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竞技场:来源阅读件

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稳定 ID TWEDsYAYOhj26ttqQppcFdI3nFe;父目录 CdjbfZfHyl4eB4dyWSUcEGUHnxh;目录 策划文档/关卡玩法。

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原件 exports/TWEDsYAYOhj26ttqQppcFdI3nFe/竞技场.xlsx;7700612字节;SHA-256 b50727cdb0cb8eda762707105dd865a8213e7321601b399b95b28f08b1e50412;采集时间 2026-10-13T11:14:20.636930+00:00。原件继续受限保管,不在网站下载。

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工作表 基础规则​

sheetId 2;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet2.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
A1竞技场玩法s/1
A3基本流程s/1
A51.竞技场一个周期持续7天(周一~周日),新赛事在旧赛事结算后,立即开启s/3
A62.玩家使用竞技券,与其他玩家互相挑战,胜者获得更高排名和积分,根据排名获得竞技币和排名奖励s/4
A73.积分越高的玩家,获得的竞技币产出越多s/4
A84.玩家可以使用竞技币到竞技商店兑换想要的道具物品s/3
A95.系统根据每天的排名情况,给不同名次玩家发放每日排行奖励s/3
A106.赛事结束时,根据赛事排名情况,不同名次的玩家会获得赛事排行奖励s/3
A12玩家参与流程图s/5
F12赛事过程流程图s/5
A48赛事时间与解锁条件s/1
A50开服即开启当周竞技场赛事s/4
A51之后每周一0:10分开启新赛事,每周一0点赛事结束s/4
A52竞技场支持主角等级解锁或主线关卡解锁(配置)s/4
A55赛事规则s/1
A561、竞技场按自然周轮次循环进行,每轮次结束进行一次竞技场重置和休战,重置完毕后再开启下一轮s/4
A572、每轮次结束时间固定为每周日0点(界面需显示倒计时)s/4
A583、每轮次(每周日0点-10分)之间有10分钟休战期,期间玩家不可进行挑战,其余时间均可正常挑战s/4
A594、重置内容有:排行榜,机器人重刷,段位s/4
D62s/3
A63竞技券s/1
A64玩家进行竞技场挑战需要消耗竞技券,没有竞技券无法挑战s/4
A65每进行一次挑战或反击,消耗1张竞技券s/4
A66当个赛事周期内,已领取或购买的竞技券允许累积s/4
A67赛事结束时,所有未使用的竞技券换算为金币,邮件返还给玩家s/4
A681n/4
B68任务获得的竞技券s/5
I68任务要求s/9
J68兑换竞技券s/9
B69玩家可以通过完成特定任务获得额外竞技券(配置)s/4
I69每日登录s/10
J691n/10
B70任务每日0点重置,当日未领取的竞技券不补发s/4
I70今日累计消耗50体力s/11
J701n/11
I71今日累计消耗100体力s/10
J711n/10
A722n/3
B72钻石购买竞技券s/1
I72今日累计消耗150体力s/10
J721n/10
B73玩家也可以花费钻石购买竞技券,每日限购5张(配置)s/3
B74每日0点重置限购次数s/3
A77竞技挑战流程s/1
B79初始机器人设定s/1
C80竞技场初始在不同段位各设置数量不等,不同战力不同排名的机器人,供玩家挑战s/3
C81每个机器人都有名字(竞技守卫+数字编号)、英雄阵容、形象和头像(使用寒冰射手)、积分s/4
C82每个段位都会有机器人填充,段位越低,机器人数量越多、占比越高(每段位数量参考在下方)s/4
C83机器人战力普遍低于同段位真人玩家,主要用于练手s/4
C84玩家进行竞技挑战时,机器人和玩家都会参与匹配s/4
C85机器人只能防守,不会主动挑战玩家s/4
B88匹配规则s/1
B89*s/13
C89开始匹配后,系统会根据积分,在玩家排名的前后附近,挑选3名对手(ABC)s/14
B90*s/13
C90A :从积分都低于玩家的【0~50】内取任一机器人或真人s/15
J90段位s/16
K90对手的匹配权重s/16
C91B :可真人也可机器人,从积分都高于玩家的【100~200】中随机取一位s/15
J91黄金3以下s/18
K91机器人>真人s/10
C92C:可真人也可机器人,从积分高于玩家的【0~100】中随机取一位s/15
J92黄金3~铂金1s/18
K92机器人=真人s/10
B93*s/13
C93如果出现N个玩家积分相同的,则候选池将这群玩家视为同1个对手,并继续向前扩展名次,补足10个不同对手的池子s/4
J93钻石3~王者s/18
K93机器人<真人s/10
C94后续抽到这个对手,就从这N个玩家中随机选一位展示在挑战界面s/4
B95*s/13
C95如果10人>候选池>3人,则从其中任选3人做对手;s/4
B96*s/13
C96如果候选池<=3人,则选前4名中其他3人做对手;s/4
C98匹配对手时优先真人s/3
C99玩家从上述ABC三个对手中,挑选其中一位挑战s/3
C100如果玩家排名前方对手候选池里没有机器人,则匹配真人玩家;s/4
C101不同段位匹配到真人和机器人的权重不同(参考右表)s/4
C102如果玩家对系统匹配的对手不满意,可以手动更换,最多换5次(配置)每日0点重置次数s/4
C103为避免战斗持续过久,影响赛事结算。23:50分停止新的挑战和反击发起,玩家点击对应按钮,会提示【赛事结算中】s/4
C104积分<=100的玩家,可以发起挑战,但不会被其他玩家匹配到s/4
B106胜败规则s/1
C107胜利处理:s/1
C108胜利后获得积分,名次可提升,竞技币产量也会提升;如果积分达到下个段位要求,会晋升新段位并获得新段位奖励s/4
C109每次胜利,积分增加的幅度随对手强弱变化,对手越强,增加的积分越多。如击败积分最高的对手+35分,次高对手+30,第三高对手+20(配置)s/4
C110当玩家达到一定积分上限(配置)时,胜利后不再增加积分s/4
C113失败处理:s/1
C114失败后积分减少,名次可下降,竞技币产量也会下降;如果积分降到之前段位要求,会回滚到之前段位s/4
C115每次失败,积分下降N(配置),不随对手的强弱变化s/4
C116积分为0时不再下降s/20
I117机器人名次s/21
J117机器人名称s/21
K117积分s/22
L117段位s/22
M117阵容位1s/21
N117阵容位2s/21
O117阵容位3s/21
P117阵容位4s/21
Q117阵容位5s/21
A118关卡战斗规则(待定)s/1
I1181n/23
J118竞技守卫1001s/10
K11810001n/24
L118王者s/10
M118X级英雄As/25
N118X级英雄Bs/10
O118X级英雄Cs/10
P118X级英雄Ds/10
Q118X级英雄Es/10
I1192n/23
J119竞技守卫1002s/10
K1199999n/24
L119大师3s/10
M119X级英雄As/25
N119X级英雄Bs/10
O119X级英雄Cs/10
P119X级英雄Ds/10
Q119X级英雄Es/10
I1203n/23
J120竞技守卫1003s/10
K1209997n/24
L120大师3s/10
M120X级英雄As/25
N120X级英雄Bs/10
O120X级英雄Cs/10
P120X级英雄Ds/10
Q120X级英雄Es/10
A121竞技场挂机收益s/1
I1214n/23
J121竞技守卫1004s/10
K1219995n/24
L121大师3s/10
M121X级英雄As/25
N121X级英雄Bs/10
O121X级英雄Cs/10
P121X级英雄Ds/10
Q121X级英雄Es/10
A122挂机收益为每小时产出的竞技币,玩家积分越高,单位时间产出的竞技币越多(配置)s/4
I1225n/23
J122竞技守卫1005s/10
K1229993n/24
L122大师3s/10
M122X级英雄As/25
N122X级英雄Bs/10
O122X级英雄Cs/10
P122X级英雄Ds/10
Q122X级英雄Es/10
A123玩家积分变化时,挂机的产出效率也会变化,每次变化发生时,系统要立即结算一次,将已产出的竞技币收取,产出时间重置s/4
I1236n/23
J123竞技守卫1006s/10
K1239991n/24
L123大师3s/10
M123X级英雄As/25
N123X级英雄Bs/10
O123X级英雄Cs/10
P123X级英雄Ds/10
Q123X级英雄Es/10
A124每个矿场的竞技币产出时间最多8小时(配置),如果玩家不领取,则不再继续产出s/4
I1247n/23
J124竞技守卫1007s/10
K1249989n/24
L124大师3s/10
M124X级英雄As/25
N124X级英雄Bs/10
O124X级英雄Cs/10
P124X级英雄Ds/10
Q124X级英雄Es/10
A125赛事结束时,未领取的竞技币将由系统以邮件形式发放s/4
I1258n/23
J125竞技守卫1008s/10
K1259987n/24
L125大师3s/10
M125X级英雄As/25
N125X级英雄Bs/10
O125X级英雄Cs/10
P125X级英雄Ds/10
Q125X级英雄Es/10
A126竞技币用于竞技商店兑换商品s/3
I1269n/23
J126竞技守卫1009s/10
K1269985n/24
L126大师3s/10
M126X级英雄As/25
N126X级英雄Bs/10
O126X级英雄Cs/10
P126X级英雄Ds/10
Q126X级英雄Es/10
I12710n/23
J127竞技守卫1010s/10
K1279983n/24
L127大师3s/10
M127X级英雄As/25
N127X级英雄Bs/10
O127X级英雄Cs/10
P127X级英雄Ds/10
Q127X级英雄Es/10
I12811n/23
J128竞技守卫1011s/10
K1289981n/24
L128大师3s/10
M128X级英雄As/25
N128X级英雄Bs/10
O128X级英雄Cs/10
P128X级英雄Ds/10
Q128X级英雄Es/10
I12912n/23
J129竞技守卫1012s/10
K1299979n/24
L129大师3s/10
M129X级英雄As/25
N129X级英雄Bs/10
O129X级英雄Cs/10
P129X级英雄Ds/10
Q129X级英雄Es/10
I13013n/23
J130竞技守卫1013s/10
K1309977n/24
L130大师3s/10
M130X级英雄As/25
N130X级英雄Bs/10
O130X级英雄Cs/10
P130X级英雄Ds/10
Q130X级英雄Es/10
A131竞技排行榜相关设定s/5
I131奖励发放规则参考s/1
A132竞技场排名根据玩家当前的积分进行,积分越高,排名越高;积分相同的,以达成时间判断,先达成的排名靠前s/4
I132名次s/16
J132奖励内容s/16
A133排行榜只显示前1000名的玩家,发奖也只发这1000人(配置)s/4
I1331n/27
J1331|500;211|150s/10
A134未挑战过(机器人/玩家)的玩家不参与排名s/7
I1342n/27
J1341|500;211|100s/10
A135机器人不参与排行s/4
I1353n/27
J1351|500;211|50s/10
I1364~10s/27
J1361|400s/10
I13711~20s/27
J1371|350s/10
A138排行奖励相关设定s/5
I13821~30s/27
J1381|300s/10
A139每日0点系统根据当天的排名情况,通过邮件发放每日奖励(配置)s/4
I13931~50s/27
J1391|250s/10
A140每周日0点10分,系统根据本赛事最终的排名情况,通过邮件额外发放赛事奖励(配置)s/4
I14051~100s/27
J1401|200s/10
A141服务器处理奖励发放期间玩家发起挑战要给于提示【赛事已结束】,无法进行挑战s/4
I141101~200s/27
J1411|150s/10
A142排名奖励按照名次或名次段发放,同个名次段内所有名次的奖励相同s/3
I142201~1000s/27
J1421|100s/10
A143超出1000名的玩家没排名奖励s/3
I147段位分层参考s/1
I148称号s/21
J148对应战力区间s/21
K148所需积分s/28
L148段位奖励s/29
M148本段位机器人数量参考s/28
A149竞技场段位与积分s/1
I149青铜3s/30
J1491001~1500s/10
K149100-1200s/31
L1491|200s/30
M149200n/10
A150竞技场段位做为竞技场排名的一个概念包装,通过段位奖励和商店物品解锁,激励玩家积极提升竞技场名次s/4
I150青铜2s/30
J1501501~2000s/10
K1501201-1300s/31
L1501|300s/30
M150180n/10
A151段位根据玩家积分评定,积分处于哪个段位的积分区间,即获得哪个段位s/4
I151青铜1s/30
J1512001~4000s/10
K1511301-1400s/31
L1511|400s/30
M151120n/10
A152段位从低到高分为7档(配置),除王者外每一档有3阶(配置);最低段位为青铜3,最高段位为王者s/4
I152白银3s/30
J152。。。s/10
K152。。。s/10
L152。。。s/30
M152100n/10
A153玩家通过挑战成功,获得积分,提升段位s/4
I153白银2s/30
J153。。。s/10
K153。。。s/10
L153。。。s/30
M15380n/10
A154当玩家失去积分到一定程度,段位会下降s/4
I154白银1s/30
J154。。。s/10
K154。。。s/10
L154。。。s/30
M15470n/10
A155新解锁竞技场的玩家,初始积分100,系统会将其分配到青铜3段位的末尾名次s/4
I155黄金3s/30
J155。。。s/10
K155。。。s/10
L155。。。s/30
M15560n/10
A156玩家的段位每个赛季会重置s/4
I156黄金2s/30
J156。。。s/10
K156。。。s/10
L156。。。s/30
M15650n/10
I157黄金1s/30
J157。。。s/10
K157。。。s/10
L157。。。s/30
M15740n/10
I158铂金3s/30
J158。。。s/10
K158。。。s/10
L158。。。s/30
M15835n/10
I159铂金2s/30
J159。。。s/10
K159。。。s/10
L159。。。s/30
M15920n/10
A160段位奖励s/5
I160铂金1s/30
J160。。。s/10
K160。。。s/10
L160。。。s/30
M16015n/10
A161玩家首次达到某个段位,即可获得段位奖励,奖励需手动领取,且终身只能获得一次,不随赛事重置s/3
I161钻石3s/30
J161。。。s/10
K161。。。s/10
L161。。。s/30
M16110n/10
A162段位奖励本赛季未领取的,可以之后赛季领s/3
I162钻石2s/30
J162。。。s/10
K162。。。s/10
L162。。。s/30
M16210n/10
A163玩家的段位提升后,可以在竞技商店解锁更好的商品s/3
I163钻石1s/30
J163。。。s/10
K163。。。s/10
L163。。。s/30
M16310n/10
I164大师3s/30
J164。。。s/10
K164。。。s/10
L164。。。s/30
M1644n/10
I165大师2s/30
J165。。。s/10
K165。。。s/10
L165。。。s/30
M1653n/10
I166大师1s/30
J166。。。s/10
K166。。。s/10
L166。。。s/30
M1663n/10
I167王者s/30
J167。。。s/10
K167。。。s/10
L167。。。s/30
M1672n/10
A171防守阵容方案s/1
A172玩家可以查看防守时的英雄阵容和装备宝石情况s/3
A173玩家可以选择使用不同的宝石镶嵌方案,以应对其他玩家的挑战s/3
A174此处的3套宝石方案与主角界面的3套宝石方案一一对应,但只能选择一套使用s/3
A175玩家在主角界面,进行的宝石方案调整、宝石养成也会同步到此处的阵容方案里s/3
A176玩家可以点击其他玩家形象,查看他的装备宝石方案和词条详情s/3
A180对战记录s/1
A181此功能用于记录玩家自己挑战其他人、或被别人挑战的胜负情况、对方信息和阵容、积分变化s/3
A182玩家可以在此处,直接反击曾击败过自己的对手,反击同样会消耗一张竞技券s/3
A183记录按时间顺序排列,时间最近的战斗,越靠上s/3
A184对战记录最多保存20条s/32
A188竞技商店s/1
A189竞技商店售卖道具、货币、资源、钻石,只能使用竞技币购买s/4
A190竞技场商店货品有限购次数,支持每日重置、赛事重置(配置)s/4
A191每日限购的刷新时间为0点,赛事限购的刷新时间为周日0点s/4
A192部分货品需要历史特定段位才能解锁和购买s/3
A193所有货品按段位解锁条件由低到高排序,低段位可解锁的排前s/3
A196涉及的邮件类型:s/1
A198邮件类型s/16
B198用途s/33
C198发送时间s/16
A199每日排行奖励s/10
B199发放每日奖励s/30
C199每日0点s/10
A200赛季排行奖励s/10
B200发放赛季奖励s/30
C200赛季结束时s/10
A201竞技券折算返还s/10
B201发放未使用的竞技券折算的金币s/34
C201赛季结束时s/10
A202赛季未领竞技币s/10
B202发放赛季结束时,未收取的竞技币s/34
C202赛季结束时s/10
A204奖励类型s/1
A205每日排行奖励s/10
A206赛事排行奖励s/10
A207挂机奖励s/10
A208段位奖励s/10
A209挑战战斗奖励s/10

全部单元格记录 1030;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 竞技玩法​

sheetId 3;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet3.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:B36:M64。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
A1竞技玩法详细设计(待定)s/35
B21、玩法概述s/36
B3考验玩家英雄的流派养成(流派:英雄+卡牌),比拼双方流派搭配的强度s/37
B4玩法采用双方异步直接攻守的方式,直接挑战对手保存的英雄阵容,双方英雄直接对攻s/38
B5开局提供手牌选择,仅提供非英雄牌,英雄在竞技场中不再升级,但可运用手牌完成英雄流派搭配或放大流派效果s/38
B72、玩法流程s/36
B8设置上阵英雄——进入挑战——选择非英雄牌——战斗——结算s/38
B9设置上阵:s/36
B10战前设置,沿用之前的英雄上阵功能s/36
B11上阵人数:需最少上阵5名英雄(界面增加相关功能入口)s/36
B13战斗相关:s/36
B14战斗时间:200秒左右s/36
B15开局选择手牌:s/38
C16战斗开始前选5轮,每次4选2(根据具体配置,也考虑手牌上限,数量要符合)s/39
C17仅筛选出非英雄牌提供选择,允许一轮里出现多个相同卡牌s/39
C18拿牌用牌操作维持与主线玩法一致s/39
C19过程中,玩家可自行使用手牌,但只有开局时拿到的那些,过程不再补充获得s/39
B20对战详细设置:s/38
C21对局限时120秒s/39
C22双方由上阵英雄直接对战,英雄放于各自城墙基地中,英雄对对方的城墙基地直接造成伤害s/39
C23玩家可在对战过程中将手牌打出和释放大招s/39
C24英雄默认满级,过程中模拟对方取牌出牌放大招,敌方初始可直接随机获得满手牌,后续每隔2秒将牌打出,英雄大招cd好了自动释放s/40
B25结算:s/36
C26时限内,先将对方城墙基地摧毁者判胜s/40
C27如时限内都无法摧毁对方城墙基地,伤害输出高的一方胜利s/39
C28胜负判定完成后,结算发奖退出关卡s/38
B29倍速:可开2倍速,3倍速s/36
B30自动:自动功能需开启,玩家可自动拿牌,用牌,放大招s/36
B31跳过:开战一段时间(视客户端模拟整个战斗需多长时间)后即可跳过战斗,直接获得最终结果s/39
B32看手牌操作的体验反馈,如不好则改为自动s/42
B333、地图场景设计s/38
B34双方有城墙基地,并有护盾特效s/38
B35战斗界面s/44

全部单元格记录 637;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

工作表 红点与界面需求​

sheetId 4;状态 visible;部件 xl/worksheets/sheet4.xml。DEMO/正式版保持原名称,各自独立呈现。 合并区域:无。样式、颜色、尺寸、隐藏行列、批注/绘图关系保留于结构。

坐标内容/缓存公式类型/样式
A1竞技场入口s/53
D3副本界面,左图红圈建筑为竞技场入口s/57
D5入口未解锁时,建筑和标题灰化,建筑上锁,点击提示【XXX解锁】s/57
A16红点规则s/59
A18触发条件s/61
B18红点位置s/61
C18消失条件s/61
D18图示参考s/62
A19有竞技券可领取s/63
B19主界面副本图标(红点)---竞技场建筑标题(红点)-竞技券入口图标(红点)--任务条目领取按钮(红点)s/63
C19没有待领取的竞技券s/64
D19s/65
A20有竞技券可使用s/66
B20主界面副本图标(红点)---竞技场建筑标题(红点)-开始匹配按钮(红点)s/67
C20没有待使用的竞技券s/66
A21当有新的对战记录s/66
B21主界面副本图标(红点)---竞技场建筑标题(红点)---对战记录按钮(红点)s/69
C21没有新的对战记录s/66
A22有可领的段位奖励s/71
B22主界面副本图标(红点)---竞技场建筑标题(红点)---段位宝箱(红点)s/72
C22没有可领的段位奖励s/73
A25竞技矿场界面s/59
J40当处于休战期时,【赛季倒计时】改为【即将开启】s/57
A67竞技券界面s/59
A83玩家信息界面s/59
F86点击任意一个矿场的玩家形象,弹出此界面s/57
A108阵型编队界面s/59
A128选择对手界面s/59
A152开始战斗界面s/59
A175胜利失败界面s/59
A205段位提升界面s/59
D209当玩家挑战胜利,退出关卡时,如果获得的积分刚好足够晋升下一段位,则弹出段位提升界面s/77
D211界面中央位置显示新段位的徽章、阶数、名称s/77
D213此界面关闭后回到竞技场界面s/77
A225段位奖励界面s/59
A251竞技排行榜界面s/59
J251排行榜为空时的界面参考s/59
A277竞技商店界面s/59
A304对战记录界面s/59

全部单元格记录 2131;公式 0。只有样式的空格在结构JSON,不省略其原结构。

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