c22a22391b3c598。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
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SHA-256 659f6c67b4948b5a055ff38d66ca42ec19011c18013feb58f6c76759d0a91e7a。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
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SHA-256 d0303a238eab72209ced2e2571b7a569cb43e14b39672616e4f2edffe9190bef。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
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1789440 字节;SHA-256 b0f8687633de859bad4e74c5c9cbffb4cc9268e01511955737735f2756e08ee0。关系与锚点见主结构。
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| 8629 | Shape/2 | 冰冻 | {"PinX": "3.135822099939105", "PinY": "0.2739832363869361", "Width": "0.4906249177697598", "Height": "0.156485614267576"} |
| 8630 | Shape/2 | 加攻 | {"PinX": "2.532207280226309", "PinY": "0.2639888393359549", "Width": "0.4906249177697598", "Height": "0.156485614267576"} |
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SHA-256 da7fa16d2395d6057f3255976d84a17b888dfa8615a890bf2a258a199c6b6ec6。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
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SHA-256 821c981030be241bf44995d8f8574454adec5a45832393ef0529b57bbbf93cb5。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
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SHA-256 e367a5815aa6951de0fbfb077f81a39427350543fdf6270307d7f7f4c59adec7。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
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SHA-256 d1fd4e718c5cbd6d70b72f560952900c2f4446bf003c1ce88b3ec974f2d00604。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
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SHA-256 ae12e782da0653b36414188d75e0bba3149185bafe80e364389f3990df2bb049。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
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SHA-256 efc199376719df80be5a05a9dc9d3fcb6527cc2214d38ead9c42fdd9f3105f60。绘图锚点、对象关系与颜色样式在结构中保留,不重建画布。
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